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Date 2017/03/01 02:40:20
Name SwordMan.KT_T
Subject [기타] [WOW] 반년 간의 플레이소감과 변.
안냐세요, 데스윙 서버에서 와창인생을 살고 있는 Tablet 입니다.

2016년 9월 경 런칭되서 한창 달리고들 계신 군단 플레이소감, 쐐기나 전설 시스템에 관해 부족하게
나마 써볼까 합니다.

군단 와우의 다른 확팩과 가장 큰 차별점은 쐐기돌 던전, 유물력 시스템, 그리고 전설 방어구입니다.


저는 오로지 PVE 관련 컨텐츠만 써볼까 합니다.


먼저 쐐기돌 던전에 관해서 알아보고자 합니다.
WOW판 대균열이라고 생각하시면 됩니다. 단지 형태는 도전모드의 발전형태로 스펙에 제한이 없는 상
태로 나와있지만, 나중에는 디아3 런칭 예정인 도전 대균열도 나올지 모릅니다.

거두절미하고 쐐기돌을 짧게 평가하자면, 현PVE 플레이형태에 가장 큰 기여와 컨텐츠 소모를 담당하
고 있다고 할 수 있습니다. 단언하건데 레이드 인구수의 몇 배는 되는 인구가 즐기고 있을 것입니다.
캐쥬얼하게 즐기려면 즐길 수 있고, 하드하게 달리려면 파티찾기 모듈을 키고 신청해서 빡씨게 달려
볼 수도 있습니다. 물론 팀이 있다거나 같이 달리는 지인이 있다면 더욱 편할 것입니다. 쐐기던전은
5명만 있다면 즐길 수 있으니까요.

쐐기돌 던전의 강점은 보상이 크다는 점과 성취도를 느끼기 쉽다는 것입니다. 애드온의 뒷받침이 어
느정도 있어야 하겠지만 쐐기돌 던전을 돌면서 유물력을 쌓은 유저는 아무리 못해도 점점 베테랑이
되어가며 캐릭터 자체도 최소 정직한 속도로 강해집니다. 더구나 쐐기던전을 시간 내로 클리어할 시
랜덤박스를 3개까지 획득이 가능하니 유저 개개인의 숙련도에 따라 적절한 보상을 줍니다.
일주일에 한 번만 돌아도 클리어했던 던전의 난이도로 일주일의 보상이 결정되며 최소한 1가지 이상의
아이템이 들어있고, 전설아이템 드랍율이 아주 높은 보관함을 오픈할 수 있습니다.

반면 단점이 존재합니다. 저는 아마도 이것이 한국서버나 아시아서버에 만연한 문제일 것으로 생각을
하는데요, 단수가 오를 수록 유저 간의 요구스펙이 급상승하게 됩니다. 이것은 단수와 함께 점차적으
로 증가하는 스펙놀음이 아닌, 어디까지나 쐐기돌 소유자의 +2상자, +3상자 요구에 따른 경우입니다.
이로서 우리는 디아블로3의 일반균열, 대균열에서 보던 진입절벽을 와우에서 경험할 수 있게 됐습니
다. 정복자 레벨이 유물 무기 포인트로, 세트 이름이 아이템 레벨로 치환됐다고 생각하면 됩니다.
현재 쐐기던전의 유저 간 요구 스펙은 너무 높습니다. 5단에서 880+, 10단에서 900+ 을 보는 경우도
매우 흔한 광경입니다. 광고글에 쩔~, 도와주세요, 헬퍼, 고수라는 단어가 아주 높은 확률로 붙어있습
니다. 스펙과 딜링에 자신감이 있다면 양심없는 쐐기돌 소유자들의 모집파티에도 쾌적하게 껴서 붙어
갈수 있겠습니다만, 턱걸이 스펙이나 걷어차여진 사다리를 끌고 신청하기엔 거절이 너무 많습니다.

쐐기돌 자체는 아주 괜찮은 컨텐츠이지만, 한국 한정으로 놓고 생각하더라도 저는 분명히 단점들이
더욱 더 크게 부각되서 나중에는 PVE 생태계 자체를 망칠 것이라고 확신합니다. 차라리 군단 이전의
레이드 일변도 컨텐츠가 낫다고 생각할 날이 올지도 모르겠습니다.


유물력 시스템은 쐐기돌 시스템과 레이드 컨텐츠와 연계가 됩니다. 분명히 유물 무기 자체의 매력은
충분합니다. 듣보잡 무기들도 왕왕 있지만, 100레벨부터 군단으로 경험할 수 있는 유물 무기 시나리오
나 대장정 연계 퀘스트는 충분히 잘 만들어졌으며 특성과 밀접하게 관련이 되서 그 자체만으로 잘 짜
여진 컨텐츠로 존재감이 있습니다. 뭐 당연하겠지만요, 애초에 유물 무기가 없다는 전재하엔 군단의
모든 플레이 유형이 성립이 되질 않습니다.

하지만 저 개인적으로는 단점이 더 크다고 생각합니다. 드루(4)와 악마사냥꾼(2)을 제외하면 각 직업
별로 3가지의 직업전문화를 가지고 있는데요, 유물력 시스템은 궤도에 오르기 전에는 다른 전문화 플
레이를 생각하기 힘든 점을 내포하고 있습니다. 물론, 자유롭게 스왑하면서 필드퀘스트를 한다던지 던
전 클리어를 즐길 수 있습니다.

그러나, 적절하게 투자한 유물력으로는 딱 그 미만의 컨텐츠만 즐길 수 있습니다. 4금(35포) 이후로
는 몇 천만 단위의 유물력을 파밍할 수 있어야 합니다.

