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Date 2014/04/16 22:48:50
Name 그라믄안돼
Subject [디아3] 난이도와 아이템 제작에 대한 의견
안녕하세요?
요즘 디아블로3를 재밌게 즐기는 부두술사 유저입니다.
저는 플레이시간은 오리지날 포함해서 300시간정도(부두술사만)구요 주중에 하루에 1~2시간정도 디아블로를 즐기고 있습니다.
확팩이 출시되고 3주쯤 지난 요즘 고행2를 돌고있는데 약간 스펙의 정체기가 오면서 조금씩 지루함을 느끼고 있습니다.
하루빨리 래더와 새로운 시스템이 나오길 기대합니다.
제가 게임과 관련해서 하고싶은 이야기는 '난이도'와 '마법부여'시스템에 대한 것 입니다.

난이도
- 현재 고행은 1~6의 단계로 구분되었고 블리자드는 이걸 더 느릴수도 있다고 하였는데 저는 반대합니다. 난이도를 늘리는 것은 아무런 의미 없는 대안이고 이는 플레이어들의 함께 어울리는데 방해만 될 뿐이라고 생각합니다.
불지옥1~10단계 시절 난이도를 조금씩 높이기 위해 애를 쓰기보단, 그냥 자기가 잘 돌 수 있는 난이도를 반복적으로 하다가 템이 갖춰지면 한번에 2~3단계를 올리는 식의 플레이 스타일이 더 많았고, 세세한 난이도 차이로 여러 스펙의 플레이어가 함께 어울리는데 방해만 되었다고 생각합니다.(자신이 플레이하는 난이도의 공개방이 매우 부족함)
따라서 고스펙의 유저가 늘어나면 그에 맞춰 고행1~6단계의 레벨을 전체적으로 높이는 것이 더 나을 것 같습니다. 또한, 현재의 고행 난이도는 단순히 몬스터의 피통과 데미지의 차이만 있는데(방어도의 차이도 있는지 모르겠음.) 몬스터의 '이동속도', '공격속도', '캐스팅속도'등도 함께 높여서 좀 더 다채롭게 몬스터가 강화되었으면 합니다.
그리고 몬스터마다 속성 공격에 대한 강약이 있었으면 합니다. 현재 모든 스킬은 물리, 독, 화염, 냉기, 번개, 비전, 신성의 7가지 속성 공격을 하는데 가령 어떤 몬스터가 화염 공격에 강하지만 냉기 공격에 약한 이런 속성이 있다면 다채로운 스킬조합과 파티구성을 할 수 있을것 같습니다.

아이템 제작
- 고스펙 유저들이 가장 지루해하는 부분이 스펙을 올리는게 너무 힘들고 언제 오를지 가늠하기 힘드니 지겹고 의욕이 떨어진다는 점입니다.
이를 보완하기 위해서 '잊힌 영혼', '죽음의 숨결'과 같은 제작 재료를 엄청나게 소모해서라도 원하는 아이템을 제작할 수 있도록 해주었으면 합니다. 많은 시간을 플레이해도 원하는 템이 나오지 않아 스펙업이 안될지언정, 정복자 레벨은 오르니 그나마 위안이 된다고 하는데, 아이템도 정말 많은 시간을 들이더라도 확정적으로 원하는 아이템을 얻을 수 있다면, 언제 나올지 모르는 아이템을 하염없이 기다리는 것 보단 훨씬 나을 것 같습니다.
만약 이 시스템으로 인해서 유저들이 빠르게 최고스펙에 도달해서 더 이상의 스펙업이 불필요해지면 어떡하냐고요? 상관없습니다. 어차피 아이템 계정귀속을 시킨 시점에서 그런건 중요하지 않습니다. 누가 먼저 최고 아이템을 갖추느냐의 경쟁 게임이 아니라, 스스로 스펙업을 통해서 재미를 느끼는 자가발전 형태의 게임이 되었기 때문이다.
필요한 것은 단지 최고 스펙에 도달하기까지 어느정도의 시간이 필요한지에 대한 디자인이 필요할 뿐입니다. 최고 스펙의 유저들이 많아질때는 래더 시스템처럼 시즌을 도입해서 대규모로 신규 아이템을 투입 및 기존 아이템 개편을 통해서 새로운 활기를 불어 넣어주면 될 것 같습니다.
블리자드 스스로도 수치뻥튀기에 대해서 긍정적으로 생각하고 있다고 얘기했음. 제 개인적으론 유저들이 최고 스펙을 갖추기까지 최소1500시간 정도가 필요하도록 디자인되면 적절할 것 같습니다. (물론 이게 굉장히 어려운거죠;;)

