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19/03/20 04:15
"스트리밍 방송에서 시청자가 원하면 클릭 하나로 합방도 가능하다"
이 부분을 컨셉으로 한 새로운 유형의 게임들이 등장하겠네요.
19/03/20 04:20
그런데 데이터 폭증과 이런저런 고려하면 상용화까지는 꽤 걸릴거 같아요.
개념 자체는 이전에 비슷하게나마 있던건데 5g로 넘어가면서 물꼬가 트인 느낌? 다만 지금 5g 통신으로 넘어가기까지 시간이 꽤 걸릴거 같고, 그래서 저기서 시연하는 정도 하려면 3년 정도는 되어야 하지 않을까 싶습니다
19/03/20 04:37
5g가 보통 20년 21년 상용화 목표라고 들어서 저도 앞으로 2년정돈 있어야 하지 않을까 싶네요.
앞으로 2,3년 뒤면 정말 어떤 세상일지..
19/03/20 04:30
키보드, 마우스, 패드 등의 컨트롤러 입력을 실시간으로 서버와 전송하면서 처리되는게 신기하네요.
그래도 서버와의 물리적인 거리를 생각하면 필연적으로 딜레이가 느껴질수밖에 없을텐데 이게 5G에서 얼마나 줄어들런지가 관건일듯 하네요.
19/03/20 04:34
게임은 반응속도가 제일 중요한게 아닌가 했더니
5G는 반응속도가 1ms 네요.... 이 정도면 내 PC에서 하나 데이터 센터를 이용하나 별 차이가 없겠네요 덜덜덜...
19/03/20 04:38
5G의 특성 생각하면 뭐 가능한 이야기긴 한데… 개인적으로는 심드렁하네요. 나름의 장점이 있겠지만 혁명이 될 정도로 어마어마할 거 같진 않아요.
'트위터는 혁명이다' '인류의 소통방식이 근본적으로 변할 것' 하던 시기가 생각나네요.
19/03/20 04:41
역대급 설레발인거같네요. 클라우드로 게임 서비스하는건 기존에도 아주 많았죠. 심지어 국내에선 슼도 서비스했었습니다. 오히려 손 안댄곳 찾기가 어려울정도로 모두가 손댔던건데...결과는 인풋렉때문에 모두 망함 그나마 소니의 PS NOW가 제일....나은듯..
그리고 실기영상보면 마찬가지로 인풋렉 오집니다. https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=6990919&exception_mode=recommend&page=1 개인적으로 이걸 기대하는거 자체가 이해가 안되요. 구글이 하면 다를거다 이런거도 뭐 이런거도 구글이 전세계에 서버랑 인터넷망 다 깔아줄거도 아니고....당장 지금도 밤시간되면 KT 해외망 다 터져나가는데...아무리 기술력이 좋아도 아직 많이 시기상조라고 생각합니다.
19/03/20 04:52
이미 넷플릭스가 해외망 50%넘게 먹고있는데 별 다르게 인터넷 요금인상 없는걸로 봐서 저걸 많이쓴다고 별 다르게 요금 인상이 있거나 하지는 않을겁니다.
19/03/20 05:04
핑이 wifi 에선 보통 4~5ms 라고 하네요. LTE에서는 20ms 정도. 그런데 5G에서는 1ms 라고 하니 wifi보다는 약간 빨라진 수준이네요. 근데 현재 wifi (혹은 유선랜) 기반으로 저런 서비스가 안나오는 이유는 무었때문이었을까요? 4~5ms 이면 사람은 거의 딜레이를 못느낄텐데요... 물론 이 수치들은 순전히 통신에만 드는 딜레이입니다. 디바이스나 서버의 프로세싱 딜레이는 뺀 수치죠.
19/03/20 05:17
http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=117471
자세한 국내 기사인데... 이러면 혁신 아닌가요..
