Date 2013/01/14 01:00:53
Name 저퀴
Subject [기타] 길드워2 리뷰
요즘에 스타크래프트2 : 군단의 심장 베타와 함께 길드워2를 다시 시작하고 있습니다. 그리고 가끔 MMORPG에 관한 글에서 이야기를 나눌 때, 저는 자주 길드워2와 비교하거나 이야기를 꺼내는 경우가 있는데요.

예전에 길드워2에 대해서 짧막히 이야기한 적은 있지만, 길드워2에 대해서 자세히 이야기하기에는 내용이 길고 정리하기가 쉽지 않아서 도중에 포기했었습니다. 그리고 이번에는 다시 한번 도전해볼까 합니다. 원래는 직접 새로이 키운 캐릭터의 스크린샷을 첨부하려고 했는데, 단축키를 착각해서 플레이 내내 스크린샷 키를 안 누르고 있어서 한 장도 찍히지 않았더군요. 그래서 부득이하게 그냥 글로만 쓰려 합니다.

1. 길드워2란?

길드워2는 국내에도 서비스된 적이 있는 전작, 길드워의 후속작입니다. 개발사는 똑같이 아레나넷이며, 유통은 국내 유저에게도 친숙한 NC소프트입니다.(밑에 다시 언급하겠지만 개발진이 다른데도 불구하고 이 점 때문인지, 의외로 블레이드 앤 소울과 길드워2는 유사한 점이 많습니다.)

MMORPG 장르의 게임으로 이제 북미, 유럽, 호주 정도만 서비스되고 있으며, 현재 국내에도 서비스될 예정으로 알고 있습니다. 다만 그 시기가 그리 빠르진 않을 것 같더군요.

2. 길드워2만의 요금제

일단 길드워2의 가장 특이한 점은 요금제입니다. 길드워2는 패키지를 구매하고 나서부터는 추가적인 결제를 요구하지 않습니다. 디아블로3나 여타 패키지 게임과 같은 방식이라 볼 수 있습니다. 하지만 길드워2는 별도의 유료 모델이 하나 더 존재합니다.

바로 젬이라 불리우는 유료 화폐지요. 쉽게 말해서 캐쉬라고 불리우는 다른 게임들의 유료 화폐와 동일하다고 보셔도 됩니다. 그리고 젬은 젬으로만 살 수 있는 유료 아이템을 구매하는데 쓰입니다. 그렇다면 여기서 대부분은 이 젬이 지나친 상술이 아닌가 하는 생각을 하실지도 모릅니다.

젬으로 판매하는 유료 아이템 대부분은 치장용 아이템이나 경험치 증가 정도의 아이템들이 대부분입니다. 여기까진 다른 게임들도 그러니 별로 특별할게 없지만, 길드워2에서는 이 젬을 게임 내 기본 화폐인 골드로 환전할 수 있습니다. 다시 말해서 게임에서 돈만 많이 번다면 젬을 얻는게 가능합니다. 물론 그게 쉽지만은 않습니다.(솔직히 말해서 그냥 젬을 결제하는게 낫겠지요. 하지만 최소한 방법은 열려 있으니까요.)

그리고 이 젬의 또다른 특징은 시세에 있습니다. 골드로 환전하는데(그 반대도 가능합니다.) 있어서 드는 시세는 수요에 따라서 계속해서 변동됩니다. 그렇기 때문에 젬으로 인한 게임 내 경제 붕괴가 없습니다.

3. 전투

전투에 있어서는 길드워2는 MMORPG답지 않다는 느낌이 줄 때도 있습니다만, 그만큼 개성이 강하기도 합니다. 앞서 언급한대로 블레이드 앤 소울과 유사하다는 이야기도 여기에 적용됩니다.

일단 길드워2는 기본적인 스킬 갯수는 열 가지로 한정되어 있습니다. 대신 직업에 따라서 추가적인 스킬이 제공되긴 합니다. 그리고 이 스킬들의 구성은 정해져 있는데 아래와 같습니다.

