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17/04/04 23:23
mmorpg 쪽을 흡수했다기보다는 기존의 스타1/워3/카오스 유저층을 가져간게 더 맞지않나 싶습니다.
카오스에서 넘어간거야 뭐 유사 장르로 자연스럽게 간거고, 스타1이나 워3 같은 전략시뮬레이션 게임들은 힘이 좀 빠지던 시기였는데 어찌되었든 유사한 pvp 장르이고, 컨트롤 측면에서 피로함이 덜하고, 여러명이서 같이하니까 어울려서 하기도 좋고 등등 다양한 이유들이 복합적으로 작용한게 아닌가 싶네요.
17/04/04 23:25
mmo에서 넘어가는 분들보단 다른 유저풀을 흡수한게 맞는거같네요. 지금도 와우나 여타 rpg가 망했다 해도 꾸준한 수요층이 있으니까요.
17/04/04 23:30
많은 유저들이 "할만한 게임 좀 없나?"하고 찾던 시기에(유저가 고정되어있는 한국식 RPG가 피시방 최상위권 게임이었으니까요)
재밌는 게임이 나와서 재밌어서 흥행했죠. AOS도 비주류 장르인데다가 롤은 중소기업에서 대강 만든 게임이라 제대로 된 홍보고 전략이고 없었는데 흥했으니 재미 말고 다른 요소를 댈 게 있나 싶습니다.
17/04/04 23:42
질문글에 써놓으신 요소 중에 접근성은 정말로 최악이었습니다.
한국서버가 없을 때는 토렌트나 북미서버 홈페이지에서 1~2시간씩 게임 다운로드 해가면서 게임하고 한국서버가 막 생겨났을 때도 한달? 가량은 PC방에서 설치안해놔서 일일이 깔면서 했는데 그런데도 사람들이 불평안하고 갓겜이라고 계속 입소문 내면서 했습니다. 승패 갈림의 경우 RPG를 제외한 기존 대세게임들(스타 워크 서든 카트 피파 등)이 다들 롤보다는 빨리 끝나는 편이고요. 그래서 기존 갓겜들의 노화 + 압도적인 재미 때문에 흥했다고 생각합니다.
17/04/04 23:48
easy to learn
hard to master AOS라는 장르가 가진 특성이 컸죠 LOL이 흥행한 이유는 DOTA의 약점을 진영을 없애고 픽밴이라는 시스템으로 극복했기 때문이 제일 크겠죠
17/04/05 06:00
LOL이 나오기 전부터 이미 DOTA 올스타는 진영 구분 없는 올픽방이 대세고 대회는 픽밴시스템을 쓰고 있었습니다.
(그당시 오리지널 도타는 이미 수명을 다한 상태였죠) 이유를 찾는다면 아직 워크래프트 유즈맵이던 도타와 다르게 먼저 선점효과로 스탠드얼론게임으로 치고나온거죠.
17/04/04 23:55
게임에 대한 투자량이 누적되지 않는다는게 크게 작용했다고 봅니다.
