안녕하세요. 스타1vs스타2 모드를 즐기고 밸런스 패치 버전을 제작하여 유저간 연승전을 주최하고 있습니다. PGR에도 관련 글을 올렸었는데요. 약 1달간 모드를 운영하면서 느낀 점과 종족간 메타/밸런스 양상을 기록해보려고 합니다.
밸런스에 대한 의견은 제가 실제로 데이터를 축적한 K Edition을 기준으로 작성하였습니다. 토론은 환영합니다!
이전 소개글:
https://pgr21.com/free2/79965 K Edition 패치노트:
https://rentry.co/97iacden (v1.7 대비 차이점만 기록됨)
관련 채널:
https://www.youtube.com/@sc1vssc2 1. 스타1vs스타2 모드 경기 양상과 밸런스(K Edition 기준)
1) 스타1 테란 vs 스타2 테란
• 스타2 테란의 유닛/스킬 다양성(이하: 유틸성)과 기동성을 스타1 테란(특히 메카닉)이 따라가기 어려운 면이 있음
• 기동성에 대응하기 위해 스타1 테란은 바카닉을 종종 선택하기도 함
• 스타1 테란은 보다 약하지만 0.5 사거리/인성비(인구수2)가 좋은 시즈탱크로 공성전차에 대응하고, 클로킹 레이스/스파이더 마인을 활용하여 대응함. 그러나, 초반 빌드선택에서 벌처를 선택하는 경우 사이클론 빌드에 먹힐 수 있고 스노우볼이 굴러가고 스타2 테란의 전투순양함이 차원도약을 시작하면 스타1 테란이 역전하기 어려운 그림이 있음. 락다운을 통해 일부 대응하지만 대응이 기민하지 못하면 큰 피해를 보게 됨
• 스타2 테란은 메카닉 뿐만 아니라 불곰과 의료선을 대동한 바이오닉의 선택지도 있는 등 빌드 선택의 자유도가 보다 있다고 보임
• K Edition에서는 스타1 테란의 바이오닉 화력을 스타2 테란과 동일한 수준으로 맞추고, 벌처의 공격 주기를 너프되지 않은 상태(v1.4)로 유지, 드랍십의 밸류를 높여(이동속도/인성비 버프)하여 스타1 테란의 빌드 선택의 자유도를 보장하고 밸런스를 맞추고자 하였음
• 밸런스는 스타1:스타2 4.7:5.3 정도로 생각되나 동족전 특성상 변수가 많음. 실력차를 뒤집을 수준의 밸런스는 아니라고 보임
2) 스타1 테란 vs 스타2 저그 • 베슬에 효과적으로 대응할 수단이 없는 스타2 저그와 스타1 대비 울트라리스크가 강력한 점이 밸런스를 유지하는 요소임
• 스타2 저그가 여왕을 통한 라바펌핑으로 일벌레(드론)을 다수 생산하고, 자원 차이를 벌린 뒤 군락(하이브)를 가게 되면 스타2 울트라리스크/가시지옥(럴커) + 땅굴망(논크립 나이더스커널)을 대동한 공격에 대응하기 어려운 측면이 있음
• 스타2 저그의 자원력을 저지하기 위해 초반 압박이 필요한데 v1.7의 스타1 마린이 DPS가 스타2 해병(마린)보다 좋지 않기 때문에 어려움이 있는 상황
• K Edition에서 스타1 마린의 DPS를 스타2 해병과 동일시하여 초중반에도 바이오닉으로 싸움이 되도록 수정함. 스타2 울트라가 뜨면 스타1 테란이 진다는 공식을 타파하기 위해 탱크의 거대판정 유닛에 추가 데미지(+5)를 주었음. 반면, v1.7의 스펙을 그대로 유지하더라도 사이언스베슬은 여전히 스타2 저그에 대하여 강력한 측면이 있는데 스타2 저그가 살모사+히드라로 효율적으로 대응하지 못하는 경우 역전의 빌미를 주게 됨
• 현재 밸런스는 5.3:4.7 수준으로 평가
3) 스타1 테란 vs 스타2 프로토스 • 불멸자의 가공할 공격력, 거신의 바이오닉 상대 화력 등에 대응하여 고스트 락다운 사용과 스타1 테란의 한타 싸움 컨트롤이 관건
• 스타2 프로토스는 차원분광기/차원관문의 발전된 기동력으로 스타1 테란을 효과적으로 견제할 수 있음
• 한타 싸움은 돌진광전사와 불멸자가 있는 스타2 프로토스가 스타1 프로토스보다는 보다 메카닉을 잘 상대하는 경향이 있다고 보임
