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Date 2013/05/03 17:53:09
Name legend
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Subject [LOL] Beyond the Starcraft - 시대에 도전하는 LOL


5월 2일 게임트릭스 점유율입니다. 이런 차트가 올라올때마다 사람들은 리니지, 스타, 워3 등 고전게임의 생명력에 놀라지만 이번에 가장 눈에 띄는건 1위입니다. 가히 위엄이라고 할 수 있을 정도의 수치를 기록한 LOL. 서버이상 문제가 해결된 3주전부터 30% 중후반대를 평일, 주말 가리지 않고 유지하더니 마침내 40% 고지에 올라섰습니다. 그리고 우연의 일치인지 1위에 등극한 것도 40주 연속을 기록했습니다. 스포츠로 치면 40-40을 달성한 셈이군요. 상징적인 일이 아닐 수 없습니다. 스타크래프트 이후 이만큼 한국 게임계를 지배한 게임은 없었습니다. 그것도 한국에 상륙한지 1년이 조금 지났을 뿐입니다. 요즘 10대에서 LOL을 모르면 얘기가 안 통하고 20대 또한 자신들이 어릴적 스타를 즐기듯이 LOL에 빠져있습니다.

하는 게임으로써 LOL도 대단하지만 보는 게임, e-Sports에서의 LOL이 갖는 입지는 더욱 큽니다. e-Sports의 시작을 알린 위대한 게임 스타가 중계권 사태 등의 정치적 갈등과 승부조작이란 치명타로 인해 시한부를 선고받았을 때 사람들은 비관론에 빠졌습니다. 스타가 끝나면 e-Sports도 유지될 수 없는게 아닌가. 그래서 스타2에 희망을 걸었지만 흥행몰이에 실패했습니다. 물론 일개 게임의 성적으론 충분히 대히트를 했지만 e-Sports가 원했던건 그 정도가 아니었으니까요. 위대한 전작을 이을 후계자, e-Sports 두번째 시대를 열 대들보. 스타2의 불운은 너무 훌륭한 아버지를 둔 것이고 주변의 기대가 컸던 것입니다. 그럼에도 스타2는 스타가 해내지 못한 글로벌화에 성공했고 자기만의 행보를 걸어 e-Sports의 한 축이 되었습니다.

업계와 팬덤의 생각에 몰락이란 단어가 떠오르는 시기. 시대의 부름은 전혀 예상치 못한 곳에서 날아왔습니다. 몇몇 매니아층에서만 얘기되던 그 게임, 재밌다는 입소문이 퍼져나갈 즈음 한국에 LOL이 상륙했습니다. 그리고 e-Sports에서 경이로운 성장을 시작합니다. 모두를 깜짝 놀라게 한 롤 인비테이셔널의 흥행, 그 불씨를 받아 거대한 캠프파이어로 만든 롤챔스 스프링시즌, 나이스게임TV를 일으켜 세운 NLB와 배틀로얄, 세계 LOL팬의 시선을 하나로 모은 롤챔스 서머시즌, 그리고 e-Sports 역사에서 이만한 권위와 규모를 가진 대회를 찾기 힘든 롤드컵까지. 1년이 채 되기 전에 LOL은 스타의 뒤를 이어 e-Sports의 중심으로 자리잡았습니다. 몰락을 얘기하던 이 판에 새로운 시작과 발전이란 고민을 가져왔습니다. 그리고 LOL이 만드는 현재와 미래를 보고 누군가가 이런 얘기를 꺼냅니다. [LOL은 스타를 뛰어넘을 수 있을까?]

이젠 어떤 사람도 스타의 시대가 저물고 LOL을 중심으로 한 시대가 열린걸 부정하지 않습니다. 하지만 '스타를 LOL이 뛰어넘었다, 혹은 스타를 LOL이 뛰어넘을 수 있다'라는 말엔 의견이 갈립니다. 스타크래프트가 만든 찬란한 황금기는 과거와 미래를 통틀어 다시 나올 수 없다는 주장과 실질적으로 LOL은 이미 스타를 뛰어넘었고 앞으로 더 큰 영광만이 남아있을 뿐이다라는 주장이 대립하고 있습니다. 사실 두 시대를 비교하는건 쉬운 일이 아닙니다. 시기, 환경, 규모 등이 완전 다른 1998년과 2013년이니까요. 그럼에도 이 둘을 비교할 수 밖에 없는건 지금 우리의 e-Sports가 어디에 와 있는지, 앞으로 어떤 미래가 기다리고 있는지 알려면 필요한 과정이기 때문입니다. 이 과정을 풀어내려면 둘의 공통점을 찾기 보단 서로가 가지지 못한 차이점을 찾아야 합니다. 1998년 스타가 가지고 있었던 것, 2013년 LOL이 가지고 있는 것. 각자의 장점을 비교한다면 LOL이 쌓을 벽과 스타가 쌓아놓은 벽을 예측 비교할 수 있을 것입니다. 위대한 첫번째 시대에 도전하는 LOL이 가진 무기는 무엇일까요?