문제는, 소위 4금~54포 구간으로 오르기까지, 또는 정점(54포)에 달하는 노력을 쏟는 것이 매우 매우
많은 시간과 노력을 요구합니다. 유물력 아이템을 사용하면 해당 전문화에서만 쌓이기 때문에 흑마나
법사처럼 3특성이 모두 딜링 관련 전문화인 직업들은 1가지 역할 수행에 전념하는 클래스의 ×3번의
유물력 파밍을 달성해야 합니다. 기존 WOW의 같은 직업이라도 전문화를 달리 수행해서 색다른 관점으
로 즐겨볼 수 있는 즐거움이 크게 희석되는 것입니다.

이것은 단순히 '노력대비 자격지심'이나 '진입장벽' 따위의 문제가 아닙니다. 일단 한 전문화를 선택
하고 아이템을 맞추다보면 모든 노력과 아이템 파밍(특히 전설아이템), 캐릭터의 성장이 해당 전문화
에 집중이 되기 때문에 중간에 게임 내부의 이유로 인하여 다른 전문화를 선택해야 할 기로에 선다거
나 질려서 다른 특성으로 플레이하고 싶어할 선택 자체를 매우 어렵게 만듭니다.

유물력 시스템의 무기 지식 연구를 게을리 하지 않는 것은 필수입니다. 선택이나 고려사항 따위가 될
수 없습니다. 유물력 파밍을 위해선 준비해야 할 것이나 신경써줘야 하는 것이 항상 산재합니다. 어느
직업을 플레이하던간에 주력 컨텐츠가 PVE가 된다면 당신의 목표는 반드시 유물력 54포인트가 됩니다.
4금이나 어중간한 40~45포와 54포 유물력의 차이는 넘사벽에 가깝습니다. 단순히 체력증가만이 아니라
유저의 아이템 스펙과 맞물려 어마어마한 격차를 만들어 낼 수 있습니다.


마지막으로 전설시스템인데... 그야말로 혹평 일색의 평가만이 여론이 됐을 정도로 평가가 좋지 않은
특징입니다. 디아블로3와는 다르게 와우의 전설방어구 시스템은 전문화 별로 파밍을 해야 하며, 직업
전문화 별로 다른 전용아이템이 최소 4개씩 전문화 공용전설과 직업 공용전설을 합치면...  항상 전문
화별로 10개의 랜덤전설 중에 자신의 희망사항에 관계없이 무차별적으로 드랍이 됩니다. 각종 전설획
득 관련하여 제작과 합성시스템이 존재하는 디아블로3와는 다르게 와우의 전설아이템은 오로지 전리품
획득 시 랜덤 획득입니다.

문제는 각종 전설아이템 간에 트렌드와 맞물려 S급 티어 전설과 똥전설까지의 격차가 존재하며, 유물
력시스템과 레이드 진입장벽과 맞물려 어마어마한 유저간 격차를 생성한다는 점입니다.

오리지널 시절의 썬더퓨리나 설퍼라스의 망치 같은 걸 생각하셨습니까? 죄송하지만, 군단의 전설아이
템 뽑기는 그 이상입니다.

당신은 희망한 전설 아이템을 먹기까지 하루가 될지 반년이 될지 모르는 세월을 감내해야만 합니다.
그것도 한 전문화에서만입니다. 해당 직업의 모든 전설을 먹고 싶다면 2년에 가까운 시간이 걸릴 수도
있습니다.


군단초기 전설아이템 획득에 확률을 제대로 고지 안 했거나 소프트캡 적용을 숨겼다가 하이엔드급 유
저들에게 발각되어 뒤늦게 전설아이템 획득 관련 가이드라인을 발표했던 경우도 있습니다.
심지어 이 개발자들은 고효율 전설과 유틸전설의 차이점을 애써 쉬쉬하며 언급을 피하거나 드랍율을
올렸다는 핑계로 전설아이템간 격차의 쓰레기 같은 문제점을 숨기려고 하지만 이제 알 사람은 다 알고
있습니다. 와우판 전설아이템 디자인은 쓰레기라는 것을 말이죠. 당장이라도 디아블로3 처럼 전설아이
템 드랍율을 올려야 합니다.

아니면 모든 전설아이템을 삭제하고 모든 직업전문화에 특성 두 줄씩 추가하면 됩니다. 기존 전설아이
템에 있던 옵션을 그대로 복붙하면 되죠.


블리자드 와우 개발진들은 오로지 컨텐츠 소모 속도 조절을 위해 이 모든 것을 쓰레기처럼 놔두고 있
는 것으로 보입니다.


마지막에 마지막으로 근접 딜러와 원거리 딜러의 인구수 격차입니다.

사냥꾼 유저들 인구수 때문에 그나마 충격방지를 하고 있는 것처럼 보입니다만, 그나마 있던 전문화
하나가 근접으로 바뀌는 바람에 점점 근딜과 원딜의 인구수 격차가 커지고 있습니다. 반드시 신직업 추
가로 해소되어야 할 문제점이라고 생각합니다.



마치며... 위에는 단점만 쓰여있는 것 같지만 위의 3가지 시스템에서 좋은 점만 놓고보면 군단은 역대
급으로 완성도가 높은 확장팩입니다. 단지, 전설아이템 디자인과 연계되어 있는 시스템 상의 문제점이
너무 큰 까닭일 뿐이라고 생각합니다.
레이드 시스템과 개인 루팅 시스템의 변경점은 라이트유저와 하드코어유저를 가릴 것 없이 뛰어난 개
선성을 가지고 왔고, 레이드 던전 디자인/쐐기돌 시스템의 도입 등등 완성도가 역대급입니다.
유물력 파밍으로 숙련되는 유저의 자연스러운 숙련도 성장, 유물 무기의 도입으로 낮춰질 뻔 했던 파
밍 난이도의 개선...
  

저 위에서 전설아이템 디자인만 개선되면 얼마든지 장점이 더 부각될 수 있는 컨텐츠들입니다.


