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Date 2022/06/27 23:26:27
Name 문문문무
Link #1 김실장
Subject 게임의 장기흥행 요소는? (수정됨)


<내용정리>

온라인게임은 최대한 오래 유저들을 붙들어매야함
패키지마냥 정직한 볼륨으로 붙드는데는 한계가 뚜렷
반복요소를 만들고 이를 유저들에게 얼마나 납득시키냐가 중요함

반복유형1: 체인
록맨처럼 A를 잡기위해서는 B를잡는게 좋고 B를잡기위해서는 C를잡는게좋고.... 결국에는 A로 되돌아오는 순환고리
아무기반없이 하나의 보스를 깨는게 힘들지만 한번깨면 나머지요소들이 순차적으로 쉽게풀리게되면서 롤러코스터를 느끼게됨

반복유형2: 레이드
와우가 대표사례, 아이템보상으로 반복의 이유를 마련함
공대가 숙련되고 템을 갖춰나갈수록 이유가 줄어들기때문에
끊임없이 새로운 레이드를 만듦

반복유형3: 한무사냥
클래식 RPG들의 전형적인 패턴 딱히 이런저런 기법들이 개발되지 않아서
레벨과 아이템을 두고 한무사냥을 강요해도 그럭저럭 따라줬음
하지만 너무 고통스러운방식이라 자동사냥으로 대체되는중
그러나 노력으로 이뤄놓은 유저들간의 서열이 지속되고 심화될수록 건드리면 반발력이 심함


결론 :
반복의 대상 < 반복의 이유 가 되게끔해야함
반복을 쉽게하거나 좀더 큰 리턴을 주도록 하던가

=====================================================================================
요즘은 원신&페그오처럼 캐릭터가챠 장사의 비중을 크게 늘리는쪽으로 기울어진지 오래라
신작게임들에서 먹힐만한 무언가는 아니라고 봅니다만

혹시 또 모르죠?
메타는 순환요소가 분명히 존재하는법이니 언젠가는 저런 반복행위에 의한 스펙상승이 주는 뽕맛이
주류가 되는 순간이 돌아올지도?

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22/06/27 23:46
수정 아이콘
체인은 결국 보스 하나씩 깨는 건데 볼륨 늘리는게 아니지 않나요?
문문문무
22/06/27 23:51
수정 아이콘
반복을 하게만드는 이유에 해당하지 않나 싶어요
이보스를 잡기위해 끊임없이 반복시도하게 만든다던가 보스가 드랍하는 재료아이템or확률드랍을 위해 계속해서 트라이하게 만드는거겠죠?
22/06/27 23:55
수정 아이콘
일종의 몬헌같은거죠. A를 잡기위해서 B를 잡아서 재료를 모으고 그런거요.
피자니코
22/06/28 15:07
수정 아이콘
말씀하신대로, 체인이나 레이드나 무한사냥이나 모두 기본적으로 볼륨을 늘리는 업데이트는 기본으로 깔고 가야하는 것이죠.

