발매일이 2022년 1월 21일로 결정되어, 최신 트레일러도 공개된 엘든링. IGN은 디렉터를 맡은 미야자키 히데타카씨를 인터뷰하는 귀중한 기회를 얻었다.
인터뷰 시간은 1시간. 꽤 밀도있게 얘기를 들었는데도
미야자키 씨는 그래도 엘든링의 모든 것을 말하기엔 시간이 부족했다고 한다.
"상당히 여러가지 요소가 있는 게임이므로, 1시간으로는 도저히 다 이야기할 수 없고,
상상하기 어려운 부분도 많을 것이라고는 생각합니다"라고 하는 미야자키씨.
게임의 무대 '틈새의 땅(the lands between)'은 어떤 곳일까
엘든링은 프롬 소프트웨어가 팀으로서 쌓은 다크 판타지의 경험과 노하우,
그리고 열의를 새로운 IP에 쏟아 부어 보다 진화된 것을 만들자는 데서 결실을 거두고 있다고 했다.
"이번에는 스케일감과 두터움이 크게 늘었어요.
오픈필드를 채용하고 있기도 하고, 광대한 세계에 대해서 죠지 RR 마틴씨가 참가해 주시는 것으로,
이야기나 세계관의 두께도 프롬 소프트웨어만으로는 할 수 없는 레벨로 중후한 것을 준비할 수 있었다고 생각합니다"
'엘든링'이 E3 2019 엑스박스 컨퍼런스에서 발표된 지 2년
발표 트레일러에서는 미야자키 씨와 왕좌의 게임의 원작 '얼음과 불꽃의 노래'를 쓴 판타지 소설가 마틴 씨의 콜라보가 선보였다. 당시 인터뷰에서는 마틴 씨가 게임 무대인 틈새의 땅에 깔리는 신화를 그리고 있음이 드러났다. 틈새의 땅(the lands between)이라는 무대의 네이밍 또한 마틴 씨가 고안한 것이라고 한다.
"우리는 틈새의 땅이라는 이름에 매우 자극받았습니다.
그곳은 신화의 시작이라는 뉘앙스가 있지만, 그 밖에도 몇 가지 다른 해석이 있고, 그 부분은 점차 밝혀져 갑니다. '틈새의 땅'의 정체가 수수께끼로서 제시된다고 생각해 주시면 좋을 거라고 생각합니다"라고 말하는 미야자키씨.
미야자키는 이 '틈새의 땅'이나, 트레일러에서도 확인할 수 있는 황금수나 플레이어역이 되는 '빛바랜 자'라고 하는 사람들의 관계에 대해 해설해 주었다.
"빛바랜 자들은 원래 틈새의 땅에 있던 사람들로 엘든링 황금수의 축복을 받았지요. 황금수의 축복을 받고 있는 인간은 눈동자에 금빛을 머금지요. 단지, 어느 때에 그런 빛이 깃들지 않게 된, 축복을 잃은 사람들이 있고, 그것이 빛바랜 자들입니다. 이 축복을 잃어버린 빛바랜 자들은 틈새의 땅에서 추방됩니다. 플레이어는 추방된 빛바랜 자의 후손입니다. 추방된 후 오랜 시간이 지나 축복의 대가인 엘든링 황금나무가 부서져 버리는 사태가 벌어집니다. 부서졌을 때 밖으로 쫓겨났던 빛바랜 자들이 다시 한 번 틈새의 땅으로 돌아올 수 있게 됩니다. 돌아올 수 있고, 잃어버린 축복이 또 새로운 사명으로서 찾아온다는 것이 이야기의 시작이 됩니다"라고 미야자키씨는 설명하고 있다.
틈새의 땅으로 귀환하는 것은 플레이어 뿐 아니라 그 밖에도 몇몇 빛바랜 자들이 자신들을 버리고
지금은 부서지고 있는 엘든링의 품으로 돌아간다.
"망가져 버린 엘든링의 축복에 대해서 어떠한 자세로 대항해 가는가 하는 것이 큰 테마가 됩니다"라고 하는 미야자키씨.
보스들은 미쳐버린 과거의 영웅?
새 트레일러에는 다양한 적 캐릭터가 등장해 항아리 모양의 적부터 하늘을 떠다니는 사슴까지 기발하고 무시무시한 크리처 디자인이 인상적이다. 미야자키에 따르면 보스의 디자인도 마틴 씨가 그린 신화가 주제가 됐고 엘든링이 부서진 것과도 관련이 있다.