다시 말하지만 와우의 전설아이템 디자인은 쓰레기입니다. 없느니만 못한 컨텐츠라고 생각합니다.
고성능 전설아이템을 전제로 하고 만드는 PVE 컨텐츠는 그 자체로 쓰레기입니다.

이미 군단의 기존 컨텐츠들은 영웅 난이도부터가 54유물력과 핵심 티어 전설아이템 착용유저들을 상정
하고 만들어졌기 때문입니다.


이상 데스윙 서버의 Tablet이었습니다.

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사조비
17/03/01 02:58
수정 아이콘
딱 전설만 없애주면 좋겠어요. 이건 정말 그냥 와우 10년 넘는 기간동안 등장한 최악의 쓰레기입니다.

유물력은 요구수치가 지나치게 높긴 하지만 그냥 모든 게 인던과 레이드에서만 이루어지던 '템파밍'의 일부를 필드 전역퀘스트를 비롯한 여러 가지 다른 상황으로 옮겨주었다고 봐서 의도 자체는 나쁘지 않다고 생각합니다. 문제라면 블리자드의 직업별 벨런싱 능력과 그로 인해 내가 실컷 유물력 투자한 특성이 못 쓰게 되는 이러한 경우겠죠. 개인적으로는 34+ 이후의 쓸데없이 단순 데미지/치유량 증가하는 부분만 없었다면 좋은 컨셉이 되지 않았을까 싶네요.
노래하는개
17/03/01 04:11
수정 아이콘
적어주신 부분 대부분 공감하고 역시 전설 시스템이 가장 큰 문제라고 생각합니다.

수도사로 출근 압박을 견뎌내고 잠을 쪼개가며 재미있게 플레이하고 있었는데
3개월 전쯤에 세네드릴 - 프라이다즈 - 군단의 행진 먹고 접었습니다.
태양왕이나 반거인 같은 S급 전설 먹은 지인들은 아직까지도 재미있게 플레이하고 있고,
직업 인식도 안 좋은 참에 깔끔하게 운빨망겜을 외치면서 계정 환불 했습니다.
모르긴 몰라도 저와 같이 망한 전설 3개 획득하고 군단 접으신 분들 상당히 많으실 거라 확신합니다.

저는 친구들 사이에서도 알아주는 블빠인데 요새 점점 블리자드 게임을 하는 것에 회의감이 듭니다.
원래 이렇게 소통이 안되는 게임사였나 하는 생각이 들 정도로
많은 유저들이 입을 모아 지적하는 문제점을 들은 체도 하지 않고 외면하는 모습이 매우 보기 안 좋습니다.
운빨 전설 시스템 개편 안하고 직업별 밸런스 황천으로 보내는 와우도
돈독 올라서 모험모드 삭제하고, 했던 말은 맨날 뒤집으면서 망한 메타 손보는 데는 밍기적 거리는 하스스톤도 마찬가지입니다.
오버워치와 디아, 스투는 최근 시간 관계상 플레이하지 못하고 있지만
그 동안의 경험으로 미루어 안 봐도 비디오일 것 같습니다. 혹시나 하고 디아블로 정보 잠깐 찾아보니
역시나 원시 고대 아이템 같은 해괴한 시스템이나 만들고 있네요. 진짜 흐흐흐
블리자드가 제발 정신 차리고 게임 잘 만든 거 반 만큼이라도 운영에 신경 썼으면 좋겠습니다.
신지민커여워
17/03/01 04:15
수정 아이콘
정말 처음엔 재밌다가 갈수록 할게 빡빡하니 피로도가 급몰려와서 지금은 접은 상태입니다
달무리
17/03/01 04:17
수정 아이콘
그놈의 전설만 없었어도 부캐 양성하기도 편해서 이것저것 했을텐데 말이죠...
17/03/01 05:48
수정 아이콘
생냥 하다 때려친 입장으로선 근딜 가서 천민 취급 받을 바에야 격냥 가는게 훨 낫다는걸 느꼈죠.
크로미
17/03/01 06:57
수정 아이콘
12월말에 복귀해서 뒤늦게 열심히 따라가는중입니다.
예전 와우는 전문화를 바꿔가며 보스들을 공략했는데 이번엔 3가지 전문화를 모두 할수있게 해놓고서도 왜 그렇게 변경을 어렵게 만든건지 도무지 모르겠어요
백번양보해서 유물력이야 어떻게 쐐기 열심히 돈다쳐도.. 대체 누구머릿속에서 나온 아이디어인지 모를 그놈의 전설때문에 부캐는 커녕 특변조차 힘들게 만들어놨네요. 특성변경도 편하게 하던걸 이젠 경매장에서 돈주고 사야되구요.
흑마법사를 키우고 있는데 악흑은 그저 악사때문에 탈태없애고 그렇게 바꾼건지, 멀쩡하던 파흑의 불씨는 왜없앴는지 다들 흑마 재미없어졌다는 말뿐..
도트딜을 올려주는 재앙의손아귀 효과나 도적 은폐의 장막 같은 스킬을 뺏었다가 다시 주는거 보면 얘네들이 감을 잃은건지...
전설같은경우 제경우엔 저번주에 3번째 전설을 먹었는데 망토, 프라다, 머리 고통흑마 1코어라는 3개만 쏙 먹고, 재밌어서 만렙까지 키우고 전역퀘만 하던 악마사냥꾼은 사절상자에서 반거인을 먹었네요. 전설시스템의 혜택을 굉장히 많이 받은편입니다.
그럼에도 불구하고, 1코어인 머리전설을 먹는 순간, 5유틸전설이신 길드에 하나뿐인 흑마님이 쓴웃음지을 생각이 나서 괜스래 미안한 마음이 먼저 생기더라구요..
직업게시판에 코어관련글이 올라오면 어그로로 몰리기 쉽상이고, 서로가 서로에 대해 진심어린 축하도 힘들게하고.
쐐기도 그렇고 유물무기도 그렇고, 드군때랑 비교해보면 군단 정말 완성도 높은 확장팩이라 생각해요, 근데 그 전설시스템 단 하나때문에 저에겐 드군보다 훨씬 더한 쓰레기확장팩으로 기억될거같기도 하네요...
17/03/01 07:26
수정 아이콘
이번엔 진짜 안면에 철판깔고 컨텐츠소모속도 조절하려 일부러 유저들 의견 외면하는게 너무 눈에 보입니다..
17/03/01 08:44
수정 아이콘
전설시스템에 대해서는 와창 vs 라이트 유저 와의 갭을 줄여줄수 있다는 점에서는 만족합니다. 라이트 유저는 코어전설을 먹는 순간 레이드 던젼 진입의 문턱이 한단계 낮아집니다. 제가 그랬습니다. 840-850도 잘 못맞추고 빌빌대고 있을때 아얄라 반지를 먹게 되었고 우연찮게, 그 순간부터 레이드 입장이 가능해지더군요. 물론 아즈샤라서버가 있어서 언제 어느때든 레이드 파티가 있고 쐐기돌이 넘친다면 문제가 없었겠지요. 하지만 얼라같은 특히나 촌섭얼라는 인맥 지인 아니면 사실 레이드같은것은 갈수도 없었거든요. 딜러가요.......코어전설을 못먹어서 접으시는 와창이 있지만, 반면에 우연히 먹은 코어때문에 와우를 온전히 즐기게 되는 라이트 유저도 있었다는걸 알려드리고 싶었네요.. 물론 운빨망겜인건 사실이지만.. 아지노스 주장비를 결국 못먹고 접었던 불성때 생각하면...(당시 서버1위공대였음에도...도적들이 단한명도 아지풀셋이 없었던...) 사실 별다른걸 못느끼겠습니다. 와우는 언제나 템먹는것은 운명이었습니다.
17/03/01 08:57
수정 아이콘
전설과 유물력 2개만으로도 역대 최악의 확장팩이죠 다음 확장팩에선 둘다 확실히 버려야합니다
17/03/01 09:08
수정 아이콘
역대 최악은 아닌것같습니다. 오리/불성까지는 아니더라도 리치왕수준은 되는것 같은데요.
17/03/01 09:43
수정 아이콘
시나리오, 전역퀘, 레이드등은 나쁘지 않지만 전설, 유물력 시스템만으로 보면 역대 최악이 맞다고 봅니다.
17/03/01 09:57
수정 아이콘
중간이라고 생각하죠. 아무리 그래도 드군보다는 나은것 같은데요 하하
17/03/01 10:00
수정 아이콘
시나리오, 레이드, 직업전당 군단 승
그외 시스템 드군 승

