|
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등을 올리실 수 있습니다.
Date |
2007/02/28 03:29:43 |
Name |
papercut |
Subject |
C&C 3의 데모가 공개되었습니다. |
RTS의 역사를 말하고자 하면 꼭 등장하는 게임이 바로 듄2 입니다.
최초의 RTS게임이라는 타이틀에는 몇몇 이견은 있을 지 몰라도 (콘솔쪽에 RTS성격의 게임이 먼저 나온게 있다고 들었습니다.) 보편적으로 받아들여지는 게임입니다.
최소한, 자원채집, 생산, 유닛운영, 공격등 현재 RTS게임의 기본적인 틀은 모두 갖추고 있습니다.
그리고 워크래프트가 있습니다. 로스트 바이킹 정도로 간신히 게임계에 이름을 올려놓으려고 하던 블리자드사를 꽤 각인시켜준 게임이었습니다. 워크래프트의 경우 듄2 보다 나중에 출시된 만큼 어느정도는 발전된 게임 시스템을 가지고 있었습니다. 부대 지정이 불가능 했던 듄2에 비해서 제한적으로 4개 유닛의 부대지정이 가능했고, 일꾼을 통한 자원 채집과 건설을 통한 테크트리 성장등 현재 블리자드 RTS게임 (스타, 워3등)의 시스템을 최초로 확립한 게임이기도 했습니다.
사실 초창기 워크래프트는 어느정도 인기는 있는 게임이었지만, '듄2의 아류'라는 평가를 피할 수도 없었던 것이 사실입니다. 언제나 새로운 장르의 게임이 등장하고, 그 장르를 채용한 다른 게임이 등장하면 피할 수 없는 평가이기도 합니다. 사실 워크래프트는 듄2와 비교해서 약간은 발전된 게임시스템을 지니고 있었지만, 대체적으로는 '다른 게임' 이었고, '더 낳은' 게임이라고 까지는 하기 어려웠습니다.
그리고 그 이후. 가히 게임 역사에 길이 남을 두 게임이 출시됩니다. 바로 C&C와 워크래프트2 이지요.
이 두 게임은 듄2/워크래프트1 을 1세대 RTS게임 이라고 볼때, 2세대에 해당하는 게임이었습니다. 지금 플레이 하더라도 큰 불편없이 플레이 할 수 있을 정도로 인터페이스가 발전했으며, 밸런스 문제때문에 서로 다른 가문/종족 간의 큰 차이를 두기 어려웠던 전작에 비하면 좀 더 차별화된 진영/종족 구성을 선보였습니다. 이 것은 멀티플레이를 노린 포석이기도 했습니다. 그리고 이 때부터 블리자드는 무시할 수 없는 개발사로 등장하기 시작했습니다.
사실 웨스트우드는 RTS게임만 내놓는 회사는 아니었고, 지혜의 땅 시리즈라든지 키란디아 시리즈 등, RPG, 어드벤처 장르에도 꽤 유서가 깊은 개발사였습니다. 다작 까지는 아니더라도 비교적 많은 게임을 내놓는 대형 개발사에 속했지요. 이에 비해서 블리자드는 기본적으로 한 개의 게임에만 집중하는 시스템을 지니고 있습니다. (이건 지금도 크게 다르지 않은 듯 합니다.)
어쨌든, C&C는 그 후속으로 외전격인 레드얼럿 시리즈를 출시합니다. 윈도우 플랫폼을 지원했으며, 고해상도 그래픽을 선보였습니다. C&C의 근미래적 세계관이 아닌 패러랠 월드에 기반한 현대전을 채용했으며, 여러가지로 C&C와는 차별화된 게임이었지만 기본적인 시스템은 C&C와 동일했습니다.
레드얼럿이 잘나가고 있을때, 블리자드는 워크래프트의 후속작을 출시하기 보다는 전혀 다른 장르인 디아블로를 출시합니다. 정확하지는 않습니다만, 제가 알기로 디아블로는 블리자드에서 개발하기 시작한 게임은 아니고, 다른 스튜디오에서 개발하던 게임을 블리자드에서 그 스튜디오를 인수하면서 개발하기 시작했던 걸로 알고 있습니다. 이 때부터 블리자드는 2개 정도의 라인업을 동시에 개발하는 시스템을 채용하기 시작합니다. 아마 당시 블리자드 내부에서는 워크래프트2의 후속개념으로 스타크래프트를 개발하고 있었을 겁니다. 하지만 디아블로가 대히트하면서 스타크래프트 개발은 표면적으로나마 잠시 뒷전으로 밀리게 됩니다.
