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Date 2010/09/21 17:39:46
Name 제시카갤러리
Subject ELL은 없어도 될것 같습니다
일단 제가 이해하는 ELL은 다음과 같습니다

기존 워3 래더의 경우 레벨 20정도의 실력을 가진 유저가 있다고 하면
이 유저는 레벨 1을 시작으로 각각의 레벨대의 유저를 격파하며 레벨 20에 오르게 됩니다
예를 들면 각각의 상대들의 레벨이 1,1,2,2,3,3 이런식으로 만나게 되겠죠
그와 더불어 이 유저의 레벨도 1,1,2,2,3,3 이런식으로 증가할겁니다

이게 ELL을 도입을 하면 이 유저는 좀 더 빠른 시간에 자기 실력대의 유저를 만나게 될겁니다
예를 들면 각각의 상대들의 ELL은 1,4,7,10 이런식으로 만날겁니다
아니면 1,20, 40, 30,35 이런식이 될 수도 있고요. 실제 레벨은 모릅니다.
이 유저의 ELL은 1,10,20 이런식으로 증가하고
그와 더불어 이 유주의 레벨은 1,1,2,2,3,3, 이런식으로 증가하겠죠
실제 레벨과 ELL은 다른 값을 가지게 됩니다

애초에 ELL은 양학을 방지하기 위해서 나왔습니다만
제가 보기에는 1계정 1아이디가 된 이상 양학은 어느 정도 방지가 가능하고
ELL 자체는 쓸모가 없는 것 같습니다
특히나 1계정 다중 아이디를 반대하시는 분들 의견을 보면 ELL 시스템이 사용됨에도
다중 아이디가 허용되면 결국 패작을 통해서 양학이 가능하다고 하는 것만 봐도
기존 시스템에 비해서 효과적이지 않습니다
오히려 가장 효과적인건 아이디를 하나만 생성 가능하게 하는 것이죠

제가 ELL에 대해서 불만인건 래더 점수가 실력의 척도가 될 수 없다는겁니다
ELL 랭킹이 공개되는 최상위권 몇명만 알 수 있죠
골드 유저가 갑자기 다이어로 껑충 하는 것만 봐도 알 수 있습니다
자기의 객관적인 실력도 알 수 없는 래더 점수가 무슨 의미가 있나싶습니다
결론적으로 ELL 시스템을 없애던가
래더 점수를 폐지하고 ELL 점수를 실제 점수로 표시해야합니다

(ELL 덕분에 자기 실력에 맞는 사람들과 붙어서 좋다 라고 하는 분들이 있는데 이건 굳이 ELL 없이도 가능합니다
예를 들면 제가 워3을 할 때 저는 레벨 20대 정도였는데 양학유저나 신규 고렙 유저가 지나가는 일이 없는 레벨대라
+6의 상대에게는 20%의 승률이 나오고 0의 상대는 50%정도 -6의 상대에게는 80%정도가 나오고 그랬습니다
대전 상대의 레벨을 +-폭을 조종하는 식으로 자신의 실력과 맞는 사람을 찾는 것은 쉽습니다
여기에 부캐 가지고 양학 하는 사람들이 생기면 ELL이나 기존 래더나 적정한 상대를 찾는게 불가능한건 똑같습니다
ELL은 덤으로 자기 실력을 측정할 수 있는 점수마져도 없어지죠)

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그리고또한
10/09/21 17:41
수정 아이콘
워3 래더서치도 ELL 기반이었을 텐데요;
모모리
10/09/21 17:49
수정 아이콘
저도 ELL하고 리그를 나누는 것이 모두 사라졌으면 좋겠습니다.
10/09/21 17:50
수정 아이콘
ELL 점수를 직접 보여주기엔.. 기본적으로 ELL과 같은 매칭 시스템은 ELO Rating System을 기반으로 제작되는데.. 이 시스템을 쓸 경우엔, 점수를 직접 보여줄 경우. 제작사 기준으로 생기는 문제가 있고.(이건 유저 입장과는 다르니 논외로 하더라도), 점수 구조상. 1게임만 해서 이긴 유저가, 실력이 부족해서 패가 많은 유저보다 높은 점수를 얻게 됩니다.

왜냐면.. ELL과 같은 측정 시스템은 '이기면 점수를 올리고, 지면 낮추기 때문에', 전체 유저의 1/2은 표준보다 낮은 점수를 가지게 됩니다.

그리고 이는 게임을 잘 못하는 유저의 의욕을 상당히 낮추는 문제가 되서, 유저 이탈율이 올라가게 됩니다..
(게임을 아무리 해도 계속 점수가 내려간다면?.. 게임 할 맛이 날까요... )

그래서 어떤 게임이든.. 실제 ELL과 같은 내부 점수를 직접 보여주는 경우는 없습니다... (직접 보여준다는 게임도 다 가공이 되어서 보여지지요..)


워크의 Lv 시스템보다, 스타의 ELL 시스템은.. '자신의 실력에 맞는 상대를', 더 적은 게임으로 빨리 찾습니다.
(M$의 TrueSkill Ranking System 도 그렇고요..).. 그런 면에서 단점들을 보안하는건 필요하지만.. 의미가 없진 않다고 생각됩니다..


개인적으론 ELL 시스템보단..

