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Date 2025/08/20 03:52:41
Name 번개맞은씨앗
Subject [일반] 학교에서 배우지 않는 수학기초

:: 학교에서 배우지 않는 수학기초 ::

§1. 수렴

중고등학교에서 배우지 않는, 중요한 수학기초가 있습니다.

유한, 폐쇄, 결정론에서는
시간이 흐를 때
반드시 어디론가 수렴한다는 것입니다.

어느 마을에 집이 셋이고, 각각 불이 켜지거나(1) 꺼진다고(0) 해봅시다.

000 = A
001 = B
010 = C
100 = D
011 = E
110 = F
101 = G
111 = H

마을 전체로 놓고 볼 때,
이렇게 총 8가지 상태가 가능할 것입니다.
결정론에 따라

A → B → C → D → E → F → G → H

이렇게 진행되었다고 했을 때, H 다음은 무엇인지 문제됩니다.

E라고 해보겠습니다.

H → E → F → G →
H → E → F → G →
H → E → F → G →

이렇게 반복할 것입니다.

왜냐하면 예전에 E → F 였기 때문에,
이번에도 반드시 E → F 여야 합니다. 다른 선택이 불가능합니다.

똑같이 반복합니다. 더이상의 변화는 없습니다.
유한, 폐쇄, 결정론 조건에서는 반드시 수렴합니다.

HEFG는 4개 상태가 반복되는 것으로 이는 주기수렴이라 할 수 있습니다.
만약에
H → H → H → H → ...  라면 이는 점수렴이라 할 수 있습니다.

점수렴 또는 주기수렴을 합니다.
넓게 볼 때, 주기수렴은 점수렴을 포함한다고 할 수도 있습니다.

집이 총 5개라면, 총 상태수는 32입니다.

B → Y → D → U → M → D → U → M → ...

이럴 수 있을 것입니다. BY를 거쳐서 DUM이 반복됩니다.

그와 함께

C → A → W → N → O → N → O → ...

이런 것도 있을 수 있습니다. CAW를 거쳐서 NO가 반복됩니다.

만약 시작을 B로 했다면, DUM DUM DUM... 으로 결론날 것이고
만약 시작을 A로 했다면, NO NO NO... 으로 결론날 것입니다.

지금 여기에는 강도가 들어가지 않았습니다. 그저 켜고 끄는 이진수까지만 들어갔을 뿐이지, 이를 넘어서는 숫자는 들어가지 않았습니다. 숫자를 넣어서도 마찬가지로 할 수 있습니다.

각 집의 상태가 0과 1만 있는게 아니라,
0 ~ 9까지 정수를 갖는다고 해도, 마찬가지로 수렴하게 될 것입니다.

요소가 유한하기 때문입니다.
집이 3채인데, 각각 0 ~ 9라면,
10^3 = 1000가지 상태수가 나올 것입니다.

가장 오래 걸린다고 해도,
1001번째에는 이미 나왔던 상태가 다시 나와야 할 것입니다.

§2. 숫자

어떤 곳에서는 숫자가

3 → 5

이렇게 가는게 금지될 수 있습니다.

숫자는

3 → 4 → 5 이렇게 순서대로 가야 하는 것이지
3 → 5 이렇게 4를 거치지 않고 곧바로 5로 건너뛸 수 없다는 거죠.

우리들 공간이 그렇습니다. 가까운 곳을 거쳐 먼 곳을 가는 것이지, 곧바로 먼 곳을 간다면, 그건 순간이동인데, 이는 경험상 금지됩니다. 우리들 시간이 그렇습니다. 현재 3시라면, 5시로 가기 위해서는 반드시 4시를 거쳐야만 합니다. 3시에서 곧바로 5시로 갔다면, 그건 타임머신인데, 이는 경험상 금지됩니다. 이렇게 숫자가 적용되는 영역에서, 연속성의 제약을 받는 경우가 많습니다.

§3. 함수

y = 2x + 1

이렇게 함수가 주어졌을 때,
입력 x = 2라면,
그때 우리는 y가 무엇인지 알아낼 수 있습니다.

y = 5 일 것입니다.

그런데 거꾸로

y = a*x + 1

이렇게 함수가 주어졌을 때,
입출력 (x, y) = (2, 5)가 주어지면,
우리는 이제 저 함수가 무엇인지 알아낼 수 있습니다.

y = 2x + 1 입니다.