19/03/20 06:11
플4 비타 리모트 자주하는데 카페 와이파이 안쎄면 무리더라구요
결국 5G가 대단한거 아닌가 하는데.. 5G 무제한 얼마 뭐 이런게 중요하지 않을런지
19/03/20 06:15
스트리밍/클라우드 게이밍은 전혀 새로운 것이 아니고(약 10년 전부터 OnLive 같은 상용서비스가 존재했었고, 요즘엔 상용서비스가 난립하는 수준), 기재되어 있는 문제점은 마이너한 것들에 불과합니다. 가장 큰 문제는 인풋랙과 화질이죠. 인풋랙에서 얼마나 손해를 보는가? 로컬 PC에서 직접 구동시 인풋랙이 10ms 나오는 디스플레이+게임 조합이라면, 클라우드에서 구동하는 경우 기본값 10ms에 클라이언트-클라우드서버 간 왕복 지연시간의 2배 가량을 추가한 수준으로 인풋랙이 상승하는 것이 일반적입니다(핑의 1배가 아니라 2배가 추가되는 이유는 저쪽에서도 인코딩하고 전송하느라 시간을 잡아먹고 또한 이쪽에서도 수신하고 디코딩하느라 시간을 소비하므로).
지연시간은 서버의 물리적 소재지(보다 구체적으로 클라이언트와 서버간 물리적 거리)가 가장 중요하고, 클라이언트의 네트워크 속도 같은건 부차적인/추가적인 제약조건에 불과합니다. 그러니까 5G가 아니라 한국 소재 IDC 내부에 위치한 컴퓨터에서 100Gbps 유선 회선을 물려놓고 플레이한다 치더라도, 클라우드 서버가 1만km 떨어진 미국에 있으면 미니멈 핑이 100ms 수준이 되고, 그럼 인풋랙은 200ms대가 됩니다(이것도 물리적 한계점을 기준으로 하는 이야기라서 현실적으론 300ms 수준이 됩니다). 300ms 인풋랙은 프리셀이나 지뢰찾기 같은 게임을 플레이 할 때에도 진지하게 하는 사람에게는 상당히 짜증나는 수준입니다. 서버를 전세계 주요도시마다 다 깔아서 물리적 거리를 매우 가깝게 만든다 하더라도(그 결과 어지간한 도시에서는 10ms 미만 수준의 왕복 지연시간을 달성한다 하더라도), 총 인풋랙이 30ms 아래로 내려가는 것은 기대하기 어렵습니다. Steam In-Home Streaming이나 nVidia GameStream을 이용하면 자기집 컴퓨터와 연결된 다른 장치에서 게임을 할 수 있는데, 최적조건(내부 네트워크만 사용, 1m 거리 유선연결 등)에서 원본쪽보다 스트리밍 영상을 받는 쪽의 영상이 33ms(2프레임)쯤 느리거든요(더 줄일 방법이 없는 것은 아니지만, 돈이 매우 많이 들어가는 방법 여러개를 복합적으로 써야 간신히 1프레임 줄어들까 말까하는 수준이라, 월 10만원짜리 구독자 5억명이 보장된 것이 아니라면 안할겁니다). 2프레임 상당의 추가지연은 게임을 플레이 하는 스타일이나 게임 종류에 따라서 그다지 안 중요할 수도 있는 수준입니다만, 뭐든 진지하게 하는 사람에게는 문제가 있는 수준입니다. 5G가 기여하는 것은 주로 화질인데, 4K HEVC 기준으로 대략 25mbps 정도면 그냥 평범하게 약간 뿌연 4K 영상이 됩니다(넷플릭스 같은 영화/TV쇼 스트리밍 업체나 유튜브 같은 스트리밍 업체의 4K 비트레이트가 대략 15-25mbps 수준입니다). LTE도 속도가 잘 나오는 곳에서는 200mbps 이상 나오니까 좋은 환경에서는 딱히 기여할게 없습니다만, 나쁜 환경에서는 저렇게 뿌연 4K 서비스를 할 수 있느냐 없느냐가 갈릴 수 있습니다. 조금 더 선명한 50mbps급이면 이렇게 가부가 갈리는 환경이 더 많아지고요. 그 외에 간접적인 기여도 있는데, 유무선 인터넷 서비스의 대폭 속도가 올라가면 그에 맞춰 백본 등도 대폭 강화되기 때문에 트래픽 비용이 어느 정도 낮아지는 것이 일반적입니다. 고로 종래에는 비용 부담으로 못 하던 x mbps급 서비스를 개시할 수 있도록 만드는데 간접적으로 기여하기도 합니다.