1.변화하는 게임 속 세계
고인 물은 썩습니다. 진화를 못하면 도태됩니다. 게임 또한 마찬가지입니다. 엔딩이 있는 게임은 언젠가 게이머에 의해 끝을 드러냅니다. 엔딩이 없는 게임은 업데이트가 멈추는 순간 모든 정보가 파헤쳐져 게이머에 의해 끝을 강요 당합니다. 스타는 1.08패치를 끝으로 더 이상의 발전을 멈춥니다. 그때부터 스타의 운명은 결정된 것이나 다름 없었습니다. 스타를 사랑하는 매니아들의 노력으로 10년 넘도록 계속 될 수 있었지만, 더 파고들 여지가 없는 90년대 2D RTS의 한계가 찾아왔습니다.
그러나 LOL은 패치가 너무 많은게 아닌가 싶을 정도로 끊임없이 변모합니다. 전체적인 틀은 유지하지만 세부적인 수치에서 계속 바뀌고 새로운 챔피언, 아이템 등이 나옵니다. 그리고 1년을 한 시즌 삼아 대규모 변화를 꾀합니다. 게임을 다 파고들기도 전에 새로운 변화가 찾아오니 유저들은 언제나 연구하는 자세를 유지해야 합니다. 그렇다고 예전 연구가 무용하게 되는건 아닙니다. 예전의 것을 그대로 써도 되고 새로운 것과 어울러져 활용할 수 있습니다. Bot AD 공속템트리가 최근 몰왕검, 스태틱 등이 많이 쓰이지만 유령무희를 쓰는 챔프, 유저들도 여전히 있습니다. 이렇듯 고전(古典)과 최신이 함께 할 수 있는 세계는 멈춰서지 않고 나아갑니다.

2.개발사의 적극적인 지원
블리자드가 e-Sports에 관심을 갖은 것은 그것이 태동하고 한참 뒤의 일입니다. 시작부터 성장기까지 e-Sports는 스스로 일어섰습니다. 이후 저작권 문제 등으로 대립하는 등 스타에서의 개발사는 e-Sports를 적극적으로 밀어주기 보단 암묵적인 인정과 자신들의 권리보호에 신경썼습니다. 물론 이같은 태도가 나쁘다는건 아닙니다. 어디까지나 스타는 블리자드의 창작물이고 그들의 권리를 인정하지 않은 KesPA가 전적으로 잘못되었습니다. 그러나 블리자드가 제대로 나서서 e-Sports에 대한 지원을 아끼지 않았다면 어땠을까 하는 아쉬움은 있습니다. 스타2부터 시작된 블리자드의 e-Sports 사업에 대한 적극 개입이 스타부터 시작되었다면 스타2가 전작의 왕좌를 이어받지 못하는 일도 없지 않았을까 생각해봅니다.
반면 라이엇 게임즈는 한국서버 오픈 이전부터 e-Sports에 대한 열망을 갖고 있었습니다. 시즌1 월드챔피언쉽 대회를 직접 개최하는 등 미리 LOL e-Sports의 역사를 쌓아놨습니다. 그리고 이 분야의 시초이자 종주국인 한국에 이르러 엄청난 확장성을 보여줍니다. 15년의 노하우를 가진 한국 e-Sports와 라이엇 게임즈의 만남은 분명 현재 LOL판을 구성하는데 큰 역할을 했다고 생각합니다. 라이엇 게임즈의 노력으로 이 판은 세계적 규모의 리그 프로세스를 구축하고 롤드컵이란 최후의 목표를 설정함으로써 LOL의 뿌리와 줄기와 열매를 완성했습니다. 한국과 중국같은 e-Sports가 어느정도 정착한 지역에선 온게임넷같은 전문집단에 대리를 맡김으로써, 북미와 유럽같은 지역엔 직접 관여해서 대회를 개최하는 등 라이엇 게임즈는 지원을 넘어 개발사를 주체로 하나의 통합체계를 형성했습니다. e-Sports는 게임에서 벗어날 수 없습니다. 그래서 개발사의 역할이 매우 중요합니다. 라이엇 게임즈가 지금처럼 e-Sports의 전면에 서서 함께 하는 한 이들이 구축한 아성은 무너지지 않을 것입니다.