"이번 작품에 등장하는 대형 보스는 모두 마틴 씨가 써준 신화의 등장인물이랍니다. 반신(demigod)이라고 불리는 오래된 영웅들로 그들은 부서진 엘든링 조각을 통해 일그러진 힘을 얻어 미쳤다는 게 이번 보스들입니다. 어떤 보스도 어떤 형태로든 영웅적이거나 신화적인 부분을 갖게 하고 있습니다. 단순한 몬스터가 아니라 예전에는 영웅이었고 신이었다는 설정을 매우 중시해서 만들고 있네요. 물론 어디까지나 프롬 소프트웨어적인 의미의 영웅이나 반신이기 때문에 갑자기 믿어지지는 않을지 모르지만 그런 주제로 하고 있습니다"(웃음)
보스들 각자가 얻은 엘든링 파편에 따라 디자인의 방향도 바뀌었다고 한다.
"어떤 조각으로 어떻게 미쳐버렸느냐는 것이 이번 보스의 디자인이며 부하들의 디자인에도 공통적입니다."
틈새의 땅의 각 지역과 던전 또한 미친 영웅들을 중심으로 디자인되었다고 한다. 마틴의 신화에 바탕을 둔 묵직한 세계관이 설정에 그치지 않고 보스나 필드에도 제대로 반영돼 있음을 알 수 있다.
마틴의 신화가 가져온 신선미
<조지 R. R. 마틴 씨>
미야자키씨는 과거의 인터뷰에서, 게임 시스템을 위해서 필요한 요소를 최초로 생각하고, 다음에 그것을 세계관에 넣어 가는 플로우로 게임을 만들고 있다고 발언한 바 있었다. 그런 의미에서 마틴의 신화가 전제된 엘든링은 지금까지의 작품과 만드는 방법이 다른 부분도 있었던 것 같다.
"신화가 있는 상태에서 게임 시스템을 검토하다 보니 그게 크게 다른 것이었는데 굉장히 신선하고 좋았어요. 마틴씨는 게임 시스템과 부딪히는 부분이 있으면, 시스템을 우선해도 좋다고 말해 주었습니다만, 그러한 부분은 별로 없고, 자극이 된 부분이 많았다고 생각합니다"라고 말하는 미야자키씨.
한편, 거기서부터의 '살 붙이기' 부분은 '게임에 필요한 것을 세계관에 넣어 간다'라고 하는 미야자키씨의 종래의 방식으로 행해진 것 같다.
"예를 들어 플레이어는 넓고 수수께끼가 많은 세계에 내던져졌을 때 지침이 없으면 힘들 것 같아 가이드가 필요하다고 생각해 빛바랜 자에 대해 축복의 인도가 내려진다는 설정을 넣었습니다."
오픈 필드 탐색과 전투
오픈 필드에서 펼쳐지는 엘든링에서 과거작과 크게 바꾼 요소도 적지 않다고 한다. 플레이어는 영마(ghostly horse)를 타고 이동할 수 있고, 패스트 트래블이 있고, 점프를 할 수 있는 등 광대한 세계를 탐색하기 위한 수단이 보다 다채롭고 자유롭게 되어 있다. 전투 역시 기승전투와 일반 전투에서의 점프 활용이라는 방법으로 확대되어 있지만
애당초 어떻게 싸울 것인가라는 전술적 자유가 부여되어 있다.
"이번에는 정면으로 공격하는 것 말고도 여러 방법이 있습니다. 예를 들면, 스텔스로 적에게 몰래 다가가거나 평상시는 적으로서 등장하는 캐릭터를 소환하는 것으로 아군으로 하거나 등, '위협'을 대하는 전술성을 늘리는 시스템이 여러가지 추가되어 있습니다"라고 하는 미야자키씨.
스텔스는 쭈그리고 앉거나 수풀에 숨거나 하면 적에게 발견되기 어려워지는 기본적인 시스템으로 되어 있어, 눈치채지 않고 접근할 수 있으면 뒷치기나 기습을 할 수 있게 되어 있다. 이 자체는 특별한 게 아닐지도 모르지만, 미야자키씨에 의하면 '그러한 전투 방식을 노려 갈 수 있는 것'자체가 전략의 자유를 높이는 요소로서 기능하고 있다.
"예를 들면, 야영지에 대해서 어떻게 어프로치를 하는가 하는 경우가 있고,
입구에서 그대로 들어갈 수도 있고, 잠입하고 나서 싸운다고 하는 전략도 취할 수 있는 것입니다"라고 하는 미야자키씨.
보다 광대한 필드에서 여러가지 전략을 시험해 플레이할 수 있는 '엘든링'에서,
미야자키씨는 보다 길게 전투를 계속할 수 있도록 하기 위한 궁리도 실시하고 있다고 한다. 스태미너 게이지는 다크소울, 블러드본 만큼의 영향력은 없고, 체력 등도 보다 회복되기 쉽다고 한다.
