PGR21.com
Date 2006/02/28 20:29:21
Name 마술피리
Subject 랜덤맵은 과연 꿈인가?
1. 게임의 재미와 전략성

선수 개개인의 실력 평가는 종종 다수의 능력에서 판단되곤 한다. 예컨대, 소수유닛 전투시의 컨트롤부터, 생산력, 운영능력, 심리적 안정성, 스피드, 전략성(혹은 맵적응력)까지 개개인의 능력의 평가하는 잣대는 여러가지이고, 대부분의 상급 선수들은 이러한 다방면의 재주를 능히 아우른 경우가 많다.

그중에서도 게임의 재미를 극대화시키는 능력은 아무래도 전략성이 아닌가 싶다. 시청자의 입장에서는 예상을 뛰어넘는 무언가에 열광하게 마련이다. 그러나 전략성도 크게 두가지로 구분되어질수 있다. 첫째, 치밀한 사전 전략이다. 광범위한 맵특성파악과 수많은 연습뒤에 체계화되어 상대의 예상되는 빌드를 철저히 무력화시키는 것으로 이러한 전략이 수행되는 동안 시청자들은 (대개의 시청자들은 해설진의 도움 혹은 자신의 판단으로 이러한 전략 어떤 효과를 내는지에 대한 정보를 가지고 있다) 손에 땀을 쥐고 관전하게 된다. 둘째로는 임기응변식의 전략이다. 대부분 상대의 빌드 혹은 건물 위치등에 대한 정찰후에 기발하고도 독창적인 새로운 전개를 피는 방식이다. 이 경우 해설진도, 시청자도 보통 경악하게 되며, 심지어는 해설진에서조차 선수의 전략을 이해하지 못할 경우도 있다.

2. 사전 전략과 순간 전략

첫번째 전략성의 예로는 김동수, 강민의 아비터, 김동수의 상대앞마당 리버, 임요환의 벙커링등이 있을수 있다. 전략가라 불리우는 선수들 중에도 강민선수는 주로 이런 첫째 유형의 전략성을 많이 선보였다. 두번째 전략성의 예로는 임요환의 치즈러쉬, 김동수의 어택땅 질럿, 김동수의 스카웃, 임요환의 배럭상대입구막기등이 있겠다. 현재 게이머중에 이런 전략성에 가까이있는 선수로는 박지호 선수(이중 삼중 트릭, 훼이크 셔틀)를 들수 있다.

첫번째 사전전략성은 아이디어의 참신성도 중요하다 하겠지만, 동일한 맵에서의 반복적인 연습으로서 이루어진다. 그러나 두번째 순간전략성의 발휘는 연습이 반드시 필요조건이 되지는 않는다. 순발력과 경험, 달리보면 천재성이 요구되는 분야이기도 하다. 이러한 순간 전략성이 극대화될수 있는 맵은 따라서 신규맵이 된다. 효과가 입증된 순간전략은 모름지기 사전전략으로 굳어지는 과정을 거치기 때문에, 신규맵이 아닌이상 깜짝스러운 순간 전략성이 발휘될 확률은 점차로 적어진다.

3. 랜덤맵의 도입

장황하게 게임의 재미를 더해주는 전략성에 대해 늘어놓았지만, 요지는 어떻게해야 순간전략성을 극대화시킬수 있겠는가이다. 해답은 바로 랜덤맵이다. 한판 한판이 신규맵이 되는 개념으로 이해하시면 되겠다.  랜덤으로 맵을 추첨하자는 것이 아니라, 바로 한게임 한게임마다 새로운 맵을 즉석해서 만들어내자는 것이다. 실현가능성의 기술적인 이야기는 잠시 덮어두도록 하고 이러한 랜덤맵이 사용될때 어떠한 양상의 게임이 진행될지 살펴보는 것이 어떨가.