체인으로 볼륨을 늘린다, 가 아니라 볼륨을 늘릴 때 체인형식의 구성을 해놓으면 사람들이 다음 업데이트도 기대하면서 더 오래 붙어있는다 정도의 해석이 맞을 겁니다.
올해는다르다
22/06/27 23:50
수정 아이콘
초장기흥행 게임의 제1요소는 PVP의 성공같은데요.
문문문무
22/06/27 23:54
수정 아이콘
(수정됨) 온라인 RPG에 치중된 설명이긴하지만 넓게적용할 여지는 있죠
그런게임들이야 말로 반복의 정수 아닐까요 같은맵에서 같은형태의 게임을
상대를 이기고 자신의 티어를 높인뒤 자랑하거나 해당되는 보상을 얻기위해 계속해서 반복하는것이죠
근데 너무 반복되면 유저들사이의 서열이 고착화되고 플레이자체도 노잼화가 될테니
새로운 캐릭터 새로운 맵 새로운 밸런스 등으로 꾸준히 흔들어줬죠
22/06/27 23:58
수정 아이콘
역시 롤이 체고다
양고기
22/06/29 20:55
수정 아이콘
PVP가 있는 게임만 장기흥행한 것도 아니고 여러 요소가 있을 수 있죠
겨울쵸코
22/06/27 23:56
수정 아이콘
사람마다 다르겠지만, 계속 생각하게 해주는 뭔가를 던져줘야죠.
문문문무
22/06/27 23:59
수정 아이콘
반복행위를 건드는 부분에 해당되겠네요
22/06/27 23:57
수정 아이콘
명일방주가 보여주고 있고, 아직 소녀전선이 안 망했듯이 업데이트만 정기적으로 해주면 그만입니다. 히오스는 이제 사람이 없으니 욕도 안하죠 안들리죠.
문문문무
22/06/28 00:35
수정 아이콘
그렇다면 본문은 업데이트효과의 원리와 방법론에 해당되겠네요.
22/06/27 23:58
수정 아이콘
원신은 스토리죠. 결국 캐릭터도 스토리가 잘 뽑혀야 매출이 나오니까요.
문문문무
22/06/28 00:04
수정 아이콘
(수정됨) 메타에서 진일보한 비주얼
탄탄한 세계관
평타는 치는 스토리전개
훌륭한 영상연출

사실 캐릭터 가챠장사라고하지만
어마무시한 내공과 재능이 있어야 가능한
진정한 첨단 종합인문산업이 아닌가 싶어요

캐릭터빨이라고 멸시하기에는 그안에 담긴내공을
따라잡기가 매우 매우 힘듦
22/06/28 09:15
수정 아이콘
수상할정도로 씹덕을 너무 잘아는 호요버스....
한방에발할라
22/06/28 00:06
수정 아이콘
원신은 페그오랑 묶으면 솔직히 억울한 수준입니다. 페그오가 원신의 퀄리티였으면 혼자서 모바일 겜 다 씹어 먹었을 테니까요.
22/06/28 00:08
수정 아이콘
진짜진짜마지레알 스토리 원툴겜….
스위치 메이커
22/06/28 00:12
수정 아이콘
크크크크크크크크크 너무 맞말
문문문무
22/06/28 00:14
수정 아이콘
제가 윗 답글에서 원신에대해 언급한 식으로 표현하자면

메타를 대표하는 비주얼
매우매우매우탄탄한 세계관
훌륭한 스토리전개
평타는치는데 출현빈도가 매우 적은 영상연출
정도가 페그오라고 봅니다.
담배상품권
22/06/28 12:05
수정 아이콘
+로 버는것에 비해 정말 허접한 게임 플레이 디자인(...).
22/06/28 08:01
수정 아이콘
페그오 전투짤?이 생각나네요. 일러스트 두개가 좌우에서 대충 흔들흔들하는? 그런 짤이었는데. 크크
Mephisto
22/06/28 08:25
수정 아이콘
원신은 장르가 틀려서 상상이 잘 안되고 페그오가 에픽세븐처럼 나왔더라면.....
세이버가 월광으로 천장없이 나와.......
22/06/28 11:52
수정 아이콘
이거 레알 크크크크크크
22/06/28 00:07
수정 아이콘
감상: "페그오는 도대체…."
문문문무
22/06/28 00:10
수정 아이콘
나스&타케우치 듀오의 천재성을 극도로 잘 활용한 사례아닐까요 크크
피지알 안 합니다
22/06/28 00:22
수정 아이콘
컨텐츠 대비 수명 늘리는 건 pvp가 최고긴 하죠. 로아도 괜히 pvp 컨텐츠를 계속 시도하는 게 아니고요. 현실적으로 mmorpg장르에서 pvp 컨텐츠가 성공적으로 자리잡기 어렵긴 합니다만.
문문문무
22/06/28 00:32
수정 아이콘
제일 기술화되어있으면서 들어가는 비용대비 수명늘리기가 쉬운 방법이죠
22/06/28 15:23
수정 아이콘
여태까지 MMO에서 성공적으로 정착한 PvP가 없다고 생각해서 전 부정적으로 봅니다.
던파나 리니지처럼 동양권에서만 흥하는 게임의 경우엔 PvP에서의 불공평함을 소비자들이 납득하는 편이지만 세계적으로 보았을때 PvP에서 불공평함을 납득하는가? 라고 묻는다면 아니라고 생각해서요. 특히 PC MMORPG라면요.
22/06/28 15:32
수정 아이콘
네 성공하기 어려운데, 그게 가장 개발력 대비 수명을 많이 늘릴 수 있는건 사실이에요.

