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Date 2017/04/08 19:18:03
Name 한쓰우와와
Subject [기타] 젤다의 전설 야생의 숨결 클리어 소감
3월 3일에 스위치, Wii U로 동시 발매된
젤다의 전설 야생의 숨결을 클리어 했습니다.
플레이 시간은 150시간 정도였습니다. 3월을 젤다의 전설과 같이 했네요.
제가 플레이한 플랫폼은 Wii U였습니다.

젤다의 전설 시리즈는 닌텐도의 간판 시리즈 중 하나입니다.
닌텐도의 IP 중에서 마리오 시리즈가 쉽게 접근할 수 있는 대중성,
포켓몬스터 시리즈가 드넓은 미디어 믹스 전략에 기반한 판매량을 보여준다면,
젤다의 전설 시리즈는 게임의 질과 완성도로 승부한다고 볼 수 있습니다.
상대적으로 대중의 인지도는 낮은 편이죠. 관련된 개그야 모두가 아시리라 생각합니다.

그래서 이번 런칭타이틀이 포켓몬도 아니고, 마리오도 아닌 젤다라고 했을 때 걱정이 좀 된 것도 사실이었습니다.
뭐 기우였지만요.

좀 자세히 살펴 보면,

그래픽 - 23/25
Wii U에서는 720p, 스위치에서는 720~900p을 넘나드는 그래픽은
타 AAA 게임군에 비교하면 수치상으로는 부족해 보이는 것이 사실입니다.
프레임드랍 이슈도 있었죠. 마을안이나 적이 많이 나오는 상황에서 프레임이 끊기는 경우가 종종 있습니다.
패치로 보완했다고는 하지만, 여전히 무시할 수는 없어 보입니다.

하지만 드넓은 하이랄의 자연을 생동감있게 표현해냈고, 시카 사원 내부 및 거대 던전의 분위기를 잘 살려 내었습니다.
지역적 특색(사막, 설원, 밀림, 초원 등)을 살린 다양한 배경은 탐험하는 재미를 제대로 살려 줍니다.
또한 링크 및 몬스터의 표정이나 감정, 신체 상태 등의 디테일한 부분을 깔끔하게 묘사했습니다.
그래픽 기술의 면에서는 보완이 필요할 것으로 보이나, 내용의 구성 면에서는 거의 완벽한 것으로 보입니다.

사운드 - 25/25
주변의 환경의 분위기에 맞춰 자연스럽게 깔리는 실외의 배경음악은 너무 강렬하지 않고 심심하지도 않게 구성되어,
쉽게 질리지 않으면서도 게임의 분위기를 잘 살려줍니다.
던전 내부 및 미니보스나 가디언과 같은 강적을 만났을 때의 배경음악은 역시 긴박한 분위기를 잘 살려 주며,
이벤트 발생시의 배경음악은 종종 이전작의 BGM을 리믹스하여, 젤다빠의 감성을 자극하기도 합니다.

효과음 역시 잘 구성되었습니다.
몬스터의 감정과 상황을 효과적으로 보여주는 몬스터의 목소리, 타격 및 피격시의 효과음 역시 거의 완벽합니다.
화상을 입어 아파하는 목소리, 감전되었을 경우의 소리, 플레이어의 타격에 당했을 때의 소리를
모두 별도로 구성할 정도로 디테일에도 많은 신경을 썼습니다.
비와 바람, 번개 등의 주변 자연의 효과음도 준수합니다.

스토리 - 23/25
비선형 전개의 오픈 월드 게임에서 보여줄 수 있는 스토리텔링이 잘 구성되어 있습니다.
메인 스토리의 길이에 대해서는 짧다는 평이 있습니다만, 비선형 전개의 특성상 꽉 짜인 스토리를 만들어 내기 힘들다는 점을 고려해야 하며,
이는 기억 퀘스트 및 다양한 서브 퀘스트의 분량을 통해서 보완이 됩니다.
각 신수 퀘스트에서 과거 회상 및 현재의 후손들과의 진행이 교차되며 묘한 감흥을 일으키는 전개는 상당히 인상깊었습니다.

기존의 시리즈와 1만년이라는 갭을 가지고 있어서인지, 전작과의 연관성은 지명과 종족 정도로 남아있어,
전작을 해보지 않았어도 이해하기 어렵지 않다는 점 역시 장점이라고 볼 수 있습니다.
이는 게임 시스템을 갈아 엎으면서, 스토리의 간격 역시 떨어 뜨린 것으로 생각됩니다.