1) 선수는 게임의 시작시에 상대의 진영이 어디 있을지도 알수 없지만, 맵의 지형이 어떠한지도 전혀 알수가 없다. 따라서 보다 빠른, 보다 광범위한 정찰을 통해 상대의 진형위치뿐 아니라 유리한 전장, 유리한 지형 구조물, 불리함등에 대해 빠짐없이 체크해야한다. 그야말로 극도의 긴장과 멀티태스킹이 요구되는 초반이 전개되게 된다.
2) 해설진 역시 바쁘다. 경기가 시작되면 해설진은 안개를 걷히게 한뒤 신속히 맵 전반을 체크해서 시청자들에게 분석해주어야 한다. 동시에 긴박하게 진행되는 초반 정찰전도 중계해야한다.
3) 맵밸런스는 의미가 없다. 자신에게 유리한 맵인지 불리한 맵인지 선수들은 알길이 없다. 과연 누가 자신에게 유리한 면을 빨리 찾아내어 그를 이용하는지, 누가 자신에게 불리한 부분을 발견하지 못하여 그에 대한 대비를 못하게 되는지에 따라 승패가 갈리게 될 가능성이 높다. 즉, 순간 전략성, 임기응변의 극대화를 요구하는 양식이다.
4) 고정된 경기양상은 사라진다. 테저전이라고 바이오닉만 요구되지도 않을것이며 테프전이라고 메카닉만 통하지도 않게된다. 모든 상황판단 및 최선의 선택은 선수들의 맵 정찰능력과 임기응변에 달려있다. 과도한 대치국면, 땅따먹기 싸움등은 존재하기 어렵다.  
5) 전율적인 역전경기의 가능성도 증가한다. 맵에 대한 정보가 풍부한 쪽은 깜짝 전략의 발휘도 순조롭고, 적당한 위치에 건물을 숨겨놓고 최후의 역전승을 노리기에도 유리하다.

4. 랜덤맵의 생성

당연히 무작정 랜덤할수만은 없다. 기지라는 존재도 없이, 미네랄 덩어리 마저 사방으로 흩어져 있다면 정상적인 게임이 운영되지 않는다. 기지가 지나치게 가까운 경우도 문제가 된다. 일꾼 싸움으로 게임이 끝나버릴수도 있다. 앞마당 역시 정상적인 경기운영에 필수조건이다. 이러한 점을 감안할때 랜덤맵은 몇가지 파라미터속에서 일정한 틀속에서 생성되어야 한다. 파라미터의 종류는 다음과 같고, 필요에 따라 더 증가할수 있다.
1) 스타팅 기지의 면적
2) 스타팅 기지의 미네랄, 가스량
3) 스타팅 기지의 입구형태 (섬, 좁은 입구, 넓은 입구)
4) 앞마당까지의 거리
5) 앞바당의 미네랄, 가스량
6) 앞마당의 개방성 (한갈래, 두갈래)
7) 스타팅 기지의 개수 및 위치 (3인용, 4인용, 모서리, 변)
8) 언덕구조, 각종 구조물, 타일, 생물체 등
9) 중앙 및 제2멀티 형태
10) 섬멀티 유무

랜덤맵은 이러한 파라미터를 입력했을때 랜덤하게 생성되게 되고, 각 선수들은 사전에 이러한 파라미터를 인지한 상태에서 게임을 준비하게 된다. 따라서 연습은, 같은 파라미터를 가지고 생성한 랜덤맵들에서 하게 된다. 모든 스타팅기지들은 유불리가 없도록 완벽한 대칭 형태가 되도록 한다.
예를 들어, 다음의 파라미터를 가지고 맵을 생성하게 되면 로스트템플에 가까운 맵을 얻을수 있다.
1) 스타팅 기지의 면적: 1/16
2) 스타팅 기지의 미네랄, 가스량: 8덩이, 5000
3) 스타팅 기지의 입구형태 (섬, 좁은 입구, 넓은 입구): 보통 한군데. 언덕형
4) 앞마당까지의 거리: 80
5) 앞마당의 미네랄, 가스량: 8덩이, 5000
6) 앞마당의 개방성 (한갈래, 두갈래): 한갈래
7) 스타팅 기지의 개수 및 위치 (3인용, 4인용, 모서리, 변): 4인용 변
8) 언덕구조, 각종 구조물, 타일, 생물체 등: 앞마당 언덕
9) 중앙 및 제2멀티 형태 (섬, 반섬, 평지): 중앙 벽구조물, 미네랄멀티
10) 섬멀티 유무: 모서리 2개      