3.Global e-Sports
스타의 오랜 염원은 세계화였습니다. 좁은 한국시장에 머물러선 우물 안 개구리로 남습니다. 그러나 이 90년대 2D 게임을 계속 하려는 곳은 한국뿐이었습니다. 결국 스타2에 이르러 꿈은 실현되었지만 둘은 결국 다른 게임이었지요.
LOL의 시작은 한국이 아니었습니다. 북미가 본고장이며 중국에서 큰 인기를 얻었고 유럽의 많은 이들이 즐기고 있었습니다. 시작부터 세계화된 게임이었습니다. 그리고 현재에 이르러 동남아, 남미, 동유럽, 러시아 등 세계 대부분 지역에 LOL이 런칭되었습니다. 어느 한 지역만 즐기는게 아닌, 전세계가 함께 하는 게임은 그 규모부터 달라집니다. 무엇보다 나올 수 있는 컨텐츠가 셀 수 없을만큼 다양해집니다. 한국, 중국, 동남아, 유럽, 북미 각 지역에서 최고의 팀을 선발해 세계최고를 가리는 대회를 연다. 이토록 흥미롭고 두근거리는 이벤트가 어디 있겠습니까. 그래서 월드컵이 모든 스포츠를 통틀어 가장 주목받는 대회지요. 전세계에서 즐기는 스포츠-축구에서 세계 모든 지역을 모아 한바탕 축제를 벌이는 것. 이게 세계화된 e-Sports에선 가능합니다.

이상이 스타는 가지지 못한 LOL의 가능성입니다. LOL이 만들어 갈 두번째 시대는 스타와는 다릅니다. 시대가 다르고 사람도 다르고 환경이 다릅니다. 한국에서 문화현상 수준이 될 정도로 엄청난 파급력은 가질 수 없을지 모릅니다. 그러나 벽을 뛰어넘는 방법은 한가지가 아닙니다. LOL은 현재 주어진 것들을 가지고 새로운 형태로 그들의 황금기를 이룩할 것입니다. e-Sports는 기성 사회가 갖는 편견을 뛰어넘기 위해 Beyond the Game을 외쳤습니다. 이제 LOL은 시대를 계승하여 스타에 도전할 자격을 얻었습니다. 스타크래프트를 넘어. 전자오락을 넘어 e-Sports로. 여기서 우리가 봐야할 것은 LOL이 벽을 넘는가 못 넘는가가 아니라, 벽을 넘기 위해 노력한 흔적 그리고 그 과정에서의 즐거움이 아닐까 싶습니다.

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머스크
13/05/03 18:00
수정 아이콘
Lol이 길게는 5년
짧게는 3년만 더 이 페이스를 유지한다면ㅡ30에서 40퍼 점유울ㅡ
스타를 넘어선 게임으로 인정할수밖에 없을것 같습니다
솔직히 추억보정 받고 스타에 손을 들어주고 있는 제 입장에선 말이죠

3ㅡ5년이 지나면 지금 오락을 하는 사람들의 위치가 바뀝니다
중딩이 고딩으로 고딩이 대딩으로 대딩은 폐인으로..어?

그럼 스타처럼 회식후 롤한판의 시대가 열릴수도 있다는거죠

롤의 욕설때문에 지금 하지않는 2030의 흡수에대해 부정적일수도 있지만
대게 스타의 시작을 친구들과
무한맵 바이 걸 길드에서 시작한데 비춰보면 팀플 기반이라 불가능하진 않으리라봅니다
Bayer Aspirin
13/05/03 18:03
수정 아이콘
갑자기 그게 떠오르네요.
야구얘기하다가 대형 신인이나 유망주 얘기 나올때마다
스포츠 인재들이 축구로 흡수되었다는 이야기...

현재는 10대의 미칠듯한 피지컬을 가진 e-sports 유망주들이 거의 LOL로 유입되고 있다고 봐야겠죠?
고딩 사촌동생에게 물어보니 두 가지 부류라고 하더라고요.
게임을 즐겨하는 애들은 다 LOL하고,
게임을 즐겨하지 않는 애들은 LOL방송시청을 한다고....