디아블로는 RTS가 아닌 액션RPG입니다만, 이 역시 게임역사상으로는 나름대로 큰 의미를 지니고 있습니다. 현재 거의 대부분의 RTS게임들이 듄2에 그 기반을 가지고 있다고 본다면, 지금 서비스 되고있는 포인트 - 앤 - 클릭 방식의 대부분 MMORPG들은 디아블로에 그 기반을 가지고 있다고 할 수 있으니까요. 사실, 액션RPG라는 장르 자체, 포인트 앤 클릭 방식의 전투등은 디아블로가 최초는 아닙니다. 사실 유서깊은 울티마 시리즈도 디아블로의 선배격인 게임이지요. 하지만 디아블로는 철저히 액션에 집중한 게임성으로 초기에는 상당한 비판을 받기도 했지만, (그 때까지 RPG는 스토리가 대단히 중시되었습니다.) 많은 게이머들의 마음을 사로잡았습니다. 또, 이 때 배틀넷 서비스가 최초로 런칭되어서 인터넷을 통한 멀티플레이라는 새로운 장을 열기도 했습니다. (이 역시 디아블로가 최초는 아닙니다만 제작사에 의해서 대중화된 인터넷 매치 플레이 라는 것은 의미가 있습니다.)
아시겠지만 스타크래프트는 워크래프트2/디아블로의 잇단 히트로 단숨에 주목받는 개발사가 된 블리자드의 야심작에 해당하는 게임이었습니다. 그러나 블리자드 특유의 발매연기로 RTS시장은 대단히 고조되고 있었습니다. C&C역시 레드얼럿의 히트 뒤로 C&C2를 준비하고 있던 상황에서, 기대작인 스타크래프트의 발매연기는 RTS팬들에게는 상당히 괴로운 시기였지요.
이 때, 3세대 RTS게임의 시초라고 할만한 게임이 등장합니다. 바로 케이브독의 토탈 어나이얼레이션 입니다. (사실 당시에는 토탈 외에도 다크레인, KKND등 무시할 수 없는 쟁쟁한 타이틀이 많이 출시되었습니다.) 스타크래프트가 개발을 거의 마치고 E3에 출품하려던 무렵, 같이 출품된 토탈을 보고 다시 한번 발매연기를 하고 게임을 뜯어 고쳤다는 일화는 유명합니다. 토탈 역시 C&C/워크래프트 시리즈에 뒤지지 않는 히트를 기록했으며 당시에는 C&C시리즈, 크래프트 시리즈와 더불어서 3대 RTS 시리즈로 봐야 되지 않냐 라는 의견도 있었습니다. 처음 출시된 게임에 그 정도 인기는 대단한 것이었지요.
사실 당시 토탈은 꽤 고사양 게임이었습니다. 물론 히트한 게임에는 언제나 업그레이드 열풍이 같이 불어닥치는 것이 일반적이지만, '평균적인 컴퓨터 사양'에서 버벅거리는 게임은 아무래도 접근하기 어려운 면이 많았습니다. 사실 토탈은 게임성 자체가 대규모 전투를 전제에 깔고 있기 때문에 더더욱 그렇지요. 어쨌든 당시 토탈의 인기는 국외 뿐만이 아니라 국내에서도 무시할 수 없는 수준이었습니다.
스타크래프트의 대성공을 타이밍 좋게 터진 IMF에 이은 퇴직-창업 열풍과 게임방 문화의 도움으로 보는 시각으로 보면, IMF가 1년만 일찍 터졌더라도 지금 방송에서는 토탈 대회를 열고 있지 않았을까. 하는 추측도 무리라고는 할 수 없을 겁니다.
어쨌든, 그리고 나서 스타크래프트가 출시되었습니다. 스타크래프트의 인기와 흥행에 대해서는 따로 적을 필요가 없을 거라 생각합니다.
당시 PC방은 스타크래프트 그리고 레인보우 식스. 이 두 게임으로 양분된 상황이었습니다. (가끔 피파등이 끼어들기도 했지만) 그리고 슬슬 '스타크래프트의 약발'이 떨어지는게 아닌가 싶은 시기가 오기 시작했습니다. 당시에는 게임방송이 생기기도 전이었으므로 지금 걱정하는 'e-sports의 위기'와는 좀 다른 의미지만, 슬슬 스타크래프트의 인기도 사그라들 때가 되지 않았나 싶은 시기였습니다.