5. 랜덤맵의 기술적 문제

간단한 문제가 아니다. 크게 두가지 방법 정도가 있을수 있다.
첫째, 본게임의 맵에디터를 사용하되, 조작을 전담하는 랜덤프로그램을 따로 만들어 사용하는것이다. 캠페인에디터를 실행시킨 상태에서 랜덤맵 제너레이터를 실행시키고 파라미터를 입력하면 컴퓨터가 마우스 조작을 흉내내어 맵을 만들어내기 시작한다. 그러나 이런 방식은 맵data를 직접 손대지 않아서 단순한 프로그래밍이 될수 있지만, 맵제작 시간이 오래걸린다는 약점이 있다.
둘째, scm 혹은 scx의 data 분석을 통해, 같은 확장자의 같은 형태의 맵을 만들어내는 또다른 맵에디터를 따로 제작하는 것이다. 이경우 scm파일을 독립적으로 만들어냄에 따라 저작권문제가 어떻게 발생할지 예측하기 어렵지만, 상대적으로 매우 빠른 시간에 맵을 만들어낼수 있다.

6. 랜덤맵은 과연 꿈인가?

오래전부터 생각해보고, 위에 기술한 첫번째 방법으로 Random map generator를 만들어보려 했으나 실력의 부족을 뼈저리게 느끼고 포기하고 말았다. 랜덤맵은 과연 꿈일까.. 기술적으로 해결이 된다고 해도, 과연 랜덤맵이 진짜 '게임을 할만한' 좋은 맵들을 만들어 낼수 있을까... 좋은 맵을 만들기 위해서는 얼마나 많은 파라미터들이 필요할까..

그리고 이 모든것이 해결된다면, 이 랜덤맵에서 가장 혜택을 보는 선수는 누가될까...

(사족) 비시즌동안 꾸준히 각종 아이디어와 그 실행방안을 올려보도록 하겠습니다. 종족맵, 홈-어웨이 프로리그, 대안리그에 이어서 4번째네요. 보다 설득력있는 아이디어가 되기 위해 부가적인 정리 및 설명도 꾸준히 이어보겠습니다. 그러나 벌써부터 이런 노력이 다 헛되고, 다음 시즌도 지금과 같은 평범한 형태의 시즌으로 시작될것이 예상되는군요. 변하지 않는 것에 만족하시는 분도 많겠지만, 제 철학은 변해야산다입니다. 그래서 작은 힘이나마 보태보려는 것이고, 다음 시즌에도 아무것도 변하지 않는다면 깨끗이 포기하겠습니다.    


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이디어트
06/02/28 20:37
수정 아이콘
진짜 전쟁일듯-_-
정보수집력이 승부를 좌우하기도 하고.. 빛나는 기지가 좌우하기도 하고;
되게 재밋을것같네요 ㅎ
나도가끔은...
06/02/28 20:40
수정 아이콘
저그는 무서워서 오버로드 정찰을 어떻게 보내나요?
그럼 처음부터 드론서치를 해야하는데...캐난감...
어떻게해서든 방어가 되는 테란이 제일 유리하겠네요.
06/02/28 20:41
수정 아이콘
저도 약간 생각해보긴 했는데...

