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Date 2016/09/07 21:54:53
Name 이슬먹고살죠
Subject [기타] 문명조차도 잡지 못하는 AI의 멍청함. 싱글플레이의 한계는 있는가
PGR의 글쓰기 버튼은 넘나 가볍기 때문에 난 문득 생각난 이야기를 글로 남길 겁니다. (=두서가없음)



문명 6 기사를 보고 문득 문명이나 해볼까...하고 한참 묵혀두었던 문명5를 다시 깔았습니다. 초반 밀땅과 적 쫄깃한 일꾼스틸은 여전히 재미있었지만, 그에 비해 중반부터는 도저히 끝을 볼 엄두가 안 날 정도로 급격히 지겨워졌네요.

AI의 행동패턴은 뻔하다보니 문명을 수백, 수천, 수억게임을 하다보면 지금부터 10턴 뒤에 어떻게 될 것인지가 보이게 됩니다.

문제는 이것이 웹툰 "커피우유신화"에서 미래를 볼 수 있는 능력의 악용처럼 사용되어서, 40~50턴 정도면 게임의 전체 양상을 상당히 세세하게 그릴 수 있게 됩니다.

예를 들어서 근처에 그리스가 있고, 저의 수도입지가 2면정도가 바다/산/숲언덕으로 둘러싸여있다고 생각해봅시다.

저는 그리스를 발견하는 순간 전쟁을 걸고 시비를 틀꺼고, 외교에 빨간줄이 그어지면 70턴즈음 그리스가 선전포고를 할 겁니다. 전통타고 2~3합궁으로 막으면서 2~3멀티까지 활성화를 시키다보면 평협을 해달라고 할 거고, 무시한 상태로 기계를 달려서 석궁병/장검병정도때 그리스를 먹어치웁니다.

표준/대륙 세팅일 경우 한 문명을 따는 순간 그 대륙의 패왕은 자연히 제 것이 되고, 가까운 거리의 문명은 털고, 먼 거리의 문명은 친목질을 하겠죠. 천문학을 연구해 옆대륙의 상태를 보면 2~3문명이 사이좋게 땅을 나눠먹었던가, 한명이 패왕이 되어있던가 할 테죠. 전자라면 원정갈 필요없이 우주선 띄우면 끝. 후자라면 잔몹정리후에 폭격기/전함/1차탱크로 세계대전을 벌이면 끝입니다.


반대로 사치가 많길래 평지에 도시를 폈고, 동쪽으로 멀티를 짓는데 서쪽에서 줄루가 보입니다. 그리고 서남쪽엔 브라질이 있네요? 브라질이 호구짓하다가 줄루에 잡아먹히고 임피타이밍에 치고들어오는 걸 막자고 발전을 늦추다보면 옆 대륙에서 원더를 쓸어담을 겁니다. 그 고생을 하느니 그냥 리셋하는거죠.




대륙맵에서 300턴에 이기려면 -> 270턴에 전쟁준비가 끝나야 하고 -> 240턴에 대륙제패를 마쳐야 하며 -> 190턴에 옆 나라를 점령해야 하고 -> 150턴에 옆 나라에 전쟁을 걸어야 하고 -> 95턴엔 국대완성이 되야하고 -> 수도인구 6전까지 2멀티는 만들어야 하고 -> 적절한 위치에 일꾼스틸할 문명/도국이 있어야 하고 -> 적당한 스타팅에서 정찰병 뽑아서 5턴만 정찰하면 300턴까지 예측이 됩니다.

여기서 문제는 적이 AI기 때문에 그대로 흘러간다는거...




문명에 어느정도 익숙해졌을 때 싱글플레이를 즐기려면 내가 너프되거나 상대가 버프되어야 하는, 즉 매저키스트의 입장에서 게임을 시작해야 플레이가 성립합니다. 당연히 이건 항상 즐겁지는 않아요. AI가 너무 멍청하기 때문에 스타팅조건의 랜덤성으로는 플레이방식이 다양화되지를 않습니다.

물론 문명5는(그리고 당연히 문명6도) 멀티플레이를 지원하겠지만 저는 문명 멀티가 싫어요. 한판의 호흡이 긴 게임은 과정이 어떻든 지고나면 현타가 엄청 크게 오는데 이걸 사람이랑 붙는다면... 누군가는 질 겁니다. 그게 내가 아니란 보장이 없어요.




