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Date 2003/08/09 20:00:33
Name 낭만드랍쉽
Subject 한국 게임계를 이끄는 파워 20인[임요환 선수 15위]
01. 김택진(엔씨소프트 대표)

굳이 ‘왜’를 밝힐 필요가 있을까. 압도적인 지지로 1위에 올랐다. 하지만 정작 본인은 “제대로 된 게임 만드는 게 중요하지, 순위는 무슨 순위”냐고 조사 당사자를 무안케 한다.

97년 몇 명의 현대전자 동료들과 ‘Next Company’라는 코드명의 ‘음모’를 꾸민 게 오늘날의 엔씨소프트가 있게 된 계기. 창업 초창기 시스템통합(SI) 업무에 만족하지 않고, 집까지 전세 잡히며 온라인게임에 ‘도박’을 걸었던 것이 IMF 시절 PC방의 확산과 맞아떨어졌다. 결국 제갈량(송재경)과 방통(이희상)을 모두 얻은 유비처럼 <리니지>로 국내 온라인 게임계를 평정했다. 아래아한글의 공동개발자, 국내최초의 인터넷서비스 아미넷 개발자 등을 거쳐 또 한번 대형사고를 쳤다.

<리니지 2>의 대박으로 흐뭇한 그의 요즘 관심은 ‘예술’로서의 게임. 김 대표는 최근 공개 서비스를 하고 있는 “<리니지 2>는 단순한 오락이 아니라 21세기의 새로운 형식의 예술”이라며 “인류의 다양한 역사와 신화, 문화가 한데 녹아 있는 게임 속 세계를 제대로 봐줄 것”을 당부했다. <리니지 2>에 대한 애정과 기대, 자부심이 듬뿍 담긴 말이다.

독서광으로 유명한 그의 최근 추천 도서는 <인터랙티브 스토리텔링>. 이 책을 읽으면 <리니지 2>에 대한 김 대표의 자랑이 수긍이 간다.

■ 관련게임: <리니지> <리니지 2> <샤이닝 로어> <시티 오브 히어로즈> <길드워> 등

■ 앞으로 숙제: <리니지>로 실패했던 미국 교두보 확보를 <리니지 2>와 <타블로 라사>로 할 수 있을지. <리니지 2>를 발판으로 ‘운 좋은 회사’에서 ‘세계 최고의 게임 회사’로 확실히 자리매김할 수 있을지.


02. 김범수(NHN 공동대표)

최근 포털들이 앞 다퉈 내걸고 있는 웹보드 게임을 이미 5년 전 개발해 오늘날의 캐주얼 게임 붐을 일으킨 당사자다.

한정원 VUG 코리아 지사장은 “고스톱을 사행성이 아닌 놀이문화로 인식하도록 노력해, 성공적인 웹보드 게임 비즈니스 모델을 창출한 점”에 높은 점수를 주었다.

캐주얼게임의 흥행 가능성과 함께 포털과 게임의 결합을 멀찌감치 앞서 내다본 혜안이 돋보인다. IT업계 최고의 M&A로 꼽히는 한게임과 네이버의 환상적인 결합을 통해 엄청난 시너지 효과를 입증해 냈다. 현재 대부분의 포털들이 뒤늦게 게임회사 인수, 게임 퍼블리싱 등을 통해 이 M&A 모델을 직간접적으로 따라오고 있다.

98년 삼성 SDS를 퇴사, PC방 구석에서 게임개발팀을 꾸려 보드게임 사이트 ‘한게임’을 만든 게 오늘의 성공을 이끌었다.

그의 평소 지론은 ‘꿈꾸는 자만이 자유로울 수 있다’는 것. 하지만 당분간 그는 자유롭지 못할 듯하다. 포털들의 공세를 막아내랴, 퍼블리셔로서 선수를 뺏긴 넷마블과의 선의의 경쟁을 벌이랴, 꿈꿀 틈이 없다.

■ 관련 게임: 한게임

■ 앞으로 숙제: 퍼블리셔로서 한게임의 위치를 한 차원 격상시키는 것.


03. 송재경(전 엔씨소프트 이사)

그를 빼놓고 한국 게임의 역사를 이야기하는 것은 CPU 없는 컴퓨터를 켜는 것과 같다. 국내 온라인게임의 절대 권위자. 세계 최초의 온라인 RPG <바람의 나라>(넥슨)와 최고의 히트작 <리니지>(엔씨소프트)를 주도적으로 만든 인물이다.

