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Date 2019/11/08 16:13:00
Name 문문문무
Subject [LOL] 상상)LOL 학회는 어떨까요? (수정됨)
.사실  맞는 어휘가 딱히 생각이 안나서 학회라고 거창하게 명명했습니다만

####수정으로 덧붙입니다만 당연히 자본은 들어간다고 가정합니다 열정은  말할필요가 없겠죠?####

그냥 대중적으로 권위있다고 여겨지는 롤전문가들(현 프로팀 종사자는 힘들겠죠?)이  온라인이든 오프라인이든 모여서  뭔가 표준이 될만한 공통된 개념어휘와 이론의 체계를 밑바닥에서부터 합의가 안되는 부분전까지만 세우자는 겁니다.


이를 수학,공학적 모델링에 능한분들이 가능한만큼 모델링을 거친뒤 컴공분들이 컴퓨팅하여 여기에 맞는 양식의 데이터를 수집하고 가공해서 밴픽이나 인게임상의 행위들을 평가하는  핵심근거로 삼는것이죠


당연히 기존데이터에대한 설명이 어느정도 되어지는가, 예측적중이어느정도 되어지는가에따라 피드백을 받아 보완할수 있는것이겠구요


ai를 만들정도의 모델링까지는 힘들수있어도 각 챔프별 평가나 조합별 평가에 대한 기준과 근거를 말로나마 표준화를 시켜 해당관점을를사용하는 사람들 사이의  소통효율을 증대시키자는건데


이것의 실현가능성에대해 어떻게 생각하시나요?
만약 어렵다면 어떤 어려움들이 있을까요?

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최종병기캐리어
19/11/08 16:16
수정 아이콘
패치 한 방에 기존의 모든 모델링이 박살난다는 거....
미니온
19/11/08 16:18
수정 아이콘
제 생각엔 이것보다 라이엇에서 매년마다 각 프로팀에서 한명씩 초대해서 1년 단위의 패치 계획, 방향을 설명하고 피드백을 받는 연례행사를 만드는게 현실적이지 않나 싶습니다.
흙수저
19/11/08 16:18
수정 아이콘
제 생각에는 라이엇 본사 안에서 이런 표준화가 벌써 되있다고 봅니다.
데이터에 따른 모델이 있고 매번 패치로 계수 조정할때마다 티어당 아웃풋이 있겠죠. 그걸로 돈 오지게 버는 데이터 사이언티스들도 있을 것이고요.

근데 이걸 열정으로만 할 사람들이 있을 지는 궁금하네요.
及時雨
19/11/08 16:18
수정 아이콘
짜잔 대격변을 하도록 할거에요
최종병기캐리어
19/11/08 16:19
수정 아이콘
중소기업 라이엇이 과연 그럴리가...
미니온
19/11/08 16:20
수정 아이콘
저도 이 의견에 동감합니다. 게임사의 패치는 데이터화된 통계를 바탕으로 이루어지죠. 아마 챔피언 스탯 어느부분 건들면 승률변동이 몇%포인트 내외인지도 계랑화되있을 정도로 전문화가 되어있을거라 생각합니다. 실제 결과와 얼마나 일치하냐 하는건 별론으로 하더라더요.
문문문무
19/11/08 16:20
수정 아이콘
(수정됨) 결국 대격변패치라해도 결국은 체력이나 마나, 기력등의 기초데이터에대한 영향력으로 수렴되어지지 않을까요?

그정도 수준에서의 밑바닥에서 쌓아올려나가자는거죠

패치가 어떤방식으로 일어나든 해석가능한 단위의 기저를 둔 개념을 목표로 세워나가는쪽으로요
흙수저
19/11/08 16:22
수정 아이콘
또 이렇게 생각하면 새 챔/스킨 내놓을 떄마다 "처음 세달간 승률 52-53%로 박아놓자 잘 팔리게." 라는 모델이 있을 것 같아서 사악한 것 같아요.
문문문무
19/11/08 16:23
수정 아이콘
당연히 열정+자본을 가정하죠, 얼마정도 들까요? 많이 비싸려나?
기세파
19/11/08 16:25
수정 아이콘
저도 열정으로만 할 사람이 있을지 궁금하네요. 패치에 따른 변화가 너무 크기도 하구요.
롤에 있어서 각종 유용한 분석이나 코칭 방법론같은거는 기존의 게임 관련된 국제 학회들에 제출하면 될 것 같습니다. 한번 모아둔걸로 논문 써먹어볼까 이것저것 살펴보니 생각보다 꽤나 풀이 넓더라구요. SCI급도 여럿 있고, 몇몇 저널은 인용 횟수가 미친듯이 뻥튀기 되어있어서 성과 늘리기도 좋구요(?).
흙수저
19/11/08 16:26
수정 아이콘
열정 페이로 프로젝트 시작한다 해도 좋은 결과가 있으면 프로팀에서 바로 돈주고 배타적으로 도입할 것 같네요.
이 스포츠 업계도 사업이고 분석이 곧 돈이니까 열린 학회는 비현실적인것 같아요.
코지코지
19/11/08 16:30
수정 아이콘
일단 라이엇에서 관련 데이터를 제공해야하는데
안해줄듯 하네요
힘든일상
19/11/08 16:32
수정 아이콘
기존에 이미 정립된 계산법을 배워서 사용하는 것이 아니라 계산법 자체를 정립해야 하기 때문에,
단순히 데이터와 통계를 다루는 전문가 수준으로는 부족하고 통계학 및 수학에 대한 깊은 이해가 필요합니다.
콜럼버스의 달걀과 같은 표현도 있듯, 남들이 만들어 놓은 것을 따라하는 것과 처음 하는 것에는 엄청난 난이도 차가 있으니까요.
제대로 목적과 원리를 반영하지 못하고 겉핥기 땜빵식으로 만들면, 패치 한방에 휴지조각이 되어버리는 무의미한 데이터만 남아요.
그래서 결론은 제대로 돈주고 충분한 시간 써야하는데, 그 예산을 어디서 마련하느냐가 관건이죠.
학회 같은 애매모호하고 돈나올 구석 없는 구조로는 불가능할 거라고 생각합니다.
문문문무
19/11/08 16:34
수정 아이콘
음 결국 배타적으로 도입한다 하더라도 공론화되는 영역의 폭과 깊이를 늘리면 어떨까 라는 생각이었어요