그 시기에 C&C2(타이베리안 선)가 발매되었습니다. 매니아들 사이에서는 과연 RTS계의 큰형님 격인 이 시리즈가 사그라들 조짐을 보이는 스타의 열풍을 밀어내고 그 자리를 차지할 수 있을 것인가에 관심이 모아졌습니다.
아시겠지만 C&C 2는 최소한 국내에서, 대중적인 흥행에는 실패했습니다. 여러가지 이유를 들 수 있겠지만, 고사양, 느린 게임 진행등이 표면적으로 많이 거론되는 이유입니다.
사실 정확한 이유라고 들면, 스타크래프트의 성공에 비교되어서, 도저히 성공할 수 없던 환경이었다고 봐도 좋을 겁니다.
PC방이 생겨나기 시작하고, 스타크래프트가 국민게임의 위치를 차지하게 되면서 게임계의 입장에서 보면 상당한 양의 신규유저가 유입되었습니다. 이는 DDR/PUMP/EZ2DJ등 리듬액션게임의 등장과 더불어서 오락실에 전혀 새로운 성별/나이/성향의 유저들이 몰려든 것과 비슷합니다. (사족이지만, NDSL이 국내에 런칭하면서 노리고 있는 것과도 일치합니다. 게임을 안하던 계층의 진입을 유도한다는 것이지요.)
즉, 기존에 C&C/워크래프트2 시절부터 게임을 하던 계층은 C&C2의 등장을 기대할 수 밖에 없습니다. C&C를 재미있게 했으니 그 후속작을 기대하는 것은 당연한 것이지요. 하지만, 대부분의 게이머들에게 C&C는 새로운 게임일 뿐입니다. RTS는 RTS인데 전혀 다른 인터페이스, (스타와 C&C는 좌클릭과 우클릭의 역할이 상당히 다릅니다.) 생소한 생산체계, 게임진행 등 새로운 유저가 새로운 재미를 위해서 뛰어들기에는 상당히 장벽이 높았습니다. 스타크래프트로 인해서 유입된 게이머들이 RTS의 팬이 되어서 모든 RTS게임에 흥미를 가지지는 못했던 것입니다. 여기에 국내 취향과는 거리가 있다 싶은 느린 게임 진행 (사실 그렇게 느리지도 않습니다.)이 중요한 실패요인으로 작용했고, 결정적으로 상당히 긴 로딩시간과 높은 사양이 결정타를 먹였습니다. 제 기억으로는 C&C2가 출시된 무렵, 그 게임을 플레이 하기 위해서는 (게임을 들여놓은 것이 중요한게 아니라, 타이틀을 들고 가더라도) 새로 생긴 PC방을 일부러 찾아가지 않으면 안될 정도 였습니다. 심각하다 싶은 고사양은 아니지만, 최소한 C&C2로 인해서 업그레이트 수요를 발생시킬 정도는 아니었던 것 같습니다.
전세계적으로 C&C2가 어떤 평가를 받았고, 얼마나 팔렸는지는 잘 모르겠습니다. 어쨌든 웨스트우드는 C&C - C&C 레드얼럿 - C&C2 - 에 이은 작품으로 레드얼럿2를 준비합니다.
레드얼럿2는 C&C2의 실패요소를 거의 보완했습니다. 최소한 국내 게이머를 위한 배려가 아닌가 싶을 정도로 빠른 게임 진행, 적당한 사양, 경쾌한 게임성등을 지니고 있었습니다. 실제로 레드얼럿2는 국내에서도 상당한 흥행을 거두었습니다. 하지만 이미 수백만장이라는 비정상적으로 많은 수량을 팔아치운 스타에 비교하면 여전히 뭔가 부족해 보이는 판매량 이었습니다. 어쨌든 스타만큼 성공하기 위해서는 국민게임으로 자리잡아야 됐고, 그러기 위해서는 일종의 붐이 형성되어야 했습니다. 하지만 레드얼럿2는 결국 그 벽을 넘지는 못했습니다.
뭐, 듄2의 리메이크작인 듄2000이라든지 그 후속작인 듄3의 경우에는 C&C 시리즈보다도 더 매니아계층에게 의미가 있던 듄2의 계보를 잇는 작품이라 국내에서는 크게 성공하지는 못했습니다. 물론 듄2를 플레이 하며 커왔던 게이머들에게는 소중한 선물이었지만요.