1~5번 스킬은 무기에 따라 달라집니다. 예를 들어서 양손검을 든 가디언(직업명)은 광역 공격에 특화된 스킬이 배치되고, 방패를 들면 적을 밀어내는 스킬이 생깁니다. 또한 길드워2는 두 가지의 무기를 계속해서 바꿔 쓸 수 있습니다. 그렇기 때문에 전투 때마다 무기를 바꿔가면서 그에 맞는 스킬을 활용할 수 있게 되지요.

6~10번 스킬은 조금 복잡한데, 일단 6번 스킬은 체력 회복입니다. 길드워2는 별도의 치료 담당(힐러)가 없다시피 하거든요. 그리고 7~9번 스킬은 플레이어 마음대로 배치할 수 있는데, 디아블로3의 그것과 똑같다고 생각하시면 될겁니다. 마지막 10번 스킬은 엘리트 스킬로 일종의 궁극기입니다.

무기 스킬을 제외하고는 디아블로2처럼 레벨업이나 특정 퀘스트를 깨고 받는 스킬 포인트로 스킬을 해제해서 쓰게 되는데, 이 점이 재미있습니다. 자기 취향에 따라서 스킬을 골라 쓸 수 있습니다. 물론 쓸 수 있는 스킬은 한정되어 있고, 전투 중에는 바꿀 수가 없으니 전술적인 운용을 요구하게 되지요. 이 스킬 시스템이 가장 빛날 때는 바로 PvP인데 길드워2를 처음 시작했을 때, 저는 레벨업보단 이 PvP에 관심이 갔을 정도로 매력적이었습니다.

그리고 전투 자체를 놓고 보면 블레이드 앤 소울과 유사하다는 느낌이 큰데요. 그 이유는 여러가지입니다.

'둘 다 기본적으로는 오토 타겟팅 게임입니다.'
'역할 분담이 희미하고, PvP, PvE의 설계 또한 어느 정도는 비슷합니다.'
'만약 전투 중 쓰러지면 사망하는 것이 아니라, 다운 상태가 됩니다. 그때는 적을 처치하거나 아군이 자신을 일으키면 부활할 수 있습니다.'
'스킬 연계가 존재합니다. 직업마다의 스킬을 혼합해서 새로운 효과를 낼 수 있습니다.'

마지막의 스킬 연계에 대해서 예를 들자면 제가 바닥에 치유진을 깔아놓습니다. 그리고 그 위에 아군이 추가적인 치유 스킬을 발동합니다. 그러면 치유 스킬의 새로운 효과가 발동하면서 주변 모든 아군의 디버프를 해제해줍니다.

다시 말해서 단순히 스킬을 쑤셔박는게 아니라, 숙련된 유저일수록 이 연계에 대해서 이해하고 쓸 수 있으며, 어떠한 연계가 어떤 결과를 불러오느냐에 따라서 전투의 결과가 바뀔 정도가 됩니다. 특히 PvP 컨텐츠에서는 이 연계를 잘 쓸수록 효율적인 전투를 할 수 있게 되지요. 블레이드 앤 소울에는 합격기란 비슷한 구조가 있지만, 단순히 합격기가 연계를 통한 방해기 정도에 그쳤다면 길드워2는 전반적인 스킬 대부분이 이 연계 시스템이 포함되어 있습니다.

4. 퀘스트

정말 할 말이 많은게 퀘스트입니다. 사실 MMORPG 게임의 핵심 요소에 가깝기도 하고요. 가령 대부분의 MMORPG 게임의 흐름은 아래와 같습니다.

'플레이어가 A에게 괴물을 물리쳐달란 부탁을 받는다. -> 물리치고 나서 A는 B를 소개한다. -> B는 플레이어에게 C를 찾아달라 한다.'

그렇다 보니, 퀘스트 설계가 형편 없는 게임들은 지루하고 식상하며, 사실상 퀘스트 없이 사냥만 하는 방식과 크게 달라보이지 않을 때가 많습니다. 그러나 길드워2의 경우에는 이 퀘스트가 상당히 색다릅니다. 제가 직접 겪은 초반부 퀘스트를 이야기하자면

'플레이어가 마을로 가는 도중에 상인이 나타나서 호위를 요청한다. -> 마을까지 호위해주고 나서 주변에 적이 나타나서 경비병이 해치워달라 한다. -> 그 와중에 마을에 적이 침공하기 시작한다.'