지금 나오누 경기별 평가가 너무 말이 서로 맞는것 같으면서도 엇갈리는것들이 꽤 있는것같아서요
19/11/08 16:36
수정 아이콘
롤파고가 나오길 기다리는게
문문문무
19/11/08 16:36
수정 아이콘
돈이 얼마정도 나갈까요? 그게 진짜 궁금하네요막연한 추정치도 상관없는데 얼마정도 예상하시나요?
흙수저
19/11/08 16:52
수정 아이콘
미국으로 치면 통계학자 연봉이 1-1.5억이고 머신러닝 엔지니어, 데이터 사이언티스들 초봉이 1.5-2억 합니다.
정말 취미고 재밌어서 하는게 아니면 이런 돈 받을 기회에 학회 프로젝트에 몰입하기가 힘들죠.
대학원생들은 3000-4000 만원으로 퉁칠수 있겠네요...
힘든일상
19/11/08 16:52
수정 아이콘
만약에 LCK프로팀 공동출자로 분석센터가 설립되고 저보고 알아서 구성하라고 하면,
유명대학 통계학 박사급 1~2명, 통계 관련 업종 실력있는 전문가 1~3명, 유명기업 통계실무 출신 실무자 3~5명을 최소한으로 볼 것 같습니다.
앞의 두 카테고리는 상당부분 중복될 수 있고, 이리저리 하면 대략 최소 5인 이상이어야 뭐라도 되지 않을까 싶어요.
이것저것 해서 대략 인당 평균 1억만 잡으면 분석팀 꾸리는데 5억이 최소 아닐까 싶고, 상시 운영까지 하는 경우면 더 늘어날 거라고 봅니다.
그렇게 안하면 그냥 땜빵식으로 그때그때 임시스탯 만들어서 한철 쓰고 버리고 식으로 가야 할거에요.
돈 후려치면 그저그런 인력이 와서 마찬가지일 거라고 보고요.
vallalla
19/11/08 16:56
수정 아이콘
뭐 글쓴분이 말씀하는 '대표준'을 정립하기 위한 학회는 모르겠지만, 통계학자들이 야구 덕질하듯이 롤 덕질할수도 있을거라고 생각합니다. 그게 학회의 형태를 충분히 띌수도 있지요.
카바라스
19/11/08 16:58
수정 아이콘
보통 스킨나오면 승률 바닥치죠. 라이엇은 의도한게 아니라 픽승률 높은애들이 스킨나올 확률이 높은데 동시에 너프철퇴도 맞기때문에 타이밍이 맞는거라고 설명하더군요.
이로치
19/11/08 17:05
수정 아이콘
롤매니저 게임이 흥하면 시뮬레이터 강화를 위해 라이엇 내부에서 데이터 분석이 더 강화될 수도 있겠지만...
하지만 롤이 라이엇 소유의 상업게임이고 패치가 일어나는 이상, 본사에서 데이터를 공개할 리도 없고 표준을 세우는 건 더더욱 어려울 것 같네요.
19/11/08 17:14
수정 아이콘
적어도 논문 쓰는게 재미는 있겠네요 크크
문문문무
19/11/08 17:21
수정 아이콘
오 상당히 디테일 하시군요 감사합니다
문문문무
19/11/08 17:29
수정 아이콘
음 굳이 라이엇 쪽에서 데이터를 제공 해야만 할까요?
자연과학이 신이 무슨 계시로 진리데이터를 전해준걸로 만든게 아니듯이 현상과 원인을 과학적으로 밝혀나가도 표준을 세우기에 충분하지 않나요?
이로치
19/11/08 18:05
수정 아이콘
이미 일어난 경기 리플레이 등으로 현상과 원인을 분석하는 건 관객 입장에선 재미있는 과정이고, 프로팀들에서는 승리를 위해 거쳐야 하는 과정이라고 생각합니다.
하지만 거기에 '표준'이라는 표현을 붙이는 건 어불성설이라고 생각해요. 그냥 분석결과를 '이럴 땐 이런 플레이를 하는 게 좋겠다' 정도로 코칭 시에 참고자료로 쓸 순 있겠지만요. 파일럿마다 실력과 버릇이 천차만별이고 상대팀전력과 잦은 패치, 그때그때의 아이템트리 선마스킬트리 룬적용 등 수많은 변수들이 있는데 항상 옳아야 하는 '표준'은 못 정하죠. 표준 말고, 경향성 분석은 가능할 것 같은데요.
문문문무
19/11/08 18:09
수정 아이콘
오호 그렇군요 제가 원하는건 그럼 표준 보다는 그냥 공통된 어휘와 논리체계 라고 하면 되는건가요? 사실저는 그정도만 되어도 충분하다 생각하는데.. 일단 표준이란 말은 틀렸군요
거울방패
19/11/08 18:17
수정 아이콘
그건 라이엇이 그 수준으로만 패치한다고 가정하는거니까요..