정도로 보면 되겠네요 크크크
opxdwwnoaqewu
17/03/01 09:27
수정 아이콘
저는 유물력은 찬성합니다
하루에 12시간 쐐기도는 사람들이 스펙타령하는건데
퇴근하고 3시간 하는 사람들이 그거 못따라간다고 힘들어하면 안되죠
12시간 하는 사람들이랑 3시간 하는 사람들이 같이가면 뭣하러 12시간합니까 3시간하지
라이트유저의 파밍속도나 한계가 역대 최고치입니다

전설은 그냥 말이 안되고...
설퍼 선퓨는 공대에서 밀어주기로 만드는거니까 성능과 가치가 그정도여도 불만이 없는데
개인드랍인 전설들이 이정도로 성능격차가 나버리면 게임이 주사위처럼 되죠

라이트유저는 라이트유저에요
게임은 투자한만큼 보상이 있어야 합니다 갭은 로그함수모양이어야 하지만
그런면에서 유물력은 찬성 부특관련도 찬성 전설템은 반대 입니다
17/03/01 09:42
수정 아이콘
어렸을때는 몰랐습니다. 시간 투자 하지 못하는 사람은 전설같은건 낄수 없다는게 당연하다고 생각했던 그때였는데요. 내로남불이라고 제가 라이트유저가 되어보니다. 그냥 운빨로 먹는 전설이 차라리 인맥없거나 시간 없으면 못먹는것보다는 낫다라는겁니다. 왜 같은 돈내고 나는 먹을 기회조차 확보하기 힘드냐는거죠. 수백개 퀘템 모으느니 차라리 3신기라도 전설이란걸 끼고 다니는게 더 좋죠. 차라리 이 시스템 그대로 갔으면 좋겠네요.
17/03/01 09:59
수정 아이콘
말씀하신대로 라이트유저와 하드유저의 갭을 벌린다고 하지만 갭을 크게 벌리는게 옳은 방향인지 모르겠습니다.

개인적으로는 유물력시스템으로 인해 확장팩의 신규유저 유입 장벽도 높아졌다고 보거든요. (유물력 패치로 신규유저는 더 빠르게 수급하게 해준다지만 그걸로도 한계는 있으니까요)

획득한 유물력 포인트를 한특성에 몰빵하는게 아니라 3특에 모두 동일하게 사용하게 해줬다면 유물력도 좋은 시스템이였을거라고 생각합니다.

하나의 특성에 몰빵해야하는 이번 유물력 시스템으로 인해 직업별 밸런스도 더욱 화두에 올랐고, 강제되는 특성에 게임 내 개성이 역대 확장팩중 최악으로 줄어들었다고 생각합니다.
하심군
17/03/01 12:25
수정 아이콘
사실 그게 가장 의아한 부분인데 이번 확장팩이 전체적으로 하나의 특성만 하도록 강요하는 부분이라는 거죠. 분명히 인원이 모자라면 다른 특성도 하도록 배려해줄 수 있는 부분인데 다른 특성을 하려면 처음부터 다시라는 건 지금까지의 개발방식에선 이해하기가 힘듭니다. 특성 바꾸는 건 그자리에서 원터치로 되는 건데 말이죠
17/03/01 09:32
수정 아이콘
전설만 아니면 갓 확장팩이었을텐데 그놈의 전설이 모든걸 망쳤습니다.
하심군
17/03/01 09:50
수정 아이콘
사실 전설이 밸런스 문제 때문에 그렇지 그것만 아니었으면 이렇게까지 욕을 먹지는 않았을 겁니다. 차라리 안쓰는 스킬을 OP스킬로 만드는 정도였으면 이렇게 욕을 먹지는 않았을텐데 말이죠.

