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24/08/27 01:53
이미 원신같은 게임들에서 조짐들이 보이긴 했지만, 이 게임 보니까 중국 게임산업이 전반적으로 한국을 훨씬 넘어섰다는 걸 상징적으로 보여주는 게임같아서 좀 씁쓸하더라구요. 걍 영상만 봐도 평타 이상인게 보이는 거 같아요. 한국은 기반이 아주 죽진 않았지만... 리니지류 위주로 버티던게 너무 길어져버린 거 같아요.
24/08/27 09:05
엄...2년전 정도였다면 저도 완벽히 동의하는데,(특히 원신 한참 할 무렵)
요즘 데이브더 다이브,산나비,p의거짓말,스텔라블레이드 4연타로 국산게임 재밌게 하고 나고는 이정도면 콘솔게임도 수준급으로 만드는 나라라고 해도 되는거아닌가?로 선회했습니다.
24/08/27 09:10
P의 거짓이나 스텔라 블레이드가 어느정도 유의미한 성과를 내기도 했으니
우리도 아직 터뜨릴 포텐은 있다고 봅니다. 이건 좀 다른 얘기지만 저는 웹툰 초창기에 우리도 이렇게 다양한 이야기를 만들어 낼 수 있는 사람들이 많았구나 꽤 놀랐던 기억이 있습니다. 그림 실력이 동반되지 않아도 괜찮을 수 있다는 한계가 있긴 하지만요. 전성기 일본 출판만화의 그 양적, 질적 풍부함에는 한참 못미칠지 몰라도 우리가 기존 관습에서 벗어난 만화 컨텐츠로 강국이 된 걸 보면 PC온라인, 모바일 일변도에서 변화를 주려는 현재 한국 게임계의 노력에 기대를 해봅니다. 붉은 사막이 어떻게 나올지 지켜보고 싶어요. 다만, 장르 불문하고 현재 세계 무대에 어필하려는 많은 K컨텐츠에 과연 '한국'이 있는가? 에는 의문이 듭니다. 물론 상업적인 면에서 한국적 요소가 없다고 문제가 될 건 없습니다만 중국이 본격적으로 스팀-콘솔 기반 싱글 게임에 진출한 첫 작품이 '나는 중국이다' 를 앞세우고 대성공한 것이 참 부럽습니다.
24/08/27 09:14
이미 1400 만장을 팔았다는 기사가 있더군요.
그 중 대다수가 중국 지분이라 하더라도 엄청난 성공이네요. 덕분에 할 게임이 없어서 지루했었는데 즐거운 시간을 보냈습니다.
24/08/27 04:49
아무래도 플스5 퍼스트쪽 그래픽이 더 호에 가깝더라구요. 아주 능숙하게 작업해서 선명하고 쨍한 느낌이 확 들죠. 오공은 디테일에서 어마어마하게 노가다를 한 느낌이구요. 따로보면 그 디테일에 놀랍지만 전체로 보면 살짝 난잡한 인상이 들었어요. 서브컬쳐 처럼 중국겜이 비주얼 원탑을 먹으려면 업력이 더 쌓여야겠다 싶었습니다.
24/08/27 09:20
그런데 사실 소니 퍼스트 제작사들 말고는 PS5 에서 별 이슈없이 돌아가는 게임도 별로 없고
있어도 그래픽 수준이 퍼스트 게임들만큼의 비주얼을 보여주는 작품이 없긴하죠. 오공의 그래픽은 고사양PC쪽에서는 상당한 찬사를 받고 있던데 PC로 게임을 못돌려서 많이 아쉽더군요.
24/08/27 05:06
일본의 게임, 만화, 애니메이션 문화를 부러워할 때, 저는 그들의 뛰어난 실력뿐만 아니라, 그들만의 고유한 문화에서 나오는 힘을 주목하게 됩니다.