PvE 개발은 막대한 인력 = 돈이 들어가거든요.
22/06/28 15:37
수정 아이콘
성공하기 어려운정도가 아니라 없는수준 아닌가 싶어서요.
저도 뭐 그렇게까지 게임 많이해본건 아닌데 세계시장에선 와우말곤 PvP영역이 활성화비슷하게라도 된 게임이 있나싶고
국내도 블소처럼 비무장 잠깐 반짝하고 훅 꺼지는 정도가 보통 아닌가해서요.
던파 결장 잘 굴러가나요?
리니지처럼 아예 막피-공성전이 핵심인 경우는 굴러가는데 그걸 기준으로 이야기하기엔 유저풀이 너무 좁고요.
22/06/28 15:45
수정 아이콘
성공한 유저풀 기준을 와우로 잡으시면 당연히 성공한 게임이 하나도 없을수밖에요...
22/06/28 15:50
수정 아이콘
(수정됨) 국내 롱런하고 있는 MMO에서도 딱히 PvP가 축을 이루고 있질 않는거 같아서요..
기준을 와우로 잡아버리면 파판정도 제외하고 다 실패했다고 해야한다는거에는 동의합니다.
제가 알기론 해외 MMO에서도 PvP중심으로 돌아가는 이브온라인 정도 제외하곤 PvP가 해당 게임내에서 주요한 컨텐츠 역할을 하는 게임을 들어본적이 없어서요. 그래봐야 구공기나 엘더온라인 정도만 슬쩍슬쩍 가끔 정보 보는 수준이긴 하지만요.
이자크
22/06/28 16:49
수정 아이콘
아이온이 있어요
22/06/28 00:23
수정 아이콘
겜게로 가도 될 거 같아용
유성의인연
22/06/28 00:26
수정 아이콘
원신 업데이트 규모와 속도는 진짜 놀라울 정도죠.. 업계 문외한인 제가 봐도 느껴집니다.
드래곤스파인, 이나즈마 까지는 좀 답답한 정도였는데 이제 맵 찍어내는 노하우가 쌓인건지 아니면 참고할 레퍼런스 생긴건지 장난아님.
게임 롱런의 비결은 결국 업데이트!
문문문무
22/06/28 00:31
수정 아이콘
그렇죠 롤만봐도 저렇게나 삐그덕대는데 쟤네는..
생각해보면 경쟁게임이 아니라서 플레이가 극도로 서로 얽히고얽히는 상황이 안나와서 버그가 크게 발생할일이 없을테니
롤과의 비교는 좀 내려놔야되나 싶기도?
배두나
22/06/28 01:33
수정 아이콘
돈으로 인력 때려박고 있습니다.
최소 500명은 넘어요
EpicSide
22/06/28 00:42
수정 아이콘
페그오는 ip의 체급으로 다른 단점들을 다 때려부순 초특이케이스라.... 어떤 게임하고도 비교가 안 된다고 봅니다 다른 게임들은 얘를 따라가려고 시도조차 하면 안됨.... 포켓몬 정도 되면 모를까
22/06/28 00:52
수정 아이콘
원작자가 공인으로 계속해서 외전을 써주는 느낌이죠. 크크크....
애초에 확장성있는 설정인데다가, 원작자가 자꾸 세계관을 넓혀주니까 말 그대로 개꿀!!
나온지 10년이 넘었는데 아직도 새로운 떡밥이 나온다고?!?!
여기에있어
22/06/28 01:07
수정 아이콘
"반복"이라기보다는 "반복적 과금"이 더 적절하지 않을까 싶네요. 스타나 문명이나 마인크래프트는 패키지 게임이라고 해도 리플레이어빌리티가 엄청 높죠.
스타나 문명 게임성을 해치지 않고 지속가능한 비지니스 모델을 떠올리는 천재가 언젠간 나타나겠죠
다레니안
22/06/28 01:45
수정 아이콘
소녀전선이 아직도 살아있는 이유는 스토리죠....
스토리 아니었으면 진즉에 섭종했을겁니다. 크크크
잉어킹
22/06/28 01:55
수정 아이콘
일단 유저들 끼리의 경쟁(PVP든, 스코어 런이든)이 재밌어야 하고,
유저들 끼리의 경쟁에서 메타가 고착화 될때쯤 변화를 줘서 식상해 지지 않게 하는게 중요하죠.
22/06/28 14:48
수정 아이콘
그런면에서 원신이 참 신기합니다. pvp 요소가 1g도 없는데
22/06/28 02:00
수정 아이콘
페그오 원신 이둘은 거의 뭐 원시인이 불을 발견한 급의 메타라 원신 스토리는 모르겠지만 원신 스토리도 재밌을거라 생각이듭니다 때깔도 확실히 돌긴돌았구요
천혜향
22/06/28 04:31
수정 아이콘
전 반복요소보다 게임성이 훨씬 더 큰 문제라고 봅니다.
원신도 그렇고 말딸도 그렇고 기존 게임들과 다른 레벨의 게임성을 가지고 왔기때문에 성공한거라고 봐요.
말딸도 기존 수집형 RPG처럼 개발됐으면 이렇게 흥행은 못했죠.
22/06/28 08:19
수정 아이콘
요즘은 총 책임자의 아가리 풍둔술도 중요하다고 봅니다
22/06/28 09:02
수정 아이콘
읽어보니 음.. 아가리 풍둔술 맞는거 같습니다 크크크
척척석사
22/06/28 12:39
수정 아이콘
풍둔마스터가 사라진 빈 자리에는 간손미 브라더즈가...
22/06/28 17:20
수정 아이콘
이거 의외로 핵심 포인트라고 생각합니다. 좀 흥한다 싶은 게임들은 항상 욕받이면서 마스코트화된 개발자가 있더군요. 과거부터 이런 포지션이었던 인물은 계속 있어왔는데 이젠 아예 개발 로드맵, 업데이트 예고 공개하는 걸 정례적으로 하다보니 행사를 리드하는 사람이 굉장히 중요해졌다고 봅니다.
크로스로드
22/06/28 08:46
수정 아이콘
칸코레(이제 만10살 눈앞!)는 매우 특이한 사례로 남을 듯
가챠도 없고 스킨도 공짜라(대신 기간 한정으로만 쓸 수 있음) 어떻게 운영하나 싶은데
이걸 오프라인 연계로 수입 땡겨서 연명하는 크크크
22/06/28 09:21
수정 아이콘
PvP가 독이 든 성배에 가깝습니다.