19/03/20 08:11
각 분야에 걸쳐 모르는 게 없으시군요. 댓글 볼 때마다 놀라고 있습니다. 오늘도 양질의 댓글 잘 봤습니다 :)
유게 댓글로 남기엔 아깝다는 생각이 드네요.
19/03/20 09:07
어떤 방법이든 플레이하는 게임의 종류나 장르는 제한될 수밖에 없겠군요. 모든 입력에 300ms면 그냥 무리 그 자체고, 30ms 이상이여도 흠... 그나마 뭐 srpg나 테이블탑 종류가 이용자는 있을 듯.
19/03/20 08:07
딱히 혁신적인건 아니고 기존에 있던 개념이지만 기술적한계로 상용화되지 못한걸 기술력으로 때려잡아야 될 문제네요.
그 기술력에는 기기성능보다는 통신기술이 중점이 될거고요. 사실 화질이나 프레임도 둔감한 사람은 둔감하고 1080P 60FPS 꼭 아니라도 게임 잘만 하는데, 반응속도는 라이트유저도 꽤 예민한 편이거든요. 근데 시연회에서는 딱히 인상적으로 보이진 않네요.. 구글의 외계인 고문을 기대합니다. 근데 다시보니까 이걸 19년내에 상용화예정이라고? 으음...뭐 어디나 유료베타테스터는 있었으니까요
19/03/20 08:25
얼마전부터 '구글이 게임업계 진출한다+세가랑 협력할수도 있다' 식의 루머가 계속 돌았었습니다. 개인적으론 플스나 엑박같은 콘솔 플랫폼을 구글이 만드는건가 하고 약간 설렜지만 그게 이거였다면 식긴하네요. 플스, 스팀, 엑박, 스위치등등에서 이미 리모트플레이나 클라우드게이밍으로 봤던거죠. 특히 플스리모트 같은건 요새 폰이나 태블릿으로 밖에서 하는 사람도 많고.
19/03/20 08:27
위에도 나왔지만 현재 이 동네 끝판왕이 PS 리모트인데 하는사람 얼마나 되는지 생각해보면 답 나옵니다...
물론 미래에는 결국 저렇게 하긴 할 겁니다.
19/03/20 08:29
클라우드 게이밍은 근본적으로 극심한 인풋랙 때문에 한계가 있고 기술력으로 커버하는 데에도 한계가 있습니다. 턴제 게임이야 약간의 불편함을 감수하고 가능하지만, 실시간 게이밍 특이 3D 시점 게이밍은 멀미 때문에 못합니다. 차세대 포맷인 VR, AR 도 바로 연결되어 있는 컴퓨터에서 전송 지연을 더 줄이려고 애 쓰는데 클라우드 컴퓨팅으로 될 리가 만무하죠. 기술력이 문제가 아니라 빛의 속도가 극복이 되어야 함...
19/03/20 08:35
실기를 봤는데 이렇게 호들갑할 일인가 싶은 느낌이 있네요. 전혀 충격적이진 않고 오히려 이런걸 저렇게 발표하는게 맞나 싶기도해요.
스트리밍서비스는 매우 흔하고 오래전부터 시도했었고 ps now같은 서비스는 지금도 잘 동작하는 플랫폼인데 구글이 해서 어떤 기술인가 봤지만 역시나 전혀 혁신적인 느낌은 들지 않네요. 어짜피 5g라든지 여러 통신기술이 발전하면 덩달아 구글뿐만아니라 다른 스트리밍서비스 업체의 스트리밍 퀄리티도 올라갈것이기 때문에 딱히 구글만의 기술이 뭔지도 모르겠구요 그리고 스트리밍서비스는 게임을 제조하는 컨텐츠 업체와의 수익쉐어 문제도 엮여있기 때문에 여러가지 문제가 발생할겁니다. (최신게임은 제공안한다든지)
19/03/20 08:39
https://www.clien.net/service/board/park/8371616
예전에도 AWS로 개인이 비슷하게 했었습니다. 개념은 충격적일것까진 없고 실제 쓸만한 수준인지가 궁금하네요.