사무라이, 닌자, 전국시대의 영웅들, 신화 속 요괴들, 무녀와 신사까지, 이 모든 것들이 게임으로 구현하기에 최적의 콘텐츠들이죠. 우리는 기술력에서 그들을 따라잡을 수 있다 해도, 우리만의 고유한 콘텐츠가 부족하다는 점에서 한계를 느낍니다. 중국은 기술력만 받쳐준다면 세계 시장에서 큰 반향을 일으킬 매력적인 콘텐츠가 무궁무진합니다. 이미 무협을 통해 그 가능성을 입증했으며, 삼국지, 서유기, 수호지, 봉신연의 같은 일본을 능가할 신화와 전설들이 있습니다. 검은신화는 중국이 이제 이런 풍부한 문화 자산을 게임으로 제대로 구현할 능력을 갖췄다는 것을 강력하게 선포하는 것 같습니다. 너무 재미있게 플레이하고 있습니다. 스텔라 블레이드와 우열을 가리기 힘드네요.
24/08/27 10:14
사실 저도 선플러님 말씀과 같은 말을 썼다가 다 빼버리고 올렸는데
댓글 보면서 그 내용이 너무 비슷해서 놀랐습니다. 제가 인왕을 너무 좋아하는 이유가 그 독보적 탑 티어인 액션 메커니즘 뿐 아니라 말씀하신 '사무라이, 닌자, 전국시대의 영웅들, 신화 속 요괴들, 무녀와 신사까지, 이 모든 것들이 게임으로 구현' 되었기 때문이거든요. 예전에 고스트 오브 쓰시마를 하면서 너무 부러웠던 건, 몽고 침략에 온 국토가 유린되고 고생한 건 우린데 몽고군 써는 게임을 일본을 무대로, 그것도 서양 제작사가 만들었다는 점이었습니다. 고오쓰를 보면 기존 어느 일본 제작사가 만든 게임보다도 더 깊이 '일본적' 입니다. 이 일본적인 것들이 소설, 영화, 드라마, 만화등 다양한 문화 컨텐츠 전반에서 세계적으로 통한다는게 이미 오래전부터 증명되었죠. 바이킹이나 기사가 등장하는 서양 중세나 고대 그리스-로마를 배경으로 하는 수많은 컨텐츠가 나오듯 카타나와 사무라이, 닌자가 등장하는 일본을 무대로 해외 거대 자본이 투입되는데 아무 거리낌이 없는겁니다. 요즘 일본 문화 별 볼일 없다는 얘기가 많지만 일본의 우키요에가 19세기 서유럽 미술계의 인상주의 운동에 커다란 영향을 주고 일본 문화를 유행시킨 이래로 서양에서는 일뽕을 맞고 일본적인 것들을 스스로 만들어 내는 덕후들이 양산되었는데 그 뿌리가 깊고 넓어서 무시할 수 없습니다. K 컨텐츠는 일시적인 유행을 넘어선 수준으로 올라가긴 했지만 말씀하신 대로 우리 고유의 것이 많지 않아서 과연 여러 나라 사람들의 영혼에 스며들 수 있을까에는 좀 회의가 드네요. 언급하셨듯 중국 역시 동북아 오랜 문화 강국답게 매력적인 컨텐츠가 풍부하죠. 게임으로 한정하자면 저는 무협이야말로 액션RPG를 위해 태어난 장르같습니다. 게이머 입장에서는 이번 오공의 대히트로 인해 중국 내 PS5 판매량도 상당히 올라갔다고 하던데 어마어마한 중국 시장이 이런 스팀-콘솔 기반의 싱글 게임에 열려 있다는 사실이 전세계 게임계에 활력이 되었으면 합니다. 앞으로 더 많은 양질의 중국산 게임들도 만나 볼 수 있을 것 같구요. 김용의 소설들을 게임으로 만날 날을 기대해봅니다.
24/08/27 20:18
한국은... 케이팝.. 케이팝으로 갑시다 미소녀 걸그룹 스타일리쉬 액숀쾌감 게임으로 크크크..
실제로 예쁜 미형 캐릭터로 승부보긴 하긴 한데 크크크크
24/08/27 08:52
멋있긴하더라구요
예전에 스포일러? 혹은 프로모션? 영상으로 선공개한거 보고 기대감을 가졌는데 충분히 잘 뽑았다고 생각합니다 콘솔이 없어서 대개 유툽으로 콘솔류 게임들을 간접체험 하는데 나름 재밌게 봤었네요
24/08/27 12:14
지켜보는 재미도 있지만 직접 하시는 것과는 많이 다르기도 하고 훨씬 재밌습니다.
