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21/07/20 01:44
싱글플레이 경험은 포켓몬을 압도할정도로 재밌는데 대전은 어떨지 모르겠습니다.
엔드 컨텐츠에서 요소 하나하나가 시간을 지나치게 잡아먹는 느낌은 있습니다. 레벨링도 오래걸리고, 유전자 1개가 사실상 동료몬 1마린데 이걸 잡는데 소요되는 시간이 좀 오래걸리는 느낌이에요
21/07/20 10:58
게임을 천천히하면소 머물고 있는 스테이지는 모두 다 밝히고 깨고 넘어가는 스타일이라 이제 20시간 루투마을에서 킹 모노랑 킹 티가 잡고 고난이도 퀘스트 마저 정리하고 다음 장 넘어갈 예정인데
라이드 액션 정말 공감합니다. 도감 보니 진오우거 전까지 도스람포스는 고정 수준인게 너무 아쉽네요. 가루크라도 빨리 구할 수 있으면 참 좋겠는데말이죠. 레우스 빼지도 못 하는 픽스 덩쿨: 티가 땅굴: 모노 물: 로드 (전투 때 쓰지도 않음) 바위: 얀쿡 잠행: 나르가 가루크를 좀 빨리 구할 수 있으면 파워/스핏/테크 적절한 2:2:2 가능할듯한데 아쉽네요ㅜㅜ
21/07/20 13:17
스토리 2장에서 불만이 자주 들리긴 하던데, 막상 그걸 통편집하면 1장-3장-엔딩의 연결고리 중 하나가 없어지고 따라서 스토리 주제도 지금의 형태과는 좀 달라지지 않나 싶습니다. 2장의 의미는 주인공의 할배가 얼마나 대단하신지 1장에 나온 주인공의 능력 따윈 엿나 씹어드시고, 3장에서도 주인공 같은 무력함은 보이지 않았을 거라는 데 대한 간접적인 전달이라고 생각하거든요. 주인공도 훌륭한 애기지만, 이미 더 어린 나이에 더 훌륭한 애기였던 할아버지는 아닙니다. 그 할아버지에 필적했을 거라는 1편의 주인공도 아니고요. 그런 주인공한테 할아버지 때와 똑같은 위기가 찾아왔다면, 위대할 수 없는 주인공은 대체 어떻게 해결할 거냐? 더구나 그 대단한 할아버지조차 [중략] ....암튼 이 정도가 2편에서 플레이어(아마도 제작자 생각엔 초등학교 고학년이 주연령층이 아닌었던가 싶은 으히히)한테 던지고 싶었던 질문이었다고 생각합니다. [덜 위대한 영웅을 더 위대한 업적으로 이끄는 힘이 바로 인연]이라는 답과 함께 말이죠. (그게 맞는 소린지 아닌지를 떠나 뽕 장면을 뽕으로 만드는 주요 명제죠) 이 설정을 전달하기 위해선 처음부터 끝까지 프롬식 단서를 던져줄 게 아니라면 누가 총대메고 스피드왜건이 돼야 했을 겁니다. 그 짐을 맡은 불쌍한 호구가 바로 알마였지 않나 싶습니다.
그리고 갠적으로 이 게임의 디자인에 대해서 지적할 만한 단점 두 개는 먼저 몬헌의 외전인데 몬헌의 데이터를 싹 다 긁어오진 못했다는 게 첫 번째입니다. 라이더 무기가 6종인 건 넘어간다손 쳐도, 몬스터가 수만 불었지 행동의 폭이나 각 개체간의 상호작용 면에서는 살짝 아쉬운 점이 있습니다. 두 번째는 전투 시스템 자첸데, 필드 퍼즐이 몬스터의 라이더 액션에 집중돼있다면 전투 중에 일어나는 대부분의 퍼즐 상황은 라이더 본인의 능력과 묵찌빠 상성을 최우선으로 두고 있습니다. 이게 일단 탐험 상황에선 (1턴 소탕할 게 아니라면) 방심을 방지하는 요소로 계속 긴장 하한선을 유지해주는데, 비슷한 능력과 성향을 가진 - 그러니까 같은 플레이어라든가 그런 - 상대가 나오면 몬스터 자체의 능력 활용이 (없는 것까진 아닌데 우선순위 면에서 명백히) 뒤로 밀리고, 기도메타 아니면 아이템과 스킬을 총동원한....즉 몬스터 간 싸움보단 내가 니 몬스터를 먼저잡냐 니가 내 몬스터를 먼저잡냐 하는 프론티어식 대전플레이가 되는 아쉬움이 있습니다. 앞으로 연구가 진행이 되면 새로운 시스템 활용법이 나올지도 모르겠지만, 적어도 평타 묵찌빠에 스킬이 씹히고 피뻥 듀얼크로스 아니면 무상성스킬만 있어도 백전불태한 그런 거보단 좀 더 수가 다양했으면 좋지 않을까 싶습니다.
21/07/20 14:59
저도 2장 파트에서 어느정도는 이런 내용이 있었어야 했다는데 동의합니다. 그런데 2장에 몰빵을 하지 말고, 좀 분산하는게 낫지 않았을까 싶어요. 조금 줄이고... 한 장을 통째로 회상에 할애하다 보니 이 부분은 제가 모험하는 느낌이 안 들어서 그게 좀 아쉽더라고요.
시스템 문제는 저도 이야기 할까말까 고민하다 그냥 안썼는데, 일단 두번째 작품이라 지적을 따로 하진 않았지만 말씀하신 부분에 공감을 많이 합니다. 서로 수싸움할 거리는 많이 적은 게 문제에요.
21/07/20 20:16
2장이 끝날 때 회상도 1차로 정리가 끝나야 3장에서 나오는 급발진 전개와 모 인물의 태세변환에 대해 심리적인 설득력을 갖출 수 있었다고 보는지라, 무리수인 줄을 알아도 럴커에게 돌진하는 마린처럼 밀어붙일 수밖에 없었지 않나 싶습니다.
말씀대로 서사를 분산하는 편이 덜 피로한 것도 맞는데 제작팀이 그럴 능력이 됐으면 아마 컷신 이전에 플레이버 텍스트를 극도로 잘 쓰지 않았을까 싶어요. 그쪽이 또 몬헌의 원작 장기이기도 하고요
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