싱글 게임은 [어렵고 질것같았는데 결국엔 내가 이겼다. YOU'RE WINNER!! ]과 같은, 소년만화의 주인공이 주는 것과 동일한 카타르시스를 제공해야 한다고 생각합니다.

인간이 똑똑해진 탓입니까 AI가 멍청해진 탓입니까 싱글 패키지 게임이 돈이 안되는 탓입니까? 게임에서 You Great를 들어본지 굉장히 오래된 것 같네요.

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16/09/07 22:10
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[스타팅조건의 랜덤성으로는 플레이방식이 다양화되지를 않습니다. ] 공감가네요. 난이도를 올릴수록 좋은 스타팅이 뜰때 까지 재시작 누르는 제 모습이 생각나네요.
16/09/07 22:16
수정 아이콘
문명해본 사람치고 스페인으로 스타팅 노가다 안 해본 사람이 없으니까요 크크
홍승식
16/09/07 22:22
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리셋마라는 D&D 때부터 이어져 내려온 유구한 전통 아닙니까?
16/09/07 22:27
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스페인 대보초 스타팅이면 신난이도도 개꿀!
16/09/07 22:17
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이건 문명이 AI를 유난히 못만든 탓이기도 하고...
한편으로는 수백 수천-_-;게임을 해서 패턴을 다 꿸만큼 너무 잘만든 탓인거 같기도...
16/09/07 22:22
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제가 생각할 땐 AI의 패턴을 파악할 정도로 [수백, 수천, 수억 게임]을 한 게 제일 큰 거 같습니다
처음에 패턴 파악 없이 즐겼을 수십 시간은 틀림없이 카타르시스를 줬겠죠.
그걸로 싱글플레이 게임은 수명을 다한 겁니다. 아무리 재밌고 잘 만든 책, 영화도 두세 번 보고 나면 단물 다 빠지는 것처럼요.
그다음 플레이는 그냥 보너스죠. 관성으로 일퀘 하듯 하는 거랄까
기술이 발전하면 아무 페널티 없이도 사람보다 더 전략적인 AI가 나오겠지만 지금도 게임의 재미를 느끼기엔 충분하잖아요.
보통 AI의 패턴을 파악하는 속도보다 게임에 질리는 속도가 빠르거나 적어도 비슷한 정도는 되니까요.
이슬먹고살죠
16/09/08 18:27
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그러네요... 제가 문제인걸로 ㅜㅜㅜ
루스터스
16/09/07 22:24
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실제로 AI 최상급은 아니더라도 문명2 기준 신모드로 하면 적 문명에 대한 버프가 대단합니다. 900년 기준 도시 3개 남기고 무조건 항복을 받아주고, 제 도시가 13개인가 14개였는데 그 200년쯤 후에 그 문명과 전쟁으로 패했습니다.

AI가 더 발전해버리면 턴 전략 시뮬레이션이 세이브 로드 없이는 게임을 하는게 아니라 고문을 당하는게 됩니다. 완벽한 수를 내어야만 승리를 하는 플레이가 대중성이 있다고 생각하지 않습니다.

저는 AI가 더 발전해 처음 시작했을때 공략을 보지 않고는 도저히 즐길수 없는 플레이에 반대합니다. RTS게임하다 보면 최고수준의 난이도에서는 보통 밀리는 편입니다. 턴제 시뮬레이션 게임까지 그런 방식을 원하지 않습니다. 삼국지나 문명이 땅 반을 먹었는데도 치열하게 싸우는건 저는 반대합니다.

물론 AI에 돈을 들인다면 더 나은 방식을 가능할지도 모르겠지만 난이도 조절부분에 그렇게 많은 자원을 투자하는거 역시도 반대하는 입장입니다.

저도 한 게임을 잡으면 미친듯이 오래 즐겨서 문명2 기준으로 모든 빙하 지대를 초원으로 개척할때까지 플레이 한적이 있으며, 마비노기라는 게임 마스터 수련도 즐긴적은 있습니다.

그러나 게임은 고문이 되어서는 안된다고 생각합니다.