19/03/20 08:39
새롭지도 않고 번번히 실패했죠. 그럴 수밖에 없는 게 전송/처리 속도가 증가한만큼 전송/처리해야하는 데이터도 게임 그래픽/기술이 발전하면서 늘어나거든요. 둘중 하나에 혁명적인 발전이 없는 이상 아직은 시기상조 같아요.
19/03/20 08:51
장기적으로는 저 방향으로 갈 거라고는 보는데 아직은 인풋렉때문에 어려운 상황... 6g정도되면 자연스럽게 되지않을까 합니다...
19/03/20 09:01
예전에도 '클라우드 게이밍'이라고 서비스가 굉장히 많았어요. 모바일 기기보다는 다른 PC에서 돌리는 것 위주였는데, 써 본 경험이 있지만 대단히 부실해서 그냥 컴퓨터를 GTX1080으로 바꾸고 제가 돌렸습니다.
그래도 일부 게임들의 경우 PC보다 모바일 기기에서 해 보고 싶긴 한데, 흠... 한참 뒤 일이 될 듯.
19/03/20 09:06
서비스 개념 자체야 예~~~~~~~~~~~~~전부터 있었지만.... 제가 기대하는 이유는 딱 한가지 입니다...
구글에서 알파고 대란 이후에 공식적으로 처음 선보인 클라우드 시스템이라.... 인간은 답을 찾지 못했지만 알파고는 답을 찾지 않았을까 하는 막연한 기대감...!!
19/03/20 09:14
PS4 리모트 플레이나 스팀의 스팀링크 같은것도 저것과 같은 개념일텐데요.
다만 서버가 개인의 PS4/ PC냐 아니면 구글의 데이터센터냐 차이만 있을뿐
19/03/20 09:44
롤이 아직 한국에 안들어온 북미롤 시절 생각해보면, 사실 컨텐츠만 좋으면 반응속도는 크게 상관 없을겁니다. 100이 넘는 ms가지고도 알리 쿵쾅도 하면서 재밌게 한 사람 많거든요. 그중에서 1세대 프로들도 나온거구요.
19/03/20 09:45
진짜 클라우드가 세상을 바꾸네요. 임 많이 바꼈지만 일반 사람들까지도 체감하며 살 날이 얼마 안남은것 같네요. 지금 아이들이 터치스크린과 유튜브가 아닌 환경을 상상하는게 어렵듯이 미래에는 물리적 하드웨어에 국한되서 서비스를 이용하는게 더 이상하겠네요.
19/03/20 09:49
실패할꺼라고 예상하는 사람들이 많네요. 구글 지인이 어크 오디세이는 탈없이 잘 돌아간다고 하던데 멀티플레이는 모르겠네요.
인터넷 인프라 열악한 미국에서 통하면 한국은 쉽겠죠?
19/03/20 11:47
언젠가는 성공하겠죠 기준의 문제라고 봅니다 오디세이가 탈없이 돌아가는 수준이 그 액션을 이용자가 고객이 쾌적하게 느끼냐 문제인데 개인 컴퓨터에서도 설정 문제로 60프레임 찍이던데 30프레임으로 돌아갈따 불편함을 느껴본다면 도저히 못써먹죠.
최근에 apex를 40인치 60프레임으로 하다가 너무 불편하서 작은 게이밍 모니터로 연결했는데 지싱크 위력을 처음 느꼈습니다. 역시 역체감이 무서운법이라 저런거도 그게 문제가 클듯 싶어요
19/03/20 10:12
사업적인 건 잘 모르겠지만 기술적으로 차별점이 없는 것은 아닙니다.
