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14/04/05 09:55
그래도 확팩 이전보다는 훨씬 더 세팅의 가짓수도 많아지고 연구할 것이 많아져서 할만해진 것 같습니다. 법사 주력인데 벌써 스왑템만 총 3세트 풀셋이 나오더군요.. 템을 거의 다 맞췄네?라고 느낄 때쯤 전혀 알지 못했던 새로운 전설템이 나와서 안 쓰던 스킬도 연구해보고.. 물론 애정이 있어야 계속 달린다는 것은 동의합니다.
14/04/05 10:22
어쨌든...확팩 이후로 좋은 얘기만 들리고 있으니까요.
래더가 개발중이라고 하고 다음 메이저 패치엔 새로운 경쟁 요소가 들어간다고도 하니 나와주기만 하면 또 손에 잡을 요소는 충분하지 않을까 합니다. 역시 게임은 기획이라는 걸 요즘 절실히 깨닫고 있습니다. 진짜로...
14/04/05 10:30
2번같은 경우는 모험모드를 하면 좀 낫습니다. 퀘스트 깨는것도 좋고, 네팔렘의 균열만 해도 일반몹, 정예몹 할거없이 끊임없이 나오니까 재밌더라구요
14/04/05 10:34
법사하다가 지루해지면 부두를 잡고
빡치면 다시 법사를 잡고 지루해지면 다시 부두를 잡고.... 야!!! 부두 죽는 소리 좀 안나게 해라!!!!
14/04/05 10:37
질리는 문제에 대해서는 목표를 가지면 재밌어집니다.
예를 들어서 마법사라면 얼음보주 위주의 단조로운 플레이를 하다가 근접 법사로 스릴넘치는 플레이를 하게 되면 색다른 재미를 느끼게 되죠. 그걸 위한 스킬트리도 연구해보고 아이템 옵션도 플레이에 따라 요구되는게 달라서 새로 맞춰야되죠. 안쓰던 스킬 써보면서 냉기에서 비전, 혹은 화염 이런 식으로 속성 체인지도 해보구요. 요즘은 법사로 재사용 대기시간을 50% 가까이 맞추거나 넘기거나 하는 세팅을 노려보고 있습니다. 그렇게 되면 무한 서릿발로부터 시작되는 사기 빌드를 만들 수가 있게 됩니다. 새로운 스킬 빌드를 만들게 되면 그 전에 잡았던 똑같은 몬스터라도 새로운 방식으로 잡게 되면서 재미를 느낄 수 있습니다. 새로운 전설 먹게 되면 그 전설에 맞춘 템 세팅으로 싹 개편해보는 것도 방법입니다. 워의 마법봉을 먹는다면 에너지 폭발 위주의 빌드를 짜본다던지, 우레폭풍을 먹는다면 (저는 없습니다) 보조 효과 발동을 최대로 늘리는 빌드를 연구해서 써본다던지 하는 방법도 있죠. 지금 대세는 얼음보주인데 자기가 새로운 유행을 만들어보겠다 하고 스킬트리 연구해서 인벤에 올리고 그게 좋은 평가를 받고 유명해지면 공방에서 그 스킬트리를 쓰는 사람을 만날 수도 있습니다. 내가 만든 빌드를 유행시켜서 남이 쓰는 모습을 볼 때도 기분이 좋습니다.
14/04/05 11:40
이게 사실 콘솔 게이머들의 마음가짐이라고 생각하는데 전 이게 잘 안되더군요ㅜㅜ주입식 게임의 폐해인지... 자체적 목표 설정과 무한 플레이가 잘 안되요..
14/04/05 10:59
시네마틱은 아무래도 올해 준비하는 게 많다보니 줄이지 않았나 합니다. 비용이 생각보다 엄청나다고 하니까요.
예로 워크래프트3 오리지널은 시네마틱의 항연이었는데 프로즌쓰론은 아서스VS일리단이 인게임으로 구현됐죠. 스타크래프트2는 자날-군심까지 시네마틱에 공을 많이 들였습니다. 디아블로3가 그만큼의 신경을 안 쓸만한 작품이라고는 볼 수 없으니 예산과 시간 문제라고 봐야 할 것 같습니다.