게임성 - 25/25
젤다의 전설은 이전부터 오픈월드적인 특성을 많이 가진 게임이었습니다.
바람의 택트에서 이미 심리스로 대해양을 돌아다니며 다양한 서브퀘스트를 깨는 방식을 이미 보여준 바가 있고요.
이번 야생의 숨결에서는 오픈월드의 구성 및 탐험의 재미를 완벽하게 살렸습니다.

광활한 자연에 다양한 탐험할 거리로 가득 차 있는 세계를 플레이어 눈 앞에 제공하고,
이를 암벽 등반이나 행글라이더, 승마 및 워프 등의 이동 수단과 폭탄이나 자석 등과 같은 다양한 도구를 통해
탐험하도록 유도한 결과 얻어진 탐험의 재미는 본작의 최고 장점이라고 볼 수 있습니다.
게임은 탐험의 결과로 다양한 보상(아이템, 숨겨진 퀘스트, 사원, 스토리 진행 등)을 끊임없이 제공합니다.
이를 통해 플레이어는 아직 가보지 않은 곳을 계속해서 탐험하게 되고, 이를 통해 게임이 질릴 새가 없이 지속적으로 진행됩니다.
다만 비가 올 때의 불편함은 차후 보완을 해줬으면 좋겠습니다. 탐험의 흐름이 비로 인하여 끊기는 것은 현실적이라고 볼 수 있으나
플레이어의 입장에서는 정말 불편한 것 중 하나였습니다.

전투의 면에 있어서도 내구성 시스템을 통해 다양한 무기의 활용을 강제하고,
정교한 물리 엔진을 통해 주변 환경을 창조적으로 이용할 수 있도록 열린 전투를 구성하였습니다.
다만 몬스터의 종류가 다양하지 못한 점에 대해서는 차후 보완이 필요해 보입니다.

기존 젤다의 전설의 메인 포인트였던 퍼즐로 가득찬 던전은 약화된 면이 보입니다.
거대 던전의 숫자가 4개에 불과하며, 나머지는 120개의 미니 던전으로 채우고 있죠.
각 던전의 퍼즐 및 구성에는 부족함이 없고,
양적인 부족함은 던전에 접근하기까지의 탐색 및 전투와 미니 퍼즐 등이 빈 자리를 채워주려 시도한 것으로 보입니다만,
부족한건 부족한거죠.
이어지는 후속작 및 DLC에서 이에 대한 양적인 보충이 필요할 것으로 보입니다.

총평 - 96/100
CD-i를 제외한 모든 젤다 시리즈를 플레이한 입장에서는, 시리즈를 일신한 갓겜입니다.
젤다에 익숙하지 않은 일반 유저 입장에서도, 완성형 오픈월드를 경험할 수 있는 갓겜입니다.
이거 하려고 스위치를 사도 될 것 같습니다.
아마 저도 나중에 스위치 사서 다시 할 것 같습니다.

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17/04/08 19:40
수정 아이콘
오픈월드형 게임의 마스터피스라고 하니 뭐..
젤다가 이정표가 되는 수준.

무늬만 오픈월드 게임 말고...
17/04/08 20:18
수정 아이콘
워낙 닌텐도쪽 로컬라이징이 부실해서(특히 포켓몬 안하면..) 스위치는 살 생각이 없었는데
젤다만 한글화되도 한번 구매해볼까 하는 생각이 들긴 해요
엣헴엣헴
17/04/08 20:28
수정 아이콘
저도 지금 스위치로 하고 있는데 휴대용으로 할 수 있는게 진짜 메리트 있습니다.
신칸센에서 어댑터 꼽고 즐기는데 완전 시간 삭제 되었습니다 크크
시그니쳐 초콜렛
17/04/08 21:18
수정 아이콘
저는 스위치 런칭타이틀에 젤다가 있는걸 보고 오히려 안심했어요. 게임성으로 깔께 없는 완성도 높은 작품이다보니 스위치에 관심없었던 저도 관심가지게 되더라구요. 그리고 예상(?)했던 대로 엄청난 게임이 나왔다고 하니 여름에 일본 놀러가면 스위치랑 같이 하나 집어올 생각입니다.
한쓰우와와
17/04/08 21:59
수정 아이콘
스위치를 응원하는 입장에서 포켓몬이라면 더 안심했을 것 같습니다.
근시일내 정발의 가능성도 확 올라가고...
지니쏠
17/04/08 23:17
수정 아이콘
젤다 정말 갓겜이에요 여러분 같이해요
그림자
17/04/09 00:18
수정 아이콘
슈패 시절 젤다 이후로..
할 때 마다 항상 최고의 게임이었죠.