당시 블리자드는 디아블로2가 다시한번 히트하면서 RTS와 RPG 양쪽으로 초유의 히트작을 보유한 아주 중요한 개발사가 되었습니다. 디아블로2 이야기는 여기서 할 필요는 없겠지요. 하지만 개인적으로는 디아블로2의 인기 덕에 국내에 ADSL등 초고속 인터넷 보급이 촉진되지 않았나 싶은 견해는 있습니다.
레드얼럿2가 세계적으로 실패하거나 한 것은 아니었습니다만, 웨스트우드 스튜디오는 EA에 인수되어버리고 맙니다. C&C 시리즈가 나올때까지만 하더라도 스포츠 게임이나 만들어대던 EA는 어느새 대단히 커다란 게임회사로 성장해버렸고, 닥치는대로 주변 개발사들을 인수하고 있었습니다. 중소규모 개발사들이 아닌, 상당한 인지도와 팬들을 지닌 개발사들이 이 당시 많이 흡수되었습니다. 오리진, 맥시스, 불프로그 등 매니아들에게 각별한 의미가 있는 개발사들이 이 때 많이 사라졌지요.
EA는 개발사를 인수했다기 보다는, 일종의 배급사 역할을 맡은 것이 사실입니다만, 이 때 상당수의 시리즈들의 명맥이 끊겼습니다. 오리진의 울티마 시리즈는, 울티마9 와 울티마 온라인이 끝이었고, 리차드 게리엇은 지금 NC로 넘어갔지요. (좀 묘한 행보이기는 하지만) 윙커맨더 시리즈 역시, 게임을 아예 무료로 공개해버리는 엄청난 행동을 해버리고 나서는 그 맥이 끊겨 버렸습니다. 맥시스는 의외로 EA에 인수된 뒤로도 활발하게 게임을 출시해주고 있습니다만, 아무래도 심즈의 히트로 EA에 톡톡한 돈벌이가 되어서는 아닐지 모르겠네요. 그래도 심시티 시리즈가 맥이 끊기지 않은 것은 다행입니다. 개인적으로는 심콥터라든지 심팜 등 명작 시리즈가 계속 나와주지 않는 것이 아쉽지만요. 불프로그의 경우, 역시나 파퓰러스, 던전키퍼등의 후속작이 출시되지 않고 있습니다. 하지만 블랙&화이트라는 새로운 시리즈가 나와주어서 유저들에게는 아쉬움을 달래주고는 있지요. (개인적으로는 던전키퍼 시리즈를 매우 매우 좋아합니다.)
어쨌뜬 웨스트우드 스튜디오 역시 EA에 흡수되었으니 그 결말은 뻔한 것이었습니다. 인수된 뒤로 별다른 개발소식이 안들려오던 웨스트우드는 어느날인가 조용히 폐쇄되었습니다. C&C 매니아들에게는 가슴아픈 일이었지요.
별다른 RTS 시리즈를 가지고 있지도 않던 EA가 웨스트우드를 인수해서 폐쇄하면서 경쟁사를 줄여버린 것은 사실 이해하기 어려운 행동이었습니다. 많은 매니아들을 보유하고 있던 C&C 시리즈인 만큼 웨스트우드의 개발을 계속 지원해주면서 새로운 작품이 등장하기를 원한 것이 팬들의 마음이었지요. 3부작으로 예정되었던 C&C 시리즈의 끝을 보지 못한다는 안타까움도 있구요. (매트릭스가 2까지만 개봉되고 3가 개봉되지 않는 다면 비슷한 느낌이었을까요. C&C는 스토리 비중도 큰 게임이라 그런 면도 없지 않습니다.)
웨스트우드 스튜디오가 폐쇄되면서, 퇴사한 (퇴사한건지 퇴직당한건지는 모르겠습니다.) 개발진들은 패드로글라이프라는 새로운 개발사를 만들고, 새로운 RTS 게임을 개발하고 있습니다. 물론 C&C의 판권이 EA에 있는 만큼 새로운 C&C 시리즈는 아니지만, 핵심개발진들이 옮겨간 만큼 패드로 글라이프의 행보는 주목해볼만 하지요. 사실 이미 게임이 하나 나오기는 했습니다. 스타워즈 - 엠파이어 앳 워 가 이 개발사의 처녀작이지요. 개인적으로는 스타워즈 시리즈를 본적이 없어서 도저히 선뜻 구입하기 어려워서 플레이 해보지는 못했습니다만, 웨스트우드 개발진들이 스타워즈 소재로 게임을 출시했다는 소식을 들었을때는 언젠가 날잡고 스타워즈 시리즈를 6편 다 본뒤 꼭 게임을 해봐야 겠다는 생각이 들더군요.