이건 좀 덧붙여야겠는데 자기들이 템을 이따위로 만들어놓고 신화도전하는 팀보고 전설 유무로 레이드 멤버를 벤치에 앉히는 건 잘못된 결정이다 라고 하면 안되죠. 장난치는 것도 아니고.
17/03/01 10:00
수정 아이콘
전 그래서 조용히 부케만 키우면서 대장정하고 스토리 보는 재미로만 잠깐씩 합니다. 이제 10케릭 완료했으니 2케릭만 더 하면 전설의 대장정도 완료가 되겠네요. 그다음은 뭘할지는...
17/03/01 10:10
수정 아이콘
전 개인적으로는 큰 틀에서 전설을 긍정적으로 보았습니다.
이전 확팩부터 꾸준히 제기되던 상위 컨텐츠에 대한 진입 장벽이 전설시스템을 통해서 완화가 되기도 하고
세트아이템 정도에서 선택지가 약간 주어지던 탱딜힐 사이클, 특성간의 유불리가 전설아이템을 통해서 생명력을 얻고 선택할만한 가치가 있어졌다고 보기 때문입니다. 전설자체가 진입장벽이 되지 않았나 하는 글도 있긴한데 그건 하드컨텐츠에 국한된 이야기이고 실제로 월드 퍼스트킬을 노리는 잘나가는 고정공대가 아니고서야 코어급 전설이 필수적으로 필요한 컨텐츠가 없기도 하고요.

하지만 특성에 따라 전설의 종류가 강제되는 문제가 있는데 베타테스트에서도 수도없이 문제가 제기되었음에도 7.2가 되어서야 개봉가능한 박스형태의
전설획득 상자를 만든건 좀 많이 늦은 처사가 아니었나 싶습니다. 첫 도입부터 이런 형태였으면 지금의 전설 징징글이 절반은 줄었을겁니다.
그리고 유틸전설과 코어전설간의 형평성 문제가 있는데 확팩 초기의 뿌리바지, 노르간논, 아그라마르, 세푸즈, 프라이다즈등의 유틸전설은 발동조건이
지나치게 힘들거나 발동 예측이 힘들어 있으나 마나하거나 보석세공 목걸이 효과만도 못한 어정쩡한 특수능력을 지녀 쓸모가 없다시피했었는데 지금같은 수준으로만 조정이 이루어져서 출시했다면 위와 마찬가지로 전설 징징글이 대폭 줄었을겁니다.
패치를 통해서 유틸능력이 주로붙는 가슴 바지등의 부위가 업그레이드된 탬렙 주스탯 EP값이 증가하면서 보통 반지나 목걸이 손목에 가있는 코어전설과 격차가 좀 줄긴했습니다. 다음 확팩에서 업그레이드 되는 깡스탯의 증가로 인하여 좀 더 줄기는 하겠지만 좀 더 조정이 필요해보입니다.
17/03/01 11:16
수정 아이콘
저는 PVP주력 유저로서 PVP에 대한 것만 덧 붙이자면,

PVE와 마찬가지로 유물력 시스템으로 인해 부특 부캐진입이 어려운 것에 더해서 명예특성의 존재가 그러한 점을 더욱 심하게 느끼게 합니다.

그리고 사실 PVP는 전장과 투기 중심으로 돌아가기에 확장팩 따라 큰 차이는 없었습니다. 핫픽스등으로 인한 벨런스 조절 정도가 가장 큰 이슈죠.
근데 이번 군단은 정말 역대급으로 망한 벨런스 조정을 보여주고 있네요.

거의 일주일 단위로 똥캐릭을 사기캐로 만들고 사기캐를 똥캐로 만드는 패치가 지속되어 왔습니다.
자고 일어나면 바껴있고 이번주 강캐는 뭐냐 이러고 있죠. 원래 이런 성향이 있었지만 너무 심합니다.

참고로 이번주 강캐는 악마흑마, 고술, 전사로 추정되네요 흐흐

저는 사실 블리자드의 이런식의 벨런스 조정이 어느정도 부캐양산을 유도해서 일부러 그러는게 아닐까 싶기도 했는데 부캐진입은 역대급으로 빡세게 만들어 놓고 벨런스 널뛰기는 역대급으로 심하게 하니..
17/03/01 11:25
수정 아이콘
힐러 밸런스를 말씀드리자면..
신기회드복술>>신사>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>운무>>>>>>>>>>>수사 순으로 인식이 쓰레기죠..
그런데 블쟈는 힐러 밸런스가 역대급으로 좋다고 하고 있는 상황입니다. 참고로 외국도 똑같은 상황이죠. 레딧이나 와우헤드봐도 비슷한 순서로 인식이 안좋습니다. 물론 해결책은 나몰라라 하고 눈막고 귀막고 하는중이죠.. 하하..
주력이 운무라 어케어케 밤요 3신화까지는 했는데 그 이후는 진짜 힘드네요. 파티가기도 그렇고, 쐐기도 마찬가지입니다. 안데려가요 크크
17/03/01 12:01
수정 아이콘
6개 케릭을 키우며 전설을 케릭당 2 ~ 4 먹을 정도로 열심히 했었는데요.
2월초에 본캐 사냥꾼이 4개의 유틸전설을 보유하게 되는 순간 포기했습니다.
오직 술사 케릭만 1코어 전설을 보유했고요. 나머지는 전체적으로 망..