"싸우는 곳에서 어느 정도의 보충을 맞춤형으로 할 수 있게 되어 있어요. 필요한 아이템을 즉석에서 획득해 소재로 만들거나 HP를 회복하는 리소스를 정기적으로 입수할 수 있도록 하고 있습니다. 지금까지보다 더 오래 싸우는, 그리고 (싸우고 있는) 현지에서 어떻게든 필요한 것을 조달한다는 것은 어느 정도 할 수 있게 돼 있습니다."
엘든링은 다크소울처럼 스스로 캐릭터를 만들고 점차 자신의 취향에 맞게 빌드하는 게임이지만 빌드의 자유도도 많이 올라가 있다고 한다.
"특히 전투기술 요소가 많이 새로워졌어요. 지금까지는 기본적으로 무기에 고유의 전투기술이 붙어있는 상태였지만, 엘든링에서는 전투기술이 무기와 분리되어 있어 하나 하나 좋아하는 무기와 조합하여 사용할 수 있습니다. 어떤 무기를 사용할지, 어떤 마법을 사용할지에 더해 어떤 무기로 어떤 전투기술을 사용할지도 빌드의 대상이 되어 있습니다. 전투기술은 100개 이상 준비돼 있어 탐색과 빌드의 즐거움이 새롭게 늘어난 것 같습니다."
풍부한 '전투기술'이 빌드의 충실함에 공헌하고 있는 것은 이해하기 쉽지만, 실은 탐색도 보다 풍부하게 되어 있다고 한다. 이들 전투기술은 스킬 트리로 해방되는 것이 아니라 필드를 탐색하여 발견할 수 있기 때문이다.
"세계를 넓힌 큰 의미는 미지의 세계를 탐색하고 알아가는 즐거움을 만들고 싶어서입니다. 전투기술에 마법이나 무기는 탐색하고 얻기 위한 요소로 자리잡고 있습니다. 가게에서 팔고 있거나 누군가가 가르쳐 주거나 하는 것도 있습니다만, 이른바 스킬 트리는 아니구요. 기본적으로 모두 탐색 대상입니다."
소환할 수 있는 영체 역시 필드에서 발견할 수 있는 탐색 대상이 될 것으로 알려졌다.
"당연히 온라인으로 다른 플레이어를 소환할 수도 있지만 오프라인으로 소환할 수 있는 영체가 여러 종류 존재합니다. 어떤 종류를 소환할지는 플레이어의 자유로, 탐색하는 것으로 새롭게 소환할 수 있는 영체가 증가해 갑니다"라고 미야자키씨는 말했다.
광대한 필드에서 충실한 체험을 보내는데 어떠한 새로운 요소나 조정이 필요한가.
미야자키씨가 이를 바탕으로 한 디자인을 철저히 하고 있음을 엿볼 수 있다. 하지만, 이번 작품은 오픈 필드 만으로 이루어진 게임도 아닌 것 같다.
"오픈필드 지역이 6종류가 있고 그와 반대되는 형태로 다크소울이나 블러드본, 세키로처럼 레벨 디자인이 된 곳도 존재합니다. 엘든링은 오픈 필드와 레벨 디자인이 꽉 들어찬 영역이 동시에 존재하는 타이틀입니다. 거기에 덧붙여, 성채, 지하 묘지, 갱도라고 하는 크고 작은 던전도 있습니다"라고 하는 미야자키씨.
사용자가 당황하지 않을 자유도
초반부터는 아니지만, 허브 지역도 도중부터 등장하는 것 같다. 미야자키씨가 디렉터를 맡은 대부분의 작품과 같이, 이 허브 지역으로부터 여러가지 장소에 모험에 도전하게 될 것 같다. 하지만 공략 방식이나 순서는 과거작보다 자유롭게 돼 있는 것으로 알려졌다.
"공략 순서는 상당히 자유롭게 만들어져 있습니다.
병렬로 나열한 것이 아니라 보통 이런 순서로 공략하지, 라고 하는 형태로 나열되어 있습니다만, 그 자체는 강제적인 것이 아니고, 꽤 자유도가 높습니다. 어딘가를 스킵하거나 혹은 다른 루트로부터 액세스 하거나 하는 것은 가능합니다"라고 미야자키씨는 말하고 있다.
오픈 필드에 있어서의 자유도와 알기 쉬움의 밸런스가 '엘든링'의 하나의 테마이기도 해 '유저가 당황하지 않는 자유도'를 목표로 하고 있다는 것.
