:: 게시판
:: 이전 게시판
|
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등을 올리실 수 있습니다.
통합규정 1.3 이용안내 인용"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
14/03/29 00:41
밴쉬 쿨이 너무 짧은 것 같긴 합니다.
그렇다고 밴쉬 쿨을 잘못 건드렸다간 니달리나 직스의 포킹이 아픈 것도 사실이고.. 생각해보니 요즘은 포킹챔을 카운터칠 돌진 챔프 (다이애나, 자르반, ...)이 별로 안나오는 것도 아쉽네요. 예전처럼 포킹 -> 장판 -> 돌진 -> 포킹 상관관계가 그립습니다.
14/03/29 00:43
다른 나라도 이만큼 경기가 고착화되는지가 궁금하네요.
라이엇의 패치가 빨리 이뤄지길 바랄 뿐입니다. 밴시와 초반 라인 스왑에 대한 대처가 있어야...에혀...
14/03/29 00:45
라인 스왑을 차치하더라도 이미 한 가지 맵과 30개 내외의 챔피언 선택에서 보는 형태로의 롤은 재미가 반감된 것이 사실입니다.
새로운 맵이나 보다 다양한 챔피언 픽이 되지 않는 이상 더 이상의 재미를 찾기란 어려워 보입니다. 유머 게시판에 있던 내용처럼 딱 공식대로의 경기 양상만 벌어질 뿐.
14/03/29 00:47
벤시가 무조건 스킬을 막아주는게 아닌 일정량의 피해만 막아주는 보호막? 정도로만 패치해도 좋겠네요
그러면 갑작스런 점멸티버나 점멸센도 등의 이니시는 당할 수 밖에 없지만 대치중의 포킹이나 르블랑 등의 암살은 어느정도 막아줄 수 있으니까요
14/03/29 00:47
확실하게 이기지 못한다면 파밍, 대치만 한다. 생각나는 건 도타의 중국 메타네요
TI3에서 나왔듯이 중국 VS 중국은 정말 지루함의 끝이었고.. 다만 얼개는 이걸 패치로 무척 깔끔하게 해결했는데.. 라이엇 밸런스팀이 이걸 깔끔하게 해결할 능력이 될지가.. 챔프 몇 개 또 관짝 들어가겠다는 생각밖에 안 듭니다.
14/03/29 00:48
그렇죠...
사실 어느 게임이나 승리의 극을 달리다보면 '노잼으로 달리게 되는게 있는데' 그걸 다시 '꿀잼'으로 바꿔주는건 개발사 역량이라고 봅니다.. 지금 롤은 위에 2개가 최우선 과제라고 보네요...
14/03/29 00:49
돌진챔프와 장판챔프들의 장점을 좀 더 살려줘야해요
돌진챔프가 힘을 받아야 포킹메타가 조금 누그러들고 그래야 장판을 까는 챔프들도 조금이라도 더 나오고 서로가 서로를 카운터치며 맞물려야하는데 지금은 그냥 일단 무조건 포킹포킹이니..-_-;
14/03/29 00:51
1 . 라인스왑
게임 시작 5분부터 cs를 먹는 탑솔러들의 고통받는 세상속에 살아남을 수 있는 챔피언은 레넥 쉬바나 그리고 그나마 문도정도밖에 없죠... 2. 라인클리어링 직스부터 시작해 라인클리어가 좋아도 너무 좋은 애들이 많습니다. 덕분에 게임이 어느한쪽이 아주 일방적으로 유리하지 않는 이상 장기전으로 가는 데 그냥 치고박고 싸우며 장기전 가는 게 아니라 계속 라인 좀 푸쉬했다가 못밀고 다른라인 밀어놓고를 반복하니 재밌을 수가 없어요.. 3. 밴시의 장막 1,2번과 합해져서 화룡정점인 거 같습니다. 덕분에 예전같은 다이나믹한 이니시도 안나와요...아니 못나온다가 맞겠네요
14/03/29 00:52
오늘 실드 vs 블레이즈 2경기는 왜 용이랑 악어가 나오면 스왑이 나오는가! 를 보여준게 아닌가 싶어요. 결국은 동일한 손싸움으로 가면 악어가 드래곤슬레이어로 진화한다는걸 플레임이 직접 증명해줬거든요. 레넥톤 쉬바나 관짝에 집어넣거나 하지 않는 이상 우리나라에선 당분간 스왑은 계속 나올듯 싶어요. (그리고 플레임은 오늘 호되게 데였으니 앞으로 절대 상성상 불리한 픽을 했을땐 맞라인 서는 짓은 안할듯.)