사실 게임 개발자면 누구나 다 알아요.
원신처럼 사람을 무한대에 가깝게 투입하고 대장이 그 인원을 완전히 컨트롤할 수 있으면 스토리 PvE만으로 게임 수명을 굉장히 오래 늘릴 수 있습니다.
하지만 그건 원신만 성공한 일이죠. 그나마도 순수 모바일 게임으로 보기엔 어려운 그래픽 퀄리티가 받쳐줘서 가능했습니다.

김실장에서 원론적인 내용이 나왔는데, 결국 유저가 지속적인 성장 욕구를 얻도록 유도하는 장치는 '한정된 개발자원' 내에서는 PvP로 가는게 1번, 지속적인 락앤키 레이드 개발이 2번입니다. 한국의 rpg는 1번을 많이 시도하고 일본의 rpg가 2번을 많이 활용하죠.

그런데 PvP는 유저 반응이 굉장히 빠르고 격렬하게 오는 데다가 한 번 고착화되고 부정적인 상태로 넘어가면 풀기가 쉽지 않습니다. 마음대로 너프가 가능한 AoS 장르와 달리, PvE에서의 성능저하가 곧 유저이탈로 이어질 가능성이 높기 때문에 PvP 적폐 캐릭터라고 무작정 너프할 수가 없거든요.
그래서 그걸 잡아먹는 신캐를 내다가 삐끗해서 파워인플레를 감당 못하기 일쑤입니다. 밸런싱의 영역은 그런거죠.