스타이전부터 게임즐겨왔는데,
스타가 제대로 오르기 시작할때는 사실 경쟁작이라고 할만한 게 마땅치 않았는데,
LOL은 게임이 훨씬 많고 발전도 많이 했는데도 경쟁작이라고 할만한 게 없을정도로 압도적인 아우라라서...
이제는 시간적으로 스타만큼의 기간을 채우면 LOL이 앞선다고 말할거 같습니다.
아직 전체 기간상 짧아서...
13/05/03 18:05
수정 아이콘
1번은 전혀 도움이 안된다고 생각합니다. 요즘 lol의 패치는 분명히 틀린 방향으로 나아가고 있어요. 유저입장에서 뭔가 건드릴 여지를 주질 않고 있습니다. 제작사가 유저들에게 이러이러한 스타일로 경기를 풀어나가라고 지시를 하는 느낌마저 들 정도에요. 그나마 저번, 저저번 패치는 이런 경향이 좀 덜하다고 생각하던 참이지만, 글쎄요...
13/05/03 18:12
수정 아이콘
저는 어느 방향으로든 변화가 있으면 그것으로 충분하다고 생각합니다. 방향이야 수정할 수 있으니까요. 중요한건 변화하려는 의지입니다.
SuiteMan
13/05/03 18:12
수정 아이콘
저도요!
위로의 여신
13/05/03 18:14
수정 아이콘
패치 때마다 불평불만은 엄청 많았죠. 특히 시즌3 패치 때는 공식홈페이지에 롤 접겠다는 유저 글로 도배가 되었었죠.
그런데 점유율은 계속 올라가는 게 아이러니하죠.
커피소년
13/05/03 18:10
수정 아이콘
다른건 모르겠는데 글에 써있듯이
보는 재미로는 정말 좋아요 hd화질로 가면서 훨씬 보기 편해졌고
스타2를 싫어하는건 아니지만 뭔가 스타2는 유닛들이 찰흙같은 느낌이라 보기가 힘든데 lol은 그런게 없지요!
그시기
13/05/03 18:11
수정 아이콘
이게 나이대별로 국한 시키면 더 엄청난 결과가 나옵니다.

pc방 하나를 경영하고 있는 입장에서 이렇게 중,고딩들이 몰려와서 하는걸 보면 10~20대에서는 80~90% 이상 찍을거 같습니다.
마스터충달
13/05/03 18:11
수정 아이콘
롤이 스1에 비해 가진 가장 큰 장점은 역시 글로벌화 되어있다는 점이라고 생각합니다.
기억의 틈
13/05/03 18:11
수정 아이콘
재밌는 떡밥이네요. 스타냐 롤이냐.
제가 대학교 1학년 기말고사 즈음 기숙사 휴게실에서 99코리아 오픈으로
최진우 선수의 퉁퉁포를 보고 있을 때 지나가던 친구들이 '공부는 안하고 미친X이...' 하고 놀리던게 엊그제 같은데..

롤이 한국에 나온지 일년 좀 지났으니까 스타로는 99,00년도 쯤인데
제 기억에는 그 당시 대학생들이 지금만큼 스타를 많이 하거나 시청을 즐겼나 하면 그렇지는 않은거 같아요.
정확한 시기는 기억이 안나지만 포트리스나 와우 같은 것도 많이 했었던거 같은데..

그래도 스타는 자기 스스로 길 닦고 부스터 달고 달리는 거였고
롤은 이미 닦여있는 고속도로를 달리는 거니까 속도를(유저 수, 관객 수) 비교한다는 것은 의미가 없어보이고
스타가 주던 파급력을 낼 수 있겠는가가 관건이겠죠.
새로운 케이블 방송국이 나온다던지, IT 인프라나 게임 산업에 실질적인 파급이 있다든지..