롤 이전, RPG게임이 대세일 때는 귀속시스템(아이템 거래 불가)으로 인해 게임에 투자하는 시간이 많아질수록 게임에서의 위치가 높아졌죠. 오랜기간 RPG게임들이 대세였던건 이러한 누적시스템이 게임에 시간을 많이 투자해도 그만큼 보람(?)을 느끼게 해줬던게 컸습니다. 하지만 RPG게임은 어느 순간 한계를 보였는데, 적은 시간으로 게임을 즐기는 사람에겐 소외감을(모든 컨텐츠를 즐길 수 없음), 많은 시간 게임을 즐기는 사람에겐 질림 (같은 컨텐츠 반복)을 가져왔습니다. 그러던 중 스마트폰 게임 열풍으로 인해 가볍고, 적은 시간으로 즐길 수 있는 게임이 대세가 되었고 (애니팡 등) 라이트한 게이머들이 점차 RPG게임에 대한 흥미를 잃어갔습니다. RPG류에 시간을 투자하는게 아까워진거죠. 킬링타임용의 가벼운 게임으로도 충분히 재미를 느낄 수 있으니까요 이런 와중에 나온 롤은 소비자들의 입맛에 딱 맞아떨어졌죠. 1게임에 20분~1시간이면 끝나고 레벨이나 아이템 등이 누적되지 않으니 (물론 30레벨이란 시스템은 있지만 이는 게임 적응단계로 받아들여집니다.) 적은 시간 게임을 즐겨도 소외감이 없고, 많은 시간 게임을 즐겨도 질리지 않았습니다. 매 게임양상이 새로우니까요. 라이트유저와 하드유저를 모두 잡아낸게 대흥행의 비결이라고 봅니다. 물론 가장 앞에 붙는 전제는 "재미"구요. 크크 반면 가벼운 킬링타임용 게임이 주류였던 스마트폰 게임은 RPG게임들이 대세가 되었는데, 이는 "가챠시스템"으로 인한 운빨, 즉 슬롯머신 돌리기가 주컨텐츠이기 때문입니다. 운만 좋으면 적은 시간을 투자해도 많은 시간을 투자한 유저를 따라잡는게 가능하니까요. 시간의 누적을 따라잡는 시스템을 구비해둔거죠. 당분간은 이러한 현상이 쭉 유지될거라고 봅니다. PC게임은 롤/오버워치 등 대전게임의 강세, 스마트폰 게임은 RPG게임의 강세로 말이죠
17/04/05 00:00
워크래프트3 는 RTS 임에도 묘하게 RPG 냄새가 나면서 사실상 대전형 RPG 라는 냄새가 있었는데,
이 방향성을 아예 더 추구하면서 만들어진 유즈맵들(도타 계보)이 대전형 RPG의 형태를 완성시켰죠. (보통 더 올라가면 시조로 AOS 의 이름인 스타1 의 Aeon Of Strife 를 꼽지만 본격적인건 도타부터겠죠. 엄밀히 과거의 계보부터 따지자면 Rescue Raiders 쪽에서 기본적인 원형의 흔적이 보이기도 합니다.) 그런데 이 도타/카오스 계통이 당시에도 아는 사람은 다 알만큼 무쟈게 흡입력이 강한 형태의 게임이라, 결국 유즈맵이 아닌 제대로 된 클라이언트 게임이 되면 한번 터질거란 예상은 많이들 했었고, 그런 맥락에서 데미갓이나 HON 이나 기타 등등(국내엔 카오스 온라인 등) 많은 시도가 있었는데, 그 중에서 특히 게임성을 단순화시키고 진입장벽을 낮춘 LOL 이 결국 헤게모니를 잡은걸로 기억합니다. 초창기의 LOL 은 초보자 우선 전략을 취해서, 원래 플래시(점멸)로 투사체를 피하던 DOTA 계통의 상식적 플레이마저 초보자에게 어렵다며 잘 되던걸 안되도록 일부러 고쳐버릴만큼 초보자 친화적인 방향이 초창기였습니다..만, 지금와서는 이제 초보 친화적인 부분은 다시 던져버리고 게임의 깊이 쪽으로 가고 있더군요. 암튼 일각에선 AOS 장르는 한번 터질거라고 DOTA / 카오스 시절부터 불리던 장르였습니다. (옛날 나겜의 CCB 만 해도 유즈맵의 대회가 그렇게 인기를 끌고 대회가 열리는 자체가 그 반증이었죠) 암튼 워3-카오스-LOL을 북미 시절부터 했던 이 장르 노땅 플레이어라 기억을 더듬어 적어봅니다.
17/04/05 00:18
저도 터질 게 터졌다고 생각합니다. AOS 장르는 워3맵으로 처음 등장했다고 봐도 되는데 (AOS 자체는 스타맵이지만) 그 도타는 워3의 한 유즈맵이었지만 그 인기가 엄청났습니다. 그래서 한국에도 카오스라는 도타 아류작이 나와서 인기 몰이를 했죠. 그 도타나 카오스나 워3 맵이라는 한계가 있었고 또 너무 오랫동안 큰 변화 없이 즐기는 맵이 되었는데 적절한 시기에 잘 만든 LOL이라는 게임이 나와서 인기 몰이를 한 거라고 봅니다.