인풋렉이 줄어든다 이런게 핵심이 아니라 온라인게임에서 서버-클라를 다 클라우드로 몰빵해서 복잡한 네트워크 문제가 줄어든다는게 핵심으로 보입니다. 이를테면 인풋렉을 내주는 대신 수천명단위 배틀로얄을 구현하는 데에 있어서 기술적인 이슈가 훨씬 적어진다! 라고 놓고 보면 꽤 괜찮은 기술입니다. 왜 1인용 콘솔게임을 시연했는지는 잘 모르겠습니다. 그쪽으론 별로 장점이 없어보임.
19/03/20 10:12
인풋렉이 1ms라는건 근접지역의 이야기고, 지구둘레의 절반인 약 20037km를 기준으로 지구 반대편과 통신하려면 기본적으로 약 133ms가 들어갑니다.(모든 신호전달은 상호작용이기 때문에 x2를 해줘야 합니다.) 저건 오직 신호전달이 스트레이트로 들어간다는 전제 하에서만 가능한 속도고, 현재는 라우터나 신호처리기에서 당연히 렉이 추가되서 약 170ms 정도가 한계입니다. 만약 그런 부분을 다 배제할 수 있고, 최고속도로 신호가 전달된다는 가정하에서 사람이 안정적으로 인지할 수 없는 인풋렉 수준인 50ms 아래로 끌어내릴 수 있는 거리는 약 7500km 정도이니 미국 내 서비스는 안정적으로 가능하겠지만 대륙 건너나 지구 반대편의 사람과의 플레이는 아무래도 불편하겠죠.
지구 반대편과의 안정적인 게이밍 같은건 애초에 현재까지는 '빛이 너무 느려서' 불가능하고, 가까운 지역에서의 스트리밍은 얼마든지 가능할거라고 봅니다. 한국 국내에서의 멀티 같은 경우에는 전혀 렉이라고 느끼지 않고 플레이 가능하겠네요. 사실 그것만으로도 충분히 반가운 소식이긴 한데, 문제는 그런 가까운 거리의 플레이는 현재도 파섹이나 문라이트가 충분히 커버 가능한 수준이라... (먼산) 제발 이 댓글을 비웃을 기술이 나와서 저도 쓸 수 있었으면 좋겠네요.
19/03/20 10:18
진짜 돈 덕지덕지 처발라서 대역폭 문제 해결한다고 해도 데이터센터가 인풋렉이 없을정도의 거리에 있어야 이용가능해서.. 한국은 아마 시장성이 없을것 같습니다
게다가 지금 무선인터넷 강국인 한국에서도 지하철 출퇴근시 LTE 먹통되는게 한두번이 아니라.. 현재 기술로 대역폭 문제를 해결하는 것조차 힘들것 같고요.
19/03/20 10:43
지하철에서 LTE 먹통되는게 대역폭 문제 때문이군요.
혹시 좀더 자세하게 설명해주실 수 있을까요? 한 서버에 많은 사람이 몰려서 그런 것이라고 생각하면 될까요?
19/03/20 10:57
네 간단합니다 수챗구멍 크기가 정해져있는데 한번에 물을 너무많이 부으면 역류하는것과 마찬가집니다. 무선인터넷도 신호를 무선으로 전달한다 뿐이지 유선인터넷과 다를바가 없어요. 대역폭을 초과하는 데이터량이 들이닥치면 정상적인 통신이 안될뿐더러 장비 및 통신라인에 과부하가 걸려 수명에 영향이 가기때문에 보호차원에서 대역폭 한계치보다 낮은 수치로 통신량의 한계를 설정해놓을 수밖에 없죠.
19/03/20 13:22
대역폭 걱정은 안해도 되는게 어차피 서버사이드에서 렌더링 합니다. 그리고 지금 새로운 코덱을 인텔 애플 구글 기타 공룡기업들이 연합으로 개발해서 최적화 작업 진행중이고 hevc이라고 불리우는 h265 코덱보다 압축률이 좋고 고해상도에서 효율이 좋기때문에 큰 걱정은 안해도 됩니다. 오픈소스라 로얄티도 안내구요.