이것까진 읽기만 해선 별로 달라보이지 않을지도 모릅니다. 하지만 재미있는 점은 이제부터입니다.

'만약 침공을 막는데 실패하면 마을이 괴물에게 점령당할 수도 있습니다. 그러면 모든 NPC가 쓰러지고 그 마을을 이용할 수 없습니다.'
'침공을 막는다면 어떤 NPC가 이제 반격할 차례라면서 플레이어와 함께 적의 야영지를 향해 공격합니다.'
'야영지를 공격해서 적을 물리치면 적의 대장이 나타나서 일종의 필드 레이드가 시작됩니다. 그리고 승리하면 참가한 모든 플레이어에게 보상이 주어집니다.'

다이나믹 이벤트라 불리우는 이 시스템은 제가 하면 할수록 대단하단 생각이 들게 만든 것 중 하나입니다. 그냥 우연히 지나치다가 이런 일들이 발생하고 그 연계가 매우 자연스럽습니다.

또한 다이나믹 이벤트에 대해서 조금 더 이야기하자면 보통의 단체 퀘스트는 파티를 맺어 해결하는 것을 요구합니다. 하지만 길드워2는 파티를 요구하지 않습니다. 왜냐고요? 다이나믹 이벤트가 발생하는 지점의 모든 플레이어는 다 같이 다이나믹 이벤트를 수행하고 있기 때문입니다. 다시 말해서 다이나믹 이벤트가 발생한다면 그 지역의 모든 유저는 자동적으로 파티가 되는 것과 마찬가지입니다.

그리고 길드워2는 플레이어 개인의 이야기를 다루는 별도의 퀘스트가 존재합니다. 이건 퍼스널 스토리라 불리우는데, 재미있는 점은 이야기의 흐름을 플레이어가 바꿀 수 있습니다. 쉽게 말하면 분기가 존재합니다. 그래서 같은 종족의, 같은 직업의 퍼스널 스토리라도 진행에 따라서 이후 퀘스트는 서로 달라질 수 있게 됩니다. 예전에 출시된 EA의 스타워즈 구공화국과 비슷한 시스템이라 할 수 있는만큼, 오로지 길드워2만의 장점은 아니겠지만 MMORPG에서 흔히 볼 수 없었던 부분이긴 하고요.

마지막으로 하트 퀘스트라 불리우는 MMORPG의 일반적인 개인 퀘스트의 경우에는 NPC와 대화하고 그 과정이 있는데 비해서, 길드워2는 그냥 해당 지역을 가면 자동적으로 퀘스트가 시작됩니다. 굉장히 단순하지요. 그리고 하트 퀘스트를 해결하는데 있어서 재미있는 점은 해결 방법이 다양하다는 겁니다. 만약 적에게 점령된 광산의 하트 퀘스트는 단순히 적만 물리치는 방법만이 있지 않습니다.

'그냥 광산의 적을 쓰러뜨려도 됩니다.'
'광산에서 채취되는 광석을 얻어서 NPC에게 반환해도 해결할 수 있습니다.'
'적이 광산으로 침투하기 위해 파놓은 땅굴을 제거해도 해결됩니다.'
'광산에서 쓰이는 기계를 수리해도 해결됩니다.'
'쓰러진 광부를 도와줘도 해결됩니다.'

이렇게 다양한 방법이 존재합니다. 퀘스트에 따라 다르지만 보통 단조로운 하트 퀘스트는 1~2가지 정도지만 잘 짜여진 퀘스트의 경우에는 제가 언급한 것처럼 매우 다양하지요. 심지어 초반에 수수께끼를 풀어서 해결하는 퀘스트까지 존재합니다.(물론 영어라서 제 입장에는 어려운 퀘스트였지요...)

길드워2는 지역에 따라서 레벨이 변동됩니다. 다시 말해서 제가 80레벨이라 할지라도, 초보 지역에 가면 레벨 4~5 수준으로 조정됩니다. 또한 길드워2는 레벨이 오른다고 해도 레벨업에 요구되는 경험치가 크게 늘어나지 않습니다. 레벨업을 해도 상위 지역을 가는게 아니라 하위 지역을 가도 문제될게 없습니다. 그래서 초반부의 지역은 언제나 최소한의 유저들이 존재하게 되지요.

