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Date 2006/03/11 03:47:52
Name legend
Subject 스타크래프트 병법 전(前)편 제1장~제5장.게임 전 자세부터 병력운용의 묘까지.
이 글은 반년전에 스타병법 1장과 2,3장을 올린적이 있었는데 최근 들어 문득 생각이
나서 다시 이렇게 올립니다.
새로 추가된 부분은 2장과 5장입니다.원래 3장은 정과 기의 전법이었지만 이것이
4장으로 밀려나고 3장에 전투의 마인드를 새로 추가하였습니다.그리고 5장엔 병력
운용의 묘라는 거창한 이름을 달아놓았습니다;;5장이 꽤나 길어서 땀 좀 뺐죠^^;;

마지막으로 적자면 이 모든것은 손자병법을 약간 변형시키고 쉽게 풀이한 정도입니다.
그리고 이곳에 나오는 글과 정반대의 플레이로 최고가 된 선수도 많으므로(대표적으로
투신 박성준선수;;;)그냥 참고하시라고 한번 써본것이니 심각하게 받아들이진 마시길;;;

전편은 1~5장으로 구성되어 있고 후편은 6장부터 마지막 장까지입니다.
6장부터는 좀 더 세밀하게 들어가서 과연 어떻게 해야 할것인지에 대해서 알아보게
될거 같습니다.그래봤자 손자병법 특유의 자가해석을 위한 애매한 뜻 써놓기는 계속
되지만;;;ㅠㅠ





스타병법



제1장 게임에 임하기 전의 자세


5가지 사항으로써 게임준비를 하고, 7가지 비교로써 검토하여 게임의 성패을 탐구한다.

5가지 사항

一 '도道'란 마음가짐이다.제아무리 뛰어난 실력을 지닌 고수라도 해이하고 느슨한 마음으로 게임을 플레이한다면 이미 지고 들어가
는것과 다를 바 없다.상대를 꼭 이기고자 하는 강한 마음을 가져라.

二 '천天'이란 주위 환경의 상태,마우스와 키보드 등의 장비를 일컫는,이른바 주위의 환경을 말한다.자신의 손에 익은 마우스와 키
보드,적절한 의자높이와 모니터간의 거리,모니터 하나만을 응시하며 게임에 집중할 수 있는 주위환경이 조성되어 자신의 모든 힘을
이끌어낼 수 있게 하는것이 바로 환경이다.

三 '지地'란 자신이 플레이할 맵의 형태와 세부 중요 포인트 등의 전투를 벌일 맵 전체를 의미한다.자신이 어떠한 곳에서 플레이할
지 제대로 알고 각 중요한 포인트와 멀티 위치,신묘한 계략점 등 맵에 대한 정보를 아는 것은 기본중의 기본이다.

四 '장將'이란 자신의 능력과 실력의 수준,어떤 유형의 플레이 등을 아는것이다.그리고 상대방의 능력과 실력,플레이 유형을 아는
것이다.전투를 벌일 장수들인 자신과 상대방에 대해 아는 것은 역시 전투 전의 필수적인 사항이다.

五 '법法'이란 자신의 몸상태와 연습시간,수면시간 등의 몸관리이다.자신의 몸관리는 철저하게 이루어져야 하며 딱딱 맞추어진 규칙
적인 생활과 연습,수면을 통해 언제 게임을 하더라도 100%컨디션으로 플레이할 수 있도록 해야 한다.


7가지 비교

一 기세는 누가 더 강한가?
二 플레이어의 능력은 누가 더 출중한가?
三 어떤 맵이 결정될것인가?
四 상대의 정보를 얼마나 알고 있는가?
五 종족간 상성은 어떠한가?
六 연습량은 누가 더 많은가?
七 게임경험은 누가 더 많은가?

이 7가지 기본 조건을 비교 검토하는 것으로써, 승패를 예견한다.


전투란 속임수다. 그러므로 능하면서 무능한 듯이 보이게 하고, 가까움을 먼 듯이 보이게 하고 먼 것을 가까운 듯이 보이게 한다.

이로운 듯이 보이게 하여 유인하고, 혼란시켜 놓고 탈취하고, 견실하면 방비하고, 강인하면 피하고, 노엽게 만들어 뒤흔들고, 자기를 비하시켜 저자세로 보여 적으로 하여금 교만하게 하고, 적이 편안하면 피곤하게 하고, 화친하면 이간시키고, 그 방비가 없는 곳을 공격하고, 그 뜻하지 않을 때에 무찌른다.

이것이 전쟁에 능한 자의 이기는 방법이며, 미리 알려서는 안 되는 것이다.