게임 방송 시청하실만큼 게임에 관심이 있으시면 PS5 나 쓸만한 PC를 장만하셔서 직접 하시는 것도 괜찮지 않을까 싶습니다.
24/08/27 10:28
상당히 문제가 있는건 사실입니다.
프레임이 불안한 건 이중의 효과가 있어요. 긍정 요소로는 자꾸 얻어 터지는걸 내 실력 때문이 아니고 최적화 탓으로 돌리며 위안을 삼을 수도 있지만 부정적인건 나는 잘했는데 프레임이 요동쳐서 죽었다며 패드를 부술 수도 있습니다. 제다이 서바이버의 경우 출시 직후에는 오공보다 더 발적화였는데 지금은 상전벽해 수준으로 달라진 사례도 있으니 급하지 않으시다면 제작사의 개선을 좀 더 기다려보셔도 좋겠지만 지금 하셔도 꾸역꾸역 할만은 합니다. 어쨌든 저도 그렇고 지금도 꽤 많은 분들이 PS5로 엔딩까지 마치셨으니까요.
24/08/27 14:34
도대체 어떻게 최적화를 했길래 PS5에서도 프레임이 요동치는 현상이 나타나는건지. 소울라이크류 게임에서 균일한 프레임 유지하는게 매우 중요할거 같은데 이 정도라면 그래픽 만드는 기술력과 게임 잘돌아가게 만드는 기술력은 확실히 다르다 싶네요.
24/08/27 16:05
요동친다기 보다는 특정 동작이나 이펙트에서 프레임이 확 떨어져서 불편한 경우가 종종 나옵니다.
근데 제가 말은 좀 우스꽝스럽게 했지만 최적화 영향으로 죽거나 그런 경우는 별로 없었습니다. 소니 퍼스트 제작사들처럼 애초에 PS5 기반으로 설계한 게임이 아니면 PS5에서 깨끗하게 돌아가는 게임이 잘 없더라구요.
24/08/27 15:28
플스에서 프레임 저하야 알겠는데 1시간에 1초짜리 스터트링이 수차례나 걸리는게 젤 빡치더군요. 피씨는 사양만 받쳐주면 없는 현상 같더라구요.
여튼 해당 스터트링이 1장, 2장, 3장 갈수록 빈번한게 3막 보스까지 잡고 패치 기다려야하나 싶을 정도..
24/08/27 19:50
이미 1주일도 안되서 막대한 성공을 거뒀는데
AS를 얼마나 제대로 해줄지 지켜봐야겠습니다. 제다이 서바이버만큼 다듬어 주면 게임에 대한 인상이 훨씬 좋아질 것 같아요.
24/08/27 09:39
와 때깔이 좋네요. 인왕하고 비슷한 부분이 있나 봅니다. 인왕2 열심히 하다가 나중에 할인하면 한 번 해 봐야겠어요. 액션 rpg들 재미있네요
24/08/27 10:34
인왕2 아직 하고 계신가 보네요. 응원합니다 !
인왕2에서 차용한 시스템도 있고 자세 변경도 있지만 인왕처럼 유기적으로 굴러가지는 않습니다. 액션 메커니즘은 인왕과 비교가 안되게 단순합니다만 심플한게 또 매력이 있죠. 호쾌하고 재밌습니다.
24/08/27 11:16
이제 겨우 카마이타치 깼습니다;; 슬슬 하는데 재미있어요. 이제 인술 음양술도 하나씩 익혀보고 하고 있습니다. 스킬이 너무 많아서 복잡하긴 하네요. 일도로는 인간형 잡는 게 생각보다 어려워서 서브미션들 할 때 좀 고생을 했네요. ㅠ.ㅠ
24/08/27 15:29
인왕2는 명작이죠. 커스텀 공유로 아이유, 카리나 왔다갔다하면서 플레이하는 재미도 있구요.
여튼 그래서 개발적인 후속작 와룡에 너무 실망했다는
24/08/27 13:57
인왕2는 보스 공략은 직접 하시더라도 각 무기별 스킬트리 찍는법이나 자세 활용 같은건 어느정도 공략을 보고 하시는 걸 추천드립니다. 워낙에 전투시스템이 복잡해서, 효율적인 자세활용법이나 인술활용법 같은걸 알고 모르고의 차이가 엄청나게 큽니다.