14/04/05 11:15
워3는 진짜 역대급.. 시네마틱으로 무장한 블리자드의 명작이라고 봅니다. 시네마틱 팀들이 블자 20주년 회고록에서도 워3 시네마틱 영상은 지금도 어디에도 꿇린다고 보지 않는다고 자부할 정도니.
14/04/05 11:20
저도 엔딩영상이 없는건 아쉽지만 다른건 대만족입니다..
다만 법사와 다른직업간의 차이가 너무 많이 나는거 같은데 이 부분만 밸런스 조정해 줬으면 좋겠네요. 오리지날에서는 야만이로 재밌었는데 확팩에서는 법사를 메인으로 하고 악사는 간간히 돌려서 만렙만 겨우 만들었습니다.
14/04/05 11:43
전 음악이 정말 좋아서 시네마틱 없는 아쉬움은 상쇄가 되더라구요
하루에 한 시간, 두 시간 정도 천천히 돌리고 대사듣고 하니까 아직은 재미도 있구요 피쟐길드에 있으니 스마트염장시스템 덕분에 배가 아프긴 합니다 크크
14/04/05 16:49
사실 패키지 게임의 숙명(?) 이라고도 볼 수 있죠.
온라인 게임이야 애초부터 미완성으로 나오고 계속해서 무언가를 추가하는 방식이라면 패키지 RPG게임의 경우 하나의 완성된 형태로 출시가되고 일정수준 이상을 즐기려면 파고들기 말고는 없으니까요. 그게 콘솔게임의 장점이자 단점일 수 있다고 생각합니다 흐흐
14/04/05 13:43
저도 할게 없다고 느끼는 시점에 ( 감전, 오브법사 였었죠 ) 거울공이라는 마력원이 생기는 바람에 몇번 써보지도 않았던
마력탄 점화를 주력 스킬로 쓰고 있습니다. 그외 워의마법봉인가를 구하면 에너지폭발로 진짜 말도 안되는 데미지를 낼수 있다고 하더군요. 그외 확장팩 신세트중에 마인을 위한 세트도 있고, 한가지로만 계속 하다보면 쉽게 질릴수 있는 시점이 옵니다. 그건 어느 게임이나 마찬가지죠. 하지만, 디아블로는 진짜 다양한 셋팅으로 즐길수 있다는게 큰 장점입니다.
14/04/05 13:46
저는 디3에 실망하고 혹시나 해서 이번에 확장팩까지 샀지만 그다지 감흥을 못느꼈네요 게임을 관통하는 뚜렷한 목표가 있는 것도 아니고 그렇다고 샌드박스식 자유도를 보장하는 게임도 아니고.. '원래 디아가 그렇다'라는건 변명이 안되는게 14년전에나 먹힐 방식을 그대로 옮겨온것 자체가 에러라고 봅니다. 아니 스토리, PVP와 배틀넷은 오히려 퇴화했고.. 당시 용량과 사양의 제한때문에 어쩔수 없었던 5막 한정 뺑뺑이플레이를 2014년에 아이템 확률 높이는 버프 난이도만 눈가리고 아웅식으로 추가해놓고 '이것이 디아블로다' 라고 말하는건 블리자드가 뻔뻔한거죠. 핵앤슬래시면 요즘 스마트폰 게임에서조차 있는 그 흔한 컨텐츠 우려먹기인 보스 업데이트같은것도 없고.. 주관적인 의견이지만 냉정히 '블리자드'가 내놓은 '디아블로'시리즈가 아닌 게임으로 출시됐으면 범작 이하 평가밖에 못 받을 물건입니다. 그나마 시네마틱이나 게임 내의 세세한 디테일들이 뛰어난게 플러스 요소일뿐.. 워크래프트 2가 명작이지만 그거 지금 리뉴얼해서 내놓는다고 할 사람 있나요? 워2->워3처럼 오랜 갭을 두고 시리즈 넘버링을 바꾸려면, 그것도 10년만의 차기작이라면 그만한 리스크를 감당해야하는데 솔직히 말해서 요즘 블리자드는 그냥 전작 후광에만 기대는 안전빵 2류개발사입니다. 마케팅만 1류죠. 돈값의 몇배라고 하는 의견이 많은데 개인적으로는 그냥 디3 오리지날의 5만원 가치..그정도만 하는것 같습니다. 아이러니하게도 요즘 블리자드가 내놓는것마다 글로벌 평타게임이라고 농담삼아들 말하는데 진짜 딱 평작만 뽑아내는 것 같습니다. 간좀 보고, 일단 마케팅 압도적으로 거하게 때려서 지르게 하고, 그냥저냥 범작 수준의 게임을 내놓은 다음 블리자드 월드에 대한 유저 충성도로 쪽쪽 수익만 빨아먹는.. 그간 블리자드나 유저들이나 신작이 기대에 못 미칠때마다 '아 이건 타이탄 프로젝트때문에 어쩔수 없다' 라고 했는데 그 타이탄이 엎어진 판에 언제나 예전 장인정신을 되찾을런지.. 한줄요약하면 전채나 디저트는 기가막히게 내놓는데 그걸로 부실한 메인디쉬를 가리려는 느낌이 내놓는 게임마다 물씬 듭니다.