제2장 게임운영의 마인드


우선 절대로 질 수 없는 상황을 만들어놓고 상대방이 스스로 무너지게 참고 기다리는것이 전투에 능한 전법이다.
수비를 할 시에는 상대방이 공격할 기회를 만들어주지 않고,공격을 할 때에는 바람처럼 빠르게 쳐들어가 수비를 할 시간을 주지 않는
것이다.그리고 똑같이 이기는 싸움이라도 자연스럽게  압도하여 이기는 전투가 아닌 큰 피해를 입으며 겨우 이기는 전투는 별로 바람
직한 승리가 되지 못한다.

즉,이길 수 있는 태세를 만들어 놓고 싸운 자가 당연히 이기며 무조건 싸움으로 시작하여 이기겠다는 사람은 패배할 수 밖에 없다.
게임을 할때 이기는 자는 우선 상대방이 나를 이길 수 없도록 만든 후 자신이 적을 이길 수 있는 시기를 기다린다.상대방이 이길 수
없게 만드는 것은 나에게 달렸고,내가 이길 수 있는 것은 적에게 달려 있다.그러니 승리를 예견할 수는 있지만 반드시 그렇게 할 수
만은 없다는것이다.

이와같이 이긴다는 보장은 없지만 적어도 지지는 않는다는 수비에 만전을 기한 후 상대방의 틈을 노려 공격을 한다는것이다.
공격과 수비의 변환은 이길 수 있을 때 공격하고 이길 수 없을 때는 방어한다.수비가 필요할땐 자신이 부족하기 때문이고 공격할때
에는 여유가 있기 때문이다.

이기는 운영은 4가지로 말할 수 있는데 첫째는 자신의 세력의 크기요 둘째는 자원의 많고 적음이요 셋째는 인구수의 많고 적음이요
넷째는 병력의 강약을 말한다.이 4가지는 먼저 지형에 따라서 첫번째 세력이 생겨나고 세력에 의해 자원의 양이 생기며 자원에 의해
인구의 수가 결정되며 인구수에 의해 병력의 강약이 생겨나고 마지막에 병력의 강약에 의해 승패는 결정된다.이것이 바로 운영이다.
지금까지 운영의 마인드에 대해 적었는데 정리를 하자면 승리하는 자는 먼저 이기고 싸운다.싸우면서 이기려는 자는 패한다.이것이
게임운영의 마인드이다.


제3장 전투의 마인드


자신의 병력을 감안하지 않은 채 강력한 상대에게 공격을 하는 것은 현명한 행동이 아니다.병력이 상대와 비교하여 열세이면 후퇴하
고,승산이 없을 것 같으면 전투를 피해야 한다.가장 좋은건 상대방을 꼼짝도 못하게 만든 후 스스로 패배를 인정한게 만드는것이 이
상적인 전법이다.

최고의 병법은,사전에 적의 의도를 간파하고 이를 쳐부수는 것이다.적을 알고 나를 알면 절대로 패할 리 없다.하지만 나를 알지만
적을 모르면 승패는 절반이다.그리고 적도 모르고 나조차도 모른다면 반드시 패배한다.

마지막으로 전쟁을 하는 방법은 적군보다 아군의 병력이 압도적이면 포위하고,많이 우세하면 공격하고,조금 우세한 정도면 적의 병력
을 분리시킨 후 각개격파하고,비슷한 숫자이면 최선을 다해 싸우고,적보다 아군이 적다면 도망가고,승산이 없으면 피한다.그러므로
소수의 병력으로 무리하게 싸우면,강력한 적의 병력에게 전멸 당할 뿐이다.


제4장 전세와 정과 기의 전법


전투를 하는 것은 정과 기의 조화로 진행되는데 그 변화는 무궁무진하다.승리하기 위해선 정과 기의 운용,즉 변화무쌍한 전법에
숙달되지 않으면 안된다.

또한 상대방을 쓰러뜨리기 위해서는 기세를 타는 것이 중요하다.기세란 유닛 하나하나에 과도한 기대를 걸지 않고 병력 전체가 하나
가 되어 큰 흐름을 타며 기대 이상의 힘을 내보이는것이다.이러한 병력을 다스려 세를 타기 위해선 병력의 편성과 플레이어의 지휘
가 필요하다.그리고 병력편성과 지휘를 통해 정법(정면공격)과 기법(기습작전)을 활용하여 적의 허를 찌르는것이다.
전투라는것은 정공법으로 싸우고 기공법으로 이기는것이다.그리고 전투의 흐름을 잡아 한번의 거대한 기세를 몰아쳐 적을 압도하는
것이 바로 기세로써 전세를 자신에게 바꾸는것이다.

즉,전투의 묘는 확립된 편성체계(단축키를 통한 병력구성과 생산체계)와 편성된 병력을 다루는 지휘력을 통해 정공법과 기공법을 통
해 적의 허를 찔러 전세를 자신에게 끌어당긴 후 한번의 기세를 몰아 적의 숨통을 끊는것이다.