실제로 게임의 엔딩을 보는 비율이 좀 많이 낮다고 알고 있으며, 문명도 BGM의 대박과 캐쥬얼해진 이후에 오히려 광범위하게 유행했다고 생각하며, 마지막으로 한 게임을 몇년간 즐기는 코어 유저층중에서도 완벽한 플레이만 해야 하는 게임을 즐기는 유저수는 많지 않다고 생각합니다.
오리아나
16/09/07 22:25
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숙련자가 해도 예측이 어렵고 빡빡할만큼 게임을 만들 이유가 없죠. 절대 다수는 그 정도까지 안 할테고, 할 사람들은 마조 플레이를 하든 투덜거리든 계속 붙잡고 있을 텐데.
16/09/07 22:30
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크킹2도 패턴이 있는데 변수가 워낙 다양하다보니 지루하지 않고 할만하더군요.
요는 변수를 만들어서 의외성을 이끌어 내는게 중요한 것 같습니다.
16/09/07 23:37
수정 아이콘
크킹도 하다보면 멍청한 ai 때문에 현자타임 오죠.
ai 가 전쟁선포 후 보급제한 걸려 공성 안하고 몇년씩 왔다갔다 하는거 보면 저런놈 데리고 이걸 왜 하고 있나 하는 생각이 절로..
16/09/08 00:45
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뭐.... 바보짓하면 그만하고 싶어질때도 있지만 위험한 상황에서 저러면 크크크크 비웃으면서 즐겁게 하게되더라구요.
16/09/07 22:30
수정 아이콘
알파고급은 아니더라도 플레이어의 싱글플레이를 통해 학습되는 AI를 탑재하면 그거대로 미칠겁니다. 배를 째는 스타일은 초반러쉬로 털것이고, 초반러쉬류의 플레이어 상대로는 초반부터 병력을 뽑아낼 것이고, 특정원더를 선호하면 딱 플레이어보다 1~2턴 빠르게 원더를 지어서 멘붕이 오게 할 것이고 말이죠. 나중에는 일부러 대보초, 포토시언덕같은거 주고도 "하고싶은거 다 해봐" 너보다 딱 한턴 앞서줄테니 이럴거 생각하면... 지금의 호구AI가 좋습니다.

+) 그리고 PGR에서 문명글은 금지해야합니다... 문명하러 떠납니다 ㅠ
HUMANITY
16/09/07 22:46
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아마 정말로 말씀하고 싶으셨던 건 "AI의 다양성이 부족하다"는 것이겠죠?

어느정도 동의합니다. 특히 문명이 그런 면이 강하죠. AI끼리 싸우는 타이밍도 일정하고, 성향도 똑같고...
이제 MOD를 파보시는 게 어떨까 싶습니다.

곧 문명6가 나온다ㅗ 하니 그때까지만 기다리시는 게.
네랴님
16/09/07 22:48
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너무 오래하셔서 그래요. 크크크크
도로시-Mk2
16/09/07 22:52
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무슨 겜이든 익숙해지면 쉬워지고 패턴이 보이는거죠 머