아무래도 운에 꽤 많이 의존하게 되기도 하겠고요.
경기 자체는 재미있어지리라 생각됩니다.
아마추어인생
06/02/28 20:42
수정 아이콘
임기웅변적인 플레이만 있을 것 같아서 그다지 좋아보이지 않네요.
피플스_스터너
06/02/28 20:44
수정 아이콘
무조건 임요환 선수 우승이네요. 김동수 선수 복귀하면 둘이서만 결승하기... ^^;;
My name is J
06/02/28 20:44
수정 아이콘
정석플레이 일변도-가 되지 않을까요.
어떤맵인줄 알고 8베럭, 4드론이 나오겠습니까...........
진리탐구자
06/02/28 20:48
수정 아이콘
근데 이렇게 되면 선수들의 기본기의 비중이 들어들게 되는데, 가능한 한 운적 요소를 줄이고 실력적 요소를 늘여야 한다고 생각한다면, 기본기의 비중이 줄어드는 것은 결코 바람직하지 않다고 봅니다. 선수들의 승률 또한 더욱 불안해 질 것 같고요.
전략성을 강화시키는 것 자체는 좋지만 그 것이 운적 요소의 증가로 이어지는 것은 곤란하다고 생각합니다.
Loveache
06/02/28 20:48
수정 아이콘
결승전등의 주요 경기후 맵분석에 따른 밸런스와 유불리 논쟁이 엄청날 듯 합니다.
06/02/28 20:49
수정 아이콘
어떤 맵이 나올지는 본문에 적어놓은 조건을 생각해보면
대충 나오지 않을까요?
다만 그 조건들이 너무 타이트하면 랜덤맵이라는 취지에 맞지 않게
어느 정도 획일화된 맵들만 만들어질 가능성이 있겠지만요.
06/02/28 20:50
수정 아이콘
친구하고 할때 블리자드에서 만든 맵 중 아무거나 선택해서 플레이하는것도 재밌죠
공방양민
06/02/28 20:52
수정 아이콘
글쎄요..게임을 하는 입장에서는 재미 있을지 몰라도 보는 관객의 입장에서는 그다지 재미 있을 것 같지 않습니다.
06/02/28 20:53
수정 아이콘
재밌는 생각이네요.한번 이렇게 시도해보는것도 괜찮을꺼 같습니다.
제 철학 중 하나가 일단 시도해보자,그게 실패할지라도...거든요.
실제로 해보지도 않았는데 이건 이럴것이다,하고 판단하고 시도도
안한다는건 그 가능성에 대한 모욕이라고 생각하기 때문이죠.
바로 적용할 수는 없지만 일반 아마추어 리그나 모의전 등을 통해
데이터를 수집한 다음 그런 가능성에 대해 타진해서 가능성이 있다고
본다면 도입하는 이런 방식이 좋을꺼 같습니다.
공방양민
06/02/28 20:56
수정 아이콘
e-spotrs도 하나의 스포츠로 본다면, 관람객 혹은 관중이 그것에 몰입되기 위해서는 "예측가능성"을 가져야 합니다. 오히려 시청자의 몰입도를 떨어뜨릴 것 같습니다.
공방양민
06/02/28 20:58
수정 아이콘
저도 기본적으로는 흥미로운 아이디어라고 생각합니다. 하지만 한 시즌을 통째로 이런 방식으로 운영하는 것은 위에서 말한 것과 같은 이유 때문에 문제가 있을 것 같고요. 8강이나 그 상위의 다전제 경기에서 한 경기 정도 끼워 넣는 것은 괜찮을 것 같네요.^^
콘토스
06/02/28 21:02
수정 아이콘
전략적인 면이 많이 줄어들지 않을까요? 맵을 모르니 전략을 준비할수도 없구...그러니 초반은 무조건 정석빌드 탈테구요