24/08/27 14:22
저는 글공략을 좋아하는데 요즘은 다들 동영상으로 공략이 나와있어서 ㅠ.ㅠ 생각보다 잘 안 봐지네요. 그래도 진도가 안 나가나봐요 ㅠ.ㅠ
24/08/27 09:43
대강 1년뒤에 하려고 생각중이라 플레이적인 부분은 뭐라 평할게 못하지만, 구경해본 느낌은 그래픽이 쩐다보단 아트적인 부분이 매력있더라고요.
근데 전투는 구경하는 입장에선 흠..하는 느낌이 들긴 합니다.
24/08/27 10:51
예, 맞습니다.
몹들의 아트 디자인면에서도 꽤 인상적이었습니다. 전투는 직접 해보시면 강공 이중 공격시 아죠! 하면서 때리는 맛이 호쾌하고 시원합니다. 액션 메커니즘이 아쉽긴한데 그래도 질리지는 않더라구요.
24/08/27 10:14
그냥 서유기 스토리로 냈어도 좋았을 것 같다는 생각이 드네요. 품은 더 많이 들었겠지만... 이번작이 딱 시퀄로 나오기 좋은 스토리인데 아쉬워요
24/08/27 10:38
다른 게임에서는 좀 더 대중적인 스토리에 살짝 밝은 분위기로 삼장법사와 손오공, 저팔계, 사오정이 함께 여행하며 모험하는 스타일로 나와도 좋을 것 같습니다.
24/08/27 10:41
이 게임에 깊이 있는 내용이 많다길래 출시 전, 유튜브로라도 원전을 읽으려고
서유기 읽어주는 컨텐츠를 자면서 들었는데 금방 잠이 들어버려서 진도를 못나갔네요.
24/08/27 10:54
저는 갓겜의 기준을 꿈에 나오냐 안 나오냐로 따집니다 크크, 저는 P의 거짓과 비교하면 적절하지 않나 생각합니다. 잘 만들긴 했는데 전문적으로 콘솔 게임을 만들던 곳이 아니기 때문에 부족한 부분이 있고 눈에 띄죠. 그래서 P의 거짓도 그렇고 오공도 2편이 나온다면 진짜 수작, 명작으로 나올 가능성이 있지 않을까 싶습니다.
24/08/27 11:23
(수정됨) 저는 여가 시간을 대부분을 게임에 할애하는데도 꿈에 나왔던 게임은 인왕2 뿐이었습니다.
샤르미에이티님 기준으로 하면 저에겐 인왕2만이 갓겜이군요. 크크. P의 거짓과 비교할 때 전투면에서 P의 거짓을 더 높게 보는 분들도 있겠으나 저는 오공의 스피디한 맛과 보스전들이 주는 박력도 만만치 않다고 봅니다. 둘 다 본격적으로 세계 시장을 노린 싱글게임 첫 도전작이었지만 p의 거짓은 컨셉의 상당부분을 블러드 본에 빚지고 있고 블본이 없었으면 나오기 힘든 게임이고 오공은 독자적인 문화 컨텐츠를 배경으로 하고 있다는 점에서 저는 오공의 손을 들어주고 싶습니다.
24/08/27 10:58
전반적으로 인왕의 전투 시스템과 상당히 유사한데, 거기에서 전투 중 자원관리와 관련된 메커니즘들을 대폭 덜어낸 느낌이었습니다.
일단 인왕의 모든 전투관련 소모자원(기력, 요력, 요념 등)들은 빠르게 소모되지만 또 빠르게 차오르기도 한다는 사실이 인왕 특유의 빠른 템포와 공격적인 게임플레이, 줄타기하는듯한 전투감각를 만들어주는데 상당부분 기여합니다. 자세나 요괴기술 같은 전투요소들이 이들 자원 소모와 생성에 다채롭게 연계되기 때문에 이들을 활용하는 메리트나 게임플레이 감각의 변화가 상당히 크게 느껴지는 편이기도 하고, 다회차 플레이에서는 튜닝의 폭도 높아지기 때문에 회차마다 상당히 다른 감각으로 전투를 즐길수도 있지요. 반면 개인적으론 오공의 자세변경이나 변신술 같은 요소들은 상당히 일차원적으로 느껴지긴 했습니다. 써도 안써도 그냥저냥, 게임플레이의 감각도 크게 바뀌지 않는다는 느낌이 컸어요. 여기에 무기도 하나로 고정이다 보니까 뭔가 더 파고들고싶다는 생각이 잘 안들더군요. 물론 이게 단점만 있는건 아닌게, 일단 게임의 조작이나 운영 난이도가 상당히 낮아지기 때문에 접근성이 높긴 해요. 게임플레이 자체의 복잡성을 덜어내고 비주얼쪽에 집중한 느낌인데, 개인적으로는 그렇다면 어드벤쳐쪽에 좀 신경을 더 썼다면 보편적인 평가는 더 올라가지 않을까 싶었습니다.