당장 지형이나 챔피언의 공격, 회전시간 같은거 패치하는순간 한방에 다 박살납니다.
Musicfairy
19/11/08 18:31
수정 아이콘
그런 기술이 있다고 해도 특정 프로팀에서 영입해서 좋은 밴픽이나 전략전술을 찾는 용도로 쓰지, 학회가 만들어진다고 기대하긴 어려울 것 같은데요.
문문문무
19/11/08 18:38
수정 아이콘
(수정됨) 그러니까... 지형의 변화는 당연히 벽,강,부쉬 같은 것의 재배치 재배열+ 어떤 새로운 오브젝트의 신규배치잖아요? 하지만 이것들이 어떻게 재배열되고 추가되고 삭제되던 결국은 그 지역을 통과하는 챔프의 이속이나 스탯이나 동선에 영향을 줄것이고 이것들은 결국 시계열에 따른 거리,딜각,킬각여부의 변동등으로 수렴되어 합류전을 고려한 라인전에서의 포지셔닝or 상대조합에대한 적합한 챔프를 고르는 기준등으로 수렴되겠죠?

챔피언의 공격이라고해도 결국은 단위시간내 몇회공격에 얼마마만큼의 딜이 들어가느냐겠구요(그럼 결국이것도 딜각,킬각,합류전각 같은게 되겠죠), 공격시의 특수효과또한 챔피언의 기초스탯에 영향을 주거나 그런 영향을 끼치는 지형을 만들어낸다거나 하는등등으로 수렴하는것을 벗어날수 없다고 봐요

결국 MOBA라는 게임장르를 아예 뜯어고쳐서 갑자기 FPS를 만든다거나 아니면 더 나아가 아예 꼭 승리를 위해 달려가지 않아도 되는 RPG같은게임으로 만들어버리지 않는 이상(한마디로 팀으로서의 경쟁이라는 해당게임의 근간을 없애지 않는이상)은 결국 모든 패치들은 특정 기초 수치들에 대한 영향력으로 수렴되겠죠, 기초 수치들이란것 또한 승리or패배 라는 결과에 대한 영향력으로 수렴되겠구요.



결국에는 모든것들이 승리,패배 라는것들에 어느정도의 가중치를 가지고있느냐 로 귀결되는 것이니까요 그리고 그것의 크고 작음의 여부에 따라 순서와 체계가 그려지겠죠? 이런 순서와 체계를 그려나가는 원칙들을 명확히하고 정리해둔다면 어떤 패치가 오든간에 최단기간내에 기계적으로 메타가 도출이 가능하다고 생각해요.. 물론 그거 뽑아내는게 쉬운건 아니겠지만 그걸 지향하고자 이런저런 시행착오를 거치다보면 필연적으로 그런 추상적 개념에 도달해 있을것이라고 봅니다.
문문문무
19/11/08 18:40
수정 아이콘
프로팀들이 쓴다면 더더욱 좋죠! 본문에 명시를 해놓지 않았지만 결국 커뮤니티가 프로팀들의 경기에서 드러나는 플레이 들을 좀더 정확히 파악할수 있으니까요, 결국 일정부분 동일한 사고체계를 공유하게 된다는거잖아요??
19/11/08 22:09
수정 아이콘
자료 스탯 API 만 공개하면 개개인이 알아서 다 열정을 태워서 만들죠 그러다 보상 받기도 하구요
문문문무
19/11/10 12:02
수정 아이콘
음 좋은이론이라 하더라도 낮은티어라던가 인지도가 떨어지거나 없는사람이라면 주목받지 못할것을 고려해서 한얘기죠

사실 다이아 이상유저들중에 철저히 이론과 뇌지컬로 올라온사람들 위주로 모아서 만들어도 퀄리티자체는 상당히 괜찮을거라고 봅니다.
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