게임 뿐만이 아니라 어떤 분야든 계속 하다보면 그렇게 됩니다.
이진아
16/09/07 23:04
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지겨워지고 패턴을 알기 전까지 즐기다가 그 이후에 끕니다
알파고급 인공지능이라고 해도 아직 문명같은 복잡한 게임은 인간과 흡사하게 플레이하게끔 만들기가 쉽지않죠
그리고 인공지능이 더욱더 엄청나게 발달하면 차라리 사람이랑 멀티플레이 하는게 더 쉬운날이 올지도...
16/09/07 23:14
수정 아이콘
학습도 하지만 전체적인 승률을 봐서 60~70% 승률로 수렴하게끔 퇴화도 하는 AI를 만들면...
문법나치
16/09/07 23:15
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스타크래프트도 요령만 알면 ai 상대로 7:1도 가능한거 아니겠습니까..
합궁러쉬
16/09/07 23:15
수정 아이콘
그렇게 유저는 모드 떡칠을 하게 되죠.
CPP 모드 도전해보고 싶은데 학기도 시작했겠다 엄두가 안 나네요.
16/09/07 23:19
수정 아이콘
전 요즘에 가끔씩 시나리오 하고 있습니다.
얼마전에 임진왜란 관련글을 읽어서 갑자기 생각나서 임진왜란 시나리오 한판했는데.
일본으로 하면 세이브하고 로드하면 불행수치가 올라가는 버그가 있더라구요. 50턴쯤에 저장하고 이어하려다가 100턴갔는데 결국 패배.. 눙물..
결국 다이렉트로 60턴만에 끝내버렸지만 난이도를 올리면 또 다른 재미도 있을거 같고..
그다음에 신대륙 시나리오도 한판하고.. 은근 재밌습니다.
16/09/07 23:34
수정 아이콘
그래픽 발전에 비해 ai발전은 좀 많이 느린듯 합니다.. 삼국지 시리즈만 봐도 삼국지 4랑 13이랑 ai가 대단히 발전했다는 느낌이 잘..
bemanner
16/09/07 23:47
수정 아이콘
지금도 신 난이도 클리어 비율이 1%대인데(어떤 꼼수를 써서 딱 한번만 깬 사람들을 다 합쳐서) 시드 마이어도 갑갑할 겁니다. 목소리 큰 하드유저는 ai 똑똑하게 만들라고 하고 99%는 지금 ai한테도 고전하고. 싱글게임이 돈이 안되는 게 아니라 싱글 게임을 어렵게 만들면 돈이 안되는 상황이라.. 답은 멀티인데 너무 오래걸림..
와일드볼트
16/09/08 00:00
수정 아이콘
그정도 하셨으면 이미 충분히 뽕(?)을 뽑으신것 같으니
이제 그만 놓아주세요~ ㅠㅠ
뻐꾸기둘
16/09/08 00:53
수정 아이콘
컴퓨터를 상대로 하는 전략시뮬레이션은 어쩔 수 없이 봉착하는 문제 같기도 합니다. 크킹이나 유로파, HOI도 많이 하다보면 패턴이 보이죠.

문명5의 경우에도 실제 많은 유저들은 신난이도급은 깨지도 못하는 상황인데, 극한까지 파고든 하드 유저는 패턴을 다 익혀서 본능적으로 반응하게 되고요.

문명5는 어느 순간 부터는 그냥 슈퍼파워 하듯 난이도 적당히 맞춰놓고 왕놀이, 갑질 하는 맛으로 하게 되더라고요. 크킹은 컨셉잡고 롤플레잉 하고.(그래도 자체적으로 커맨드를 봉인해야 그나마 즐길 수 있는 삼국지 시리즈보단 문명 시리즈는 좀 낫다고 생각합니다.)
선동가
16/09/08 00:58
수정 아이콘
블러드본. 다크소울 해보시면 ai어쩌고 안나오고 매번 심장이 쫄깃해지는 스릴을 느낄수있습니다.크크
눈물고기
16/09/08 01:13
수정 아이콘
이슬먹고살죠
16/09/08 18:27
수정 아이콘
나...나니!
yangjyess
16/09/08 01:23
수정 아이콘
너무 많이 해서 그런거죠 크 난이도는 적당한게 좋습니다.
성동구
16/09/08 01:30
수정 아이콘
고전게임인 스타크래프트는 난이도 조절조차 없습니다. :'(
맥아담스
16/09/08 03:13
수정 아이콘
AI가 멍청한게 아니라 일부러 그 정도 수준에서 멈춘거죠.
매턴 완벽한 수를 두도록 프로그래밍을 짜면 그거대로 스트레스일겁니다.
전체 문명 유저 중에 몇년 동안 문명만 물고 늘어지는 유저수가 과연 몇 프로나 될까요?
대부분의 유저는 최고난이도 클리어 한 번도 안 해보고 그만 둡니다.
16/09/08 07:03
수정 아이콘
사실 많이 해서 숙련자가 되면 어쩔 수 없습니다. 턴제 시뮬(뿐만 아니라 거의 모든 싱글게임)의 한계죠. 초심자 입장에선 그렇게 난해하다는 패러독스사 게임들도 조금만 숙련되면 필승의 패턴을 알게 되고, 그쯤 되면 ai가 이보다 더 노답일 수 없다고 생각하게 됩니다.(...)
16/09/08 07:40
수정 아이콘
하스스톤 모험모드를 하는데 비슷한 느낌을 많이..는 아니고 조금 받습니다.
거긴 AI가 뛰어나면 사람이 이길 수가 없...
상여선인
16/09/08 08:28
수정 아이콘
문명으로 알파고를 만든다면...히이이익.
pgr-292513
16/09/08 08:50
수정 아이콘
새로운 패턴은 새 게임에 담겠죠
아니면 DLC로 내야될텐데, 그러면 욕먹을거고요
16/09/08 08:55
수정 아이콘
수행하는 일의 난이도가 자기 실력에 비해 확실히 쉬우며 승패에 따른 손해득실이 없을때 일어나는 현상이죠. 조건만 충족되면 AI 뿐만 아니라 pvp에서도, 영역을 확장해서 보면 현실의 모든 일에서도 가능한 일 같아요. 바둑도 그렇지만 실시간 게임에서도 적에 비해서 월등히 실력이 높으면 뭐 할지 내가 어떻게 하면 이길지 너무 뻔히 보입니다. 스타 같은 경우는 전장의 안개 때문에 적이 뭐하는지 몰라 항상 불확실함이 있지만 확률 기대값을 다 따져 보면 결국 주어진 정보에서 할 최선의 방법은 한 가지밖엔 없을거에요. pvp에서 이런 일이 잘 없는건 현실적으로 다른 모든 게이머보다 압도적인 실력을 갖을 수 없다 + 승패에 따라 기분 변화가 있다는 점 때문이겠죠. 게임에 관심이 없어서 pvp에서도 ai전처럼 의미를 두지 않는 사람은 게임에 재미를 못느끼게 되는거고요.