미녀는석유를
06/02/28 21:04
수정 아이콘
막상 뚜껑을 열어보면 엄청 지루한 수비전이 될듯 합니다. 알케미스트가 그랬죠.
오랑캐군단
06/02/28 21:43
수정 아이콘
랜덤맵 만들면 너무 복잡해질것입니다. 프로게이머들도 분석하는데 힘들텐데 팬들은 오죽하겠습니까. 그리고 오히려 정석적인 플레이가 더 힘을 받을것이고요. 그리고 랜덤맵이란거 자체가 기술적으로 불가능할겁니다.
본진에 언덕이 또있다든지,버그지형이라든지(선기도 등). 그리고 랜덤이란거 자체가 어느 스타팅은 꼭 불리할수밖에 없다고봅니다.
iSterion
06/02/28 21:52
수정 아이콘
예전에 랜덤맵 기능가진 게임이있었죠..
뭐였더라..아 기억이 안나는..
아침해쌀
06/02/28 22:19
수정 아이콘
이벤트전으로
이름 없는 자
06/02/28 22:57
수정 아이콘
랜덤 맵은 C&C:Tiberian Sun에서 가장 최초로 사용되어진걸로 알고 있습니다.
그리고 현재 그 형태로 게임을 진행하는건 에이지 시리즈들입니다.
Kill'em all
06/03/01 00:01
수정 아이콘
예전 스타크 소설 -주인공이 아마 "임대건"으로 나오던- 내용 중 랜덤맵으로 게임하는 장면이 있던걸로 기억하는데... 나름 랜덤맵도 시스템만 받쳐준다면 상당히 재미있을 듯... 넘 재밌게 봤던 소설이라...
진짜 소설 내용처럼 우주전쟁의 승패를 스타로 결정짓는 ㅡ.ㅡ;
물빛노을
06/03/01 02:01
수정 아이콘
환상의 테란에서 구현되었습니다만... 별로 떙기진 않네요.
다만 카트의 경우처럼 정해진 갯수의 맵 중에서 랜덤하게 선택되는 것이라면 재미있을 것 같기도 합니다. 공식맵 4개 어차피 다 연습해올테니...
카오루
06/03/01 05:17
수정 아이콘
.;;땡기지 않습니다 오로지 기본기위주의 오히려 단조로운 게임이 양산될게 뻔하기 때문입니다.;; 맵을알아야 맵에맞춘 전략이나오고 상대를 알아야 상대에맞춘 전략이 나오는겁니다.;;이건 상대가 누구인지모르는 프로리그가 개인리그에비해 여러가지 발상의 전환이나 기습적이라고 할수있는 전략의 가짓수가 절대적으로 부족한 큰이유중 하나가 아닌가 싶습니다
마술피리
06/03/01 09:44
수정 아이콘
많은 분들 말씀감사합니다. 진리탐구자님께서는 기본기비중이 줄어들어 좋지않다고 하시고, 카오루님은 기본기위주의 단조로운 게임이 될거라고 하시네요. 어렵습니다. 제 생각은 기본기위주의 정석플레이가 무조건 사용되지도 않고 기본기를 무시한 운에 무조건 좌우된다고 보지도 않습니다. 정석플레이라는 것이 기존의 어떤맵에서도 유일한 정답은 아니었고, 정석플레이의 가장 큰 약점이 바로 깜짝전략입니다. 깜짝전략이 쏟아질 랜덤맵에서의 정석플레이는 하나의 방법일수는 있지만, 승률이 좋을것 같지는 않군요. 수비위주의 플레이도 맵에 따라 가능하기도 하고, 불가능하기도 합니다. 그만큼 맵에 대한 꼼꼼한 정찰이 필요하다는 것이죠. 경기양상은 결코 어떤 패턴대로 흘러갈수가 없습니다. 그게 바로 랜덤의 장점이죠.