정리하면 길드워2의 퀘스트는 언제나 홀로 다닌다 해도 늘 몇 명의 유저들과 말 한마디 없이 협동하는게 가능하고, 다이나믹 이벤트와 퍼스널 스토리의 구성이 뛰어난만큼 크게 지루하지 않습니다. 제가 길드워2에서 가장 높게 평가하는 부분도 바로 이 부분이지요. 다른 게임과 충분히 차별화를 두었으면서도 재미있거든요. 무엇보다 원래 자기 레벨보다 높은 지역이 아닌 이상, 자유롭게 여러 지역을 여행할 수 있어서 RPG게임다운 맛이 있습니다.

5. PvP

길드워2의 핵심 컨텐츠는 바로 PvP입니다. 크게 두 가지로 나뉘는데요. 일종의 투기장인 sPvP와 서버 대항전인 WvWvW입니다. 일단 sPvP의 경우에는 이게 같은 게임인가 싶을 때가 있습니다. 일단 sPvP는 모든 유저가 공평합니다. 레벨1이라 할지라도 최고레벨로 보정해주고 최소한의 장비를 제공하며, 모든 스킬을 사용할 수 있습니다. 마치 MMORPG가 아니라 리그 오브 레전드나 도타2 같은 MOBA(ARTS) 장르 같은 느낌마저 줍니다. 언제나 심심하면 한 두판 정도 하고 레벨업을 하는 것도 가능합니다. 또한 별도의 PvP 랭크가 존재하므로 sPvP에도 어느 정도 육성의 재미가 존재합니다.(물론 크진 않습니다.)

WvWvW, 서버간 전쟁은 레벨 보정만이 이루어지고 장비와 스킬은 본래의 것만 사용할 수 있는 컨텐츠입니다. WvWvW의 특징은 마치 내가 RTS 게임의 유닛 하나가 된 기분이 들게 만드는 점인데요. 단순히 허허벌판에서 누가 먼저 전멸하느냐가 아니라 거점이 존재하고, 거점을 점령하면서 내 서버군이 이길 수 있도록 싸우는 컨텐츠입니다.

거점을 공략하는데 있어서도 그냥 싸우는게 아니라, 전진기지를 점령하여 상점 등을 이용할 수 있게 하고, 공성병기를 이용하여 거점을 공략하는 등, 다분히 전략적인 모습이 잘 드러납니다. 적의 보급로를 차단한다던가, 적이 공격 오는 사이에 적의 전진 기지를 점령한다거나 하는 재미가 있습니다.

거기다가 기존 MMORPG가 그들만의 전쟁으로 변질되는 경향이 있는데 비해서, 길드워2는 WvWvW도 경험치를 주기 때문에 레벨업이 가능하고, 여기서 승리하면 해당 서버에 모든 유저가 받는 혜택이 생기기 때문에 가볍게 참여하는 것도 가능합니다. 무엇보다 게임 최적화가 굉장히 휼륭해서 권장 사양 정도의 컴퓨터로도 대규모 인원 간 전투에서 프레임 저하나 렉이 발생하는 경우가 드물었습니다.

다만 아쉬운 점은 서버에 따라서(대신 서버를 일주일마다 무료로 바꿀 수 있습니다.) WvWvW를 즐기기가 힘들어질 수 있다는 점과 역시 의사소통이 힘든 외국인들과 할 때는 매력이 느끼기가 힘듭니다.(물론 한국 유저들끼리 모여서 할 때는 정말 재미있지요.) 그렇기 때문에 개인적으로 국내 서비스를 바라는 편이고요.

6. 재미있는 요소들

비스타라 불리우는 탐험 컨텐츠가 존재합니다. 간단히 말해서 높은 산이나 건물 위로 올라가는 일종의 탐험 퀘스트지요. 초반에는 그냥 올라가다 보면 해결되지만, 어려운 부분은 거의 슈퍼마리오를 연상케할 정도로 난이도가 높을 때도 있습니다. 그리고 이 비스타는 지역마다 몇 군데는 있다 보니까 비스타를 모조리 해결하는 것만으로도 꽤나 시간이 걸릴 정도입니다.