이런 일이 (거의) 게임에서만 일어나는 이유는 게임은 시간을 좀 들이면 엄청난 횟수로 반복이 가능하며 내부 구조를 뜯어볼 수 있기 때문입니다. 연애나 사업 같은 일도 게임을 세이브 로드 하듯 무한정 뒤로 돌아가서 다시 해보고 독심술이 생겨 사람들의 생각을 탐색해 볼 수 있다면, 결국 거의 모든 경우에 대해 예측이 가능하고 엄청 지루해 질거에요.

결국 싱글플레이에서도 계속 재미를 얻으려면 1) 제작사에서 지속적인 관심을 가지고 최상급 유저에게도 별로 뒤떨어지지 않는 수준의 AI를 만든다 2) 게임을 천 번 만 번 해도 승패에 대해 무감각하지 않도록 자기관리(?)를 하거나 제작사에서 당근/채찍을 준다 정도가 아닐까 합니다.
메피스토
16/09/08 09:24
수정 아이콘
이기기 위한 최적화된 고정패턴으로만 게임을 하시니 단순화 되서 질리시는거 아닌가요.
게임이 아니라 수공업 같은게 되는거죠.
일부러라도 지옥같은 스타팅에서 시작하고 10턴 있다 시작하고 해서 지는것도 재미라고 생각해서 하는 편인데.
그걸 마조키스트적이라고 생각하신다면 뭐.. 저로선 그 불합리함이 현실이고 현실감이라고 생각해서..
티모대위
16/09/08 09:34
수정 아이콘
참된 게이머이시네요..! 저도 게임에서 패배하는 걸 곧잘 받아들이는 편이긴 한데, 싱글 게임에서만큼은 이기고만 싶은 마음이 드는건 어쩔수 없네요..
티모대위
16/09/08 09:31
수정 아이콘
마지막 두 문장 정말 공감깊네요...
제가 엑스컴을 정말 엄청 좋아하는데, 제일 아쉬운 부분이 그 부분이죠. 초반에 허덕이고 나면 중반에 치열하다가, 후반에는 외계인들을 거의 묶어놓고 패는 지경에 이르니까요. 난이도가 높아지면 [상대보다 내가 전략적으로 훨씬 우월한데 <수치/확률>상의 차이 때문에 못이기겠다] 같은 안습한 상황에 놓이게 되고요... 그거 깨는 것도 물론 재미있지만 가끔 상대와 두뇌 싸움을 하고 싶을 때가 있습니다. (롱워 모드에서는 인공지능이 급격히 좋아졌죠. 이러면 또 라이트 유저는 손을 못대는 단점이 발생하긴 하네요.)