아직은 지켜봐야죠. 그런데 일단 지켜보고 즐기고 있는 유저로써 전망은 좋게 생각해요.
스타1이 끝나고 스타 2로는 정이 잘 안가고 이제 게임 같은 걸로 열정을 느낄 나이는 지났나보다 했는데
서른 중반이 다 되어서 손에 땀을 쥐고 관람하고 매라의 그랩에 덩달아 환호성도 치고 하게 해주어 고마울 따름입니다.
그시기
13/05/03 18:14
수정 아이콘
청사 // 그게 게임을 만드는 입장에서는 당연히 취해야 하는 행동으로 알고 있습니다.
게임이 자신들이 정한 가이드라인대로 가지 못하면 패치를 할 수록 점점 산으로 가는 결과가 나온다고 알고 있습니다.
저는 각각의 챔프나 아이템등은 분명히 개발자의 의도가 확실하게 들어가야된다고 봐요.
곧내려갈게요
13/05/03 18:16
수정 아이콘
스타크래프트 역시 출시 직후부터 국민게임이였던건 아니죠. 이대로 시간이 조금만 더 흐른다면 lol이 그자리를 완전히 대체할 수 있을거라 봅니다. 이미 어느정도는 스타크래프트의 빈자리를 잠식한것 같구요.
13/05/03 18:19
수정 아이콘
게임으로서의 인기는 뛰어넘었다고 생각합니다.
이스포츠로서의 사회파급력에서는 스타를 넘을 수 없다고 생각합니다. 아마 그 어떤 게임이 나온다고 해도 불가능에 가까울듯하네요.
13/05/03 18:19
수정 아이콘
앞으로 부정적인 영향을 줄 부분은 국내에선 없을 듯하고, 해외라고 봐야겠죠.
유료체험쿠폰
13/05/03 18:19
수정 아이콘
고등학교 동창 녀석들한테만 제 롤아이디를 가르쳐줬고 아직 대학교에서는 롤밍아웃을 하지 않았는데,
요즘 신입생 남자애들은 서넛만 모여도 꼭 하는 게 롤 이야기더군요.

하는 얘기들 보면.. 제 입장에서는 참 귀여운 애들이라 (실버, 브론즈, 잘한다고 자뻑하는 녀석이 금장)
롤밍아웃해서 요 꼬맹이들 기좀 확 죽여볼까 하다가도 아이디 밝히는 순간 폐인취급 받을 거 같아서 그저 미소지으면서 듣기만 합니다.
13/05/03 18:27
수정 아이콘
롤밍아웃 크크
폐인이 아니라 영웅으로 떠오를지도 모르죠.
13/05/03 19:29
수정 아이콘
후덜덜... 저도 점수 많이 올려서 롤밍아웃(?) 해보고 싶네요..크크
곡물처리용군락
13/05/03 19:43
수정 아이콘
아니 천상계 유저께서 ㅠㅠ
Tristana
13/05/03 20:01
수정 아이콘
다이아1 인증하면 자기 아이디 좀 올려달라고 하지 않을까요 크크
유료체험쿠폰
13/05/03 20:02
수정 아이콘
사실 롤밍아웃 안하는 이유가 그거 때문이기도 합니다. 주변에서 대리랭 뛰어달라고 할까봐...
수박이박수
13/05/03 21:00
수정 아이콘
롤밍아웃이라... 크크크
Do DDiVe
13/05/03 18:20
수정 아이콘
30대가 회식후에 스타하러 간다는데 15년전 그들은 10도 20대였죠. 롤도 곧 입니다.
13/05/03 18:26
수정 아이콘
롤과 스타의 비교 이야기 나올 때마다 게임의 인기는 몰라도 파급력, 영향력은 비교대상이 아니다.뭐 이런식의 이야기가 나오지만,
스타1 이후 그 누구도 낙관적이지 못했던 무너저가던 e스포츠 산업을 다시 재기시키고 제 2의 전성기를 이끌고 있다는 것만으로도
이미 롤이 업계에 미치는 영향력은 어마어마하다 생각합니다. 더 무서운 건 이게 시작단계라는 것이고요.
다반사
13/05/03 18:33
수정 아이콘
스타나 롤이나 다 흥했으면 좋겠습니다
불과 1년전까지만해도 왜 스타2가 아니고 롤이 인기인지 이해 안됐던 사람인데
( 당시에 친구에게 듣기론 욕설이 난무하는 게임으로 듣는것만으로 살벌하고 자기만 잘한다고 되는게임이 아니란것도 꽤 반감을 가지게 만들었었죠)
롤드컵으로 관심이 오른후 직접 플레이를 해보고 배워보면서 그 생각은 크게 달라지더라구요...

솔직히 자리잡는게 어렵지 이대로만 간다면 스타만큼 오래 갈거 같습니다
도타2가 강력한 라이벌이 될거라던데 과연 어찌될지도 관심이 가네요
마빠이
13/05/03 18:35
수정 아이콘
롤의 해외 성적도 저는 텐센트가 있기에 든든해 보입니다.