[전설시스템은 정말 최악입니다.]
흑마법사
17/03/01 12:16
수정 아이콘
1. 쐐기 던전은 생각했던거보다 훨씬 괜찮은 시스템이라고 봅니다. 그간 와우는 궁극적인 만렙 컨텐츠가 레이드 아니면 투기/전장인데 쐐기돌이 그 사이에서 훌륭하게 돌아가주고 있죠. 스펙을 올리고 참가해도 무조건적인 보상을 기대하기 힘들고 다시 잡으려면 1주일을 기다려야하는 시간적인 제한까지 있는 레이드의 문제점을 쐐기던전이 적절하게 해소해주고 있다고 봅니다. 유물력을 모으기도 효율적이구요. 보상을 받는 시간도 어쨌든 하루에 수십번이고 돌면 먹을 수 있으니 레이드와 비교하면 엄청난 장점입니다.

2. 유물력 및 전역퀘는 사실 반반입니다. 라이트 유저들을 위한 최고의 컨텐츠죠. 1주일에 할 수 있는거 다 해도 유물력 모으는건 반강제로라도 해야하니 [할게 없어서 와우를 끌 일이 없습니다]. 다만, 전문화마다 따로 유물력을 모으는건 과연 좋은건지는 모르겠습니다. 가뜩이나 패치 한번에 천국과 지옥을 오가는 밸런스인데 기껏 유물등급 54단계까지 찍어놨는데 패치나 핫픽스 한번에 밸런스가 붕괴된다면 유저들은 다시 유물력 파밍을 해야된다는 소리죠. 이건 캐릭터들간에 느끼는 박탈감은 둘째치고, [내가 지금까지 투자한 컨텐츠가 전부 무의미해졌다] 라고 느낄 수 있는 부분도 분명 존재합니다. 향후 블리자드가 이 부분을 어떻게 해소할 수 있을지가 관건이겠죠.

3. 전설은 뭐 말할 것도 없이 쓰레기 컨텐츠. 제발 없애버렸으면.

4. 딜러 인구수 밸런스는 북미도 상황이 다를바 없습니다. 근딜이 압도적으로 원딜보다 많죠. 그나마 사냥꾼이 원딜 인구수를 메꾸고 있을 뿐, 북미 레이드도 근딜의 인구가 원딜보다 압도적으로 높습니다. 특히 밸런스팀의 생각을 알 수 없는 법사와 야냥의 너프로 인한 인구수가 급감한게 컸죠. 이건 뭐 현실적으로 원딜을 버프시키는 것 외에는 달리 방도가 없어보이긴 합니다. 지금까지 해 온 밸런스 패치를 보면 딱히 상황이 나아질 것으로 보이진 않습니다만..
서즈데이 넥스트
17/03/01 12:20
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전설과 유물력이 다특성 플레이를 말아먹고 있죠. 밸런스라도 잘 맞으면 모를까...
유물력이야 노오오오오력으로 극복이 가능할지도 모른다는 비전이라도 있는데 언제 튀어나올지 모르는 전설과 획득전문화의 콜라보란... 거기에 티벼와 코어전설이 더해지니 역대급 운빨게임이 되어가고 있습죠.
하지만 재밌긴 합니다. 컨텐츠 많고 스토리텔링도 역대급이고 제발 밸런스만 좀 ㅠㅠ
17/03/01 12:58
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1 쐐기돌은 그래도 제일 성공적인 컨텐츠라고 봅니다
레이드 갈 시간이 없거나 무서워서 못가는 유저들도 꾸준하게 할게 생겼으니까요
버스팟이 문제였지만 유물력 파밍을 다 끝내서 사라진지 꽤 됐고 다만 너무 질려서 어떤식으로든 변화를 좀 주면 좋겠네요
2 유물력은 정말 미친 노가다
그나마 다음 패치에는 쉽게 바뀐다니 다행이긴 한데
주특을 강요하고 부캐나 신규유저 라이트유저한테 어마어마한 장벽을 만들어낸거라 최악중 하나
3 전설은 진짜 말도 안되는 핵노답 시스템
저처럼 전설 7개먹을 동안 코어가 없는 유저는 답도 없습니다
아무리 노력을 해봐야 코어가 없으니 딜에 한계가 느껴지고 상위 신화 정공은 신청할수도 없음

개인적으로 100점 만점에 한 20점짜리 확팩이라고 봅니다 드군보다는 살짝 나은 정도
라이트 유저들한테 할걸 마련해준건 정말 좋았는데 전설 개운빨 시스템에 유물력 노가다
불만이 그렇게 쇄도해도 피드백 안하는건 정말 최악
어떻게 4개 5개 밖에 안되는 특성별 딜전설 밸런스도 아직까지 못맞추는지
맞추기는 커녕 밤요와서 더 벌어졌음 에메때는 코어없어도 할만했는데 밤요는 그냥 답 없는 수준
칼라미티
17/03/01 13:20
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할건 정말 많은데 벼림, 쐐기, 유물력때문에 랜덤성과 노가다가 심하긴 합니다. 할거 없이 주둔지에서 점프나 하고있던 전 확팩보다야 훨씬 낫긴 한데 본문에 말씀하신대로 그 과정에서 스트레스가 제법이더군요...


전설 문제는...전설빨 덜받는 술사를 하니 마음이 편하네요 -_-; 다른 클래스 전설들도 딱 이정도로만 밸런싱되었으면 좋았을텐데 ㅠㅠ

https://www.stormearthandlava.com/elemental-legendary-guide/

제 주특인 정술입니다만 저정도로 전설 간에 별 격차가 나지 않습니다.
그리고 부특인 복술도 뿌리바지와 프라다가 1티어 취급받더라구요. 다 공용 전설들인데...
17/03/01 13:42
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유물력 시스템이 34레벨까지는 아기자기하게 올리는 맛도 있고 라이트 유저도 어느 정도 해 나갈 수 있는 괜찮은 시스템이라고 보는데, 가장 큰 문제는 정신나간 4금 특성 + 한계가 주어져있지 않다는 점이라고 봅니다.