갠적인 생각으로는, 수치상으로, 데이터상으로 난이도를 조절하는것 뿐만이 아니라 AI의 수준에 따른 난이도 조절이 이루어졌으면 좋겠습니다.
지금 기술로는 그게 충분히 가능하다고 보거든요.. 단지 게임회사의 일거리가 좀 많이 늘어난다는 게 문제죠...하하
Camomile
16/09/08 09:32
수정 아이콘
문명을 14년째 꾸준히 즐겨오고 있습니다.
그 원동력은 메피스토님처럼 스타팅이 안좋아도 리스타트하지 않는 불굴의 의지에 있다고 생각하네요.
16/09/08 09:59
수정 아이콘
리스타팅 안 하면 괜찮아요
16/09/08 10:18
수정 아이콘
1. 리스타팅을 안합니다.

2. 자기만의 목표를 세웁니다 - 저같은 경우는 '해당 난이도에서 원더를 얼만큼 독식할 수 있는가'를 게임의 핵심 목적으로 둡니다.
황제까지는 잘풀리면 밟지 못한 문화트리 전속 원더를 제외하고 2개정도 놓치고 독식 가능했습니다.
16/09/08 10:34
수정 아이콘
사실 문명5 난이도 조절의 문제는 AI가 멍청하고 똑똑하고로 난이도 조절을 해놓은 게 아니라 그냥 자원 격차를 둬서 난이도를 만들었다는 점이겠죠.
그런데 AI 개발이 쉬운 것도 아니고 어차피 그런 부분 신경쓸 유저는 소수고... 개발사 입장에서도 어쩔 수 없는 것 아닌지...
돌고래씨
16/09/08 13:16
수정 아이콘
수백 수천 수억게임을 한게 문제아닐까요 크크크
그쯤되면 제작사는 할일을 다했고
유저들이 MOD로 즐기는 단계죠
AI를 만들어보세요!(???)
16/09/08 14:52
수정 아이콘
크크크크 댓글이 웃기네요.
문명 리뷰 중 몇 천 시간 플레이 - 컨턴츠가 너무 부족하네요. 라는 글이 떠올랐네요. 크크
저도 엄청 많아 한 건 아니지만 플레이가 조금 뻔하다는 생각이 든 건 맞아요
그러다가 알게 된게 시나리오 모드였는데, 역사적으로 중요했던 순간들 (예를 들면, 몽골로 아시아 대륙 재패 미션, 미국으로 아메리카 대륙에서 성장 등등) 플레이 하는 것이 있었는데, 굉장히 재미있게 플레이 했습니다.
포켓토이
16/09/08 15:29
수정 아이콘
일부러 AI를 멍청하게 만든건지 아니면 더이상 잘만들기가 어려워서 그렇게 한건지 모르겠지만..
AI 난이도 조절은 꽤 어렵죠. 지금 아주 멍청해보이는 AI라도 비효율적인 구간 하나가 효율적으로
바뀜으로써 괴물로 바뀔 가능성은 다분합니다. 아 문명은 턴방식 게임이라 한계가 있긴 하겠네요.
이슬먹고살죠
16/09/08 18:28
수정 아이콘
수백, 수천, 수억게임을 한 게 잘못이었군요!!@ 고견 감사합니다!! 저는 그럼 그시간동안 쓸모없었던 제 뇌에 사과하러 가보겠습니다 ㅜㅜㅜ흐규
미카엘
16/09/08 20:59
수정 아이콘
역시 문명은 다수의 사람이 동시에 참여하는 헬 전장이 되어야.. 크크
차오루
16/09/09 03:23
수정 아이콘
오히려 그게 너무초반 올인 러쉬류의 전략이 난무하는 노잼겜이 되더라구요.
라라 안티포바
16/09/09 21:56
수정 아이콘
사실 문명이 뭐 다른 게임보다 인공지능이 탁월한 게임은 아니죠.
예전에 알파고한테 시험삼아 문명5 학습시켰다고 하는데...대단히 궁금하더군요.
여튼 글쓴분과 비슷한 문제의식 때문에, 저도 최신작이라고 나오는 게임들 별 기대 안하는 중입니다.
인공지능의 뛰어난 혁신, 그리고 그 혁신이 상용화로 이어지기 전까지는
결국 돈으로 선입력을 겁나 떼려박는 방식이 유효하기 때문에 제가 원하는 게임성에 한계가 있을거라는 생각이라서요.
다른거보다 문명은 멀티안정성만 개선됐으면 좋겠네요. 4~5시간 가까이 하다가 누구 튕기고 방폭되면 멘탈이 가루가 됩니다.
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