• 공중으로 가면 폭풍함을 대동한 스타2 프로토스에 대응하기 위해 스타1 테란은 락다운과 골리앗의 적절한 운용이 필수적임. 우주모함(캐리어)의 경우 방어력이 높지 않고, 스타2 엔진 특성상 인터셉터가 스플레쉬 데미지를 받으므로 발키리도 대응 수단이 될 수 있음
• K Edition에서는 벌처의 DPS가 v1.4 수준으로 유지되었으므로 초중반에도 브루드워와 유사한 수준으로 강력함을 보이도록 하고, 한타 싸움에서도 스타1 시즈탱크의 스플레쉬 범위(100%/50%/25%) 중 100%, 50%의 범위를 일부 상승시킴으로써 싸움이 되도록 수정하였음
• 그럼에도 불구하고, 스타2 프로토스의 유틸성을 고려하면 밸런스는 4.8:5.2 수준으로 생각됨
4) 스타1 저그 vs 스타2 테란 • 스타2 테란의 의료선을 동반한 기동성, 사신/해방선 견제 등에 스타1 저그가 얼마나 효율적으로 대응하느냐가 초중반의 관건
• 스타1 저그가 효과적으로 대응할 경우 자원력을 바탕으로 싸움이 가능하고, 스타2 테란의 공성전차(시즈탱크)는 스타1 시즈탱크보다 비싸기 때문에 브루들링의 효율이 좋음. 의료선 견제가 스커지 등에 격추되어 묶이는 것도 크게 작용함
• 다크스웜이 준비되면 유령(고스트)의 부동조준 vs 플레이그 컨트롤 싸움이 됨
• K Edition에서는 플레이그가 v1.7에서 선딜레이 없이 사용되는 점이 사기적이라는 의견을 반영(플레이그가 먼저 묻으면 부동조준은 취소)하여 v1.6의 선딜레이(0.5s)를 유지하였음. 중반 병력 싸움에서 히드라가 너무 약하다는 피드백을 반영하여 히드라의 공격방식을 투사체식-> 즉발형(브루드워와 동일)으로 변경하였음. 또한 울트라리스크가 스타2 종족들의 강력한 화력에 사실상 사장된다고 평가되어 HP를 증가시켰음
• 그럼에도 종족 특성을 고려하면 밸런스는 4.9:5.1 정도라고 생각됨
5) 스타1 저그 vs 스타2 저그 • 뮤탈저글링 외에도 다양한 유닛의 싸움이 이루어짐. 마치 2005년 8월 5일 So1 스타리그 815에서 이루어진 홍진호vs김준영의 저저전을 보는 느낌으로 박진감이 있음
• 초반 저글링은 스타1 저그의 스펙이 우세하나, 맹독충이 나오게 되면 스타2가 주도권을 다시 가져감. 뮤탈 테크는 스타1이 더 빠른 경우가 많음
• 제공권의 경우 뮤탈리스크는 스타1이 사거리 1이 길도록 설정되어 있으나, 스타2는 이동속도와 체력회복속도(초당1.4 회복)가 빨라 스타2가 보다 상위호환이라고 보임 (참고로 스타1 뮤탈리스크의 공격력을 1 버프하여 10이지만 공격속도가 스타2 뮤탈리스크보다 느려서 DPS는 동일하고 DPS 분산효과를 고려하면 오히려 DPS는 연사력이 빠른 스타2 뮤탈리스크가 좋다고 보임)
• 극후반으로가면 가시지옥(럴커)의 사정거리가 10이어서 스타1 울트라를 포함한 지상군으로는 매우 어려운 전투가 되고, 스타2 포자촉수(스포어콜로니)가 생체유닛에 대하여 추가데미지를 주게 되는 등 스타2의 단단함을 뚫기 어려운 측면이 있음
• K Edition에서는 스타1 뮤탈리스크의 체력 회복 속도를 적어도 스타2 뮤탈리스크 회복속도의 절반 정도가 되도록 하였음(초당 0.4 -> 0.7으로 상향). 또한 스타2 저그가 포자촉수를 도배하여 장기전 양상(소위 ‘혐영’)을 강제하는 것을 저지하기 위해 가디언의 건물 공격 추가 데미지를 20 부여하였음. 히드라의 즉발형 공격으로의 변경 역시 한타 전투에 도움이 되는 것으로 보임
• 밸런스는 4.6:5.4 정도라고 생각되나 동족전 특성상 변수가 많음
6) 스타1 저그 vs 스타2 프로토스 • 스타1 저그는 초반 저글링, 히드라의 강력함을 토대로 이득을 챙기고, 스타2 프로토스는 다양한 유닛조합(파수기, 불사조, 불멸자, 거신, 고위기사, 집정관)을 통해 대응하는 매치 양상