14/04/06 22:22
안전빵 2류 개발사, 마케팅만 1류..그냥저냥 범작 수준의 게임이라..
블빠는 아니고, 게임업계에 종사하는 입장에서 반박 댓글을 달자면.. 블리자드는 "디아블로"라는 게임의 아이덴티티를 지키고 있는 중입니다. 그리고 저는 이 업계에서 일을 하면서 그 '아이덴티티'를 지키면서, 완성도를 높이는 것이 얼마나 어려운 일인지 체감하고 있습니다. 디아블로에 보스레이드 넣으면 좋을 것 같죠? 근데, 그럴꺼면 왜 디아블로 하나요. 와우 하지. 훨씬 더 방대한 세계관과 직업과 퀘스트들이 있습니다. 10년동안 쌓아온. 디아블로에 샌드박스형 자유도를 넣으면 굉장히 새로울 것 같지요? 근데 그럴꺼면 그냥 마인크래프트나 울온하시면 됩니다. 아마 디아블로가 취한 Room 형식의 게임구조보다 훨씬 더 많은 재미를 찾으실 수 있을 겁니다. 제가 이 일을 하면서 지켜본 수많은 망하는 게임들의 가장 큰 패착은 이것도 넣으면 좋을 것 같고, 저것도 넣으면 좋을 것 같아서 막 갖다 집어넣기 때문입니다. 디아블로에 20인 보스레이드에 집짓고, 땅파고, 몹잡고 하는 샌드박스형 자유도를 넣으면 좋을 것 같으시죠? 그 순간 더이상 "디아블로"의 이름일 쓸 필요가 없습니다. 와우에 집짓고 땅파기를 넣는게 더 빠르고 더 많은 것들을 할 수 있는 길이라 자신 합니다. 디아블로는 자신만의 아이덴티티를 2014년에 맞게 각색해서 내놓은 것입니다. 게임 경력에 상관없이, 몇 개의 키 조작만으로도 다수의 몹을 학살하는 재미를 선사하는 Beat-Em-Up 스타일의 "핵앤슬래쉬" 전투 하드코어 게이머와 게임에 적응한 라이트 유저의 더 큰 목표를 고려한 "난이도 베리에이션" 다양한 플레이스타일을 만들어내기 위한 "랜덤 옵션"의 아이템 시스템과 스킬 시스템 지루할 수 있는, 아니 지루해질 게 뻔한 게임 및 전투 스타일을 보완하기 위해 치밀하게 계산된 "전투 Tempo와 Tension" 다양한 캐릭터를 플레이해도 항상 새로움을 느끼게 할 수 있는, 캐릭터별 자원 시스템 기타 등등 이것들을 맛깔나게 버무리고, 마감하는 것 만으로도 왠만한 개발사는 GG칠겁니다. 그게 그렇게 쉬우면. 개나소나 다 게임 만들게요..
