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Date 2016/08/15 17:03:22
Name 에버그린
Subject [스타2] 스타2는 애시당초 차원관문부터 설계가 잘못된 게임이 아닐까 싶네요.
전략시뮬레이션 게임의 기본적인 흐름자체를 완전히 뒤엎는 발상이 차원관문이라고 생각하는데

생산하고 전장으로 이동시켜 공격을 가야하는 지금까지의 개념을 완전히 바꿔
바로 전장에서 생산 가능하게끔 하는 이 방식때문에

아무리 그뒤 밸런스 조절을 해도 프로토스는 한계가 있다고 생각되는데...


200대 200 싸움을 할때 이 차원관문때문에 프로토스는 200 + a가 항상 가능해지고

따라서 프로토스는

초반 날빌 혹은 꾹 참고 있다가 후반 200 한방의 게임위주로 가게되고


그래서 프로토스가 경기를 하면 더 루즈해지는 감이 있습니다.



차원관문의 어마어마한 사기성때문에 차원관문 유닛을 대폭 성능을 낮추는걸로 밸런스를 맞춰보려하지만

그래서 더욱더 프로토스가 쉽게 이리저리 치고받는 교전을 하지 않고 꾹 참고 버티며 견제 위주로 하는게 아닌가 싶어요.



차원관문 자체가 설계미스라 이걸 수정하지 않고선 아무리 차원관문 유닛 성능 수정하고 프로토스 밸런스 조절 해도 답이 안나오지 않나 싶은데...

유닛을 생산하는 즉시 이동없이 바로 전장에 투입할수 있다는 컨셉은 아무리 생각해도 아닌거 같습니다.




http://sports.news.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=442&aid=0000004833

차원관문에 대한 안준영 전 해설위원의 칼럼입니다. 차원관문이 왜 문제인지를 꼬집고 있네요. 많이 공감합니다.

다만 해결 방법으로 차원관문을 너프시켜 관문과 차원관문을 공존하자라는건데 저는 그냥 차원관문 자체를 없애는게 많지 않나 싶습니다. 그 대신 차원관문 유닛의 성능은 올려주고요.



차원관문이라는 기본 전제 자체때문에 프로토스의 밸런스 조절은 항상 한계가 있을수밖에 없다고 생각합니다.


다른 장르라서 제대로 된 비교는 힘들겠지만 오버워치에서 어떤 캐릭터가 죽고 나서 바로 전장에서 리스폰되는 능력이 있다면 진짜 어떤 식으로 캐릭터 성능 조절한다고 해도 밸런스 맞추기가 불가능할거 같거든요. 기본적인 설정 자체가 잘못되었기에 아무리 캐릭터 능력을 깍고 수정한다고 해도 밸런스를 맞추기는 불가능할듯 싶습니다. 그냥 바로 전장에서 리스폰되는 그 설정 자체를 없애는게 속편하다고 봐요.

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FloorJansen
16/08/15 17:07
수정 아이콘
차관이 있는건 그렇다치고 그거에 대한 비용이나, 시간을 더 요구해야하지 않나 싶습니다.
분명 관문보다 차관이 더 고티어 건물인데
지금 들어가는 비용은 50/50업글과 10초의 변신 시간이 다거든요
차관시스템을 다시 뭐 없애거나 이러기엔 너무 멀리와버렸고
차관시스템에 대한 합당한 기회비용을 요구해야 한다고 봅니다.
물론 이제 게임이 다시 많이 바뀔 테니 블컨까지 잘 만들어야겠죠.
이미 과거에 일어난 일들을 교훈 삼아 진짜 마지막 기회이니깐 잘 좀 해봤으면 좋겠습니다. 어짜피 또 기대하고 속을 각이지만
사실 이번 발표도 이정도로 많이 바뀔지는 전혀 예상을 안해서..
윤하만
16/08/15 17:11
수정 아이콘
차원관문을 통과해서 나오면 디버프가 걸리게해서 능력치 하향이 적용되는 컨셉은 무리일까요? 공방 체력같은게 떨어지는식으로 말이죠.
에버그린
16/08/15 17:13
수정 아이콘
그러면 프로토스 유저가 너무 힘들어할거 같은데요.
가뜩이나 기술 많아서 힘든 스타2인데

동일한 유닛이라도 각기 성능이 다르면 디버프된 유닛, 디버프안된 유닛 구별해가며 확인해서 써야한다는 말인데...