쉽지 않아요..그걸 성공해야 유저에게 와닿는 게임을 만드는 거지만요.
키모이맨
22/06/28 10:05
수정 아이콘
이제 도저히 답이 없어서 PvE와 PvP 데미지, 스킬셋을 분리하고....따로따로 밸패를 하게되고..이렇게 시간 지나면
양쪽다 갈릴대로 갈리고 누더기가 되서 완전히 다른 캐릭터수준이 되고...진입장벽은 더 높아지고..PvP유저수가 소수니
PvP시스템과 캐릭터 밸런싱은 점점 손을 놓게 되고...크크크
태양의맛썬칩
22/06/28 11:42
수정 아이콘
말씀하신 내용을 들으니 와우 투기장이 떠오르네요. 전 레이드만 해서 몰랐는데 그쪽은 완전 다른 게임을 하고 있었습니다.
22/06/28 15:28
수정 아이콘
와우 투기장이 전형적으로 PvE때문에 버림받고 다 망가진 케이스긴 하죠.

근데 그건 그냥 와우가 레이드 게임이라 당연히 버리는게 맞는 선택이긴 해요.
22/06/28 15:39
수정 아이콘
와우 PVP대회 방송도 쐐기방송 대비 시청자수가 훨씬 적다고 하더라구요.
옛날 불성때는 이렇게까지 격차가 나진 않았을거 같긴한데 흘러간 세월 돌릴순 없는듯..
샤르미에티미
22/06/28 09:40
수정 아이콘
PvP는 MMORPG에서는 제대로 운영되는 게임이 없다고 보는 편입니다. 한 컨텐츠로서의 가치는 충분하지만 활발할 때의 지속성을 유지하기는 너무도 어렵다고 생각하네요. 리니지-라크나로크 이런 게임들은 공성전이 있고 그 공성전이 매우 중요하기 때문에 PvP가 주기적으로 일어나지만 진짜 소수만 즐기는 컨텐츠죠. 리니지는 필드부터 공성전까지 PvP가 활발하던 시기도 있었지만 이제는 즐기지도 못 하는 컨텐츠가 되었습니다. 와우를 보면 와우는 정말 PvP가 활성화된 게임이었죠. 오리지널 때 PvP를 얼마나 했는지 모릅니다. 필드부터 깃전에 대규모 전쟁에 뭐에... 불성 때까지도 활발한 편이었고 리치왕 때는 약해졌지만 인구수가 많아서 활성화된 편이었죠. PvP 스트레스 때문에 성토도 많은 편이었고 그럴 거면 일반섭 하라는 의견도 많은 편이었습니다. 그런데 결국에는 거진 진짜 소수만 즐기는 컨텐츠가 되어버렸죠. 결론은 어떻게 잘 만들어도 결국에는 주류에서 벗어난다고 생각합니다.
WalkingDead
22/06/28 09:56
수정 아이콘
그리고보니 와우도 이제는 실질적으로 모든 서버가 일반서버화 되었네요. 무차별 선공이 가능한 지역이 거의 없어졌고.
키모이맨
22/06/28 09:59
수정 아이콘
(수정됨) 전 이미 주류에서 완전히 밀려난지 거진 7~8년은 되었다고생각합니다

PvP는 재밌죠
근데 MMORPG에서 PvP를 해야 할 이유가 이제는 없어요
매판 하고싶은 캐릭터 골라서, 적어도 실력적으로 공정하게 즐길 수 있는 PvP게임들은 너무 많은 장르에
너무 많이 있습니다
캐릭터 하나 하고 싶으면 한참 시간과 때로는 돈을 들여서 성장시켜 놓아야 최소한도의 진입이 가능한데
그 안에서도 보통 캐릭터에 투자한 시간과 금액으로 스펙부터 갈리는 경우가 많죠
그렇다고 PvP랍시고 스펙강제평준화를 해놓으면 그건 그거대로 MMORPG유저가 할 이유가 없죠
과거의 MMORPG들에서 PvP컨텐츠가 성공할 수 있었던건 단순하게 그냥 옛날이였기 때문이라고 생각합니다
그만큼 다양한 게임이 없었으니까요 수많은 불편함과 비합리성이 있음에도 그냥 할 게 없었으니까 그걸 다
악으로 깡으로 극복하고 한거뿐이죠
지금은 AOS FPS 배틀로얄 오토체스 격겜 카드게임등등 사람 대 사람으로 경쟁할 수 있으면서도 훨씬
진입이 쉽고 인스턴트한 재미를 주는 게임들이 너무너무 많음