카이스트 박사 과정을 밟던 중 온라인 게임을 만들 것을 결심했으나 프리젠테이션을 하다 교수의 핀잔을 들었다. 중학교 시절부터 프로그램을 짜기 시작했던 그에 대해 같은 과 동기(서울대 컴퓨터공학과 86학번)로 단짝이었던 모바일핸즈의 김정주 대표는 “내가 아는 최고의 슈퍼 프로그래머”라고 극찬했다. 올해 초 엔씨소프트를 떠나자 일본의 모 게임 회사가 그의 행방을 찾고 다녔을 정도.

현재 그가 무엇을 하는지 궁금해 하는 사람들이 많으나 극히 일부를 빼고는 제대로 모른다. 최근 서울 모 처에서 4명으로 구성된 게임팀을 꾸렸고, ‘아마’ 차기 온라인 게임을 준비 중일 것이다.

■ 관련게임: <바람의 나라> <리니지>

■ 앞으로 숙제: 인생은 삼세판이라고 했나. 두 번은 멋지게 성공했다. 마지막 한 번. 2년 혹은 3년을 잘 버텨가며 멋진 게임으로 보답할 수 있을지.


04. 방준혁(플레너스 기획이사)

게임이 영화보다 세졌음을 가장 드라마틱하게 보여준 인물.

자금난에 시달려 충무로의 큰손 플레너스(구 로커스홀딩스)의 품에 안긴 지 1년 반 만에, 오히려 거꾸로, 최대주주의 지위에 올라 플레너스를 접수했다. 그가 이끈 넷마블이 2002년 270억원 매출에, 157억 순익이라는 놀라운 실적을 보여줬기 때문이다. 2001년 당시, 국내 내로라는 IT 기업들은 넷마블 지분 인수 제안을 거부했다. 땅을 치고 후회하지 않을까.

방 이사는 올 설날, 넷마블 직원들에게 31억원이라는 선물을 안겼다. 직원 1인당 지급된 성과급은 평균 연봉의 120% 수준. 플레너스와의 인수계약 당시 2002년 전체 순익이 50억원을 넘을 경우 받기로 한 성과급을 모두 직원들에게 돌린 것이다.

31억원 일화 뒤에는 2번의 사업실패라는 쓰라림이 있다. 콘텐츠 산업의 성장을 내다보며 시작했던 ‘인터넷 영화관’과 ‘위성 인터넷 콘텐츠’에서 망했던 것. 올해 플래너스의 최대 주주가 됐으니, 첫 사업이었던 영화에 대한 ‘한’은 확실히 풀 수 있을 것으로 보인다.

■ 관련게임: 넷마블

■ 앞으로 숙제: 게임과 영화는 비슷하고 다르다. 시너지는 확실히 증명되지 않았다. 불안과 기대가 오간다. 이를 증명해낼 이는 방준혁 밖에 없다.


05. 김영만(한빛소프트 대표)

<스타크래프트>와 <디아블로 2>를 통해 게임의 대중화를 이끈 입지전적 인물. 98년 4월 <스타크래프트>가 국내에 들어오지 않았다면 현재 이 랭킹은 상당 부분 달라졌을 것이다.

IMF로 인해 LG소프트가 게임 사업을 중단하자 <스타크래프트> 판권을 가지고 용감하게 분사해 한빛소프트를 세웠다. 그 후 특유의 친화력과 영업력으로 확장팩까지 합쳐 총 300만 장의 <스타크래프트>를 팔아 국내는 물론 전세계를 깜짝 놀라게 했다. 초창기 국내 온라인게임의 흥행엔 <스타크래프트>의 인기와 그에 따른 PC방의 확대가 지대한 영향을 미쳤다.

CCR의 윤석호 사장의 표현처럼 “해외 PC게임의 국내 유통을 통해 게임 대중화에 이바지”했다. 최근에는 자체 개발한 온라인게임 <탄트라> 등을 일본에 수출하는 등 ‘수입’과 ‘유통’에 의존했던 초기 사업모델 대신 ‘제작’과 ‘수출’에 신경을 쓰고 있다.