제5장 병력운용의 묘


게임을 유리하게 진행하기 위해서는,무엇보다도 먼저 주도권을 잡는 일이 중요하다.즉,상대방의 전략에 말려들지 말고,이쪽 전략에
말려들게 만들어야 한다.일단 상대방의 태도에 여유가 있어 보이면,전략을 간구해 이리저리 난전을 유도함으로써 상대방을 혼란스럽
고 피곤하게 만든다.상대방의 자원이 풍부하면,멀티를 파괴,저지시켜서 자원을 못 먹게 만든다.상대방의 본진,멀티 방어가 철저하다
면 각종 견제와 히트 앤드 런 등의 계략으로 방어태세를 흐트러뜨린다.러쉬를 할 때는 허술한 멀티나 적병력의 진형을 공격하여 막을
수 없게 하고,후퇴할 때는 신속하게 움직여 쫓아오지 못하게 한다.나는 병력을 집중해서 싸우고,상대는 병력이 분산되게 만들어 싸우
는것이 효과적인 전법이다.

물이 높은 곳을 피하여 낮은 곳으로 흐르듯이,철저히 대비되어 있는 적을 피해가며 싸운다.물이 일정한 형태가 없는 것처럼,전투에도
절대로 변하지 않는 대응은 없다.상대의 플레이에 대응하여 변화시켜야만이,절묘한 게임운영이라 일컬을 수 있다.
먼저 전투지역에 나아가서 적을 기다리는 자는 편하고,나중에 전투지역에 와서 싸우려고 달려드는 자는 힘들다.그러므로 전투를 잘하
는 자는,상대를 원하는 지역에서 싸우게 하도록 하지 상대에게 끌려다니지는 않는다.
상대로 하여금 스스로 진출하게 하는 것은 내가 유리하기 때문이고,상대로 하여금 나오지 못하게 하는 것은 내가 불리하기 때문이다.
그러므로 상대방이 자기 플레이를 하지 못하도록 힘들게 만들고,자원줄을 말리고,침착하면 혼란스럽게 해야 한다.

상대가 이동할 수 없는 곳으로 병력을 이동시키고,생각지도 않았던 지역으로 진격한다.왜냐하면 맵의 남북을 가로지른다 해도 병력
손해가 없다면 그것은 적이 없는 곳으로 진군했기 때문이고,러쉬를 했을 때 반드시 성공함은 적의 수비가 허술한 곳을 공격했기 때문
이며,수비를 할 때 반드시 방어에 성공함은 적의 러쉬가 오지 못하는 곳을 지키기 때문이다.
그러므로,공격을 잘하면 상대는 어디를 지켜야 할지를 모르고,또한 수비를 잘하면 적은 어디를 공격하여야 할지를 모른다.
러쉬가 올 때 막을 수 없는 것은,자신이 가장 약한 타이밍에 허를 찔렸기 때문이고,후퇴할 때 추격이 불가능한 건,신속함에서 더 뛰
어나기 때문이다.
그러므로 내가 싸우기를 원한다면,상대방이 비록 삼각 벙커를 짓고 터렛밭과 성큰,포토캐논 도배를 해놓고 지킨다 해도,나의 병력과
전투를 벌이도록 상대가 반드시 지켜야 할 중요지역을 공격했기 때문이고,반대로 내가 싸우기를 원하지 않는다면,본진과 앞마당에 병
력이 하나도 없더라도 상대가 공격할 수 없음은 전투지역의 방향을 다른데로 바꾸어 놓았기 때문이다.

상대가 뭘 하는지 파악하고 내가 무엇을 하고 있는지 못 알아채게 하면,나는 필요한 대비를 완벽하게 할 수 있고 상대는 예상할 수 있
는 여러 상황에 대처하기 위해 골고루 대비해야 하기 때문에 병력과 자원,테크가 분산되어 버린다.내 병력은 집결해서 하나가 되고,상
대의 병력은 분산되어 이곳 저곳에 소수 병력으로 나뉘어지면,이는 각각의 소수병력으로 한곳에 모아진 대병력과 하나씩 싸우는 셈이
된다.곧 내가 우세하고 상대는 열세인 상황이다.우세한 병력을 집결하여 열세인 상대를 공격함으로써 전투에서 아주 손쉬운 승리를
거두게 되는 것이다.나의 병력과 싸울 지역을 알 수 없으니,이것을 알지 못하는 상대는 수비해야 할 곳이 많아진다.그러므로 본진과
앞마당을 지키면 삼룡이가 위험해지고,삼룡이를 지키면 본진과 앞마당이 약해지고,본진과 앞마당,삼룡이를 지키면 추가멀티를 지킬수
가 없다.즉,약화되지 않은 곳이 없다.
병력이 열세인 것은 내 병력이 분산되었기 때문이고,병력이 우세인것은 적의 병력이 분산되었기 때문이다.