24/08/27 11:46
인왕2를 오래 했던 사람으로서 말씀하신 분석에 깊이 공감합니다.
본문에 언급했지만 혼백 시스템이 참 아깝습니다. 다마시로 컨셉을 차용했으면서 왜 그리 제한적으로 만들었는지... 또 하나는 바위 변신인데 이걸 인왕의 요괴 특기처럼 손쉽게 자주 활용되는 패링으로 가능하게 했으면 게임이 훨씬 박력 터졌을텐데 그것도 아쉽더군요.
24/08/27 12:07
저 개인적으로는 인왕2 가 인생게임이라 85점은 터무니없이 낮은 점수라고 생각하지만
리뷰어들이 점수를 매길 때 대부분 초회차 엔딩만 본 수준이거나 그마저도 못하고 썼을 것이기때문에 납득은 됩니다. 인왕2의 회차 반복은 출시 후 뉴게임+ 급조해서 업그레이드 해주는 게임들과는 당연히 비교 불가이고 회차를 전제로 나온 타 소울류 게임들보다도 매우 정교하게 회차 디자인이 되어있죠. 게다가 실력을 쌓을수록 얼마나 깊이있는 액션게임인지 감탄을 하게 되는데 아마 리뷰를 쓸 정도의 시점에서는 몇 십시간 정도 플레이 한거라 인왕1보다 더 재밌었어도 1보다 더 높은 점수를 주는걸 망설이는 사람들이 많았을 겁니다. 아뭏든 인왕2가 85점인데 오공은? 이라고 하면 지금 점수보다 훨씬 낮아야 하겠지만 인왕2에 대한 팬심을 빼고 그리고 인왕2 점수와의 비교를 하지 않고 평가한다면 저도 80점 초반이 적당하다고 봅니다. 너무 재밌게 했고 액션을 즐기는 분들에게 추천할 수 있는 게임이지만 단점도 많아요.
24/08/27 12:57
사실 맵을 보면 인왕2랑 비교를 안할래야 안할수가 없었어요...
전투 시스템은 호불호의 영역이라고 봐도 미니맵 없고 오픈된 척 닫아놓는 맵은 딱 인왕 생각나게 하는데 인왕은 선형적 구성이라도 굉장히 알차게 만들었다는 느낌이 드는데 (오히려 그래서 맵 밀기 힘들어서 싫어하는 분들도 계시긴 했죠) 이건 좀 성의의 문제가 아닌가 싶은 부분까지 생각이 많이 들었다는 게... 사실 한국이나 중국이나 AAA급 게임을 만들기 시작했다는 그 시도는 높게 쳐줄만하긴 한데 전체적인 만듬새가 아직은 아쉬운 것도 사실입니다. (저는 만듬새라는 측면에서는 그래도 P의 거짓을 높게 평가하긴 하는데 이 쪽은 또 전투 시스템이 많이 아쉬운...ㅠ)
24/08/27 12:08
(수정됨) 사실 게임의 완성도는 다소 모자란 감이 있더라도 아트워크가 정말 굉장합니다. 이전까진 텍스트-그림 위주였던 중국고전의 환상세계를 제대로 풀어냈단 느낌? 개인 체감으론 지금만으로도 최소 90점은 될거 같은데, 일정 맞추느라 마감이 덜 된게 아닌가 싶은.. 투명벽 같은 지점들을 좀 더 개선하고 냈으면 한층 더 대단했을 거 같아요.
24/08/27 12:20
투명벽이 어느 정도길래 리뷰에 여러번 언급되나 싶었는데 직접 해보니 좀 어이없는 경우가 많더군요.