■ 관련 게임: <스타크래프트> <디아블로 2> <위크래프트 3> <탄트라> 등

■ 앞으로 숙제: 오늘날 한빛소프트를 있게 한 블리자드와의 밀월관계
는 끝났다. 어떤 킬러 타이틀을 내놓을 수 있을지 주목된다.


06. 윤여을(SCEK 대표)

게임 짬밥은 ‘파워 20’ 중 가장 적지만, PS2의 위력은 역시 무시할 수 없다.

소니뮤직 코리아 사장 자리를 거쳐 SCEK(소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아)의 사령탑에 앉게 된 전형적인 ‘소니맨’. 특히 일본 SCE 본사 임원들의 전폭적 신뢰를 받으며 비디오게임기 ‘플레이스테이션 2’를 한국에 정착시키기 위해 발 빠른 행보를 보이고 있다. 국내에서 MS의 X박스에 비해 PS2가 압도적인 선전을 벌이고 있고 향후 PS2용 온라인게임의 활성화가 기대된다는 점에서 높은 점수를 받았다. 국내 PS2 유통사들을 특유의 카리스마로 결집시키는 능력이 일품이다. PS2용 킬러타이틀이 향후 관건이다.

■ 관련 게임: <철권4> <소콤 US 네이비 씰> <아크 더 래드 4> 등 모든 PS2 게임

■ 앞으로 숙제: 대표직을 내걸고 공언한 국내 PS2 100만대 보급을 언제 하느냐가 문제다. 그 키는 킬러 타이틀의 등장 여부. 일단 SCEK는 올 하반기 온라인 음성채팅 기능이 있는 <소콤>에 기대를 걸고 있지만 과연?


07. 김정주(모바일핸즈 대표)

온라인게임 회사 중 가장 히트작이 많은 넥슨의 실질적인 대표.

세계 최초의 온라인게임 <바람의 나라>를 비롯해 <퀴즈퀴즈> <비앤비> <택티컬 커맨더스> 등 다양한 게임을 출시했다. 넥슨의 현 대표인 정상원과 표를 나눠 가져 순위가 밀리지 않았다면 넉넉한 2위를 차지할 수 있었다.

자유분방하고 개성 넘치는 기질은 국내 게임업체 중 가장 재기발랄한 넥슨의 사내 분위기에서 엿볼 수 있다. 한때 직원들과의 면담을 회사 옆 맥도널드 매장에서 했을 정도.

넥슨 초창기 김 대표는 ‘한국의 코나미’를 꿈꾸었지만 요즘 들어선 어린이들에게 꿈과 희망을 줄 수 있는 ‘한국의 닌텐도’가 되기를 희망한다.

■ 관련 게임: <바람의 나라> <퀴즈퀴즈> <택티컬 커맨더스> <메이플 스토리>

■ 앞으로 숙제: 홀연 일본으로 갔다. 일본은 현재 인터넷 인프라가 엄청난 속도로 확장하고 있다. 그 틈을 넥슨표 게임들로 속속 채울 수 있을지.


08. 정상원(넥슨 대표)

1996년, 우연히 넥슨 사람들을 만난 후 자석에 이끌리듯 게임계에 투신한 인물. 서울대 분자생물학과를 나와 삼성 SDS를 다니며 프로그래머로서 안정된 길을 걷던 그에겐 분명 ‘도전’이었다. <바람의 나라> <어둠의 전설>의 프로그램을 직접 짰고 99년 넥슨의 자회사 ‘엠플레이’ 대표를 거쳐 2001년 3월, 넥슨의 대표 자리에 올랐다.

100㎏도 넘는 거구인데 넥슨의 자유로운 분위기를 반영하듯 사내에선 슬리퍼를 질질 끌고 다닌다. 6년간 김정주 모바일핸즈 대표와 찰떡궁합을 자랑해 왔다.

■ 관련 게임: <바람의 나라> <어둠의 전설> <퀴즈퀴즈> <크레이지 아케이드>

■ 앞으로의 숙제: 치열한 게임포털 전쟁 속에서 ‘넥슨 클럽’호에 만선 깃발을 다는 것.