전투지역을 알고 러쉬타이밍을 알면 상대 본진 한복판에서 싸워도 좋지만,전투지역을 모르고 러쉬타이밍도 못 맞춘다면 병력은 서로
타이밍이 안 맞아 각개격파될것이니 멀티와 전장을 어떻게 지키겠는가.
전투 형태의 극은 무형,즉 형태가 없는 것에 다다른다.무형이란 테크트리나 멀티,병력이 아닌,상대방이 정찰을 해도 알 수 없고 따로
어떤 전략을 세울 수가 없는 하나의 게임 전체에 대한 운영이다.운영의 극에 달하면 한번 이긴 방법을 두번 다시 사용하지 않으며(즉,
같은 형태로 두 번 다시 플레이하지 않으며)타이밍과 맵에 따라 상대에게 응전하는 형태또한 무궁무진하다.

병력의 운용은 물과 같다.
물은 높은 곳을 피해 낮은 곳으로 흐르고,병력을 이용한 러쉬는 대비된 단단한 곳은 피하고 허술하고 적은 병력이 배치된 곳을 공격한
다.물은 지형에 따라 흐름이 정해지고,전투는 맵에 따른 지역에 따라 달라진다.
그러므로 게임에는 일정한 태세가 없으니,물에는 일정한 형태가 없다.상대의 상황에 따라서 변화시키며 승리를 얻는것이 바로 진정한
묘리이다.
* homy님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2006-03-12 13:10)

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글루미선데이
06/03/11 04:46
수정 아이콘
왜 연성 선수가 자꾸 떠오르는건지..ㅋ
특히 초반부분은 정말 선수해설같네요 하하
체념토스
06/03/11 07:15
수정 아이콘
흠 저도 최연성 선수가 연상되네요
You.Sin.Young.
06/03/11 09:37
수정 아이콘
수비형에 대한 철학 같아요.
JJuNYParK
06/03/11 10:45
수정 아이콘
좋은글이네요.
딱히 게임중에 도움이 될만한 글은 아니지만
(누구나 이런생각은 하고있죠. 글이 너무 추상적이기도 하구요)
전체적인 마인드나 운영을 잘 표현하신것같습니다.

스타크래프트라는게, 워낙 변수가 많은 게임이라
이외에도 더더욱 많은 변칙전략과 운영이 있을수 있겠지만요!
나두미키
06/03/11 10:52
수정 아이콘
지키는 병법같군요.. 정말.
공격은 스타를 만들고, 수비는 우승컵을 안긴다.. 라는 말이 생각나네요
06/03/11 10:53
수정 아이콘
이 글을 읽다보니 최연성 선수의 게임 마인드가 얼마나 바람직한지 느낄수 있었습니다. 손자병법에서 중요시하는 내용은(이글을 통해서 바라보자면), 적과 아의 형세에 대한 정확한 파악과 정보전, 흐름의 중요성, 공수에 대한 설명이네요. 게임에 이러한 사항들을 잘 적용해 주신것을 보니 스타 꽤 오래 하신 분 같습니다^^. 글 재밌게 잘 읽었습니다~
이전 글도 검색해 봐야겠네요.
06/03/11 11:28
수정 아이콘
주로 테란에게만 맞는 부분을 발췌하셨네요
테란의 정보전의 우위(스켄이라던지 베쓸의 광시야 등등) 이런
우위와 사거리의 장점으로 인해 저런 것들이 이익이 극대화 되는
테란 종족에게 주로 맞는 부분이네요
손자병법도 전술&무기 체계가 다르면
발췌할 부분이 달라진다고 생각합니다.
기동력을 중요시 여겨야 하는 저그의 경우는
전격전의 전략 사상이 좀더 맞다고 생각하고
체력의 우위를 보이는 프로토스의 경우는
고대의 육박전에서 보여준 사상이 점더 맞겠죠

하지만 근본적으론 패치가 필요함
Ase_Pain
06/03/11 12:16
수정 아이콘
이글 을읽고 가장 먼저 떠오르는것은 키메라님의 소고였습니다. 신인이었던 박성준 선수를 두고 시야가 넓다 평한것은, 끊임없는 정보의 획득, 즉 저글링과 오버로드를 활용한 광시야에 있다고 생각합니다.

.... 그런의미에서 맵핵이 얼마나 무서운지 알게 되었습니다 ㄷㄷㄷ
진리나그네
06/03/11 14:20
수정 아이콘
상대를 꼭 이기고자 하는 마음을 갖는건 하책이고
맑은 정신으로 그냥 하는 것이 상책입니다.
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