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20/05/14 07:33
마냥 페미 사상 때문에 욕먹고 까이는 것 같아보이지만 사실 해보면 구성 자체가 미완성이라는 반응도 제법 많았던 걸로 기억합니다. 말씀하신 퀘스트의 부재 같은거요
20/05/14 08:09
비건용 식당 같은 게임이라고 생각하고 있습니다. 대박은 못내겠지만 수요는 어느정도 있겠죠. 스토리가 좋다는데, 그 말은 스토리 다 보면 할게없다는 소리일테고, 스토리 빨리빨리 붙이면서 게임 퀄리티 유지할 정도의 개발력이 있는가가 관건이겠네요.
20/05/14 08:18
하고 있긴 한데 일단 이쁜케릭도 없고
케릭터도 안이쁜 케릭들 남캐는 좀이쁨 케릭터도 안이쁜데 흑인여자나 되게쎄보이는 여케나.. 트위터 유저들이 좋아하기 딱좋은케릭만 있어요 자이라가 필살기 쓸땐 좀 무서움 흑인여자좀비가 달려드는거 같음... 전투는 나름 재밌구요 일단 무과금이나 소과금이나 중과금이나 차이가 없습니다. 장비 뽑기 완전 창렬이에요. 원하는 옵션 나오기가 너무어려움
20/05/14 09:45
afk아레나는 진짜 잘만든 게임이죠.
솔찍히 양산형이라고 매도하기엔 동일 장르의 게임중 AFK아레나 만큼 잘만든 게임이 없어요. 그리고 탈렌은 말이죠. 들고 있는거 아니면 중독되서 탈렌없이 스테이지 밀지 못합니다. 없이 돌리는걸 생활화하세요....
20/05/14 09:50
페그오만 봐도 스토리만 괜찮으면 사람들 계속 붙잡고 하죠. 딱히 할 게 없다는 건 사실 모바일 게임에서는 어떤 부분에서는 장점도 된다고 봐서.
20/05/14 16:27
제 생각에 페그오는 모바일겜 외적으로 애니나 전작빨이 더 크지 아무것도 없이 스토리 좋은 겜이였으면 절대 못컸을거라 생각하네요 그래서 스토리가 메인일려면 겜 외적으로 필요하지않나 싶네요
페그오로 입문 하는사람들이 없진 않겟지만 오래 돈 벌려면 딴게 더 필요하다고 생각하네요
20/05/14 11:15
로오히는 아니지만 AFK아레나 해보지도 않은 사람이 이겜 까는거는 겜알못같아요
저작권문제를 떠나서 진짜 레벨링 디자인, 과금체계, 컨텐츠가 모바일에 최적화 되어있고 유저를 홀리는 장사수단도 장난 아닙니다. 0.0xx% 가차겜보다 훨씬 나아요. 로오히 하려다가 AFK시작한 유저의 잡소리였습니다.
20/05/14 12:47
afk아레나는 한 달 정도는 재밌었는데 그 이후론 걍 일퀘만 깨다 점점 흔한 숙제게임들처럼 느껴져서 접었습니다.
과금도 적당히 하고 루시,타시,세미라등 필수캐라는것들 뽑아 노랭이+까진 했었는데요.
20/05/14 16:14
AFK아레나의 1차 꼬접존에서 탈락하셨군요...
게임 특성상 탱킹가능한 딜러를 최우선적으로 성장시키는게 우선인 게임이라 세미라를 전설까지 올린 시점에서 또 흥미가 생기기 시작하죠. 전용장비를 하나둘씩 끼워주고 전설무장 티어업글 하면서부터 스테이지가 쭉쭉 뚤리고 후반부 컨텐츠가 등장하기 시작하거든요. 물론 이후 로완 신화에 전용장비 30렙를 완성시켜야하는 2차 꼬접존이 등장하지만.... 그땐 이벤트로 퍼주는 뽑기로 종족탑 클리어하기 위한 세팅을 같이 해주는 시점이라 충분히 버텨지더군요.