09. 정영희(소프트맥스 대표)

1993년 3명의 핵심 개발자들과 함께 시작한 소프트맥스를 패키지 게임만으로 코스닥에 입성 시킨 게임계 NO.1 여장부. 개발팀과 경영진 간의 어려운 함수관계를 모범적으로 풀어내면서 강산도 바뀐다는 세월이 흘렀지만 튼실한 인화력을 자랑하고 있다. PC게임 <창세기전> 시리즈는 외전까지 합쳐 모두 6차례 나왔고 모두 흥행에 성공했다.

게임계의 대모 격으로 <뮤> 신화의 주역 이수영 대표, 컴투스의 박지영 대표와 함께 여성 파워 3인으로 꼽힌다. 경향게임즈의 지봉철 기자는 “게임 개발과 경영의 바람직한 관계를 확립한 점”을 높게 평가.

■ 관련 게임: <스카이&리카> <리크니스> <창세기전> 시리즈 <테일즈 위버>

■ 앞으로 숙제: 리콜 사태를 빚었던 <마크나카르타>의 악몽을 떨치고 온라인과 PS 2에서 우뚝 일어설 수 있을지.


10. 김남주(웹젠 대표)

고졸 출신으로 엔씨소프트에 이어 코스닥 신화를 만든 웹젠의 대표.

90년 취직한 인테리어회사에서 컴퓨터로 설계하는 ‘CAD’를 본 뒤 컴퓨터학원에 등록해 배우기 시작한 그래픽 디자인이 그의 인생을 완전히 바꿔놓았다.

수 년의 개발 경력을 거친 뒤 2000년 웹젠에 그래픽 담당 개발이사로 입사했다. 직함은 이사였지만 <뮤>의 그래픽은 그 혼자서 해낸 작업. 최근 함께 의기투합해 <뮤>를 만든 조기용(클라이언트 프로그램), 송길섭(네트워크) 등 게임광 삼총사의 성공 이야기가 책으로 나왔다. 게임계의 뉴파워.

■ 관련 게임: <뮤>

■ 앞으로 숙제: <뮤> 다음이 문제다. 모바일 게임업체 ‘플럭스’를 인수한 것도 <뮤> 이후의 수익모델을 찾기 위한 일환. 블리자드의 온라인게임 <월드 오브 워크래프트>의 국내 판권을 얻기 위해 가장 열심히 노력하고 있지만, 아직 답을 찾지 못했다.


11. 한정원(비벤디유니버셜게임즈 코리아 지사장)

<스타크래프트> 판권을 따낸 장본인. 업계를 꿰뚫는 혜안과 승부욕, 철저한 자기관리를 통해 LG소프트, EA 코리아, 비벤디유니버셜 게임즈 코리아 지사장으로 화려한 행보를 이어왔다. 기자들이 이구동성으로 뽑는 ‘가장 이빨이 안 들어가는 업계인 1위’.

MBC게임의 이상호 총괄부장은 “한국에서 가장 영향력 있는 게임 개발사인 블리자드의 게임을 유통한다는 점”과 “<워크래프트 3> 확장팩부터 온라인게임 <월드 오브 워크래프트>까지 유통되는 게임마다 한국 게임업체의 흥망성쇠까지 영향을 미친다는 점”을 추천 이유로 밝혔다.

■ 관련 게임: <스타크래프트> <디아블로 2> <워크래프트 3> <월드 오브 워크래프트>

■ 앞으로 숙제: 과연 <월드 오브 워크래프트>가 세계 최고의 온라인게임 시장 한국에서 성공할 수 있을까. 온갖 추측 속에 비벤디 코리아에선 한글화가 활발히 진행 중이다.


12. 이원술(플레너스 게임 본부장)

업계 11년차의 노장 손노리를 이끌어 온 영원한 ‘패스맨’. 국산게임 최초 10만장 판매라는 업적을 남기며 예쁜 그래픽과 코믹함이 돋보이는 ‘손노리류’라는 독특한 게임풍을 전도해왔다. 그의 이름은 곧 국산게임이 걸어온 역사의 아이콘이지만 불법복제와 패키지 시장의 몰락이라는 쓰라린 뒤안길도 걸어야 했다. 부디 그의 썰렁하지만 웃을 수밖에 없는 유머러스함이 계속되길.

