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마속 나무위키 문서 2.3. 가정의 패전 인용"그런데 여기서 마속은 제갈량의 명령을 무시하고 길목에 세워야 할 방어진지를 산 꼭대기에 세우는, 전쟁사상 다시 없을 바보짓을 한다.부장 왕평이 필사적으로 말렸지만 이마저도 무시해버린다."
18/09/11 20:26
라오툼도 그렇고 쉐오툼도 그렇고 툼레이더의 신선함과 대비해 큰 무언가가 없는게 가장 큰 이유겠죠.
시나리오나 그래픽은 둘째치더라도 리부트의 엔딩 연출을 따라갈수 있는 요소가 나올지 의문이네요.
18/09/11 20:30
개인적으로 이미 갔던 곳 되돌아가서 새로 얻은 기술(장비)로 전에 못 갔던 곳을 가거나 못 하던 것을 해서 탐험이 완료되는 방식은 구식이라고 보는데 이번에 툼레이더 신작은 그게 더 심해진 것 같더군요. 진행 중에 대놓고 보여서 여기 지금은 못 가는데(못 하는데) 나중에 기술(장비) 얻어서 다시 와야겠구나 하는 요소들이 많으면 귀찮은데 그것만 있는 게 아니라 밀렵 놀이도 해야 하고 채집 놀이도 해야 하니...별개로 이 시리즈가 언차티드처럼 되야 했는데 어쌔신 크리드처럼 되어버리네요.
18/09/11 22:12
어차피 전작에서도 할 거는 다한 애라 어찌 보면 전개의 문제고 묘사의 문제였는데, 그 부분에서 리뷰어들에게 ???를 좀 준 것 같더군요..
18/09/11 23:49
원작이 영향을 강하게 받을수 밖에 없던 페르시아의 왕자 시리즈를 봐도 1에서 2,
그리고 3d시리즈로 넘어갈수록 퍼즐이 참신해지는거보다 액션성이 강해지는 속도가 빠르죠 .인디아나 존스처럼 끝까지 어드벤처에 집중하던애는 금방 사라지는거보면 흥행때문에 어쩔수 없는거 같은데, 액션성을 강화하려면 비주얼과 기술력이 많이 중요해져서 이게 제작할때 돈을 빨아들이죠. 2013 툼레이더만 해도 발매 한참후에나(2013년3월 발매하고 5달후) 본전치기가(400만장 판매즈음 본전이였다고 합니다) 되서 스퀘어 에닉스는 그렇게 좋아하진 않더군요. 그렇게 자금을 많이 들이다보면 더 많은 사람들이 좋아하게 만들어야 하는 순환이..
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