긴 글을 싫어하는 분들을 위한 요약.
난이도
1. 더 이상의 고행 단계를 추가하는 것에 반대. 대신 필요하다면 고행의 난이도를 높이는 것에 찬성
2. 난이도가 올라갈 때 피뻥, 공뻥뿐이 아니라 공속, 이속, 캐스팅속도와 같은 다른 부분의 능력도 같이 오르는 디자인을 희망 .
3. 몬스터마다 다양한 속성공격에 대한 강함, 약함이 존재하도록 디자인 되었으면 함.

아이템 제작
1. 많은 양의 자원이 소모되는 한이 있더라고 내가 원하는 아이템을 확정적으로 구할 수 있는 시스템 도입.
- 아이템 인플레는 상관없음. -> 계정귀속이 도입된 시점에서 그걸 고려하지 않겠다는 의미와 같음.
- 원하는 아이템이 나올때까지 하염없이 파밍하는 것 보단 오래걸리더라도 원하는 아이템을 얻는 것이 더 났다고 생각함.
     - 약 1500시간 정도면 원하는 스펙의 아이템을 갖출 수 있도록 디자인 고안.
     - 그래도 만약 스펙 인플레가 발생한다면 '시즌'을 도입해서 대규모로 신규 아이템을 투입하면 됨.(수치 뻥튀기 좋아하다고 블자가 밝힘)

지금까지 디아블로3 확장팩에 대한 제 의견이었구요. 읽어주셔서 감사합니다.

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그라믄안돼
14/04/16 22:51
수정 아이콘
댓글로 추가합니다만. 많은 분들이 PVP를 기다리시는 것 같지만, 저는 디아블로는 사실상 PVP는 포기하는게 나을 것 같습니다.
지금까지 적용하지 못한 PVP 붙들고 있어봐야 아무런 이득이 없을 것 같습니다. 차라리 PVE에 모든 역량을 도입해서 더 다채로운 PVE 콘텐츠를 추가하는 것이 나을 것 같습니다.
Euphoria
14/04/16 23:01
수정 아이콘
궁금해서 그런건데 정액제 온라인게임이 아닌 패키지 온라인게임인데 더많은 컨텐츠를 부여하는건 뭔가 이상하지 않나요? 물론 밸런스패치나 아이템관련여부에대해선 블쟈쪽에서 의무적으로 이를 패치해햔다고 생각하지많요.
14/04/16 23:05
수정 아이콘
PVP는 블리자드가 발매 전부터 광고했던 컨텐츠죠... 허위 과장광고 한겁니다. 거기에 초반에 강조했던 경매장기능도 빠진 상태고요...
발매 전에 광고했던 컨텐츠들 빠진만큼 다른거 바라는건 당연한거죠
Euphoria
14/04/16 23:28
수정 아이콘
그렇군요. 물론 저도 pve쪽 더많은 컨텐츠가 있었으면 하는 생각은 하고있습니다 ^^..
원추리
14/04/16 23:02
수정 아이콘
지금도 속성에 대한 강약은 있습니다. 특정 속성에 데미지 반밖에 안받는 적들이 있거든요.
그런거 나오건 말건 다 딜로 잡을 뿐이지..
14/04/16 23:19
수정 아이콘
패키지게임에 더 많은 추가컨텐츠를 요구하는것도 부당하다고 볼수있지만

솔직히 야리코미 요소를 단순 숫자 뻥튀기+기약없는 노가다로 해놓은게 근본적인 문제같습니다.

계정비 받아내는 게임도 아닌데 원하는템 나올때까지 단순몹사냥하라는식으로 컨텐츠를 지지부진하게 늘려놓을 필요가 뭐있나 싶네요.

유저가 원하는건 단순 스펙딸이 아니라 이캐릭 저캐릭 내가 원하는 템으로 원하는 세팅을 하고 사냥하며 노는것일뿐이란걸 알아줬으면 좋겠어요.
Aragaki Yui
14/04/17 01:55
수정 아이콘
차라리 리니지 집행검마냥 만들기 무지막지 힘들지만 어쨋던 시간이지나면 확실하게 손에 넣을수있는 그런 아이템이 필요합니다.
주니테란
14/04/18 11:44
수정 아이콘
게임이 난이도와 별개로 복잡 어려워지는것엔 반대합니다 전에 그러한게임을 많이봐와서 유유
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