어쨌든, C&C라는 거대한 시리즈를 그대로 묻어버리기에는 아까웠는지, EA에서는 C&C의 이름을 단 새로운 게임을 출시합니다. 그것이 C&C 제너럴 입니다. 레드얼럿이 2차세계대전과 현대전 사이의 애매한 시기를 배경으로 하고 있다면, 제너럴은 거의 현대전에 해당하는 배경을 가지고 있습니다. 실존무기들이 상당수 나오고, 실존 국가 (미국,중국)과 거의 실존하는 듯한 집단 (GLA / 중동권 국가들을 모티브로 하고 있습니다.)의 대결을 그리고 있지요. 이 게임이 발매되었을때 C&C 매니아들의 반발은 가히 뜨거운 수준이었습니다. 사양이 높거나 한것은 둘째 치고서라도, 웨스트우드를 폐쇄시킨 EA에서 내놓은 게임이 기존 C&C와는 너무나 다른 인터페이스를 가지고 있었기 때문이지요.
C&C는 기본적으로 사이드바 인터페이스를 가지고 있습니다. 스타크래프트나 워크래프트가 하단에 미니맵, 유닛정보, 명령창을 가지고 있는 것에 비하면, C&C시리즈는 우측에 미니맵을 가지고 있으며, 유닛정보나 명령창은 존재하지 않고, 건물/유닛 생산창이 쭉 있는 형태였습니다. 이 인터페이스는 사실 스타크래프트/워크래프트에 익숙한 게이머들에게는 좀 불편한 인터페이스 이기도 하지만, 아예 이 장르의 게임을 접해보지 않은 사람에게는 대단히 접근하기 쉬운 인터페이스 이기도 합니다. 스타처럼 무빙과 공격이 특별히 분리되어 있지 않으며, 클릭으로 이동/공격을 알아서 판단하며, 유닛들이 자의적인 판단으로 공격과 방어를 한다는 것이 특징이지요. (물론 C&C시리즈에도 강제공격(CTRL)과 강제이동(ALT)이 있습니다. 특히나 강제이동은 탱크로 보병 깔아뭉갤때 주로...)
그런데 C&C제러널은 사이드바가 없어졌습니다. 그럼 어디로 갔을까요? 아래쪽으로 옮겨졌습니다. 이동과 공격 역시 조금씩 바뀌었습니다. 어택땅이라는 개념이 생겨버렸습니다. 사실 스타크래프트에 익숙한 게이머들은 어택땅을 안하고 움직이면 너무너무 불안한 것이 사실입니다만, C&C에 익숙한 게이머들은 어택땅이라는 개념 자체가 마음에 안들지요.
기존 C&C의 생산은, 생산 건물을 여러개 지으면 여러 건물에서 동시에 유닛을 생산하는 것이 아니라, 유닛의 생산속도가 단축되며, 주 생산건물로 지정한 건물에서 유닛이 나오는 형태였습니다. 즉, 스타에서 배럭 3개를 지으면 3개의 배럭에서 마린이 하나씩 나와서 3마리 마린이 나오지만, C&C에서는 주 생산건물로 지정한 배럭에서만 유닛이 나오고, 대신 배럭을 3개 지으면 유닛의 생산속도가 1/3로 떨어지는 시스템이지요. (실제로 1/3까지 떨어지는 것은 아닙니다만 별로 중요하지 않겠지요.)
그런데 제너럴은 각각의 건물에서 생산을 하는 시스템으로 바뀌었습니다. 딱 스타나 워크의 시스템 그대로 이지요.
건물을 짓는 것도 일꾼이 직접 건물을 짓습니다. C&C시리즈를 안해보신 분이라면 '그럼 일꾼이 건물을 짓지 누가 짓냐?'라고 하실 수 있겠지만, 원래 C&C시리즈는 일단 건물 생산을 누른 뒤, 생산이 완료되면 적절한 위치에 배치시키는 형태입니다. 일꾼이 지을 자리에 가서 건물을 짓는 시스템은 아니지요.