"어느 보스부터 공략할 것인지, 어느 순서로 할 것인지, 어떤 순서로 할 것인지가 꽤 자유롭습니다. 닫힌 장소가 있다고 해도, 몇 개의 방법으로 거기에 이를 수 있고, 타이밍도 방식도 유저의 자유도가 꽤 넓게 갖춰져 있습니다. 그러한 높은 자유도를 갖게 하면서, 메인 루트는 헤매지 않도록 표시되어 있습니다. 유저가 자유도에 당황하지 않는 형태를 준비하면서, 실은 다른 방식이 가득 있다, 라고 하는 자유를 만드는 방법이죠"라고 미야자키씨는 말한다.
이야기는 더욱 중후하고 알기 쉽게
스토리에 대해서, 미야자키씨는 '엘든링'의 스토리텔링의 방침이 과거작과 크게 다르지 않다고 말한다. 스토리를 유저에게 강요하지는 않지만, 플레이어의 발견을 통해 세계에 이해를 깊게 할 수 있다. 프롬 소프트웨어가 자랑으로 여기는 단편적인 스토리텔링이 건재하다고 할 것이다. 하지만, 마틴씨와의 콜라보도 있어, 스토리나 세계관 자체는 보다 농후하고 중층적인 것이 되어 있고, 새로운 도전도 없는 것은 아니다.
"엘든링에서는 알기 쉬움과 깊이를 모두 추구하고 싶다는 생각이 있습니다. 세키로도 그랬지만 캐릭터 기반 이야기가 제대로 있어야 이해하기 쉽고 추상적이지 않을 수 있어요. 이번 작품에서 주인공은 플레이어가 만들 수 있는 무명성이 높은 캐릭터이지만 개성적인 NPC 이야기나 그들의 의사를 이전보다 쉽게 이야기했다고 생각해요."
미야자키 씨는 캐릭터의 스토리를 보다 진하게 함으로써 이야기의 전체를 알기 쉽게 전달할 수 있다고 생각하는 것 같다. 한편, 게임의 세계를 대상으로 한 스토리도 여전히 중요시되고 있다.
"이야기라고 할까 세계의 수수께끼를 쫓는 즐거움은 나 자신이 좋아하는 것도 있고, 이번에도 하고 있고, 과거작보다 꽤 중층적이고 깊은 것이 되어 있다고 생각합니다"라고 하는 미야자키씨.
보다 깊어지는 이유는 마틴의 신화가 있는 것은 물론 광대한 필드에서의 단편적인 스토리텔링이 보다 복잡하고 깊은 내용이 됐다고 미야자키는 설명했다.
스토리, 세계관, 전투, 탐색.
미야자키 씨의 인터뷰를 통해 엘든링의 모든 것이 프롬 소프트웨어의 지금까지의 소울라이크 게임을 기반으로 하고 있음을 알 수 있지만 그것을 전례 없는 스케일로 실현하려는 모양이다.
"제가 디렉터를 맡은 지 10년이 넘었지만 엘든링은 그 쌓아올린 집대성이라고 생각해요. 물론 저 뿐만이 아니라, 함께 만들어 온 팀 전체의 집대성으로, 지금까지 키워 온 것을 솔직하게 쏟아 붓고 있는 타이틀이 되었다고 생각하기 때문에, 꼭 기대해 주었으면 합니다"라고 하는 미야자키씨.
'엘든 링'은 2022년 1월 21일에 PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X/PC로 발매 예정이다.
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(수정됨) 사잇땅 어감 좋네요. 소울 트릴로지에서 보여준(크게 보면 아머드 코어에서 레이븐을 다루던 관점에서부터 이어지는) 경계인적인 세계관에서 얼마나 달라졌는지가 좀 애매하긴 한데...
털보아저씨가 프롬 테이스트를 보강하는 스타일로 협업하는 건 좀 예상 밖이긴 한데 그래서 처음 이야기 나왔을 때와는 다른 관점으로 기대가 됩니다.
인터뷰 4개 전부 읽은 소감으론 전반적으로 야숨을 의식하고 만든 작품이란 느낌이 들더라구요.
개인적으로 야숨의 컨셉-순수한 탐험의 재미-는 정말 맘에 들었지만 막상 도착한 지역에선 결국 사당 깨기, 퍼즐 깨기 뿐이라 조금 실망했던 기억이 있었는데..
프롬의 기괴한 크리쳐들과 던전에 숨은 다페이즈 보스들이 넘실거리는 오픈 필드를 탐험할 생각하니 기대 만땅입니다.
이런 월드라면 수백시간이고 돌아다닐 수 있죠.