인기도와 방 만드는 시스템이 너무 별로라서, (워크나 스타1처럼 만들 수 있으면 좋겠네요).
다른 방법으로 연습하거나.. 놀기가 참 그렇다는게 오히려 큰 문제가 아닐까 하는 생각이 있습니다..
레더가 아닌, 그냥 공방 만들고 놀기 너무 불편하니까요..
모모리
10/09/21 17:58
수정 아이콘
ELL을 없애지 않을 거라면 리그 구분이라도 없애줬음 좋겠습니다. 실력이 좀 직관적으로 드러나도록요. 리그 왜 나눈 건지 모르겠네요 진짜.
10/09/21 21:45
수정 아이콘
ell이나 리그 구분 전부 문제 없는 거 같은데요.
일단 레더 점수 같은 경우에는 성취감을 주기 위한 것이고, 그 때문에 휴식점수도 부여한 것이구요. (휴점 없으면 점수가 계속 제자리겟죠.) 리그나 조순위도 마찬가지고, 뭐 굳이 조를 나눌 필요는 없을 수도 있겠지만 이게 사람심리상 은근히 조순위도 신경쓰게 됩니다.(바로 윗사람하고 점수차가 10점 이내면 왠지 한판 더하고 싶어지죠.) 리그 같은 경우에는 뭐 제 친구들도 잘 못하는 애들 많은데 그래도 다이아는 안되더라도 조금이라도 리그 승급해보려고 열심히 하는 경우도 많으니 어느정도 동기부여도 되고, 상당히 직관적으로 실력을 표현해주죠. 물론 같은 리그라도 다 같은 실력일 수는 없겠지만 말이죠.
ell은 애초에 비슷한 실력 유저를 만나도록 설정해놓은 것이고, 그 기능을 잘 수행하고 있습니다. ell이 굳이 레더점수랑 일치해야 될 이유는 없다고 생각되구요. 사실 왠만하면 비슷한 점수는 실력 비슷합니다. 레더점수와 ell의 점수간 불일치가 심각한 수준이라고는 생각되지 않네요. 보통 서치하면 자기랑 비슷한 점수대 만나는 경우가 많죠. 뭐 골드에서 다이아로 승급시켜주는거야 배치게임을 워낙 적은 숫자를 치르게 하다 보니까 생기는 일이구요.
기존 워크방식은(+- 7까지 서치됫던걸로 기억하네요.) 1인 1계정이라도 문제 많습니다. 대리로 키워주는 경우가 워낙 많아서... 그리고 사실 레벨이 잘 올라가지도 않았기 때문에 아이디 한두개만 있어도 한참동안 양학햇죠. 괜히 25승까지 0패 아니면 실력전혀 없는거라고 하던게 아니엇는데요.
10/09/21 22:02
수정 아이콘
워3 오리지널때와 ELL 개념이 생긴 확팩 이후를 비교해보면 가장 큰 차이는 '열심히 꾸준히 게임을 오래 하기만 해도 레벨을 올릴수 있다'입니다.
오리지널때는 실력이 획기적으로 향상되지 않는 이상 비슷한 레벨대에 영원히 머무르게 됩니다. 내 실력이 20레벨짜리 실력이라면 20레벨 전후에서 왔다갔다 하죠.
하지만 ELL 개념이 도입된 이후로는 아~주 많은 게임수를 소화함으로써 고레벨을 달성할수도 있게 되었죠.

개인적으로는 오리지널때의 레벨제도 맘에 들었지만 눈에 보이는 성과나 목표를 달성하고 싶은 사람들에게는 ELL 방식이 더 나을수도 있습니다.
사실 양민학살을 하고 싶어하는 유저들을 제외하면 대부분 ELL 방식을 선호하게 되죠.
고수가 부캐를 생성했을 경우에도 초반 몇경기만 치르면 자신과 비슷한 실력대의 고수들을 찾아주거든요.
이전 레벨제 하에서는 자신에게 맞는 레벨에 오르기까지 백여게임을 넘게 치뤄야하는 불편함이 있었죠.

고의적인 패작이 성행했다는 단점을 제외하면 워3때의 ELL방식에 나름 만족하면서 겜했습니다.
그런데 워3때의 ELL방식(레벨기반)과 스2에서의 ELL방식(점수와 리그기반의 강등방식)은 좀 다른것 같더군요.
앞서 얘기했던 '꾸준히 게임만 하면 고레벨에 이를수 있다'는 명제가 스2에서도 성립하는지부터가 의문입니다.

확실히 인터페이스 측면부터에서 배틀넷2.0은 보완할 여지가 너무 많은게 사실이긴 합니다.
10/09/22 16:49
수정 아이콘
양학을 즐기는 심리가 참 이해가 안가네요... 뭐 서든이나 격투 게임 같은 액션 게임의 경우 혼자 영웅이 되는 즐거움이 있어도 RTS같은 경우는 1:1이고 겜 한판도 최소 10분 이상은 걸리는데 양학하는 사람들은 시간이 아깝지 않을까요 -_-? 가끔씩 포풍 연패해서 다이아인데 골드랑 붙여줘서 이겨도 이긴 기분이 안나던데 양학하는 사람들은 무슨 심리인지 정말 모르겠네요
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