기존에 비슷한 역할을 하던 용맹 점수의 경우 주간 상한이 있기 때문에 라이트 유저는 용맹점수를 채우는 식으로 플레이하고, 하드 유저는 부캐를 키우는 양상이었는데요. 유물력의 경우 4금 특성이 너무 강력하고, 쐐기때문에 주간 제한이 사실상 없어서, 전반적인 컨텐츠에 어마어마한 진입 장벽을 만들어내고 있어요. 그나마 탱힐은 좀 나은데 딜러의 경우 자기 돌을 제외하고는 쐐기 취업은 거의 불가능하고, 그 마저도 신규 유저나 복귀자의 경우 유물지식이 상대적으로 낮기 때문에 더 많은 시간을 투자할 수 밖에 없구요.
17/03/01 14:03
수정 아이콘
유물력이 딱 35에서 끊겼으면 좋았을것 같더라고요.
전에 멋도 모르고 4금테 채우고 더 안찍어도 되는줄 알고 하니까 다른 특성 유물력도 금방 채워지더라고요
그정도면 다른 특성 굴리기도 좋고 부캐할 여유도 더 생길 텐데...
자판기냉커피
17/03/01 14:09
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유물력은 사실 엄청 큰 장벽이냐 하면 그렇지도않죠
요즘 아즈샤라 서버 기준으로 밤요 영웅이 885 40이면 다가는데...
유물연구 25찍으면 그냥 설렁설렁해도 저정도 스펙은 찍죠...
문제는 전설인데...직업마다도 차이가 크고 직업내에서도 유저들마다 차이가 크고 말도안되는 거 같아요
17/03/01 14:39
수정 아이콘
부캐없이 캐릭터 하나만 키우는 사람에게는 꽤나 만족스럽습니다..
물론 전설 시스템이나 완전 운빨망겜
유물력은 특성별로 먹어야한다는게 아쉽지만, 레이드 다녀와서 1주일동안 마을에서 점프하면서 채팅만 하는 그런건 안해서좋습니다..
샤르미에티미
17/03/01 15:15
수정 아이콘
제가 대격변 때 통으로 쉬고 판다 때 두 달씩 계정 넣어서 띄엄띄엄 하드까지 다 하고 드군 때는 한 달씩 띄엄띄엄 해서 영웅도 제대로 못 하고 했었는데 군단은 장벽이 너무 커서 한 달 못 넣겠더라고요. 저는 태생이 본캐+부캐 여러 개 키워서 달릴 때 제대로 달리는 게 취향인데 시스템 보니 하나 키우는 데도 피곤할 판이라 시도조차 못 해보겠습니다. 그냥 깔끔하게 신규 유저들 장벽 줄여줄 시스템에(시던, 공찾, 영섬-타나안 등) 영던+신던에 레이드 있는 게 좋았던 것 같습니다. 뭐 사실 지금 시스템이더라도 전설+유물력만 없으면 괜찮을 것 같은데 그게 최대 장벽이네요. 드군 이후에는 라이트하게 하는 걸 선호하지만 그 라이트라고 해도 어느 정도 단계는 맞춰야 재밌게 할 수 있는 게 와우라서 장벽이 너무 높아보입니다.
공짜요플레
17/03/01 15:35
수정 아이콘
유물력, 전설이 한 캐릭 내 다른 특, 부캐를 키우기 어렵게 하는 요인이죠.
라이트 유저라도 부캐 1개나 한캐릭 2특 정도는 스왑하기 마련입니다.
그런데 유물력은 그렇다쳐도 전설이 이것을 너무 어렵게 해놨습니다.
판다 성기사로 예를 들면, 신기 지능템과 징기 힘템을 따로 맞춰야하기는 했지만 올분팟 등에 참여해서 남는템 혹은 싼가격에 줍줍해서 신기템을 맞춰주기가 수월했습니다.
그런데 군단에서는 징기로 다니면서 징기 전설도 얻기 어렵거니와 신기 전설을 얻으려고 전리품을 신성으로 해봤자 전설 확률은 징기 전설에다가 많이 쓴 뒤이기 때문에 확률이 꽝이죠. 특성마다 전설획득 확률이 리셋되는게 아니니까 이것도 큰 문제입니다. 유물력은 하다보면 차 오르지만 전설은 유저수준에서 어떻게 할 수가 없어요. 전설 3개나 5개 갈아서 원하는 전설 1개로 만들어주는 '구멍'이 있는 것도 아니고.
어차피 상위 징기들은 나스레짐 + 스레인인데 다른 전설이 뭐가 필요하겠어요? '재에서 먼지로'가 1.5티어래봤자 나스레짐 + 스레인 쓰잖아요? 스레인이나 나스레짐 없으면 리아드린을 쓰지. 그 3개 아니면 울며겨자먹기죠. 그걸 나스레짐, 스레인을 너프해서 다른 전설을 쓰게 만들겠다는 블리자드 발상도 어이상실이고. 그걸 너프한다고 프라다를 쓰겠나요 세푸즈를 쓰겠나요 신발을 쓰겠나요.
얘기하다보니 빡치는데 응보오라 때문에 밤요 초반에 딜 올라간걸 너프 쳐발쳐발해서 징기를 망팟공대 전투력 측정기로 만들질 않나. 하여간에...
순간삭제
17/03/01 19:48
수정 아이콘
밀리가 원딜보다 많은건 제 와생 10년간 항상 동일했습니다. 밀리가 귀족이었던적이 거의 없었죠(특임조 제외)
그리고 왜 귀족인지 궁금하시면 원딜을 직접 해보시면 됩니다. 소위 귀족이라는 조드 이런거 해보세요
'파티 구하기는 쉬운데 노잼이야 역시 밀리가 손맛은 있지' 라는 생각 하실걸요
언덕길
17/03/01 21:39
수정 아이콘
판다리아는 정말 역대급 확장팩이었습니다. 물론 5.2패치 이후로요..
드군도 그렇고 군단도 그렇고 어째 만렙 달성 이후로는 영 손이 안가네요
17/03/02 08:26
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전설시스템과 아이템인플레 현상이 너무 심합니다 완전히 실패한 디자인이라고 봐요
17/03/02 09:51
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어제 6전설먹었네요. 그중 하나는 회드전문화를 모르고 하는바람에 뜬금포로 나온거를 제외하곤 코어가 없었는데 어제 1.5티어 코어가 나와서 그나마 다행이랄까요.
드루를 키우고 있는데 탱딜힐 다 두루두루 경험하는데 본특을 제외하고 부특성 유물렙때문에 제한이 많이 걸립니다. 강제로 본특성만 하게 되네요.
이게 정말 옳은 방향일까 의문점이 듭니다. 35정도까지만 딱 정해놓고 하면 좋을텐데 7.2때 다시 무한유물파밍해야하니...