제가 전략을 두가지로 나누었는데, 대부분의 분들이 전자, 즉 사전준비 전략에만 초점을 맞추고 계시네요. 사전준비전략은 랜덤맵에서는 아무래도 그 출현횟수가 적어지겠지요. 하지만 불가능한것은 아닙니다. 사전에 랜덤맵 생성에 관한 파라미터를 선수들에게 알려주기때문에 선수들은 같은 파라미터로 생성한 연습용 랜덤맵에서 일정한 패턴을 찾아내어 사전준비전략을 얼마든지 만들어낼수 있습니다.

이러한 랜덤맵의 실효에 대한 테스트는 다음과 같이 해볼수 있습니다. 신규맵을 만듭니다. 테스트에 임할 선수들에게는 위에서 제시했든 맵제작에 사용된 파라미터들만을 공개합니다. 선수들은 그 파라미터를 가지고 비슷한 맵을 찾아보거나 하는 방식으로 연습합니다. 이제 선수들은 처음보는 새로운 맵에서 경기를 시작합니다. 과연 이런 상황에서 어떤 경기양상이 전개될까요?
마술피리
06/03/01 09:47
수정 아이콘
물빛노을님// 환상의 테란에서 구현되었다고 하셨는데, 그게 뭐죠? 환상의 테란은 소설아니었나요? 제가 잘... 아니면 무슨 맵제작 유틸리티인가요? 구현이라고 하셔서 이미 맵생성프로그램이 있는가 하는 기대가 됩니다.
마술피리
06/03/01 09:48
수정 아이콘
아침해살님// 이벤트전이라고 해도 좋겠습니다. 새로운 시도니까요..
마술피리
06/03/01 09:50
수정 아이콘
공방양민님// 관객의 입장에서 흥미가 떨어질거라고 하셨는데, 제 생각은 완전 반대입니다. 해설진이 경기초기 맵에 대한 기본적인 분석만 해준다면 관전에 아무런 불편이 없죠. 오히려 치열한 초반 정보전과 깜짝 전략의 난무등에서 관객의 재미가 급증할거라고 보는데요.
마술피리
06/03/01 09:57
수정 아이콘
오랑캐군단님// 기술적인 문제는 어렵다는 것을 인정합니다. 그러나 본진에 또다른 언덕이 있다든지 등의 조절은 쉽게 가능합니다. 선기도와 같은 버그지형은 랜덤맵에서 굳이 제제할 필요가 없습니다. 선기도를 찾아내는 것도 정찰능력이거든요. 오히려 랜덤맵 게임에서 그런 지형을 찾아내는 선수가 있다면 칭찬받을 일이죠. 대단한 정찰 능력 맵 분석력이니까요. 스타팅의 유불리는 있을수 있습니다. 아니 있을겁니다. 그러나 게임을 진행하는 선수는 자신이 유리한지 불리한지 알길이 없습니다. 아니, 게임도중 유불리 빨리 찾아내어 유리함을 극대화하거나 불리함을 최소화하는게 바로 랜덤맵 게이머들에게 요구되는 실력이 되겠죠.
제3의타이밍
06/03/01 12:41
수정 아이콘
랜덤맵같은 경우 지금 스타 인터페이스상 맵이름을 공개하지않는 다거나 하는 것으로도 될꺼같은데요
아큐브
06/03/01 14:13
수정 아이콘
제 3의 타이밍 님 마술피리님의 본 문은 게이머가 사전에 어떤맵인지
알지 못하는 정도가 아니라 완전히 새로운 지형의 맵에서
맵을 파악하면서 게임하도록 하자는 뜻인것 같은데요...

처음부터 정규리그에 도입은 힘들겠지만 이벤트전.올스타전.아님
전세대의 게이머들의 특별전 형태로 시도는 꼭해봤으면 좋겠습니다

기술적인 문제는 여러사람이 아이디어를 모으면 충분히 해결될것 같은데...