가장 신기한 것은 그 퀄리티를 한번도 놓치지 않는 다는 것. 블리자드처럼 갈고 닦는 것도 아니고..
한번 내놓으면 그냥 고칠데가 없어요. ㅡㅡ; 물론 이번엔 다르겠지만.

하여튼 닌텐도는 겜이란 영역에서는 어느 누구도 범접할 수 없는 회사가 맞습니다.
한쓰우와와
17/04/09 01:41
수정 아이콘
상대적으로 평가가 낮았던 대지의 기적이나 트라이포스 삼총사같은 경우도 해보면 정말 재미있었죠.
닌텐도는 뭔가 장인의 느낌이 나는 회사인 것 같습니다.
키이나
17/04/09 01:04
수정 아이콘
이제 황혼이랑 스소, 신트포1(이상하게 손이 잘 아나더군요.... 몇년째 잡고만 있고..)만 깨고나면 저도 젤다2랑 CDi시리즈만 깨고 다 깨게 되네요. 빨리 야숨하고 싶습니다.
타타리17
17/04/09 10:15
수정 아이콘
젤다가 실패하지 않는 이유가 뭘까요? 똑같이 90년대 갓겜이었던 파판은 오픈월드 한답시고 했다가 그모양 그꼴인데 지금..

파판팬으로써 답답하네요
한쓰우와와
17/04/09 13:05
수정 아이콘
젤다는 안정적인 면이 있습니다. 보수적이라고 해야 하나요? 한번 성공한 틀이 잡히면 한동안 그 틀을 유지합니다.
세부적인 것들은 계속해서 바뀌지만, 틀이 잡혀있어 [젤다의 전설]의 느낌을 유지하죠.
이번에 큰 변화가 있었지만,
게임 구성 면에서 신들의 트라이포스 이후의 시리즈는 [아이템 획득->아이템을 활용한 던전 클리어]의 틀을 지속적으로 유지해 왔습니다.
시스템 및 조작의 면에서 2d 젤다는 [초대-링크의 모험-신들의 트라이포스]를 거치며 잡힌 틀을 유지하고 있고,
3d 젤다는 이번에 일신했지만 기본적으로는 [시간의 오카리나]의 틀을 유지하고 있었죠.

개인적으로는 파판은 무리해서 새로운 시스템을 도입하려 한다는 느낌이 듭니다.
가령 ff7의 마테리아 시스템이 성공적이었으면, 몇번은 해당 시스템이 그대로 갈 수도 있는데 ff8에서 또 큰 변화를 시도했죠.
그 부작용이 13에서 제대로 터졌고, 15는 그래도 선방했다고 생각합니다.
17/04/09 13:09
수정 아이콘
파판은 한때 홀수는 시스템 짝수는 스토리 이런식으로 게임을 출시했죠.

10 이후로는 모르겠지만요.
17/04/12 06:15
수정 아이콘
100% 완성한건가요? 비슷한 시간대인데 진엔딩일부러 스킵하고 한번봐서 퍼센트열고 채우는 중인데 코록이랑 도감 채우기 쉽지않네요 (돈주고 채우는건 몰라서 못채운 신수 보스만...)
한쓰우와와
17/04/12 12:11
수정 아이콘
100%는 아닙니다. 신전 다 깨고 기억 다 모으고, 퀘스트 다 한 정도죠.
도감도 다 못채웠고, 미니보스 메달도 없고, 코록도 다 못모았고, 지도의 지명도 아마 100%가 아닐 겁니다.
근데 100% 그거 코록 다 모으는거 자체가 엄청 시간 걸릴텐데 그걸 하시려고요? 900개던데요.
17/04/13 06:32
수정 아이콘
신전 113개 / 코록 560개 가량 왔네요...
일정숫자 이후부터는 보고 하는데도 한세월이네요
한쓰우와와
17/04/13 12:59
수정 아이콘
그거 900개 처음으로 다 모은 사람은 해외 웹진 기사로도 뜨던데....
건투를 빕니다.
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