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18/03/23 16:36
일단 온라인게임에는 클라이언트와 서버의 동시 구동이 필요한데,
슈팅 게임은 장르 특성상 클라이언트(유저의 PC)에 대부분의 리소스를 설치 해두게 됩니다. 아마 배그는 저예산으로 개발된 게임이다보니 클라이언트 의존도가 다른 게임들 보다도 더 높았을걸로 예상되고요. 서버 데이터는 일반적으로 유저가 해킹이 불가능한 반면 클라이언트는 비교적 취약합니다. 보통 클라이언트 데이터에 변조가 일어나면 서버가 그걸 감지하고 차단하거나 막아줘야하는데 그걸 잘 못하고 있는거고요 배그는...
18/03/23 16:50
마침 관련 기사가 나왔습니다
스팀스파이가 말하는 '배틀그라운드에서 핵이 줄어들지 않는 이유' http://sports.news.naver.com/gameetc/news/read.nhn?oid=442&aid=0000076102 "중국 사람들은 PC방에서 배틀그라운드를 하며 핵을 사용한다. 그러다 운이 없으면 계정이 정지되고, PC방 업자들은 15달러 정도의 금액을 들여 다시 배틀그라운드를 구매한다. 사람 한 명이 PC방에서 배틀그라운드를 하면 1시간에 3달러 정도를 받는다고 가정하고, 중국 유저 한 명이 평균적으로 매주 16시간씩 배틀그라운드를 즐긴다는 것을 생각해보면, PC방이나 유저 입장에서도 서로 나쁠 것이 없는 환경이다"
18/03/23 20:48
그런데 인기와 별개로 온라인전용 fps에서는 배그에서만 볼수있는 수준의 기상천외한 핵들을 보면 역시 클라이언트와 서버간의 검증이 매우 부실한게 맞는거 같습니다.흔히 보이는 단순 조준핵이나 스피드핵을 넘은 gta나 그 이상의 게임법칙을 무시하는핵이 너무 많아요.
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