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23/10/19 17:09
이게 게임엔진이 멀티코어 시퓨를 잘 활용 못하니까 유닛개체를 많이늘리면 옛날컴에선 무조건 프레임드랍이 오는거가 컷져...
스2도 이제 오래된겜이라 요즘 시점 기준으로 평가하면 안되겠지만 아쉬워요 크크
23/10/19 16:29
그래도 보면 다른 재미가 있었습니다. 이렇게 대규모 한 방 싸움의 재미 이런 건 떨어지긴 했지만 스피디함이 있었으니. 군심까지는 교전 보는 재미도 상당했고요. 다만 RTS의 만들어가는 과정에 비해 소모가 너무 빠른 감이 있긴 해서 저 부분이 장점으로 작용한 것 같기는 않습니다. 주로 단점으로 많이 언급되고 단점이 아니라고 해도 특징인 거지 장점이 되긴 어려운 부분 같습니다.
23/10/19 16:35
보는 맛도 보는 맛이지만 뭉치면 순삭.. 계속 산개 아케이드 신경 써야 해서 볼 때도 피곤하고. 실제 플레이 할 때는 너무 스트레스가 너무 심해요..
23/10/19 16:41
게임템포가 빠르기도 하고 유닛이 눈에 잘 안들어와서 뭐가 뭔지 잘 모르겠더라구요.
그래픽이 좋은게 유닛 시인성에 오히려 더 방해가 되는 느낌이 있습니다.
23/10/19 16:43
스1은 개별 유닛들이 현실처럼 자아를 가져 개별행동 하려하지만, 커맨더의 명령을 듣고 단체 행동을 노력하는 느낌(+내가 군단을 다루는 기분)
스2는 개별유닛들이 완벽히 통일된 행동을 보여줘서, 다수vs다수 싸움 느낌이 아닌 단일유닛 vs 단일유닛 느낌(실체감으로 유닛 하나 다루는 기분) 그리고 다른 관점이긴 한데, 현실 아이돌 군무는 멋있는데 가상현실 아이돌 군무는 별로인 것도 비슷하지 않을까 합니다 - 현실 아이돌 : 개개인의 자아로 인해 춤선(손모양, 각도, 움직임 정도 등)이 미묘하게 다름. 그 와중에도 통일성 있는 군무로 멋있게 느껴짐 - 가상현실 아이돌 : 완벽한 칼군무이지만, 사실상 얼굴만 다른 복붙의 느낌 (KDA 2집 타이틀 뮤비 more 참고) 성의? 노력? 이 안느껴진다고 해야할까요
23/10/19 17:03
스2는 유닛이 죽어도 별 감흥이 없는게 문제라고 생각합니다. 스1은 유닛 터질때 효과가 엄청 확실하고 모든 액션이 하이 리스크 하이 리턴이죠. 히드라 스톰 샤워, 마인 대박/역대박, 심시티, 리버 대박 등등 라이트 유저의 입장에서 보면 불합리한게 되려 프로의 경기를 볼때는 재미로 작용하는지라.. 스2는 편의성을 너무 높여놔서 프로레벨에서는 치명적인 실수가 잘 나오지도 않고 나오더라도 뭔가 어찌저찌 복구가 되는 느낌이더라구요. 일꾼 20마리 터지면 스1은 망했어요~ 바로 나오는데 스2는 그냥 무덤덤하게 일꾼 털렸으니 역러쉬 가야죠? 이러니까..
23/10/19 17:05
개인적으로 저것 때문에 1보다 2가 조작이 더 힘들었습니다. 맹독충 만들어서 굴리다가 스뎀 한번 맞으면 반 이상이 그냥 폭사...
23/10/19 18:46
둘 다 양학 가능 게임이긴 한데... 그 뭐랄까... 모르면 맞아야지 식의 불합리한 느낌까지 주는 류의 양학은 스2가 확실히 더 셉니다... 그런 류의 유닛이나 치즈류 전술이 너무 많아서요...
23/10/20 11:57
지수 님// 그러니까 대처방법이 1보다 2가 쉽게나온다는겁니다
직관적으로 유닛이 보여서 왜 지는지는 암 상대 빌드 몰라사 왜 지는지도 모름 후자가 더 알기 힘들어요 님이 스1을 알아서 체감을 못하는거고요
23/10/19 17:50
확실히 보는 맛이라는게, 보면서 뭔가 해석도 되고, "와 저기서 저렇게 하네 미친..."같은 반응이 나와줘야 하는데
너무 순삭이고 내가 일정 부분도 따라할 엄두가 안나다 보니 어느 순간 눈이 안가더라구요. 강민이 할루시네이션 아비터 할 때 처럼 쌓아서 한방을 원했던 건가 싶기도 한데... 게임의 전개는 전혀 다른 방향이더라구요.
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