너무 힘들듯..
FloorJansen
16/08/15 17:14
수정 아이콘
디버프까지는 너무 가혹하고
소환시간을 늘리거나 차관에 대한 비용요구를 해야죠
웅진저그
16/08/15 18:38
수정 아이콘
질게에도 썼는데 분광기랑 연결체 근처 아닌 수정탑 소환시 보호막 0으로 만들고 시간 지나면보호막 차게 해야죠.
16/08/15 17:14
수정 아이콘
차원관문 이용시 쿨타임이 확실히 오래 걸려 일반 관문도 선택가능할 정도가 되거나
차원관문은 이동만 가능하고 생산은 미리 찍어놓아야 하는 식으로 해야 밸런스가 맞을 것 같습니다.

차원관문 자체는 상당히 참신하다고 보는데, 간 보고 있다가 전투후에 필요한 유닛을 바로 충원한다는 게 너무 사기적입니다.
16/08/15 17:16
수정 아이콘
이문제는 자날시절부터 나오던 문제죠..

제생각엔 차관으로 소환시 후 쿨타임을 기존관문보다 길게하면서
관문에서 차관을 넘어가는건 가능하되 차관에서 관문으로 넘어오는걸 막아서

관문에서 차관으로 변신하는 타이밍을 하나의 전술로 만드는게 낫지않나 합니다
상여선인
16/08/15 17:24
수정 아이콘
캠페인을 너무 멋드러지게 만들다 보니까 캠페인에서만 있어야할 컨셉이 멀티에도 나오는 느낌...
가루맨
16/08/15 17:28
수정 아이콘
차원관문이라는 설계 자체는 종족의 특성을 잘 살린 참신한 시스템이라고 봅니다.

다만, 차원관문의 장점에 대응하는 페널티가 주어져야 하는데, 군심까지는 그게 전혀 없었고 공유에서도 차원분광기가 그 페널티를 무시해 버리고 있다는 점이죠.

수정탑 소환은 이미 페널티가 주어져 있으니 차원분광기를 통한 소환만 약화시키면 될 것 같습니다.
16/08/15 17:30
수정 아이콘
자날부터 프토 견제가 너무 리스크 없다고 이야기 많이 했죠. 더 비싸기라도 해야지...
몽키매직
16/08/15 17:45
수정 아이콘
아주 예전에 이야기한 적 있지만, 스타2에서 싸움 한 번에 승패가 결판나지 않게 하려면 워3 같은 타운포탈 기능이 있어야 합니다...
비둘기야 먹자
16/08/15 17:52
수정 아이콘
시메트라가 이글을 싫어합니다.
16/08/15 17:59
수정 아이콘
저는 관문에서 생산되면 실드가 날아간 상태로 소환되는 방안이 어땠을까 싶습니다.
샤르미에티미
16/08/15 18:11
수정 아이콘
이제는 너무 멀리왔지만 저도 애초부터 차원 관문 컨셉 없이 밸런스를 맞췄더라면 훨씬 재밌는 양상이었을 거라고 생각합니다.
스타1의 아비터 리콜 같은 짜릿함이 분광기 소환에는 없어요. 차원 관문이 마냥 마이너스는 아니었다고 보지만 그걸 위해 희생
하는 것들이 더 크다고 보기는 합니다. 근데 지금 와서 지적하기에는 너무 멀리와버렸고 적응도 다 했고 건드릴 수가 없다는 게...
16/08/15 18:23
수정 아이콘
차원관문이 가장 큰 문제긴 한데, 그것만 문제는 아니죠.