근데 지금도 길이 많은데 투명벽까지 없었다면... 말씀하신 아트워크는 보스 디자인과 따로 떼어서 장점으로 언급했어야 되는데 못했네요.
24/08/27 12:35
부자연스러운 탓에 막았다 싶긴 하지만 뭔가 다른 방법이 있지 않았을까 싶은.. 흐흐. 갠적으로는 아트워크야말로 이 작품의 진짜 강점이자 차별화되는 지점이라고 봐요.
사실 게임들이 계속 발전하다 보니 '새로운' 요소를 점점 찾기 힘들어지는데, 개인적인 평가론 이 작품의 아트워크나 중간 애니메이션 컷신, 그리고 그것의 중국신화와의 결합 이런건 기존의 대작이라 불리는 게임들도 따라올 수 없는 (기발함이나 완성도의 문제가 아니라 중국-동양신화 기반이나 활용이 적으니...) 지점이라 생각합니다.
24/08/27 12:34
(수정됨) 이런류 게임이 어려운데 또 스토리 끝까지 클리어는 하고 싶어서
엘든링은 영체로 인왕2는 파란칼무덤 같은걸로 잘 마무리하긴 했었는데 이 게임은 그런 조력자가 없다고 하더라구요. 몇년전부터 계속 게임플레이 트레일러 영상같은거 찾아보고 기대한 작품인데 본문에서 말씀하신 고난이도 보스 같은거는 클리어 못할까봐 구매가 망설여지네요.
24/08/27 12:58
인왕2 보스들을 다 동반으로 잡으셨는지요?
제가 상당히 어렵다고 느꼈던 보스들이 히든 개념이라 하시기에 따라서는 아예 못만나는 경우도 있고 만나도 안잡아도 되기도 합니다. 반드시 지나가야 하는 보스 중에는 1페는 괜찮은데 막판 2페 돌입해서 난이도 급상승하는 놈이 있는데 그 광란을 깨버리고 쉽게 넘어가는 방법도 나와 있습니다. 근데 꼭 깨야 되는 놈들 중에도 막보 포함 어려워하실 만한게 있긴 한데 제가 평소 하시는걸 못봐서 그냥 사시라고 말씀을 못드리겠네요. 게임이 영상만 봐선 어려운거 아닌가 싶지만 막상 하면 그닥 어렵지 않은게 대부분이긴하지만 몇몇은 어떠실지...
24/08/27 15:37
네 물론 전부 동반으로 한건 아니지만 어려운 보스는 거진 함께 싸운거 같네요.
말씀하신것처럼 안 잡아도 되는 보스는 넘기거나 꼭 밀어야 하는데 깨기 어려운 부분은 이클리피아 같은분 공략 보면서 하면 되니깐 지금 하는 게임 끝나면 한번 용기내서 해봐야겠네요.
24/08/27 15:58
예, 말씀은 겸손하게 하셨지만 액션 게임들 계속 해오신 것 같은데
그냥 지나치기엔 아까운 작품입니다. 단점들을 커버할만큼 보스전들이 좋아요. 그리고 첨엔 어렵다 싶어도 계속 트라이하면 또 적응되거든요. 즐겁게 하시길 바랍니다.
24/08/27 14:01
인왕과 많이 비교되던데, 팀닌자는 닌자가이덴 때부터 액션게임들을 꾸준히 내오던 회사고, 그만큼 액션 설계에 대한 노하우가 엄청나게 쌓여있죠. 그에 비해 신생회사가 낸 게임 치고는 액션에 꽤 공을 들였다고 봅니다.
천만장 넘게 파는 성공을 거뒀으니 여러 피드백들을 바탕으로 더 좋은 후속작들을 계속 내줬으면 하는 바램이 있네요. 자기들도 깨달은 바가 있을거라 봅니다.
24/08/27 15:49
저도 이만하면 첫작품의 성취로는 대단하다고 생각해요.
제가 가끔씩 게임 불감증에 걸려서 방황하는데 요즘도 그래서 예전에 하던 게임들 돌려보고 게임패스에서 이게임 저게임 만지작거리면서 헤맸거든요. 오공 붙잡고 나서는 끝까지 재밌게 했습니다.
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