■ 관련 게임: <어스토니시아 스토리> <포가튼 사가> <화이트데이> <트릭스터>

■ 앞으로의 숙제: 온라인게임 <트릭스터>의 보물찾기에서 1등을 하는 것


13. 박지영(컴투스 대표)

지난해 모바일 게임계 2위에 이어 올 상반기 NO. 1의 자리를 차지한 컴투스의 젊은 사장. 대학교 CC(캠퍼스 커플)이었던 남편과 지금도 CC(컴퍼니 커플)을 이어가고 있다. 1999년 당시 남편과 함께 모바일 게임의 가능성을 읽었던 것이 오늘의 컴투스를 있게 했다. PC파워진의 박종우 기자는 “모바일 게임제작의 대표주자”로 그녀를 꼽았다. 포털들의 모바일 게임 시장 진출을 어떻게 방어할 수 있을지가 주목된다.

■ 관련 게임: <컴투스폰고도리 2> <테트리스> <한국프로야구> <라이덴>

■ 앞으로의 숙제: 라이센스와 보드 게임을 넘어 오리지널 대작을 만드는 것


14. 김정률(한국게임제작협회 회장, 그라비티 대표)

18년 전부터 게임이라는 한 우물만 파온 인물. 아케이드 게임기의 개발과 유통으로 일희일비하다, 98년 체감 게임기 의 빅히트를 바탕으로 2000년 4월 그라비트를 설립, PC게임 <악튜러스>와 온라인게임 <라그나로크>를 제작했다. <라그나로크>는 국내보다 일본 등 아시아지역에서 큰 인기를 모으고 있는데, 이는 김 회장이 근 20년 쌓아온 인맥이 큰 역할을 했다는 게 업계의 이야기. 특히 94년부터 회장을 맡은 한국게임제작협회에서 국내 최초의 게임전시회인 대한민국게임대전(구 어뮤즈월드)을 발전시켜왔다.

■ 관련 게임: <악튜러스> <라그나로크>

■ 앞으로의 숙제: 이 달부터 런칭한 엔터테인먼트 포털 사업이 관심을 끈다. 아케이드에서부터 시작해, 패키지임, 온라인게임에서까지 이룬 흥행을 포털에서도 재연할 수 있을까.


15. 임요환(프로게이머)

‘파워 20’ 중 유일한 20대(80년 생)이자 대중적 스타. 신주영, 이기석에 이어 99년 말 이후 <스타크래프트> 지존에 오른 인물로 다음카페에 회원 수 27만 명 넘는 팬카페를 거느리고 있다. 현란한 유니트 운용과 드롭쉽 활용으로 ‘테란의 황제’로 불리며 <스타크래프트> 전술을 한단계 업그레이드했다는 평가를 받는다. 실력은 물론 빼어난 외모로 10대 게이머는 물론 20~40대 팬과 오빠부대까지 몰고 다닌다. 하지만 <스타크래프트>와의 인연은 예상 외로 꽤 늦은 편. 고 3 여름방학 때 처음 접했다. 오리온 소속으로 연봉은 1억 6000만원.

<스타크래프트> 중계방송의 인기로 정일훈(게임 캐스터) 등도 20위권 밖에 포진했다.

■ 관련 게임: <스타크래프트>

■ 앞으로 숙제: 이윤열과 서지훈이 그의 아성을 넘보고 있다. 그의 전성시대도 이제 끝났을까. 화려하게 지존의 자리를 재확인할 수 있을지, 아니면 다른 선택을 하게 될지.


16. 김학규(전 그라비티 이사)

이원술, 최연규(소프트맥스) 등 ‘장인’들의 산실이었던 하이텔 ‘게임제작동호회’ 출신. 2000년 4월, 그라비티를 설립해 만든 <라그나로크>가 캐주얼 MMORPG 혁명을 일으키며 대히트를 기록했다. 특히 국내보다 일본 등 아시아 지역에서 크게 인기를 얻고 있다.

PC통신 출신 개발자 중에서 가장 큰 인기를 누리고 있지만 지금은 내부 갈등으로 그라비티를 나와 제 2의 도전을 준비중이다.

■ 관련 게임: <악튜러스> <라그나로크>

■ 앞으로의 숙제: <라그나로크>을 능가할 대작을 만드는 것


17. 정영수(한국게임산업개발원 원장)

관계 인물로는 유일하게 ‘파워 20’에 올랐다. 지난 해 5월 한국게임산업개발원(구 게임종합지원센터) 원장으로 취임, 우수 게임 제작지원과 E3 등 해외 전시회 공동관 마련, 1100 페이지 분량의 게임백서 발간 등 게임 인프라 차원의 프로젝트를 수행해 왔다.