차관, 차관+분광기, 예언자, 의료선. 또 뭐있더라 하여간 제작자들이 RTS를 해본건 맞나 싶을 정도로 이해가 안가는 유닛이 많아요.
무식론자
16/08/15 19:16
수정 아이콘
차원관문 자체는 본문에서 말한 것처럼 전략시뮬레이션 게임의 기본적인 흐름자체를 완전히 뒤엎는 참신한 시스템이라고 생각합니다.
아예 없애는건 오버고 밸런스를 조정해야죠.
닭, Chicken, 鷄
16/08/15 20:11
수정 아이콘
예전 연결체 시간증폭처럼 차관도 일반 관문에다가 100의 에너지를 주고 한 75 정도에 한 번씩 차원 소환하는 건... 으힣
즉 손이 더 가고, 급할 때는 또 위급하게 써야 하니 낭비하지 않게 말이죠. 뭐 관문 한 10개 가까이 지으면 병력 충원은 되고도 남겠지만요.

아니면 연결체 에너지를 되살리고 거기에다가 차관 가능하게 말이죠. 대신 여기는 에너지 25에 한 번에 쿨타임도 아주 약간 주고... 차관 걸린 관문은 10초동안 차관 유지시키고
김연우
16/08/15 22:43
수정 아이콘
스2는 거리와 지형을 상실했습니다. 그것도 모자라 점점더 지우려고 하고있죠. 가장 대표적인 예가 차원관문이고요 그런점에서 글쓴이의 의견과 안준영 해설의원의 의견에 적극 등의합니다.

차원관문, 땅꿀망, 모선, 전투순양함, 게다가 이번엔 감염충까지. 거리 상관없이 순간이동할 수 있는 스킬들이 너무 많죠.
거신,사신,추적자 등등 언덕을 넘어 이동하는 유닛도 많으며, 게다가 뮤탈,벤시,예언자,공허포격기,불사조,해방선 등 대지공격 가능한 공중 유닛이 너무 많아요. 수송선도 너무 빠르고 강하고.


거리와 지형은 전략 전술의 기본이에요. 병력간 거리를 바탕으로 각개격파하고, 보급의 잇점으로 수비하고, 지리적 이득으로 소수로 다수를 격파하고. 그런데 그걸 몽땅 없애버리니 이게 제대로 돌아갈리가 없죠.

스1만이 아니라, 워3, LOL, 등등 거리와 지형없는 전략 게임이 어디있습니까. 심지어 액션과 성장이 중시되는 LOL조차, 5:5 팀싸움 관점에서 보면 거리의 개념이 너무나도 잘보여요. 소위 LOL에 '턴'이 있는 이유는, 어떠한 오브젝트에 뭔가의 작전을 실행했을때, 그 작전을 통해 동선과 체력이 낭비됨에 따라, 다른 전장으로 이동할 거리와 본진에서 체력을 회복할 거리를 소모한 덕분에 상대에게 기회가 주어지기 때문인데, 스2에서는 그 개념이 거의 없다시피 약해요.


스1의 저저전이 거리와 지형을 제일 덜타는 종족전인데, 스2 게임양상이 딱 저저전스럽죠. 엄청난 기동력으로 본진 앞마당 가릴거 없이 동시 타격, 잠깐만 한눈 팔면 몰살하는 일꾼, 한타싸움 직후에 역전 불가능.



'거리와 지형이 없는 전략 게임!'
이건 뭐 핸들 없는 자동차 게임 만든다는 것과 똑같은 소리구요, 뭐 그걸 엄청나게 잘하면 혁명적이고 재미있는 게임이 나왔겠지만 게임이 처음 출시된 6년전부터 실패라는게 명명 백백히 들어난 상황에서도, 순간이동 감염충, 점멸 가능한 암흑기사, 발업 쉬워진 벤시 이건 진짜...





바꿔말하면 스2는 격투게임입니다.
원래 전략게임에서 동시 두군데 타격은 그 '거리'와 이동에 걸리는 '시간'을 극복해야 하는 어렵고 까다로운 운영인데, 스2의 동시타격은 그냥 앉아서 공격 서서 공격, 이정도 느낌 밖에 안나요.
그냥 서로 앞으로 뒤로 움직이다가 주먹과 발, 필살기를 나누는 게임입니다. 상대의 공격을 보고 피하는건 엄청난 동체시력과 눈치만으로 가능해요. 스1처럼 상대의 병력 진출을 보고 수비를 준비한다던가, LOL처럼 와드로 상대의 시야를 확인해 오브젝트 공격/라인 스왑 등을 대비한다던가 그런게 안되요.