누가봐도 스타크래프트의 인터페이스 입니다. 화면인터페이스도, 컨트롤인터페이스도, 모두 스타크래프트를 철저히 벤치마킹 했습니다. C&C 매니아들에게는 용납할 수 없는 작품이었을지 모르겠습니다. 그렇지 않아도 웨스트우드가 없어져서 심기가 불편했는데, 새로 나온 C&C 시리즈가 그런 얼굴을 하고 있었으니 화가 날 수 밖에요.
하지만, 냉정히 따져보면 제너럴 역시 C&C는 C&C입니다. 인터페이스를 배제하고 게임 자체를 살펴보면 C&C의 계보를 확실히 잇고 있습니다.
예를 들어서 C&C에서 소총수는 죽어도 장갑 차량은 부수기 어렵습니다. 군대에 다녀오신 분이라면 '뭐 당연한거 아니냐'라고 하겠지만, 뭐 스타에서는 마린도 탱크를 잡기는 잡지요. 하지만 C&C에서는 소총수가 탱크를 공격해봐야 기스밖에 안납니다. (물론 수가 많으면 잡을 수는 있습니다만..) 반면에 탱크역시 보병에는 그다지 강하지 않습니다. 사실 주포한방에 보병들이 여기저기 날라가야 되는게 인지상정이지만, 전통적으로 C&C에서 전차의 주포는 보병에게는 상당히 조준이 안되고 안맞습니다..라는 설정으로 맞아도 별로 피해가 없습니다.
그리고 C&C에는 항상 대전차포를 장비한 보병이 있지요. 이 놈들은 전차를 상당히 잘 잡습니다. 전차는 가뜩이나 보병하고 싸우면 효율이 안나는데, 이 놈들 보면 당황할 수 밖에 없지요. 하지만 전차 비장의 무기, C&C의 마스코트라고 할 수 있는 '깔아뭉개기' 신공으로 어느정도 상대할 수 있습니다. 전차쪽 역시 경전차, 중전차등의 계열이 약간씩 나뉘며, 특정 국가/진영에 주어지는 헤비탱크 (맘모스라든지 제너럴에서는 중국의 오버로드라든지)등은 공포의 대상이지요. 사실 제너럴에서 오버로드가 몰려오면 전차로 막기는 어렵고 오히려 보병으로 상대하는 것이 효율적인 시스템은 기존 C&C의 테이스트를 많이 가지고 있습니다. 레드얼럿에서도 연합군은 소비에트의 전차들에 비하면 많이 열세이지만, 보병이 보조해주면 상당히 대등하게 싸울 수 있었지요.
공군운영역시 스타크래프트/워크래프트와 C&C는 기본적인 개념이 꽤 다릅니다. 스타크래프트는 우주공간이고, 어차피 실존하지 않는 무기들이고, 워크래프트는 환타지 세계관이기 때문에 공중유닛은 기본적으로 '공중에 떠있는 유닛'이라는 설정정도이지만, C&C에서는 공중유닛은 'non-stop'입니다. 비행기가 공중에서 멈출 수는 없는 일이지요.
공중유닛의 운영은 기본적으로 현대전에서 공군운영과 크게 다르지 않습니다. 전투기/폭격기들은 비행장에 대기하고 있다가, 상황에 따라서 출격하여 전장에 도착하여 임무를 수행합니다. 필요에 따라서는 비행장에 대기하고 있는 것이 아니라 특정 지역을 선회하면서 요격임무를 수행하거나 하는 운용도 가능하지만, 기본적으로는 그렇습니다. 특히 C&C 시리즈의 공중유닛에는 미사일 수의 제한이 있기 때문에 무한정 공중유닛이 활약할 수는 없는 것이고, 비싸기도 비싸서 수리도 자주 해야 되기 때문에 출격 - 임무수행 - 귀환의 패턴을 반복하는 것이 C&C의 특징입니다. (물론 헬기등의 운용은 스타의 공중유닛과 크게 다르지 않습니다.) 세밀한 유닛컨트롤이 어렵다는 단점은 있지만, 전술적 / 전략적인 공군운용은 C&C 시리즈의 큰 재미이기도 하지요. 제너럴 역시 이 점은 충실하게 따르고 있습니다. 공군이 강력한 미군 전투기/폭격기들이 몰려올때, 중국의 몇 기 안되는 미그기가 출격해서 공중에서 전술핵을 날려버릴때는 (제너럴 확장팩에서 가능합니다.) 상당히 짜릿하기는 하더군요.