한국만 이런 분위기인것도 아닌게 그 와우에서 전쟁서버/일반서버 구분이 사라지고 PvP on/off모드가 생겼으니
해외 MMORPG유저층에서도 이미 주류에서는 많이 벗어났다고봅니다 전체 인구수 자체가 훨씬 많으니
비주류여도 한국보다 훨씬 인구수가 많고 잘 돌아가는거뿐이지...
지금 시대에 MMORPG를 선호하는 유저들은 확연하게 PvP를 비선호한다고 생각합니다

MMORPG장르에서 PvP는 이제 리니지 공성전 감성말곤 없죠 캐릭터에 돈과 시간을 투자한만큼 남들보다 아주
확연하게 강하고, 컨트롤 극복요소 적고(컨트롤로 시간, 돈이 극복되면 시간, 돈 박을 사람들이 안박음...)
길드 조직해서 성 차지하면 거기서 오는 인게임적 이득이 확연히 있고 이런식으로 바람의나라나 어둠의전설같은
올드게임들도 비슷한 구조로 아직 돌아가서 공성전PvP 하는 사람들이 돈 많이 써주거든요
승률대폭상승!
22/06/28 10:13
수정 아이콘
롤 = rpg pvp 무한반복
오연서
22/06/28 10:31
수정 아이콘
개인적으론 롤 이후로 게임이 장기히트하려면 필요한건 '캐리뽕'이라고 생각합니다. 모바일게임은 제가 안해서 원신 이런건 모르겠으니 패스하겠는데 적어도 롤 이후 흥행한 굵직한 피씨게임들보면 롤-옵치-배그-로아 이정도로 크게 볼 수 있는데 다른 분야에서 다른 방식으로도 어쨌든 캐리뽕을 심어주는 요소가 분명히 있습니다 와우같은 게임이 내리막인건 예전엔 합심해서 무언갈 이루는 성취뽕이 주였다면 이후로는 성취보단 내가 캐리했다 내가 기사다 이런 뽕을 심어주는 게임이 더 히트한거 같아요 그리고 그런 캐리를 하기 위해서 연습을 하던 캐릭을 키우던 하다보니 모든 과정이 반복되는 그런 느낌이랄까
22/06/28 15:31
수정 아이콘
그걸 가장 잘 이해하고 뽑아먹은게 리니지M이죠

돈쓰면 그 어떠한 게임에서도 줄 수 없는 막대한 캐리뽕을 줍니다.
이자크
22/06/28 17:02
수정 아이콘
한국에선 아이온이 pvp와 pve를 양립시킨 최후의 게임이라고 생각하는데 게임이 망해버린게 각성수부터 시작되는 현금 유도라고 생각해서 너무 아쉽네요. pvp에서 p2w 개념이 성립할 수 없으니까요.
22/06/28 17:23
수정 아이콘
모바일게임으로 단순하게 요약하면
유저들이 갖고 싶게 만드는 게임 내 재화(캐릭터 포함)를 지속적으로 창조할 수 있느냐 없느냐의 문제라 봅니다.
pvp이야기가 많던데 모바일 게임에 한정해서는 없어도 잘 나가는 게임들 많아요.
문문문무
22/06/28 17:40
수정 아이콘
지구경제이야기랑 같네요
22/06/28 18:39
수정 아이콘
네 예전에 nc직원이 명품 드립으로 어그로를 많이 끌었는데
남이 동일한 가치로 인정해주냐의 문제가 있을 뿐이지 맞는 말이라고 생각합니다 크크
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