스타크래프트라는 좋은 프렌차이즈를 망친건 철저하게 멀티플레이 기획자 탓입니다. 이미 RTS장르의 쇠락 어쩌구 하시는분들 있는데 게임이 재밌으면 그냥 재미있는거고 잘만들었으면 그냥 잘만든거에요. 오버워치가 성공한 것과 FPS 대중성과 무슨 상관입니까.
담배상품권
16/08/15 23:18
수정 아이콘
동의합니다. 괜히 40k에서 드랍포드가 3티어 기술이었던게 아니죠.
16/08/15 23:40
수정 아이콘
댓글내용 격히 동의합니다. 심지어 오버워치도 거리와 궁극기 상태에 따른 '턴'이란게 명확하게 있죠.
16/08/16 00:02
수정 아이콘
동감합니다
뒹굴뒹굴
16/08/16 00:13
수정 아이콘
그러게 말입니다.
MirrorShield
16/08/16 01:09
수정 아이콘
어 음 위에 쓰신 말에는 거의 동의하지만..

FPS는 전세계적으로 인기장르에 속합니다.

RTS가 쇠락하는 장르인것도 맞는말이구요.
김연우
16/08/16 05:46
수정 아이콘
한국에서 대중적인 장르가 아니었다는 뜻이었습니다.

처음 오버워치 나올때, 대부분 예상에 '한국에서의 FPS 선호도'에 대한 언급은 반드시 껴 있죠.
무식론자
16/08/16 10:27
수정 아이콘
한국에서 대중적인 장르가 아니었다고 하기에는, PC방 순위 2위가 바로 서든어택이었는데요.
장르 얘기는 그냥 틀렸다는걸 인정하시는게 어떨까요.

말씀하신대로 게임이 재밌으면 그냥 재미있는거고 잘만들었으면 그냥 잘만든겁니다
스타2는 이미 충분한 흥행을 거뒀던 게임이고, 윗 댓글은 좋은 지적이긴 하지만 스타2의 흥행 자체를 부정하는건 틀린 주장이죠.
16/08/16 02:02
수정 아이콘
스1에서 제일 재미없다는 저저전인데 스2는 모든 게임이...
16/08/16 07:36
수정 아이콘
이 댓글은 추천드리고 싶네요.
샤르미에티미
16/08/16 18:00
수정 아이콘
이것 때문에 1:1은 그래도 할 만한데 2:2부터 멸망이죠. 스타1은 팀플이 인기가 많기 때문에 인기가 많았던 것도 있고 멀티 플레이 게임의
핵심은 팀플레이의 재미인데 스타2는 그게 별로입니다.
꺄르르뭥미
16/08/16 21:58
수정 아이콘
명쾌한 설명이네요!
서리버
16/08/16 23:20
수정 아이콘
절 로그인하게 만드셨습니다. 맞는 말 밖에 없습니다. 정말 누누히 말해왔지만 스타2는 지형지물 무시요소가 너무 많아진게 문제입니다. 그래서 지형지물을 이용한 플레이가 없어지고 그것마저 재미없는데 지형지물을 뛰어넘은 플레이도 당연하게 되어 그것마저 의미가 사라지니 말씀하신대로 단순히 철권처럼 사기캐 골라서 이지선다 잡기 피지컬 격투게임이 되는거지요.
방구석에 인어아가씨
16/08/17 08:32
수정 아이콘
리플 추천 기능이 있으면 좋겠네요
16/08/16 03:02
수정 아이콘
저는 차관이 문제라고 보지는 않습니다.

이유를 들어보자면
1. 차원관문은 타 종족에 비해 생산효율이 떨어집니다.
테란은 병력을 찍어놓을 수가 있으며 때로는 두개씩 나오고, 저그는 상황에 따라 모았다가 와장창&동시에 여러 종류의 유닛을 생산하는게 가능하죠.
하지만 차원관문은 한번에 다수 생산도 안되며, 예약 생산도 안되고
사소하지만 게임 내부를 보면 차관, 로공&우주관문의 생산 방식이 달라 손도 좀 가고 쿨 딱딱맞춰 생산도 어렵습니다. (+시증)

2. 군심시절까지는 토스 관문 유닛이 동시기 동자원 타종족 유닛들에 비해 창렬이었습니다.
1.5 티어 동자원 광파추가 동자원 해불, 바링에비해 약하고
2.5 티어 동자원 돌광파점추가 해불의, 바드라 이기기 힘듭니다.
따라서 병력 운용효율이 떨어져 고위테크 유닛(거신,고위기사,집정관 등) 조합이 중요했고 이는 초중반 토스를 수비적으로 운영하게 만들었습니다.(물론 모점추 시절도 있었습니다)
토스 게임이 재미없는건 여기서 나오는거죠.