슈퍼웨폰이라는 것도 놓칠 수 없습니다. 기본적으로 C&C시리즈는 방어건물이 강력합니다. 때문에 C&C에서 싸움은 기지공략/빈집털이 보다는 자원채취, 그에 대한 게릴라 전술, 주요 거점방어, 중앙교전 정도가 주가 됩니다. 즉, 상대 기지는 일종의 불가침의 영역이고, 싸우는건 전장에서 싸우는 것이 기본이지요. (물론 이런 허점을 노린 전략적 공군운용등은 충분히 가능한 전략입니다.) 제너럴은 이런 점은 다소 약해지고, 게릴라 플레이 등이 강화되기는 했지만 어쨌든 남의 집에서 싸우는 것이 꺼려지는 것은 사실입니다. 때문에 자원전이 될 경우 결국 전선이 고착화 될 위험이 있는데, (쉽게 말해서 무승부 가능성이 높다는 점입니다.) 최종테크에 존재하는 슈퍼웨폰의 존재는 이러한 우려를 날려버리는 존재입니다. 제너럴은 시리즈중에서는 슈퍼웨폰의 비중이 가장 큰 작품이기도 합니다.
레드얼럿2에서는 소비에트 진영은 연합군 진영으로 핵을 날리고, 연합군은 웨더컨트롤로 소비에트 진영에 벼락을 떨어뜨렸지요. 레드얼럿의 핵은 스타의 핵보다 조금 더 강력합니다. 그리고 고스트가 가서 쏘는게 아니라 본진에서 날리는 것이기에, 핵을 막기 위해서는 상대 본진의 핵시설을 파괴하는 방법 밖에는 없습니다. 참고로 C&C 시리즈에서 슈퍼웨폰은 발사하는데 돈이 들지는 않습니다. 다만, 준비하는 시간이 소요될 뿐이지요. 그리고 슈퍼웨폰이 등장할 경우 상대방에게도 그 사실과 발사까지 남은 시간을 카운트 해줍니다. 그 시간동안 상대방은 대책을 마련해야 되겠지요. 때문에 무리를 해서라도 공격을 하거나 하게 되고, 전체적으로 고착화된 전선은 슈퍼웨폰의 등장 때문에 크게 요동치게 되지요.
제너럴은 말했듯이 슈퍼웨폰의 비중이 상당히 큽니다. 미국은 파티클 캐논을 통해서 위성에서 강력한 레이저를 발사하게 됩니다. 슈퍼웨폰 치고는 좀 약한게 아니냐는 평가가 있기는 하지만, 준비시간이 가장 짧기 때문에 얻어맞다 보면 상당히 아프지요. GLA는 중동권이라는 배경 답게 스커드 미사일을 날려버립니다. 그냥 스커드 미사일이 아니라 생화학 탄두를 탑재하고 있지요. 한두발도 아니고 한 9발인가 떨어지는데, 이것도 무섭습니다. 하지만 무엇보다도 슈퍼웨폰 다운 것은 바로 중국의 핵 미사일이지요. 핵이란건 RTS게임에서 빼놓을 수 없는 소재일지 모르겠습니다만, 제가 보기에 제너럴에서 중국의 핵미사일은 역대 RTS 게임중 가장 임팩트가 있습니다. 뭐 떨어지면 남는게 없을 정도니까요.
어쨌든 이러한 측면때문에 제너럴은 많은 반발에도 불구하고, 개인적으로는 C&C 시리즈의 '적자'는 아니더라도 그 족보에 이름을 올려야 되지 않냐는게 제 생각입니다. 사실 국내에서는 리그도 열리고는 했지만, 밸런스가 다소 맞지 않고, 전략체계가 성립되기 전에 지나치게 일찍 접근하기도 했고, 고사양 때문에 대중적으로나 방송리그나 큰 호응을 받지는 못하고 리그를 접은 것으로 알고 있습니다.
사실 이 때까지도 (어쩌면 C&C2때부터 제시되온) '스타크래프트 위기론'때문에 각 방송사에서 제너럴 리그에 상당한 관심을 가지고 있고 추진력 있게 추진하였습니다만, 대중적인 호응을 얻지는 못했습니다.
사실 스타크래프트의 인기는 워크래프트3도 넘지 못했습니다. 워크래프트3도 대단히 성공적으로 흥행한 작품에 속했지만, 방송리그에서는 여전히 스타리그가 주류를 이루고 있지요. 지칠줄 모르는 인기는, 언제나 위기론을 가지고 있으면서도 그 끝을 알 수 없게 해줍니다. 스타크래프트를 대체할 게임은 스타크래프트2밖에 없지 않냐는 말이 있을 정도로요.