19/03/20 14:06
단순 KVM연장이 아닌건가요? 아니면 KVM연장 시 혁신적인 데이터 압축용 코덱이 개발된건가요?
현재 상용화된 네트워크 KVM 연장기술 수준으로 온라인 게임 수준의 유저가 동시 접속해서 고해상도 게임을 플레이한다는게 잘 와닿지가 않네요.. 그래서 대역폭 문제를 얘기한거고요
19/03/20 10:19
단말기개념인거죠
새롭거나 신기하지는 않은데 저게 현실에서가능할지 무척 의문인게 유에스비 하드 연결해서써도 체감상 불편한데 네트웤으로 과연 해결이 될까 하네요
19/03/20 10:48
혁명이죠.
단순하게 화면을 게임에 쏴주는 편의성이 혁명이아니라 솔로플래이 게임도 멀티플래이 게임도 플래이 경험 자체를 자신이 원할 경우 타인과 완벽히 공유할 수 있는 시스템 구현 가능하다는 점이 혁명입니다. 이걸로 파생가능한 컨텐츠는 무궁무진해집니다.
19/03/20 11:06
사실 이건 예전부터 있던 방식이고 관련 어플들도 많이 있었지만
네트워크 지연 시간 때문에 사람들이 안썼습니다 5g 지연 시간이 엄청 짧긴 한가보네요
19/03/20 11:10
이미 지연시간이 꽤 긴 게임들이 많아서-_- 네트웍 레이턴시가 20ms정도 추가되어봐야 별 차이 없는 경우가 많습니다.
물론 피씨로 144hz 모니터까지 써야하는 게임은 대상이 아니구요..
19/03/20 11:22
넷플릭스가 영상 스트리밍 시장을 선점하여 결국 먹었고 구글은 게임 스트리밍 시장을 선점하여 먹으려고 하네요
게이머들 눈높이에 맞을지는 의문입니다
19/03/20 11:34
인풋렉이 생각보다 어마어마하게 신경쓰이는거라서 아직은 쉽지않을 것 같지만 언젠가는 되긴 되겠죠. 그 언젠가가 언제일지가 중요할 뿐.
19/03/20 12:06
저는 클라우드의 편의성 보다 보안 안정성에 더 관심이 가네요.
입력 신호만 보내고, 디스플레이에 표현될 정보만 받는거니 당연히 해킹 안정성은 훨씬 높겠죠. 예컨데 100ms 지연 시간의 해킹 유저 없는 배그와, 10ms 지연 시간의 해킹 유저 있는 배그 어느 쪽이 게이머들에게 더 매력적인가요? 저는 온라인 FPS 를 안해서 잘 모르겠어서, 플레이 하고 계신 분들 의견이 궁금하네요.
19/03/20 12:10
100ms 지연시간이면 쐈는데 왜 총이 안나가하면서 분통터질것이고,
10ms 지연시간에서는 핵 유저에 손도 못쓰고 당해서 분통터질것이니 어차피 치킨 못먹을거면 10ms 지연시간이 시간을 아낄수 있습니다(?) 좀 진지하게 얘기하자면 저는 배그는 안하고 레인보우식스 시즈를 하는데요, 그 핑차이 때문에 내가 손해봤다고 느끼는 경우가 자주 있어요. 죽기 전까지 내가 보던상황이랑 죽고난후 상대편 시점의 킬캠으로 볼때 차이가 꽤 나거든요.
19/03/20 12:11
제 사견으로는 10ms의 지연있는 해킹배그쪽이 더 인기가 있을 것 같습니다. FPS장르 특성상 잘 쏘면 맞아야 유저들이 납득을 하거든요.
괜히 유수한 게임사들이 핵의 위험성을 알면서도 FPS 장르에 한해서 클라이언트 처리부분을 넣는게 아니라서요... 그래서 유져들도 핵이 있는건 이해하지만 대응에 성의가 없는 경우에 성토하는 것이겠죠.