올초 남미서버 오픈에 이어서 이번에 러시아서버 오픈까지
이 속도면 동접은 점점 더 늘어서 600만도 가능해 보입니다.

중국에서 도타의 명성이 드 높아서 중국내 시장은 모른다고
하지만 중국에서 도타보다 더 중요한게 텐센트의 유무입니다.
게다가 롤은 사실상 텐센트 자사의 게임이니(라이엇 주식 95%보유)
아무리 도타2라 하더라도 큰 타격은 없을거 같습니다.

유럽쪽도 서유럽만 동접이 50만이 넘는다고 하는데 사실 도타2
도 사실상 거의 오베에 준하는 서비스를 하고 있는 지금에서도
이정도 동접을 유지하는걸 보면 시즌4에 뭔가 참한걸 더 준비한다면
서양쪽도 시장 수성은 그리 힘든건 아닌거 같습니다.
13/05/03 18:35
수정 아이콘
좀 더 있으면 회식 후에 롤한판 하는 때가 올거라고 하셨는데, 저희 회사는 뭐
이미 퇴근하고 한판 회식하고 한판, 30대 후반 형들도 계시는데 말이죠.
헤나투
13/05/03 18:36
수정 아이콘
압도적인 점유율에 비해 방송경기가 아쉽더군요. 인기에 비해 대회가 적다고 느꺼집니다.

롤인기가 시작단계라서 긍정적이긴하지만 팀게임이라는점은 리그가 확장되기 힘들수도 있을거같네요.
마빠이
13/05/03 18:40
수정 아이콘
이건 라이엇에서도 대회 확충을 기획하고 있다니 시즌4에는 좀더 많아질거 같습니다.
사실 전세계 대중적인 인기 프로스포츠는 대부분 팀스포츠라 팀이란건 그리 장애물은
아닌거 같습니다.
팀플은 팀플만의 생태계를 만들면 되는거니깐요.
헤나투
13/05/03 19:26
수정 아이콘
한팀이 5명이나 되다보니 팀의 확장은 아무래도 힘들어 보였거든요. 그리고 팀의 숫자가 적으면 리그확장에도 지장을 줄거 같거든요... 아마 스1시절의 개인리그에 익숙해져서 그런감도 있겠죠.

대신 롤은 선수교체라는 재미가 있긴하죠. 바뀐 선수가 얼마나 잘해주는지 보는 재미가 있더군요^^
리멤버
13/05/03 18:59
수정 아이콘
국내에 사실상 리그가 하나인데 하나더 생겼으면 하네요.
13/05/03 18:41
수정 아이콘
저는 개인적으로 스타1을 롤보다 높게 치는건 공군에이스라는 존재 덕분입니다. 잠시동안이였지만 설마 게임때문에 군대안에 게임팀이 생길거라곤
생각도 못했거든요.(사실 임요환 선수 덕분이라 생각합니다.) 승부조작부터해서 스1의 인기하락과 더불어 전역자들이 해설이나 코치로 혹은 제3의 길로 빠지면서 점점 존재 의의를 잃고 사라졌지만 군대=프로인생끝을 잠시나마 부정할수 있었다는것에 대해 공군에이스에 참 고맙게 생각하고 있습니다.
13/05/03 18:42
수정 아이콘
이게 그리고 요새 느끼는건데..
솔랭도 솔랭나름대로 재미가 있는데,
또 마음 잘 맞는 사람들끼리 예전 스타 4:4 하듯이 롤하는 재미가 쏠쏠하더라구요 크크
똥좀 싸도 서로 핀잔 좀 주는게 다고
리멤버
13/05/03 18:57
수정 아이콘
롤이 정말 재밌습니다. 최근 서버문제로 홍역을 치뤘지만 인기는 요지부동이었죠. 아직은 스타가 더 위라고 봅니다만 추후에 동급 혹은 그이상이 될지도 모르겠네요.
리그오브레전드
13/05/03 18:59
수정 아이콘
이미 스타와 같은 위치에 올라섰다고 보고 아직도 성장 가능성이 엄청나기 때문에 롤이 사실상 스타를 뛰어넘었다고 봐도 무리가 아닙니다. 아무도 메시에게 월드컵 우승을 못했다고 뭐라고 하지 않듯이요..
불쌍한오빠
13/05/03 19:04
수정 아이콘
pc방 매출이 추정치이긴 하지만 연간 1000억은 넘는것 같더군요
어제자 기사는 1800억까지 추정하더군요;;
깡패죠 크크크
13/05/03 19:06
수정 아이콘
http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/pc/27/read?bbsId=G003&itemId=7&articleId=1075509