• 스타1 저그 히드라웨이브에 대응하기 위해 고위기사(하이템플러)가 필수이나 스타1 스톰보다 스타2 폭풍이 데미지가 낮기 때문에 불리함이 있음. 이에 거신을 생산하지만 거신은 공중 판정으로 스커지에게 저격당할 수 있는 위험성이 존재
• 불사조의 경우 소수일 때에는 지상유닛 공격이 가능한 특성상 커세어보다 유용하나, 다수 싸움이 되면 뮤탈리스크에 커세어보다는 좋은 싸움을 펼치지 못하는 한계가 있음
• 스타2 프로토스가 불리하다는 평이 많았으나, 집정관 컨트롤을 통한 스커지 저격/거신 지키기 등이 발전하면서 점차 대등해지고 있는 것으로 보임
• 스타2 다른 종족전의 경우에는 스타1 히드라가 후반에 너무 약해서 상향이 필요하다는 의견이 많으나 그럴 경우 초반에 973 변형을 통한 스타2 프로토스 압박이 거세질 것이 우려되었음. 이에 K Edition에서는 불가피하게 하이브 테크를 전제로 히드라의 DPS를 상승시킬 수 있는 업그레이드를 별도 신설하였음
• 밸런스는 5.3:4.7 정도라고 생각됨
7) 스타1 프로토스 vs 스타2 테란 • 스타1 프로토스의 스톰이 받쳐주지 않으면 소수의 스타2 테란 병력(해병+불곰+의료선)에도 질럿+드라군 조합은 전멸함. 스타2 테란이 수시로 하는 의료선 드랍 한방에 게임이 끝날 수도 있음. 반면, 스톰이 적절히 사용된다면 스타1 프로토스의 병력이 더 적더라도 바이오닉 테란을 압도할 수 있음. 이에, 스톰을 잘 피하고 유령의 EMP를 통해 하이템플러를 끊어주는 전투가 핵심적인 요소임
• 리버의 경우 브루드워보다 빠르게 반응하고 불발이 없다는 점에서 리버드랍이 보다 강력해졌음. 그러나, 스타1 프로토스의 전략이 리버드랍-템플러-아비터로 일률적이라는 평가에 따라 스타2 테란의 바이킹(레이스와 유사) 또는 밤까마귀(베슬과 유사하나 유닛을 일정시간 활동불능으로 만드는 스킬-방해매트릭스-이 있음)로 효과적인 대응이 발전하는 추세
• 한타 싸움은 스톰/스테이시스필드를 대동한 스타1 프로토스가 가능하나, 중후반 기동력에서 밀려서 의료선에 흔들리다가 역전당하는 경기가 많았음
• 이에 K Edition은 셔틀의 인성비를 상향하여 속업셔틀 운영을 통해 기동성에 대응할 수 있도록 하였고, 전략 일률화를 방지하기 위하여 스타2 유닛들과 유사하게 스킬들의 기본 탑재율을 높여 테크 자유도를 확보함(할루시네이션/마엘스트롬/디스럽션웹 각 기본 탑재, 마엘스트롬의 경우 지속시간 하향된 상태로 탑재되며 업그레이드시 지속시간 원상태로 회복). 더불어 캐리어가 토르 등에 전혀 활약하지 못하고, 심지어 해병에게도 인터셉터가 쉽게 죽는 것을 막기 위해 인터셉터의 HP를 일부 상향하고 디스럽션웹의 활용도를 증가시켰음
• 밸런스는 4.9:5.1 정도라고 생각됨
8) 스타1 프로토스 vs 스타2 저그 • 스타2 저그는 뮤탈리스크가 상대적으로 늦어 스타1 입장에서 리버 드랍을 보다 유용하게 활용할 수 있음. 반면, 공발업 질럿 등은 스타2 저그의 바퀴가 강하기 때문에 보다 쉽게 막히는 경향
• 973 히드라는 없지만, 바퀴+궤멸충을 동반한 러쉬에 비슷한 초중반 경기양상이 이루어지는 경우가 있음
• 뮤탈리스크의 타이밍은 늦지만 일단 뜨게 되면 체력 회복률이 매우 높으므로 견제가 강력하여 효과적인 대응이 필요함
• 한타 싸움은 유닛 뭉침이 더 심한 스타2 엔진 특성상 스톰이 강력하여 중반까지 스타1 프로토스가 유리함. 군락(하이브) 이후에는 울트라리스크, 가시지옥의 스펙이 매우 강력하여 스타1 프로토스가 대응하기 어려운 경향이 있었음
• 반면, 점막(크립) 확장을 통해 맵 전반을 밝힐 수 있는 저그에 비하여, 디텍팅을 통해서만 점막을 제거해줘야 하는 특성상 디텍팅이 약한 프로토스가 시야와 기동성/병력움직임에 제한을 받음