제가 테란에서 토스로 종변하면서
초기에 테란하듯이 생산된 병력 바로 움직여서 이득보려다가 전멸해서 별 이득도 못보고 본진에 생산된 병력이 없어서 그대로 진 경기가 많았죠.

이런 리스크들을 상쇄할만한 장점이 RTS의 근간을 뒤흔드는, 병력 전장 즉시충원이었고
스타2 역사상 어느 진영이 유리하다 불리하다가 하긴 했지만 그래도 아슬아슬하게 긴장이 유지가 되는 상태였습니다.

그러나 공허의 유산과 함께 무너졌습니다.
사도라는 말도 안되는 유닛이 나왔죠. 세고 유용하고 빠른애가 전장에서 소환됩니다.
차원관문이 존재할 수 있는 리스크가 없어졌어요.
이러니 토스의 아이덴티티, 전장충원을 애매하게 너프합니다.
이대로 유지를 했으면 컨셉이건 뭐건간에 지켜볼텐데 분광기 때문에 일정 시점 이후로는 결국 똑같습니다.
분광기 잡히느냐 마느냐가 게임을 이기느냐 지느냐죠 이제는.
2초만에 공명업된 사도가 관문 개수만큼 나오니 미치는겁니다.
만약 분광기에서 떨어지는 유닛이 예전만큼 창렬했거나, 소환 시간이 수정탑 소환만큼 오래 걸린다면 글쎄요. 차관이 문제가 될까 싶습니다.

결국 답은 둘중 하나인 것 같습니다. 사도를 깔 것이냐 분광기를 깔 것이냐
FloorJansen
16/08/16 11:22
수정 아이콘
분광기랑 사도랑 둘다 너프 예정이긴한데
소식이 안들리네요
눈물고기
16/08/16 08:26
수정 아이콘
차관이 문제라기엔
테저전, 저저전, 테테전이라고 낫지도 않아요.

그냥 게임 디자인이 별로에요.
16/08/16 11:47
수정 아이콘
차원관문도 그렇지만 시야에 관한 것도 스 1방식이 낫지 않았나 싶습니다.
게임에 랜덤성을 없애고, 공격적인 것을 지향하려고 그렇게 한 것 같은데,
게임 양상이 결정되면 더 이상의 버티기 등이 불가능해져서 아쉽더군요.
네오121
16/08/16 15:26
수정 아이콘
차관을 어떤 형태로든 너프해야 한다는 것에는 극히 공감합니다
제가 생각해본 너프안에는 그 정도에 따라 분광기 소환시 소환시간을 일반수정탑으로 늘리는게 가장 적은 변화이고
이를 늘리자면 분광기의 분광모드 자체를 로봇공학 지원소에서 개발해야 한다든지
아니면 소환자체를 연결체 주변으로 한정지어버릴 수 가 있겠고
여기서 더 나아가 극단적으로 차관을 통해서는 광전사만 소환가능하게 하는 방법 등이 있을것 같습니다

현실은 분광기 체력 너프 정도로 그치겠지만요
후천적파오후
16/08/17 12:48
수정 아이콘
차관이야 자날때부터 왜 이게 코어에서 바로 업할수있는지가 의문이었죠 개인적인 생각으론 무조건 템테크 이후에나 가능하게 하는게 맞는 사기급
업그레이드인데...

그와 별개로 지형 무시 필수유닛의 강제화 정도로 안좋은점이라 생각합니다.
토스의 분광기 사도 빼고도 테란의 의무선 그리고 저그의 여왕같은건 애초에 잘못된 유닛이라 봐요 해불하려면 무조건 의무선이 필수인데 이게
오히려 테란의 드랍플레이를 강제화 하고 여왕은 점막 넓히기 수혈같은 필수적 스킬때문에..
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