그러나 사회적 위치에 비해 라이엇 하는 짓이 너무 유치하죠. 요새 도타2 견제하는게 눈에 밟힐 정도에요.
이호철
13/05/03 19:20
수정 아이콘
아 여기도, 링크가 있었군요.
저도 루리웹에서 보고 어처구니가 없었는데
솔직히 이런 거 말고도 구인수의 유명한 멍소리등이 유명하죠.
김민규
13/05/03 19:31
수정 아이콘
유치할게 있나요 그만큼 상대가 강력하다고 생각하니 견제하는거겠죠 가만히 있다가 점유율 뺏기는거보다 저런게 나쁘지 않아 보이고 저정도 디스는 우스운 수준이죠
블랙비글
13/05/03 19:31
수정 아이콘
저 짤방은 도타2 견제가 아니라 LOL 초장기때 도타랑 차별성을 내세우기 위해서 만든 거 아닌가요?
저 짤방으로만 봐서는 도타2 팬분들이 유치하신듯.
마빠이
13/05/03 19:32
수정 아이콘
도타2 견재가 아니라 예전 유즈맵이었던 도타와의 차별성을 광고한거죠 ;;
상당히 오래된 짤인대 이제와서 이걸 가져와서 까는건 오히려 LOL에 적대감을
가진 사람들이 어떻게든 까고싶은데 깔걸 하나 찾아서 선동하는겁니다.
13/05/03 19:38
수정 아이콘
이거 일러 자체도 중국일러고, 라이엇 본사에서 만든게 맞기는 한가요?
그리고 옛날 홍보그림으로 알고있는데...
아티팩터
13/05/03 20:01
수정 아이콘
왜 갑자기 고전짤 찾아서 라이엇 까는게 유행하는거죠? 하..
아이유인나
13/05/03 21:22
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더 치졸하신거 같네요..언제적 사진 꺼내드십니까 크크크크
Tacchinardi
13/10/02 01:59
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역시 롤팬덤의 말도안되는 실드는 덜덜하네요. 물론 저 인포그래픽은 LOL북미시절 초창기때 내세운거 맞는데 그렇다고 멀쩡한 타게임까면서 노이즈마케팅하는게 당연하다는듯이 생각하는 롤팬덤들의 포장도 토나오네요. 이런말하면 맨날나오는게 펩시-코카콜라나 애플-삼성 예시인데 그래서 그렇다고 타회사제품 은근히 디스하면서 광고하는게 보기좋을리는 없거든요?
13/05/03 19:25
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국내에서는 아직 스타를 뛰어넘지는 못했다고 보고
세계적으로 본다면 스타와 롤은 비교가 불가능할 정도로 롤의 절대우위겠죠
이호철
13/05/03 19:32
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국내에서 아직까지도 스타1이 그렇게 영향력이 있나요.
PC방같은데 보면 요즘엔 직장인분들 오셔도 다들 LOL 하시는 추세던데요.
아 물론 누적된걸로 따지면 아직까진 스타가 근소 우위라고 보긴 합니다.
헤나투
13/05/03 19:35
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현시점에서 누적으로 스1이랑 롤 비교하는건 말도 안되죠-_-;;(물론 우리나라 한정으로요). 롤은 이제 시작단계입니다.
13/05/03 19:39
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당연히 역사적으로 평가한거지 한물간 게임 스1과 지금 어떻게 비교가 되겠습니까.
헤나투
13/05/03 19:35
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저도 세계적인 인기가 롤의 최고 강점이라 봅니다. 롤은 국내리그도 볼만하지만 세계대회를 볼때는 차원이 다른 재미죠 흐흐
석삼자
13/05/03 19:38
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이제 스타 vs 롤이 될만큼 롤이 성장한거군요. 확실히 아직은 갈길이 먼 롤이지만 지금까지는 포스트 스타크래프트라 불러도 되죠.
13/05/03 20:10
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플래쉬 게임이나 하던 과외하던 중딩 꼬마들이
LOL은 엄청 열심히 하더군요......
코통코동
13/05/03 21:16
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스타크래프트가 한국의 e스포츠, 임요환 홍진호와같은 대스타를 만들었고 기반을 만들어 놨고 그로 인해 더욱더 롤이 빠르게 발전하지 않았나 싶어요
스타덕분에 청소년기를 친구들과 재밌게 보냈고 롤은 오랫만에 동창들과 게임하며 고등학교때 생각이 나게 해준 너무 고마운 그런 게임같아요
결론은 둘다 너무 재밌는 게임이며 한시대를 풍미하는 게임이라는 생각이 듭니다.
스타1처럼 롤도 장수해서 아니 스타를 뛰어넘어서 새로운 e스포츠의 장을 열어주었으면 하는 바람입니다.
13/05/03 21:20
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글로벌화가 잘 되어있긴한데, 국내는 영향이 적겠지만 도타2가 라이엇에게 가장 넘겨야할 산인듯 싶네요.
왠만한 게임에는 귀천이 없다지만, 롤보다 도타가 남성적이라면서 도타하는 그런 분위기도 있거든요. 마치 미국에서 미식축구,야구에 비해 축구를 계집스포츠라 하듯이 -_-;
그리고 게임제작자들 대부분은 게임은 열심히 만들었어도 그 게임이 영원히 인기있을거라 믿지 않고 그것이 현실이기에 인기 식어서 매출 줄어들면 회사나 옮겨서 딴 게임 만들지 하는 경향도 있습니다. 시즌3 시작 되었을 때 스펙만봐도 사기일거라 하던 블클이 판치던 시기에 모렐로를 포함한 대부분 직원들이 휴가를 갔던걸 생각하면 앞으로 더 좋은 서비스를 제공해줄지는 의문입니다.