20/05/15 00:50
AFK 를 만든 회사의 다른작품인 라이즈오브 킹덤즈 하는중인데 이 게임만큼 현질하고싶게 만드는 게임은 처음입니다
사람을 홀려요 악마의 게임 미친게임... 릴리스게임즈가 장사수완이 엄청나네요
20/05/15 09:37
무과금 유저에게 "꼽냐? 꼬우면 과금해."가 아닌 "재밌지? 과금하면 더 재미있다?"로 유혹하는 개발사죠.
우리나라 모바일 게임 개발사들에게 좀 보고 배우라고 말하고 싶어요.
20/05/15 10:00
이건 한국보단 일본 가챠겜이 더 심합니다. 한국게임은 그나마 신규유저보상이나 이것저것 챙겨줘서 정착이라도 쉽고 오래하면 상위권까진 가능한데 일본가챠게임은 op캐는 무한히 나와서 중간에 과금한번 끊는순간 답이 없어요
20/05/15 01:09
겜 자체는 심플한 서브 게임 느낌인데
인게임 캐릭 리뷰 창에 그쪽 사상이 도배를 해놔서 너무 불편하더라고요 보자마자 머리 아파져서 그냥 삭제했습니다
20/05/15 04:06
개인적으로 '게임플레이 자체에 정체성을 두고 있는 진성 겜덕후'가 만드는 게임이랑 '정체성은 다른 매체고 게임은 사이드인 덕후'가 만드는 게임은 해보면 플레이감각에서 차이가 확 난다고 생각하는데
로드오브히어로즈는 철저하게 후자였던것같습니다. 분명히 로드오브히어로즈도 덕후취향이 많이 반영된 게임인데, 게임이 전반적으로 트위터 그쪽분들 취향이라는건 차치하고라도 게임플레이에 대한 고민은 얕고 가볍지만 스토리나 아트디렉팅에서 디자이너의 취향이나 가치관이 노골적으로 묻어나오죠. 겜잘알 덕후들이 만든게임들은 게임플레이에서 뭔가 추구하고자하는 바가 확실히 있어요. 그 방향성이 대중적이진 않고 조잡할수는 있어도요. 고전 SRPG감성을 표방에 전략성과 시너지 등 게임 시스템의 깊이에 대해 고민해본 흔적이 난다던가.... 로드오브히어로즈는 그게 없어서 굉장히 게임플레이가 단조로운데, 거기다가 게임 외적으로 디자이너의 가치관을 노골적으로 들이밀다보니 굉장한 거부감이 느껴졌어요. 전반적으로 트위터 그쪽분들 취향이 게임플레이나 메커닉 자체가 깊고 심오한 게임을 선호한다기보단 아트나 스토리 세계관 설정 자체를 소비한다는 점에서 이런 접근법이 타겟층에게 어필하기에 나쁜 방법이 아닌건 인정합니다. 하지만 그 가치관이 옳든 그르든, 전달방법이 심히 잘못됐다는 생각이 들었습니다. 게임을 통해서 전달하고 싶은바가 있다면 그 게임 자체의 퀄리티와 개연성으로 승부해야합니다. 게임 외적으로 미디어들과의 인터뷰에서 게임을 제작한 '의도'에 대해 구구절절 어필하면서 '내게임을 까면 넌 나쁜놈'이라는 식으로 게임을 올려치려고 하는게 아니라요. 청강대 등등 몇몇 대학의 게임학과 출신의 젊은 게임제작자들이 주도해서 제작되는 게임들이 나오고있는 시기가 요즈음이고 로오히도 전형적인 그 스타일의 게임인데, 솔직히 말하면 근자감을 좀 내려놓아야 하지 않나 싶습니다. 요즘 혈기왕성한 게임제작 지망생 혹은 게임학과 출신들과 대화해보면 전반적으로 자신의 실력과 자기의 가치관에 대한 근자감이 심하게 느껴집니다. 게임을 통해 개인의 취향이나 사상을 전달하는게 나쁘다는 말이 아니라, 다양한 취향이 반영되는 요즘 게임시장에서 특정 소비자 집단을 절대악으로 묘사하면서 사회운동 하는것마냥 구는것이 정의라고 생각하는 그 근자감에서 깨어날 필요가 있다는거죠. 특히나 게임 자체의 수준이 입터는 수준을 못따라오면 비아냥을 듣는건 당연한 결과일듯 합니다.
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