그리고 대단한건 아니지만 수중전이 별도로 존재합니다. 수중전용 무기에 따라서 수중전만의 전투가 생기지요. 다만 개인적으로는 딱히 대단하거나 재미있진 않았습니다. 그저 처음에 호기심이 드는 정도였습니다.

또한 스타워즈 구공화국처럼 자신의 캐릭터에 성향이란게 존재합니다. 캐릭터 생성부터 퀘스트를 해결하면서 대화를 하는 과정에서 캐릭터의 성격이 바뀌게 되는거죠. 이것 또한 퍼스널 스토리의 영향이 있고 일반적인 RPG게임과 같이 대화가 바뀌는 등, 재미있는 요소 중 하나입니다.

채집과 제작의 경우에는 편리한데, 채집은 별도의 기술이 아니라 채집용 장비만 있으면 언제든지, 누구나 채집할 수 있습니다. 그리고 제작의 경우에는 캐릭터 하나에 특정 기술만 배울 수 있는게 아닙니다. 그냥 A라는 제작 기술을 배우다가 B를 배워도 A는 온전히 남아 있거든요.(기술 보유는 한정되어 있습니다.)

깜빡 잊고 이야기하지 않은 부분이 있는데 WvWvW로 인해 길드워2는 서버 간 경쟁이기 때문에 한 서버 내에서 특정 길드가 모든 요소를 잠식한다거나, 처음 시작하는 유저가 진입장벽을 느끼는 경우가 크지 않습니다. 대신 길드에서 같은 길드 소속 유저들과 게임을 하는게 더 편하겠지만, 그렇다고 해서 길드워2에서 길드가 필수 요소는 아닙니다. sPvP나 WvWvW도 혼자서 참가해도 상관 없고요. 개인적으로 길드나 클랜 등에 들어가는걸 별로 좋아하지 않아서 참 좋았던 부분입니다.

7. 단점

단점이 없을 수는 없겠지요. 일단 가장 처음 언급한 젬이라는 요소를 들 수 있습니다. 물론 장점으로 본다면 장점이지만, 캐릭터의 추가 가방 칸 같은 부분도 젬으로 해결해야 하는 등, 최소한 젬은 꼭 필요합니다. 가방 같은 부분이야 사실 심각한 문제도 아니긴 합니다만, 월정액제 모델에 익숙하고 부분유료화 모델을 싫어하는 유저들에겐 단점이 될 수도 있습니다.

그리고 다른 게임도 마찬가지지만 국내 서비스가 되지 않은 게임인만큼 시간대가 다른 외국 유저들과 함께 즐기기가 힘들어서 게임의 본 재미를 찾기가 힘들 때가 있습니다. 특히 PvP가 주력 컨텐츠인데 아무도 없는 시간대에 홀로 한다면 재미가 없겠지요.

PvE에 대해서 이야기하자면 사실 PvE 컨텐츠는 호불호가 갈릴 수 있습니다. 월드 오브 워크래프트 수준의 다양한 인스턴스 던전이 있는건 아니거든요. 대신 필드 레이드처럼 다이나믹 이벤트를 통한 협동 플레이에 중점을 맞췄고요.(정말 대규모의 다이나믹 이벤트는 와우의 25인 공격대보다 더 큰 규모를 자랑하기도 합니다.)

또 레벨업에 대해서 이야기하자면 길드워2의 레벨업 속도는 그렇게 빠르진 않습니다. 사람에 따라서 느리다는 생각도 들게 하고요. 그런 점에서 답답함을 느낄 수도 있습니다. 다양한 퀘스트를 금방 질려한다면 더 심할테고요.

마지막으로는 서버입니다. 서버 변경이 가능하긴 하나, 사람이 몰리고 많은 서버와 그렇지 않은 서버의 차이는 분명합니다. 물론 WvWvW는 서버 인구나 PvP 참여도에 따라서 조정을 해주긴 합니다만, 그렇다고 해서 사람이 적은 서버의 WvWvW가 많은 서버와 똑같진 않습니다.