그리고 EU스타일 고착화 문제는 더 이상 말 안해도 될듯하고, 템빨로 찍어누르는 힘을 줄이고 컨트롤로 변수를 만들 수 있는 여지를 더 만들었으면 좋겠습니다.
그시기
13/05/03 21:26
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eu 스타일의 고착화를 싫어하지 않는 유저도 많아요. 우리나라 카오스 시절에 정석 조합만을 원하는 유저도 상당했구요.
(여러 챔프가 있지만 양진영 딱 10개의 챔프만을 햇었죠.)
위에도 어떤분이 적으셧지만 너무 많은 변화를 싫어하는 유저도 상당합니다.
농구등과 비슷하게 포지션으로 가는거죠.
13/05/03 22:47
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전 eu 스타일은 언젠가는 깨야될 숙제라고 봅니다.
카오스랑 다르게 카오스는 정석을 해도 되고 안해도 되지만 롤은 일반 솔랭이든 노말이든 무조건 eu 입니다. 변수가 없어요. 뉴메타 같은거 하려면
팀랭을 하던가 부모님 안부들을 생각하고 게임해야합니다.
그리고 CCB같은경우 3셀2랜 같은 챔프 선택방식으로 왠만한 챔프들 한번씩은 다 나왔지만 솔직히 롤은 대회기준으로만 보면 반쪽, 아니 1/3짜리
게임입니다. 솔직히 나오는것만 나오잖아요. 챔프가 워낙많고 계속 추가중이라 해결될지 모르겠지만 노력은 해야죠. 오래가려면.
BloodKane
13/05/04 11:19
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개인적으로 지금은 서비스종료가 됐지만 아발론이란 게임을 재밌게 했었는데 eu스타일은 새로운 맵을 추가하거나 해서 해결할수 있지 않을까 싶네요
아발론은 2라인3정글이라는 형태의 게임이었는데 이게 정글에서3:3 초반소규모 싸움하는 재미가 쏠쏠했었는데 이런거 lol식으로 바꿔서 채용했으면 좋을꺼 같네요..아니면 도미니언도 공식리그에서 다뤘으면 하는데 게임시간이 너무 짧은가요.. 도미니언은 랭크게임이 없는게 인기가 없는이유인지 와우 전장하는거 비슷해서 잼있는데 사람들이 많이 하지는 않더군요
13/05/04 17:02
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5월 3일자 게임트릭스 점유율을 확인했는데 42%네요. 주말엔 얼마나 올라갈지 예측이 안됩니다.
StarLife
13/05/05 20:23
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예전도 아니고 온라인 게임이 홍수처럼 넘쳐나는 시대에 점유율 40퍼센트라니 요즘 시대에 지상파 40퍼센트 찍는 것만큼 어려운건데 대단하죠..
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