그리고 전설은 개똥쓰레기 시스템 맞습니다. 스킬에 대한 변경을 문양으로 처리하던걸(현재는 유틸용 문양만 남아 있습니다만) 전설로 바꾸고 심지어 운빨망겜으로 만들게 해버려서 또한 부특으로 넘어갈때도 전설제약때문에 특성변경에 자유로움이 없고 강제됩니다.
유물렙은 그래도 커버칠 수나 있는데 심지어 5전설이후부터는 전설은 엄청난 노력을 해야하지만 코어를 못먹는 이상 계속 본 특성전문화를 계속 유지 해야 되서 다른 특성은 생각도 못하죠..

슬슬 현자타임과 계정만료일이 다가옵니다.
꼭두서니색
17/03/02 10:12
수정 아이콘
애초에 암살 하나만 쭉 해와서 다른 전문화는 쳐다도 안 봤는데 여러 특성 하시는 분들은 힘들긴 하겠네요. 본문에 덧붙여 개인적으로 생각하는 군단의 몇 가지 문제점을 꼽자면..
1. 쐐기의 경우 매주 강화 효과가 달라지는데 난이도가 천차만별입니다. 어제까지였던 강화/변덕/경화 주간은 탱들이 파업선언을 하고 딜러진은 어그로 관리가 스킬로 되는 도적/냥꾼만 데려갈 정도로 하드코어했다면, 오늘부터 시작하는 피웅덩이/과잉/폭군 주간은 과잉이 사실상 없는 옵션이라 칠 수 있는데다 나머지 두 옵션도 크게 의미있진 않거든요. 18단 넘어가면 좀 다르겠지만요.
여기에 더해 던전별로 선호도가 갈리는 것도 문제입니다. 주말지나고 와요일이 다가올수록 글로벌 파티찾기에는 용전, 검떼, 금고 등 기피 던전만 올라오는게 현실이고, 꿀던전으로 불리는 아귀같은 곳은 올리는 즉시 출발이 가능할 정도로 쉽고 짧죠. 7.2에선 개선한다고 하는데 글쎄..싶네요
2. 직업간 밸런스는 바라지도 않았지만 최소한 버려지는 직업이 있어서는 안된다고 봅니다. 매주 뭔가 조정을 하긴 하는데 근본적인 해결책이 되진 않고 있어요. 야드, 고술은 멸종 직전까지 왔고 도적은 3전문화 중 암살외엔 씨가 마른 상황입니다. 부죽은 마지막으로 본게 언젠지 기억도 안나구요. 뭐가 문젠지 전혀 파악을 못하는건지 의지가 없는건지..
3. 전설에 탱킹/딜링/힐링 관련 옵션이 있으면 안됐습니다. 유틸성만 부여해 있으면 좋고 없으면 아쉽지만 크게 지장은 없게 했어야 된다 보고, 이전 확장팩처럼 운이 아닌 노력으로 얻을 수 있게 하는게 나았다고 봅니다. 원하는 전설이 안 나와서 접거나 다른 직업으로 갈아타는 유저들 보면 너무 안타까워요. 그 사람들 잘못이 아닌데..
17/03/02 10:12
수정 아이콘
전설교환과 유물력계수증가가 있었으면 어땠을까... 갓갓갓과 똥망은 한끝 차이거늘...
Arya Stark
17/03/02 15:55
수정 아이콘
전설 시스템은 개똥이 맞습니다. 운에 따라 게임을 접거나 그간의 노력이 날아 갈 수 있기 때문이죠.

유물력 시스템은 개인적으로는 안좋다고 생각하는데 하드 유저와 일반 유저의 갭을 위한 거라면

일반 유저 -> 하드 유저로 가는 길을 사실상 막는 역할을 하고 있고

다양한 특성을 통해서 적절한 공대 운용이나 캐릭터 운용을 할 기회를 박탈하게 만들었고

다양한 직업을 플레이 하는 것을 어렵게 만들었기 때문이죠.

어떤 분들은 유물력 시스템이 있기 때문에 신화던전이나 하위 공격대 던전이 돌아간다고 생각하시는데

하드 유저들은 유물력이 만땅이 되면 부캐를 키우기 때문에 하드유저의 하위 컨텐츠 유입은 어느정도 보장이 되기 때문에

굳이 유물력만이 답이라고 하기에는 다른 단점들이 너무 큰 문제로 작용하고 있다고 봅니다.
산양사육사
17/03/02 18:34
수정 아이콘
유물력은 다음 패치 까지 유물레벨25에 막혀 있는 상황에서
4금 이후 부터 20개를 더 찍는게 큰 문제 같습니다

4금찍고 10개정도만 추가로 더 찍는 정도(45개 정도)로 제한했으면 어지간한 노력으로 커버 되는 양이라 싶은데
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