사실 토탈의 후속작인 슈프림 커맨더가 얼마전에 출시되었습니다만, 이 게임은 게임 자체의 완성도와는 별도로 정말 너무하다 싶을 정도로 고사양입니다. 아마도 국내 PC방의 90% 이상은 제대로 돌리지 못할까 싶을 정도로 사양이 높지요. 국내 PC방의 주류를 이루는 지포스 6600GT는 둘째치고, 7600GT도 좀 버겁고, 7900이나 8800이 거론될 정도이니 슈프림 커맨더의 국냉 정착은 참으로 험난할 듯 싶습니다. (물론 옵션 타협..이 아니라 올로우를 통해서 어느정도 돌릴 수는 있지만 그래도 대규모 전투가 발생하면 참 어렵습니다. 더군다나 게임의 컨셉은 거대 물량전이구요.)
그리고 C&C3 역시 트레일러와 스크린샷등으로 꾸준히 게이머들에게 존재를 알리고 있었습니다. 웨스트우드가 사라지고, 제너럴때문에 실망했던 팬들에게도, 어쨌든 C&C라는 이름과 그 뒤에 붙은 타이베리움 이라는 글자를 보면 끓어오르는 것은 피할 수 없는 일이었습니다. 정보가 공개될때마다 '그래봐야 제너럴 처럼 만드는거 아니야'라는 생각을 하면서도 새로운 정보가 나오면 관심을 가지고 지켜볼 수 밖에 없지요.
그리고 데모가 나왔습니다.
기대는 하지만, 너무 큰 기대는 하지 않고 인스톨을 시켰습니다. 인스톨 장면은 실망스럽더군요. 제너럴에서부터, 즉 EA가 C&C를 개발하면서 부터 C&C 특유의 인스톨 화면이 사라졌습니다. C&C 시리즈의 인스톨 화면은 어찌 보면 게임의 프롤로그이자 게임의 시작이었습니다. 하지만 제너럴에서는 EA게임들의 인스톨러를 그대로 사용하였지요. C&C3 역시 정식판에선 어떻게 될지 몰라도 데모버전은 그냥 평범한 인스톨이었습니다.
게임을 실행하자, 광고와 같은 트레일러 영상이 나왔습니다. 역시나 관심이 가는 것은 케인의 등장이지요. 케인은 C&C의 두 진영인 GDI와 NOD중, NOD의 수장격인 인물입니다. 보통 제너럴을 C&C시리즈에서 제외하려는 분들은 케인이 등장하지 않는 다는 것을 주 이유로 꼽을 정도로 비중이 큰 인물입니다. 심지어 외전격이 레드얼럿 시리즈에서도 등장하지요.
게임이 시작되자 Welcome back, Commander. 라면서 반겨주는 군요. Welcome back이라는 문구를 보자마자 뭔지 모를 반가운 기분이 들더군요.
게임은 우려한 것 처럼 고사양은 아닙니다. 슈프림 커맨더에서 워낙 당해서 좀 조심스러웠습니다만, 적어도 어지간한 온라인 게임들은 무리없이 돌릴 사양이라면 충분히 좋은 그래픽 설정으로 즐길 수 있습니다. 듀얼코어 정도의 CPU와 그에 준하는 수준의 VGA를 지닌 분이라면 최고 해상도의 최고옵션도 무리 없을 거라 생각합니다. 저사양 유저들 역시 해상도를 낮추면 그래픽 수준은 좀 낮아지더라도 쾌적하게 즐길 수 있습니다. 적어도 제너럴이 등장할때 보다는 사양은 덜 타는 것 같습니다.
사이드바의 부활은 이미 예고가 된 것이지만, 직접 보니 반갑더군요. 인터페이스가 약간 바뀌기는 했지만, 기본적으로는 레드얼럿2 시절의 인터페이스를 기초로 하고 있습니다. 각각의 생산탭(건물/보병/기갑/공군등)을 전환해가며 생산해나가는 것은 다르지 않습니다. 생산에 대해서도 단축키가 지정되어 있는데, 각각의 탭에서 F1~F10 키등을 이용해서 건물/유닛들의 생산을 할 수 있습니다. 손이 움직이는 동선이 꽤 짧기 때문에 상당히 빠르게 생산을 해낼 수 있습니다. 다만, 펑션키를 이용한 생
|
통합규정 1.3 이용안내 인용
"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.
법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
|