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19/04/10 12:22
정확히 원하는 걸로 환원하진 못하지만 다른 재화로 변환 가능한 가챠 들도 많이 있어요. 원화는 걸로 환원 가능하다면 돈을 안쓰겠죠?
페그오는 모르겠지만 갈아서 포인트나 코인으로 바꾸고 그걸로 다른 걸 구입 가능한 경우는 종종 있는 것 같아요.
19/04/10 12:23
이래도 팔리니까 받고
뽑는 걸 즐기는 탄탄한 자본력(?)으로 게임을 즐기는 사람들이 많기 때문에 굳이 도입을 안 하는 것도 큽니다. 게다가... 만들어서 쓴다 라는 걸 가정했을 때의 밸런싱 기획 < 뽑아서 쓴다 라고 가정했을 때의 밸런싱 기획과 그 구현 상에서...후자 쪽이 업무적으로 효율적이기 때문이기도 하죠.
19/04/10 12:24
그런 시스템(일정이상 이면 무조껀 얻을수 있는)을 천장 이라고 부르는데요.
이론적으로 천장이 없거나 높을수록 총 매출이 더 잘나옵니다.
19/04/10 12:31
유저 중에도 천장이 없는걸 선호하는 사람이 있습니다.
무과금 소과금 입장에서는 일발역전이 있는거고, 억과금 입장에서는 돈으로 찍어 누를 수 있으니까요.
19/04/10 13:07
그래도 팔려서가 맞고, 게임이 인기가 조금씩 줄면 천장을 만들어줘요.
10연뽑에 고등급카드 1장 확정. 몇십연뽑하면 특정카드를 확정으로 준다던가, 중복카드 몇장으로 하나 교환한다던가 등등..
19/04/10 13:42
회사 사업팀에서 BM 모델 짤때 최대한 이익 우선으로 하다보니 가챠 게임이 회사에서는 매력적일수밖에 없죠.
회사 자체가 이익집단이다보니 유저 친화적으로 업데이트 해봐야 돈이 안되니... 그냥 바짝 뽑아 내는거죠. 슬프게도.. 그리고 결제률을 보면 상위 1%가 90%이상 유료 결제를 하고 있습니다 나머지 90%가까이 되는 유저가 무과금이나 소과금이라는 소리이죠. 상위 결제자 위주로 과금형식이 될수밖에 없어요. 구조적 문제입니다.
19/04/10 14:43
(수정됨) 윗분들이 말하신 것처럼 그래도 팔려서가 맞고(특히 밀리시타의 경우 직전 가챠가 하필 데뷔 딱 10주년인 페어리 프로젝트 3인방이었어서 임팩트가 더 큰 것도 있습니다. 논란은 좀 있습니다만 어쩄든 페어리 프로젝트가 데뷔한 아이마스 SP가 국내에 맨 처음 들어온 아이마스였어서...) 천장도 있긴 합니다. 근데 정보 모아서 계산해보니 밀리 천장이 거의 딱 90만원쯤 하는군요;;
19/04/10 15:55
페그오는 아닌데 다른 모바일게임의 경우 과소비 방지 기준이 10만엔[오늘 기준 102만원 정도]이었습니다. 90만원이면 과소비가 아니죠 크크
이래도 팔리니까 이러는 거 맞습니다
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