• K Edition에서는 스타2 울트라리스크에 대응하기 위해 아콘의 거대유닛 상대 추가데미지(+5)를 부여하였음 (이와 같이 하더라도 스타1vs스타1 양상에서도 스타1 울트라리스크 HP 버프가 있었으므로 유사한 싸움이 이루어짐). 마엘스트롬 기본 탑재의 경우에도 스타2 뮤탈의 견제를 방어함에 도움이 될 수 있음. 그러나, 스타2 엔진상 범위 공격 마법의 타겟 지정이 불가하므로 헛방이 나는 경우가 다수 있음
• 밸런스는 5:5 정도로 생각됨
9) 스타1 프로토스 vs 스타2 프로토스 • 정식모드에서 가장 밸런스가 무너진 종족전이라고 생각되며 K Edition을 개발하게 된 배경이 된 종족전
• 극초반에는 드라군의 사거리가 추적자보다 우월하므로 스타1 프로토스가 이익을 챙길 수 있으나, 로보틱스 테크가 일단 완성되면 불멸자/분열기/거신을 상대할 수 있는 스타1 프로토스의 유닛이 사실상 없다는 문제가 있었음
• 특히 불멸자의 경우 일부만 조합되어도 드라군을 주도로 한 스타1 프로토스는 싸움이 불성립하고, 드라군/리버는 분열기(프로토스 상대 데미지 200)에 1방에 사망하므로 한타에서 스타1 프로토스가 매우 불리
• 극후반으로 갈 경우 스테이시스필드 등을 활용할 수 있으나, 극후반으로 대등하게 끌고 가기 어렵고, 점멸/차원분광기의 기동성 등에 스타1 프로토스가 효과적으로 대처하기 어려운 측면이 있음
• K Edition에서는 리버의 공격력 업그레이드 시 쉴드 추가 데미지(+35)를 부여하여 리버가 본격적인 힘싸움이 될 수 있도록 하였고, 이를 위하여 셔틀의 인성비를 버프하여 다수 리버의 아케이드를 통해 분열기를 피하도록 하였음. 다만 컨트롤 측면에서 여전히 먼저 쏘는 분열기보다 피하는 리버의 아케이드가 어려운 측면이 있음. 아콘이 중장갑으로 스타2 집정관(무장갑)에 비하여 불합리한 데미지 판정을 받는 점을 보정하여 아콘을 무장갑으로 동일하게 수정하여 힘싸움에 참여할 수 있도록 수정함
• 그럼에도 불구하고 밸런스는 4.4:5.6 수준이라고 생각됨
10) 스타1vs스타1 밸런스 • K Edition의 목표는 스타1 유저들이 이 모드를 다수 플레이하는 목적인만큼 스타1간 밸런스에도 주의를 기울였음. 예를 들어 특정 유닛을 버프할 때 스타1의 대응하는 전투 유닛에도 버프를 가하거나 과도한 버프가 이루어지지 않도록 견제하였음. 또한 이참에 스타1에서 소외받던 유닛(누클리어, 디바우러, 스카웃)의 활용도를 증가시키는 패치를 병행하여 게임 다양성을 높임
• 실제로 연승전에서 스타1vs스타1 대결을 성사시켰을 때에도 박진감 있는 브루드워와 유사한 양상의 경기가 이루어졌음 (발전된 그래픽으로 이루어지는 재미가 있었음)
2. K Edition 운영 소회 • 실제 연승전과 관련하여 정식 버전보다 밸런스가 잘 맞고 박진감 있다는 평가가 다수 있었음. 한국인이 (밸런스 측면에서) 스타크래프트를 가장 잘 이해한다는 점을 공감할 수 있었던 부분임.
• 스타1vs스타2 모드로 스타1vs스타1 경기를 보더라도 발전된 그래픽과 UI, 마법사용의 편의성 등에 따라 장점이 있다고 보였음. 보다 많은 유저들이 경기하거나 시청했으면 좋겠다는 바람이 있음.
• 빨라진 게임속도는 초기에는 적응하기 어려웠으나 일단 적응되면 보는 입장에서 짧은 시간 내에 재미를 느낄 수 있는 장점이 있음(1회 경기시간 평균 10분 가량, 초반러쉬 양상은 극단적인 올인이 아니라도 시작 3분 내에 경기 종료).
• 스타크래프트 이해도가 높은 유저간 실시간 대전 피드백을 통해 밸런스를 패치하니 생각보다 빠르게 밸런스를 잡을 수 있다고 느꼈음.
이상입니다. 혹시 K Edition 플레이주신 분들이 있다면 정말 감사드리고, 피드백 주시면 적극 수용하겠습니다. 보다 많은 스타1 플레이어분들이 정형화된 경기양상이 아닌 2000년대 초반의 향수와 재미를 느끼시기를 바라는 마음입니다.