19/03/20 12:13
재미있으면 한다는 말이 참 묘한말인게
재미는 저 콘솔 단말기가 주는게 아니라 게임제작사에서 만드는거거든요. 그냥 구글은 해당 게임을 돌릴 서버-단말기만 지원하는거고. 과연 그게 구글이 만든 혁신이라고 할 수 있는가? 에 대해서도 저는 의문입니다. 그리고 5G망의 속도 증가가 OSI 7계층 및 인코딩 - 디코딩 속도에서도 개선이 일어나는것인지도 궁금하네요. 아니라면 생각보다 극적인 딜레이 개선이 가능할 것 같진 않고 PS리모트보다 좀 나은정도가 아닐까 싶기도 하고..
19/03/20 13:43
이미 많이 있는 서비스입니다. 그다지 놀랍진 않아요. 다만 다중 디바이스 사이를 왔다갔다 옮겨가며 플레이 하는건 기술력의 승리네요. 다만 집안에서 스팀 홈스트리밍으로 할때도 집중하게되면 약간의 딜레이를 느끼는데, 과연 지연시간을 잡는게 가능할지 모르겠습니다. 그리고 이미 이런 서비스를 시도했다가 망한게 굉장히 많아서.... 그리고 다른 업체면 몰라도 비석 수집가 구글이 한다니깐 큰 기대가 안되네요.
19/03/20 13:48
핑 80 미만만 되면 웬만한 게임 재미로 하는 수준은 인풋렉 크게 문제 안되니 괜찮을 것 같은데요. GTA 시리즈라던지... 대부분의 한국인들이 게임 시작하면 제대로 해서 핑 30넘어가면 예민해지지만 미국에선 국내에서도 물리적으로 불가능한 핑인지라 애초에 적당히 하는 즐겜러들이 대다수니까요. 미국에서도 빡세게 하는 친구들 많지만 진짜 똥컴/느린 핑으로 게임하는 애들이 훨 많으니.. 한국에선 큰 성공 힘들어보이지만 뭐 나쁘진 않을 것 같네요. 그런데 기존에 다른 화사들에서 서비스하는 것과 구글에서 하는 것 사이에 뚜렷한 차이점이 있나요?
19/03/20 19:39
gta같은 fps게임들은 인풋이 발생하면 클라단에서 우선 처리하고 상호작용을 서버와 동기화를 거치지 않나요?
이 방식은 아예 서버에서 모든걸 처리해서 화면을 쏴주는거니까 20ms지연만 있어도 못해먹을거 같은데..
19/03/20 13:57
저는 기술적으로는 아무것도 아는게 없습니다만, 일반인들이 이렇게 흔하게 우려하는 점들을 구글이 간과 했을리는 없을 거 같은데 뭔가 있지 않을까요
19/03/20 14:55
굳이 지연시간이 치명적인 FPS등에 매달릴 필요가 없죠. 또 이러한 게임들은 보통 장비를 갖추고 각잡고 하지 언제 어디서든 쉽게 접속해서 할수 있다 이런거랑은 거리가 좀 있거든요. 현재 기술로 가능성 있는 분야는 턴제시뮬이나 RPG정도 아닐까요. 문명이나 포켓몬같은거요. 그런데 저는 이러한 게임보다도 이 기술이 더 위력을 발휘할수 있는 분야가 있다고 생각하는데 바로 AR입니다. 구글이 이미 구글글래스로 AR기술을 가지고 있는만큼 언제 어디서든 인터넷만 연결되어있으면 연산능력은 데이터센터에서 지원받는다고 한다면 실시간으로 연산되어 연동되는 AR 기능이나 관련 게임이 가장 기대가 되네요.
19/03/20 15:25
구글이 엣지 네트웍 밀면서 좋은 애플리케이션을 찾았다는 느낌인데 어제도 프리젠테이션하면서 엣지 팜이 이미 글로벌하게 몇 천개 있다고 광고 했던 거 같습니다. 돈으로 밀어 붙이는거야 구글이 젤 잘 하는거고.. 뭐 금방 좋은 결과 있으리라고 봅니다. 이미 게임 회사들에서 사람들도 좀 데려갔고...
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