14/04/07 04:14
죄송하지만 디아블로에 하우징 건설 넣자고 한 적 없구요 샌드박스란 말을 굉장히 협의의 개념으로 오인하고 계시네요. 당장 훨씬 적은 자본이 들어간 같은 장르의 토치라이트만 봐도 맵돌려쓰기인 디아블로와는 다르게 랜덤 던전 시스템과 자유로운 모딩을 지원해서 유저들의 컨텐츠 소모를 최대한 막으려 했습니다. 그리고 10년전에나 통하던 무한 5막뺑뺑이에 보스 업데이트조차 없다고 했지 디아블로에 20인 레이드 넣자고 한 적도 없구요 참 말을 이상하게 지어내시네요 저도 그런건 원하지 않습니다. -근데 써놓고보니 좀 웃기기도 하네요 안될 건 또 뭡니까, 언제부터 블리자드가 게임의 아이덴티티를 그렇게 따졌나요? 블리자드가 원래 이바닥에서 크로스오버의 원조이자 선구자 아니었습니까?- 당장 훨씬 사정이 열악했던 디아2만봐도 우버디아 횃불퀘 추가하지 않았었나요? 지금 하시는 말씀대로라면 워크래프트3는 워크래프트의 아이덴티티를 저버린 망겜이네요. 탑뷰도 안써, 종족도 달라, 잡다하게 넣은 영웅 시스템이니 유지비니 크립이며 게임의 순수성을 훼손하는 유즈맵에.. 그리고 지금 말씀하시는 -굳이 영어를 쓰신 이유를 모르겠지만- 썰자형 핵슬, 난이도, 랜옵, 전투 템포 등등은 디아 2때 이미 확립되었을 뿐더러 언급했듯 대부분 게임의 척추가 아닌 '디테일'일 뿐입니다. 블리자드가 디테일 못만든다 마감 못한다고 하는사람 아무도 없어요. 요즘은 그게 전부인게 문제지.. 그리고 블리자드 게임 '개발'로는 2류개발사 맞죠 와우 이후로 블리자드가 게임업계를 선도할만한 혁신이나 그에 준하는 게임사적 성취를 이루어낸 적이 한번이라도 있나요? 게임업계에 종사한다는 분이시니 아시겠지만 진짜 블리자드가 지금도 WWBD를 읊을 만한 회사인가요? 우리나라에 디워같은 영화 찍을 사람 흔치 않죠. 충무로에서 개나소나 못찍습니다. 그런다고 디워가 졸작 영화에서 명작 영화 되는건 아닙니다.
14/04/07 11:38
블빠입장에서도 의견에 공감 꽤나 많이 되는군요.
확실히 와우 이후로 출시된 블리자드 게임중에서는 큰 임팩트가 부족한게 사실이긴 합니다. 뭔가 울타리에서 안나오는 느낌이랄까.... 모험적인 시도가 예전만 못한거 같아요. 그런데 블리자드가 2류개발사이면 현재 1류개발사로 언급되는 개발사들은 어떤곳이 있는지 궁금하네요.
14/04/05 17:09
게임을 어떻게 즐기느냐의 차이겠지요. 또 게임의 어떠한점에 중점을 두고 플레이하느냐의 차이일거구요.
확팩으로 파밍되어지는 아이템에 따라 다양한 스킬트리를 자연스럽게 구사할 수 있게 된 시점에서 성기사까지 추가되었고, 단순히 쓸모없는 스킬이라 치부되는 스킬들을 다양한 아이템들을 가지고 연구해가며 자신만의 스킬트리를 꾸며간다면 오래도록 즐길 요소는 많다고 생각합니다. 똑같은 맵, 똑같은 몬스터를 다양한 방법으로 잡아본다는것도 나쁘지만은 않을것 같아요. 디아2는 한번도 안해봤고, 디아3은 야만전사로만 70렙(정복자40렙)을 찍고 있는데 다른 유저들이 다 하던 질휠도 제대로 못해봤고, 광분,분쇄 조합으로 고행1까지 돌아봤는데 질휠은 막혔어도 좋은 장비 파밍하면 휠도 돌려보고 싶고 남들 잘 안쓰는 여러가지 스킬들로 사냥도 해보고 싶은 마음이커서 아직 할게 많다고 여겨지는 유저도 있어요~
14/04/06 13:31
경매장이 있을 때는 현질로 템을 맞추면 된다라고 생각해서 남들이 올려논 정보를보고 템을 맞췄고 그 상태로 사냥했습니다. 득템은 잘 안됐고 다른 사람의 득템(이건 경매장이건)으로 인한 스펙업을 보면 현질뽐뿌가 다시 오고 스펙업 쉽게 할 수 있다보니 애정도 안 생기고(...)
대격변부터 마법사를 시작해서 현질 전혀 없이 키우니 애정도 생기고 다른 사람과의 비교도 덜 하게 되고 모든 걸 혼자 해결해야 하니 아이템을 보는 수준도 높아져서 너무 재밌네요.
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