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14/01/10 18:32
0에서부터 시작하는데 근처에 훌륭한성공사례가 있다면따라가는게 좋다고생각합니다. 새로 시작하기에 자신만의 새로운 무엇인가를 만들어내려는 것은 위험부담이 크기도 하고, 위의 저분의 말씀대로 뿌리가 박힌다음 자신만의 특색을 만들어간다해도 늦어보이진 않네요. 오히려 더 성공할수도 있고요
14/01/10 18:34
사실 일본이 가지는 '게임 대회'의 이미지는 아마추어가 엄청난 재능으로 토너먼트 대회에 등장하여 혜성처럼 우승을 거머쥔다 뭐 이런거고 연봉 받는 게이머들이 매일 숙소에 박혀서 게임을 분석해서 서서히 승률을 차근차근 높여간다는 현실과는 다르겠죠. 다만 전자는 실현이 100% 불가능..
14/01/10 18:53
본인이 직접 업로드 하신건 모르겠으나 니코니코동화에서 스타1 관련 영상중에 Sugeo 목소리 실황이 입혀진 영상들이 꽤 많더군요.
의외로 시청자 코멘트도 많고 잘 알고 있는거 같아서 놀랐던 기억이 있습니다. 뱀꼬리 입니다만 철권영상물은 정말 인기 많더군요. 이벤트를 하려면 한가지 종목보다는 철권을 꼭 넣으면 좋겠습니다. 나겜의 테스와 연계도 한가지 방법이겠구요.
14/01/10 19:35
제 생각에 일본 e스포츠가 실패한 건 단순히 e스포츠에 유리한 종목들이 실패했기 때문인 것 같아요. e스포츠 종목의 대부분은 pc게임인 마당이고 제대로 전문화된 종목은 블리자드 게임들 정도가 전부인 것 같은데 정작 이 종목들이 실패했으니... 한국식으로 꾸민다고 해서 철권이나 카트라이더 등의 프로게이밍이 성공하는 건 아니잖아요. 실제로 스포도 망했고... 서든이나 던파 등등 전부 파트타임 게이머들이 대부분 아닌가요? 차라리 전 아프리카판이 더 전문화된 판인 것 같은 느낌을 받는 것도 같구요. 결국 중요한 건 e스포츠에 유리한 종목이 얼마나 흥하고 그에 따라 스폰서가 자연스럽게 붙는 모양새가 아니라면 결국 프로화에 실패할 거라고 생각합니다.
14/01/10 19:38
헌데 sc2 이전의 모든 해외 e스포츠가 성공하지 못했다고 하긴 어렵지 않을까요? 워3판과 카운터 스트라이크판은 나름 흥했다고 들었는데... 자세히는 모르겠지만요..
14/01/10 19:51
네 워3는 우리나라에서는 중박. 세계로 따지면 대박급이었죠. 다만 제가 직접 플러이 하면서나 관전하면서 일본 선수를 만나본적이 없어서요.. 크
14/01/10 19:59
몇번 이야기가 나왔었는데 한국과 마찬가지로 이스포츠 흥행에 가장 결정적인 요소는 해당 게임의 흥행이라고 생각합니다. 대표적으로 도타2나 스타2의 부진(물론 요새 프로리그가 순항하는 중이지만)은 애초에 일반 시청자들이 해당 게임을 즐기지 않기 때문이 아닐까요? 일본에서 이스포츠가 흥행하기 위한 선행 조건은 이스포츠 게임을 일반인 혹은 시청자들이 즐겨야 한다는 선행조건이 충족되고 나서야 가능할 것 같습니다.
별개로 이렇게 일본 이스포츠 소식을 알게되어 재밌고, 또 감사합니다.
14/01/10 20:17
그렇지만 이스포츠 흥행의 전부가 국내 시장의 흥행성이라고 한다면 그건 또 아닌 것 같아요. 국내 시장의 흥행성과는 상관없이 주최사나 스폰서의 투자를 끌어내는 경우도 있는 걸로 봐선 외부 환경도 그에 못지 않게 중요하다고 생각합니다. 특히 도타2처럼 세계시장이 활발한 종목의 경우에는 아직 희망이 있는 듯합니다(워3도 그랬던 것 같구요)
14/01/10 20:27
글 작성자님께 현실적으로 드릴 수 있는 충고는 '검증받은 시스템을 먼져 차용해서 자리잡은 후 새로운 시도를 해보자' 정도가 되겠네요.
14/01/10 20:42
방향성 이전에 일본의 콘솔 중심의 게임 시장이 근본적인 원인이라고 봅니다. e스포츠화 할 게임을 즐기는 유저층이 적은 것이죠.
라이엇이 의도적으로 재편한 LCS 제외하면 글로벌 e스포츠 시장을 열었다고 할 수 있는 워3, 스2, 초기 lol 전부 한국의 방식과는 다른 단기에 집중된 리그 진행 방식이 많았습니다만 자립해서 성공했습니다.
14/01/10 23:30
솔직히 무작정 따라하기도 사실 좀 그렇습니다만
(개인적으로 전성기 시절 E스포츠에는 연봉이라던가 하는 부분에서 거품이 좀 끼어있었다고 생각하는 입장인지라;) 그렇다고 색다른 시도를 하기엔 부담이 크죠. 시간이 걸리고 힘이 들겠습니다만 천천히 시간을 들이면서 신중하게 진행하는게 좋을 것 같습니다.
14/01/10 23:36
결국 하는 유저가 많아야 그게 e스포츠로 연결이 되겠죠.
억지로 이끌고 나가는 데는 한계가 있습니다. 워3이나 도타2는 국내에서만 유저가 적었지, 외국에서는 많이 했었죠. 그러니까 성공했던거구요. 일본은 몬헌이 인기가 많으니, 차라리 몬헌4를 종목으로 하는게 오히려 더 가능성이 있지 않을까 싶네요;
14/01/11 00:51
일본은 격투게임의 사례가 어느 정도 참고가 되지 않을까 합니다. 투극을 위시해 십수개의 정기적인 소규모 지방 대회가 꾸준히 열리곤 했었죠. 물론 동네 오락실 대회의 연장에 지나지 않았지만 E스포츠로서 지속적인 게임대회에 대한 잠재적인 수요는 충분하다고 봅니다. 투극 같은 경우는 10년이 지나도 진행면에선 아마추어리즘을 벗어나지 못했지만 E스포츠로서 필요한 스토리, 관람문화 등등의 가능성을 보여주었죠(투극 대회 동영상 같은 경우는 한국 게임 방송국과도 결코 밀리지 않고요. 편집 면에선 일부 더 뛰어난 점도 보이기도 하고). 비록 투극은 아케이드 산업 침체와 자체 수익 모델 창출의 어려움으로 현재는 중단되었습니다만 e스포츠라는 것에 대한 확실하고도 구체적인 목표 의식이 있다면 이런 대회의 사례를 참고하여 얼마든지 더 응용 발전시킬 수 있을 거 같습니다. 투극의 사례와 한국의 성공은 그 시작이 자본과 전문기술을 가진 하나의 거대한 단체에서 비롯되었다는 건데, 우선 이것부터 해내는 움직임이 필요하지 않나 싶네요. 물론 가장 중요한건 우선 그 나라에 꾸준히 잘나가는 게임이 있어야 하는 거겠지만요.
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