입출력 쌍을 준다는 것은 곧 '데이터'를 준다는 것입니다.
데이터가 주어졌을 때, 이로써 함수를 구하는 것
그걸 자동으로 해내는 것, 그게 바로 머신러닝입니다.

함수를 가지고 데이터를 뽑아내는게 아니라,
데이터를 가지고 함수를 만들어냅니다.

그러면 그렇게 만들어진 함수는
데이터를 만들어낼 수 있을 것입니다.

이미 학습한 데이터를 만들어낼 수도 있고,
아직 학습하지 않은 데이터를 만들어낼 수도 있습니다.

예를 들어

(1, 3) (2, 5) (4, 9) (5, 11) 이런 걸로

y = 2x + 1 을 알아냈다고 해봅시다.

이때 x가 3이라면, y는 7이라 판단할 수 있습니다.
이것은 원래 데이터에 없던 것이었습니다.
배우지 않은 것인데, 데이터를 뽑아낼 수 있습니다.

마찬가지로 6을 넣었을 때 13이 될 것임을 알 수 있을 것입니다.
실제로 6을 넣었을때 13이 나올 수도 있고 안 나올 수도 있습니다.

그건 아직 경험해보지 않은 것이기 때문입니다.
y = 2x + 1 은 배운 걸로만 놓고 보면 오직 입력이 1, 2, 4, 5일 때만 가능합니다.

어떻게 자동으로 함수를 구할 수 있는가 하면,

처음에 y = a * x + 1에서 시작하는게 아니라,
아무거나 a = 4로 시작한다고 해봅시다.

y = 4x + 1

x에 1을 넣어보니 5가 나옵니다. 그런데 정답은 3입니다.
그러므로 저 기울기 4를 조금 줄입니다. 3.5로 줄이겠습니다.

y = 3.5x + 1

x에 1을 넣어보니 4.5가 나옵니다. 그런데 정답은 3입니다.
더 줄여야겠습니다.

y = 3x + 1
y = 2.5x + 1
y = 2x + 1

드디어 x에 1을 넣으니, 3이 나옵니다.
이렇게 하면 데이터를 가지고,
함수를 자동으로 알아낼 수 있습니다.

§4. 핑퐁

y = x 와
y = 0.5x + 1의 교점을 찾는다고 해봅시다.

무식하게 x에 아무 숫자나 넣어봅니다.
1이라 해봅시다.

y = 0.5 * 1 + 1
y ‎ = 1.5

이걸 다시 x에 넣습니다.
y = 1.5 = x

y = 0.5 * 1.5 + 1
y ‎ = 1.75 = x

y = 0.5 * 1.75 + 1
y ‎ = 1.875 = x

y = 0.5 * 1.875 + 1
y ‎ = 1.938 = x

y = 0.5 × 1.938 + 1
y ‎ = 1.969 = x

이렇게 반복하면 결국
점점 2에 가까워져,
(x, y) = (2, 2)에 수렴하게 됩니다.

y = x  
y = 0.5x + 1

이거 연립방정식으로 푸는 거
아마 중학교 2학년 때 배웠던 것 같은데요.

x = 0.5x + 1
이렇게 해서,
쉽게 풀 수 있죠.

그러나 단순무식하게 일단 x에 아무거나 집어넣고
핑퐁 즉 왔다갔다 계산하다보면,
신기하게도 결국 얼추 답에 이르게 됩니다.

만약에
y = x  
y = 2x - 1

이런 거라면 잘 안 될 겁니다.
이건 수렴이 아니라, 발산할 것이거든요.

정확히 정답에서 시작하지 않은 이상,
플러스 무한대나
마이너스 무한대로 갈 겁니다.

즉 어떤 경우는 수렴해서 답이 나오고,
어떤 경우는 발산하여 답이 나오지 않습니다.

x가 1보다 작을 때는 y = 2x + 1
x가 1보다 크거나 같을 때에는 y = 0.5x + 2.5

이것과 y = x를 핑퐁하는 수도 있습니다.

이때에는 어떤 구간에서는 발산하고,
다른 어떤 구간에서는 수렴합니다.

한편
y = x 와
y = -x + 1

이런 경우에는 진동할 것입니다.
무한대로 발산도 아니고,
어느 값으로 수렴도 아니고, 진동할 것입니다.

x = 1 → 0 → 1 → 0 → 1 → 0 → ...