20위 안에 들지는 못했지만 관계 인사로는 노무현 대통령과 이창동 문화관광부 장관 등도 추천을 받았다.

■ 관련 게임: 게임산업개발원에서 지원한 모든 게임

■ 앞으로 숙제: 설립 초기 지원대상이었던 업체들은 멀찌감치 앞서나가고 있다. 이제는 ‘지도’나 ‘지원’보다 이해관계가 엇갈리는 메이저 업체들을 ‘조율’해 공통 이익을 관철시키는 능력이 더 중요할 듯.


18. 정무식(한국 게임개발자협회 회장)

개발자를 대표하는 모임의 대표. 1999년 트리거소프트에서 당시로는 엄청난 퀄리티의 실시간 전략시뮬레이션 <장보고전> <충무공전>을 잇달아 개발해 히트 시켰다. 이후 많은 개발사들이 유사 스타일의 게임을 개발했지만 트리거소프트의 작품만한 평가를 받기 힘들었다.

한국 게임개발자협회를 이끌며 개발자들의 권익 향상과 발언권을 위해 노력해 온 덕분에 개발자들에게 큰 점수를 얻었다. 최근 엔씨소프트에 입사했다.

■ 관련 게임: <충무공전>

■ 앞으로 숙제: 개발자들의 권위 향상.


19. 이해진(NHN 공동대표)

서울공대 입학동기(86학번)이자 삼성 SDS 입사동기(92년)인 김범수와 2000년 NHN이라는 이름으로 합쳤다. 게임과 포털의 아름다운 협연을 이끌고 있지만, 게임계의 설문조사인 탓에 파트너에게 표가 많이 몰렸다. 조용하고 내성적인 성격이어서 인맥의 폭은 넓지 않지만 IT업계의 흐름을 이끄는 이재웅 김정주 송재경 등과 절친하다.

최근 다른 포털보다 몇 걸음 먼저 시도해 성공한 지식검색은 단순한 수익모델 차원을 넘어 웹이 지닌 이상적인 비전을 제시했다.

■ 관련 게임: 한게임

■ 앞으로 과제: 퍼블리셔로 NHN의 자리매김을 다시 하는 것. 목표로 하는 100년 이상 가는 회사를 만들 수 있을지는 단기적으로 이 행보에 달려 있다.


20. 이희상(엔씨소프트 CTO)

베일에 쌓여 있는 인물. 공식직함은 엔씨소프트의 CTO. 송재경이 ‘천재 중의 천재’라고 칭했다. 송재경이 뼈대를 만든 <리니지>에 살을 붙였고, 성공가도를 실질적으로 이끌었다. 고참 게임전문지 기자들의 적극적인 추천으로 ‘파워 20인’에 들었으나, 현재까지 그에 대해 알려진 사항은 극히 드물다. 대인기피에 가까운 은둔자적 태도 때문.

‘뮤’라는 이름으로 <리니지> 세계를 돌아다녔고 현재 한국과 일본을 오간다는 풍문이 들린다.

■ 관련 게임: <리니지> <바람의 나라>

■ 앞으로 과제: 엔씨소프트의 CTO로 <리니지>의 지속적인 발전과 향후 엔씨의 전체적인 게임 라인업 구축에 관한 핵심적인 조언이 기대된다.


<출처> 2003.08.08  일간스포츠

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김평수
03/08/10 10:53
수정 아이콘
저기 국산게임 최초 10만장이 어스토니시아스토리를 뜻하는 것인지 악튜러스를 뜻하는 것이지 모르겠군요. 악튜러스보다 먼저 나온 창세기전시리즈들(그리고 악튜러스와 같이 나온 창세기전3 파트2까지도)이 대부분 10만장 넘게 팔렸다는 기사를 많이 접했었는데, 최초10만장 달성이라고 말하니 약간 헷갈리네요.
03/08/12 11:15
수정 아이콘
이름가지고 장난하면 안되는건데.
한참 웃었습니다.
18위 랭크하신분 정말 죄송합니다 -_-;;
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