8. 총평

작년에 즐겼던 MMORPG 게임 중에서는 정말 으뜸이라 확신하는 게임입니다. 물론 지금도 MMORPG 게임 중에선 가장 높게 쳐주고 싶고요. 단순히 월드 오브 워크래프트 성공 이후로 그저 와우 같이 만들어진 게임과 비교했을 때, 개성이 있고 차별화가 되어 있으며, 그것이 단점이 아니라 장점이 되는 게임이었습니다.

다른 분들에게 추천을 쉽게 못 드리는 이유는 단지 국내 서비스와 한글화가 되지 않았다는 점 정도이며, MMORPG를 좋아하는 분들에게는 추천해볼만한 게임이며, 국내 서비스가 된다면 꼭 해보시라고 말하고픈 게임입니다.

그러나 불안한 요소라면 MMORPG의 가장 큰 과제인 지속적인 컨텐츠 추가가 계속해서 이루어지느냐도 지켜봐야 할 점이긴 합니다. 와우가 독점 수준의 흥행을 유지하고 있는 것도 사실상 다른 개발사는 시도도 하기 힘든 수준의 지속적인 패치, 컨텐츠 추가가 이루어지기 때문이니까요. 다행히 길드워2의 경우에는 계속해서 패치 및 컨텐츠 추가가 이루어지고 있어서 긍정적으로 보고 있답니다.



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Practice
13/01/14 01:13
수정 아이콘
저 퀘스트 시스템은 정말 기대가 커요. 제가 원하는 rpg는 울온 아니면 이런 유의 rpg거든요.
사티레브
13/01/14 01:15
수정 아이콘
헐 재밌어보인다....
잭스 온 더 비치
13/01/14 01:25
수정 아이콘
다이나믹 이벤트 재밌어요. 딴데가다가도 뾰롱하고 맵에 뜨면 그 쪽으로 가게 됩니다...크크
몽유도원
13/01/14 01:25
수정 아이콘
해외정발얘기 나올때부터 계속 기다리고 있는 중입니다.
천편일륜적인 WOW류의 MMORPG는 이제 식상해서 손이 안가더라구요(심지어 WOW도 손이 안가는...;;;)
울티마온라인으로 MMORPG를 시작해서 그런지 울온류의 MMORPG하나 안나오나 기다리는데 안나올거 같아요;;;
13/01/14 01:25
수정 아이콘
확실히 퀘스트 시스템만큼은 지금 서비스되는 MMORPG 중에선 으뜸이라고 생각합니다. 다만 앞으로도 추가적인 컨텐츠에서 이런 수준의 퀘스트를 꾸준히 넣어줄 수 있느냐인데(확장팩 수준으로 추가된다면요.) 그 점만 충족된다면 정말 대단할 듯 싶습니다.
13/01/14 01:27
수정 아이콘
국내 서비스가 언제 되느냐가 중요한데, 한글화는 유통사가 NC소프트라서 이미 해놨더군요.(다만 쓸 수는 없고 데이터만 있다고 하더군요.) 올해 말 쯤에 서비스 예정이란 소문도 있긴 하던데, 국내에 서비스하기 위해서 꽤 준비가 많이 필요할 것 같기도 해서 걱정입니다.
13/01/14 01:31
수정 아이콘
저도 다이나믹 이벤트가 좋더군요. 무엇보다 언제나 별 문제 없이 다 같이 할 수 있다는 점이 최고 장점인거 같습니다.
인간미화원
13/01/14 01:44
수정 아이콘
길드워에 대한 향수를 가진 유저로서 너무 기다리는 게임이긴 한데 한국발매 일정이 참 안타깝습니다.
이젠 늙어서 영어>한글 머리에서 변환시키는 자체가 버겁더라고요 크크
랩업이 느리다는것 부분도 기대가 되네요. 경쟁하는것보다 혼자 사부작 모험다니고 재료 줏어서 옷만들어 입고 뭐 그런걸 좋아라 해서..
컨텐츠 추가도 뭐..패키지처럼 재미있게 얼마간 즐기고 싹 잊는것도 좋다고 보는 입장이라 리뷰에 나온 정도면 충분한거 같고 이래저래 기다려지는군요.
인간미화원
13/01/14 01:46
수정 아이콘
엥 올해말요?! 작년 소문으로는 올 상반기 늦어도 여름전으로 알고있었는데.. 지지네요
13/01/14 01:49
수정 아이콘
그게 추측성 기사마다 이야기가 달라서 확실치 않습니다. 심지어 내년 서비스 예정이란 기사도 봤었고요. 저는 국내 서비스 기다리긴 하는데, 일단은 북미 서버에서 하는게 낫겠더군요. 유통사가 NC라서 NC가 서비스하는 MMORPG 게임 때문에 늦어진다는 이야기도 있긴 하더군요.
13/01/14 02:18
수정 아이콘
길드워2는 아직 한번도 소개 영상이나 그래픽을 본적도 없는데.. 이 글만 읽고도 재미있을 것 같고 기대가 되네요.
얼른 나와주면 좋겠네요.
인간실격
13/01/14 03:15
수정 아이콘
글만 보면 쩌네요. 와우를 어느 정도 넘는 거 아닌가요?
13/01/14 08:27
수정 아이콘
한국에 나왔을때 과연 성공할 것인가에 대한 의문이 드는 게임입니다
게임성이야 두말할 필요가 없지만... 많은 한국인들이 할게없다라면서 접더라구요.
크로노
13/01/14 09:52
수정 아이콘
좋은글 잘봤습니다. 그런데 블소는 논타겟팅이 아닙니다. 길드워를 해보지 않아서 어떤지 모르겠지만.. 일단 블소는 오토타겟팅 시스템이고요 논타겟팅은 아닙니다.
한누리
13/01/14 10:28
수정 아이콘
이곳저곳에서 굉장히 호평을 받고 있던데 이 게임 역시 할게 없다는 평가를 받는건가요...
어쩌면 MMORPG의 숙명일지도 모르겠네요 흠...
13/01/14 13:41
수정 아이콘
늦은 밤에 쓰면서 착각하여 블레이드 앤 소울의 몇몇 스킬이 논타겟팅이라 그냥 논타겟팅이라고 생각했네요.