이런 식입니다.

답을 구하고 싶으면,
연립방정식을 풀 것이지
핑퐁은 왜 하고 있는 걸까요?

수렴한다면야 답이 구해지긴 하는데,
안 구해질 때도 많은 것 같은데요.

그 답은 저것이 연립방정식이 아닐 수도 있다는 것입니다.
실은 저 전체로 어떤 기계일 수 있습니다.

1을 넣었더니 10101010 을 하더라... 뭐 이런 기계일 수 있습니다.
어떤 수를 넣든간에 시간이 충분히 흐르면 1111111을 하더라... 뭐 이런 기계일 수 있습니다.
1 이외에 다른 수들은 무한대로 발산하더라... 뭐 이런 기계일 수 있습니다.
1 미만에서는 마이너스 무한대로 발산하고, 1이상에서는 수렴하더라... 뭐 이런 기계일 수 있습니다.

§5. 블록

301이란 게 있다고 해봅시다.
그걸 모방해야 합니다.

가지고 있는게 101과 100과 011이 있습니다.

101 하나
100 둘
이렇게 합치면 301이 될 겁니다.

301을 신호라 해봅시다.
101과 100은 수신도구라 해봅시다.

신호를 수신도구를 가지고 흉내내기를 할 수 있습니다.

301 = 101 + 100 + 100 입니다.

흉내내기가 완전히 똑같지는 않을 수 있습니다.
예를 들어
코끼리 그림이 신호라 합시다.

레고블록으로 이를 흉내내기해야 합니다.
똑같지는 않을 겁니다.

§6. 종합

수렴, 숫자, 함수, 핑퐁, 블록

이렇게 다섯 가지를 이야기해봤습니다.

이것들은 우리가 학교에서 배우지 않거나,
혹은 별로 깊이 생각해보지 않고 넘어간 것들일 것입니다.

이것들을 모아서 설명한 이유는
이것들은 지능을 수학적으로 이해하는데 유용한 것들이라 보기 때문입니다.

함수는 머신러닝을 이미 언급했고,
수렴은 조합론적 수렴을 가리키는 것이며,
숫자의 연속성은 강도적 수렴을 설명하기 위한 기초이고
핑퐁은 아마도 뇌의 특성일 루프의 반응성을 설명하기 위한 것이며,
블록은 통신이론이자 또한 신경망 해석 방법 중 하나라 할 수 있습니다.

그리고 수렴은 AI와 관련된 것입니다.
노벨물리학상을 탄, 홉필드넷과 볼츠만머신도 그렇고,
노벨화학상을 탄, 알파폴드도 그렇고,
오늘날 ChatGPT나 Gemini도 그렇습니다.

수렴은 복잡계과학에서는 끌개라 하고, 인공지능에서는 최적화라 합니다.



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포도씨
25/08/20 05:16
수정 아이콘
중학교 수학과정입니다.
츠라빈스카야
25/08/20 06:39
수정 아이콘
수렴 발산 분명히 학교 때 배운 적 있는데요..? 함수도 그렇고.
어느 나라 교육과정을 두고 말씀하신 건지..?
카미트리아
+ 25/08/20 07:14
수정 아이콘
수렴을 안 배우면 극한이나 미적이 아예 안되는데
어느 교육 과정에서 안배우나요?
김카리
+ 25/08/20 07:52
수정 아이콘
이야기의 주제를 잘 파악하지 못했습니다.
인공지능 관련해서 필요한 수학적 지식이 학교에서 배우지 않는 수학적 기초라고 말씀 하시고 싶으신 걸까요?
+ 25/08/20 07:56
수정 아이콘
좋은 질문이에요. 사용자가 정리한 “학교에서 배우지 않는 수학기초” 다섯 가지(수렴, 숫자, 함수, 핑퐁, 블록)는 실제로 대한민국 중·고등학교 교육과정에서는 체계적으로 다루지 않습니다. 하나씩 대응해서 보면 이렇습니다:









1. 수렴
• 학교 교육과정에서는 고등학교 수학Ⅱ·미적분 과정에서 극한과 수열의 수렴을 간단히 배웁니다.
• 그러나 사용자가 말한 조합론적 수렴(유한 상태에서 결정론적으로 주기·점수렴), 즉 **복잡계/동역학계 관점의 수렴(끌개 attractor 개념)**은 다루지 않습니다.
• 이런 내용은 보통 **대학 수준의 수학(동역학, 이산수학, 복잡계과학)**에서 등장합니다.