17/04/05 00:46
제 친구들이 학창 시절에 게임을 즐겨하지 않았었는데, 어쩌다 보니 작년 설날에 네 명이 모였는데 딱히 같이 할 게 없어서 민속놀이 스타나 하자 하고 했는데 매주 주말만 되면 배틀넷에서 스타를 하게 되었습니다. 그러다가 추석때 모여서 이제 워3 할 때가 되었다고 워3 한 달쯤 하다가 카오스를 시작했는데 애들이 매일 오늘은 카오스 할 시간이 되냐고 단톡방에 채팅이 올라옵니다. 한 명은 공무원 시험 준비중인데 맨날 하자고 합니다. 하여튼간에 애들한테는 스타 워3 카오스 중에 카오스가 제일 반응이 폭발적이네요.
17/04/05 05:59
대학시절 WOW접고나서 도타1을 2만판쯤 했었구요,도타2만 기대하고 있었는데 출시한뒤에는 많이 실망했었어요,그래픽도 뭔가 이상했고 특히는 배경색상같은것들, 영웅들 회전속도나 공격모션이 변경된부분 ,그리고 무엇보다도 세팅이 너무 시끄러웠어요,단축키도,영웅도 그래픽도 도타1할때 그 느낌을 찾아볼수가 없었죠,당시 다른게임 할거없나 찾다가 NGF2012때 롤 결승중계를 봤는데 TPA vs WE 에서 TPA가 다 잡은경기를 초반부터 꾸역꾸역 성장한 웨이샤오선수 코그모가 원맨캐리로 뒤집는걸보고 롤을 하게되었습니다.한국은 이미 불씨가 생긴단계에서 온겜넷에서 스타1의 대타로 결정내린게 가장 크게 작용하지 않았나싶습니다. MIG나 나진을비롯한 프로팀들이 탄생했던것도 있었지만 저는 김동준해설이 있었다는것도 크다고 봐요,도타2는 해설이란 사람들이 TI같은 어마어마한 대회중계를 하면서 곰!곰!곰! 이나 웨치고 있었고..ㅠ ㅠ
17/04/05 06:01
잉.. 회전속도 공격모션 등은 도타 올스타와 동일한데요.. 변경된거 아예 없습니다.
오히려 도타 올스타를 너무 완벽하게 이식해서 불편한게 너무 많은게 전 문제라고 보는데.. (상점 시스템이나 아군 상황바 타게팅 불가 등등 구시대적 시스템이 너무 많아요) 단축키도 레거시 세팅(도타 올스타와 동일하게) 옵션에서 지원하구요... 영웅 디자인이 조금 바뀐 부분은 블리자드와의 저작권 분쟁을 피하기 위해 좀 어쩔수 없는 면이 있죠.
17/04/05 06:15
저는 Ks.int 라는 팀을 너무 좋아해서 pom,sf,puck같은 컨트롤하는 맛이있는
영웅들을 많이 했는데요 첫게임에서 Pom의 회전속도랑 평타모션보면서 한숨밖에 안나왔습니다.그리고 세팅이 같게된다고 하셨는데 도타1때 79,45,12를 저는 물결표 마우스스크롤중클릭,ctrl+r shift+f,F4 ctrl+f식으로 하고 스킬올리는 O키를 ctrl+w로 했엇어요,도타2에서는 절대 안되거든요.ctrl을 활용한 키가안되고 스클롤키도 안되고 갱당하면 빨리 템사고 죽어야되는데 상점같은부분도 적응하기 힘들엇고,도올을 너무즐겨서 20000판넘게한유저가 이정도였습니다 주변에 같이할친구가 없다거나 롤부터 접해본 유저들은 어땠을가요?
17/04/05 11:20
단축키를 되게 독특하게 쓰시네요.. 그런게 안되는지는 몰랐습니다.
회전속도나 평타모션 등은 영웅별로 도올때부터 정확하게 숫자로 정해져 있던거라 바뀐게 전혀 없습니다. 그냥 오랜만에 하셔서 다르다고 느끼신걸거에요.
17/04/05 06:08
이미 Dota-like 장르는 도타 올스타로 대표되며 인기를 끌고 있었는데, LOL이 가장 빠르게 스탠드얼론 게임으로 치고 나온게 컸습니다.
그당시 낮은 진입장벽도 한몫했구요. (요즘은 아니지만)
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