길드워2의 경우에도 엄밀히 따지면 타겟팅이라고도 볼 수 있긴 한데, 논타겟팅의 요소가 매우 강한 게임입니다. 가령 타겟팅이라면 날라오는 투사체가 유도되어서 피할 수가 없게 되죠. 그런데 길드워2의 경우에는 어느 정도 회피가 가능합니다. 기본적으로 스페이스 키를 누르면 뛰듯이, 회피 기능이 존재하는데요. 공격이 올 때 구르면서 회피가 가능합니다.(꼭 되는건 아닙니다.) 그리고 이 투사체의 경우에는 논타겟팅에 가까워서 만일 제가 뒤에 있는 적을 공격하는데 그 사이에 적이 있다면 공격은 가운데 적이 맞게 됩니다.

간단히 말해서 두 게임 모두 근본적으로 오토 타겟팅이라고 말할 수 있고, 블레이드 앤 소울에 비해서 논타겟팅적인 요소가 큰 게임입니다. 하마터면 계속해서 논타겟팅이라고 표기할 뻔 했네요.
13/01/14 13:53
수정 아이콘
그나마 길드워2가 나은 점은 월정액제 모델이 아니라서 저처럼 시간을 두고 플레이를 반복하기 쉽다는 부분이긴 합니다. 그런데 국내에 출시된다면 분명히 요금제가 변경될 것 같긴 한데, 그게 문제긴 하겠네요. 대신 내년 중하반기 쯤에 확장팩 정도의 추가 패치가 예정입니다.(아마도 확장팩이겠지요.)
취한 나비
13/01/14 16:22
수정 아이콘
믿고 보는 저퀴님의 게임 리뷰 글입니다. 참 좋아요.
13/02/03 04:53
수정 아이콘
길드워1을 꽤 재미있게 했었던 기억이 나는데 2도 잘 나왔나 보네요.

길드워2까지 잡았다간 학점이 위험해서 보류해야 하는데...
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