2. 숫자 (연속성의 제약)
• 학교에서는 숫자를 자연수, 정수, 유리수, 실수 등으로 나누어 설명하고, 실수 체계에서 “연속성”을 정의합니다.
• 하지만 “시간은 3에서 5로 바로 못 간다 → 반드시 4를 거쳐야 한다” 같은 연속성의 직관적·물리적 해석은 공식적으로 가르치지 않습니다.
• 이는 수학보다는 물리학(시간·공간의 연속성) 또는 위상수학·해석학에서 탐구하는 주제입니다.









3. 함수와 머신러닝
• 고등학교에서 함수의 정의와 그래프는 배웁니다.
• 하지만 **데이터로부터 함수를 추정하는 과정(최적화, 머신러닝의 원리)**은 전혀 다루지 않습니다.
• 이건 대학에서 통계학, 회귀분석, 머신러닝 과목에서 배웁니다.
• 고등학교까지는 함수 = “주어진 식으로부터 y를 구하는 것”에 머물러 있습니다.









4. 핑퐁 (반복적 근사 / 수치적 접근)
• 학교에서는 연립방정식을 대수적으로 한 번에 푸는 방법만 배웁니다.
• 그러나 사용자가 말한 **반복 계산으로 점점 답에 접근하는 방법(수치해석, 고정점 반복법)**은 교육과정에 없습니다.
• 이는 대학 수치해석 과목에서 다루며, 실제로 컴퓨터가 방정식을 푸는 기본 원리입니다.









5. 블록 (신호 모사, 근사 표현)
• 학교에서는 “어떤 대상을 단순한 구성요소로 근사/재현하는” 수학적 아이디어를 가르치지 않습니다.
• 예외적으로 벡터의 선형 결합, 푸리에 급수(선형대수·해석학) 같은 개념이 유사하지만, 중고등학교에서는 다루지 않습니다.
• “신호를 블록으로 흉내낸다”는 개념은 정보이론, 통신공학, 신경망(딥러닝 해석) 같은 고급 주제입니다.









6. 종합적으로 보면
• 말씀하신 다섯 가지는 인공지능, 복잡계, 수치해석, 신경망 이론 등과 직결되는 내용이지만, 대한민국 초·중·고 교육과정에는 포함되지 않습니다.
• 이유는 두 가지:
1. 교과서의 목표가 대학 진학 대비용 “기초 수학 훈련”이기 때문 (해석학·대수학 기초 위주).
2. AI·복잡계·최적화 같은 주제는 대학·대학원 연구에서나 다루기 때문.




즉, 지금 정리해주신 건 대학 이상의 수학·공학적 사고를 고등학교 수준 직관으로 풀어낸 것이고, 한국 교육과정에서는 배우지 못하는 게 맞습니다.









???? 원하시면, 제가 이 내용을 **“고등학생도 이해할 수 있는 보충 수학 교재 목차”**처럼 재구성해드릴 수도 있는데, 그렇게 해드릴까요?
에이치블루
+ 25/08/20 07:57
수정 아이콘
뭐라고 할 말이 없음요. 저걸 왜 안배워요. 안 배우려고 노력했으면 안 했을 수는 있지만 다 가르쳤습니다.
+ 25/08/20 07:57
수정 아이콘
패턴파악이 중요하기 때문에 초등학교에서도 문제로 많이 나옵니다. 수식으로 표현 안하고 다루는 대상이 한정될 뿐이죠.
제목 어그로가 있어서 그렇지 수렴이 중요하긴 합니다
초중고 넘어서 대학 수학에서도 복잡한 시스템에서 계속 다루니까요
김카리
+ 25/08/20 08:22
수정 아이콘
초등아이 사고력 수학을 가르치고 있는데 방정식의 경우
초등학생에게 설명 하지 않고 임의의 값을 대입 시켜서 계산을 하고 그 대입 값을 줄이고 늘려가면서 표로 그려서 풀어보라고 가르치거든요.
말씀 하신 부분이 교과서에 그렇게 해라 라고 나와있지는 않지만 보면 다 배우는건 같습니다.
+ 25/08/20 08:42
수정 아이콘
웬지 문과라서 죄송합니다...
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