만약 리그 관계자가 보면 좋겠군요...
ArthuriaN
06/03/01 14:46
수정 아이콘
그냥 경기할때 공식맵 4개를 선정해서 랜덤으로 나오게하는것도
(운도 실력이란 소리도 나오겟지만 프저전에 결승에 다 머큐리만 나오면 ㄷㄷㄷ)
마술피리
06/03/01 16:42
수정 아이콘
기존에 공개된 다수의 맵에서 랜덤으로 추첨하여 맵을 정하는 방식은 실제로 itv등에서 사용되었었고, 제가 제시한 랜덤맵과 완전히 다릅니다. 선수들에게 무엇이 더 부담이냐고 묻는다면 당연히 랜덤추첨입니다. 다수의 맵에서 연습해야하고, 다수의 맵전략을 다 짜와야 됩니다. 그러나 완전한 랜덤맵은 그렇지 않습니다. 정해진 맵에서 연습을 아예 할수가 없거든요. 순발력 연습과 맵 정찰능력 향상 연습일뿐이죠. 완전히 다른 개념이라는 것이죠.
본호라이즌
06/03/02 09:38
수정 아이콘
경기 시작전 대기창에서 뜨는 작은 미니맵을 보고 얼마나 파악하느냐가 큰 분수령이겠네요...
Zakk Wylde
06/03/02 10:30
수정 아이콘
본호라이즌// 아쉽게도 유즈맵에서는 맵 이미지가 안 뜨죠^^
물빛노을
06/03/02 12:04
수정 아이콘
아 말이 잘못됐군요-_-; 그냥 나왔다는 뜻입니다 환상의 테란에서;
06/03/02 12:06
수정 아이콘
마술피리님/ 맵이 어떤 지형인지 제대로 파악이 되지 않은 상황에서 깜짝 전략이라고 부를수 있는것이 나올수있습니까?
맵에 대한 충분한 이해가 있어야 깜짝 전략이란것도 나올수있다고 봅니다.
마술피리님께서 처음에 적어놓은 순간전략이란것도 사전에 맵이 공개되기 때문에 그 기간동안 연습이 되면서 나오는 전략일뿐 즉석에서 순간적으로 나오는 전략은 아니라는 생각입니다.
마술피리
06/03/02 20:39
수정 아이콘
GooD2U님// 네. 제가 용어를 혼동해서 썼군요. 제가 말하는 깜짝전략은 순간전략과 같은 말입니다. 오해가 될수 있었겠네요. 임기응변식 순간전략은 그동안 사라져갔습니다. 맵이 완전히 파악되어있었고, 수많은 연습으로 '정답'을 찾은 이후에 게임을 하기 때문에 그렇죠. 그러나 랜덤맵이라면, 예컨대, 맵정찰을 통해서 사각지대를 찾아낸다면 그곳에서 몰래 건물을 할수도 있고, 상대앞마당과 본진을 동시 공격할수 있는 좋은 지형을 찾아낸다면 그곳에 드랍을 할수도 있고, 리콜을 할수도 있고.. 정찰에 따라 다양한 가능성이 솓아납니다. 이렇게 순간순간의 임기응변이 중요하다는 것이죠. 저는 이런것을 순간전략이라고 표현했습니다.
06/03/03 00:26
수정 아이콘
경기 시작 직전이 아닌 한시간, 3시간 전 이런 식으로 약간이라도 미리 맵을 발표하면 어떨까요? 그 선수의 맵 분석력, 코치진의 능력등을 극대화 시켜서 그 시간동안 그 맵에서의 해법을 찾아내는거죠. 해설자나 시청자들도 아예 맵을 모르는 것이 아니니깐 어느 정도 자신만의 예측을 할 수도 있을테고 그걸 깨는 선수들의 플레이도 나올수도 있을테고요.
06/03/03 09:54
수정 아이콘
랜덤멥... 예전 환상의 테란이란 소설이 생각나는군요 +_+
06/03/04 09:04
수정 아이콘
전략의 임요환, 강민, 오영종, 임기응변의 달인 이윤열, 탄탄한 운영의 서지훈, 박태민, 후반운영이 강한 조용호, 선수가 굉장히 유리할 거 같네요.
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99 [2006 다섯번째 제안] 차륜전방식의 팀플레이 [22] 마술피리7963 06/03/06 7963
97 지극히 개인적인 2006년 스타 희망뉴스 8 [27] 버관위☆들쿠7923 06/03/06 7923
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93 캐터배틱 마재윤,,,,토네이도 이윤열.. [8] yellinoe9792 06/03/05 9792
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88 [스타 추리소설] <왜 그는 임요환부터...?> -58편 [36] unipolar8530 06/02/28 8530
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