그리고 우리나라만 이렇게 극단적인 픽으로 숨통 조이는 빡센 운영을 하는편이라 그렇지 유럽이나 북미 lcs를 보면 이렇게 극단적인 라인스왑이 나오지 않기 때문에 빠르게 고쳐지진 않을거 같네요. 적어도 1차타워를 부수는 것까지는 나오나 2차까지 고속도로 뚫는 경우는 없었던듯 싶습니다. 픽도 롤챔스에 비하면 나름 다양하게 나오는 편이구요. 우리처럼 극단적으로 용과 악어가 아니라 트런들에 아트록스에 이렐리아에 (물론 특정 선수들이 애용하는 챔프긴 합니다) 탑그라가스 같은 것도 나오는 편이라서요. 물론 용과 악어가 주로 나오는건 사실이긴 하지만 :) 아 물론 아콘은 공통입니다. 크크크크;;; 사실 요즘에 북미와 유럽 lcs에 빠져있는 것도 롤챔스에 비해 픽밴이 좀 더 다양하고 템트리도 다양하고 재밌거든요(겐자의 깡인함 사랑 서풍트리 라던가 캔디판다의 트포베인이라던가~)
14/03/29 00:55
사실 정상라인이 확정이라고 치면
쉬바나/레넥톤이 아닌 다른 챔프를 쓸 수 있죠.. 스왑이 됫을 때 쉬바나/레넥톤을 따라갈 챔프가 없으니 고를수밖에 없다고 보는지라.. 스왑을 해결해주면 탑솔 벨런스는 어느정도 풀린다고 봅니다. 실제로 트런들, 쉔, 라이즈, 룰루등.. 여러 챔프들이 정상라인에선 이미 연구 많이 되고 있죠..
14/03/29 01:28
동감이에요. 2경기 cj 패배의 첫번째 원인은 봇과 탑의 라인전이 다 밀렸기 때문인데 라인스압을 했었다면 1경기와 비슷한 양상이었겠지요.
14/03/29 00:54
타워에 오라능력을 줘서 아군 타워 근처에서는 버프를 받고, 둘 이상의 챔프가 경험치를 받을 때 늘어나는 경험치를 좀 줄이는 것이 어떨까 싶습니다. 애초에 전 챔프 둘이 한 라인에 섰다고 해서 경험치의 총량이 늘어나는 것을 이해하지 못하지만, 아에 딱 반으로 나눌 경우 커다란 메타자체가 변할 수 있으니 조금 너프시키는게 어떨까 싶어요.
14/03/29 00:55
초반첫용 이득을 늘리고 용의 파워를 좀더 약하게 조절하면 될거라 생각합니다.
그리고 용 잡을시 첫용버프를( 바론버프의 1/4 같은느낌) 용근처있던 아군에게만 주면 되지 않을까요? 상대 봇듀오가 탑감->아군봇듀오정글미드모여서 용먹음->버프+돈이득이 크기때문에 상대봇듀오는 탑을 갈 수 없음 이 될거라 생각합니다
14/03/29 00:55
국내 프로게이머들의 "닭장 연습"이 낳은 승리를 위한 최적의 효율을 가진 메타가 바로 스왑+포킹미드 메타죠. 스왑 통해서 라이너 기량의 유불리를 없애고 미드는 포킹극대 챔프를 넣어 스왑으로 인해 타격을 받은 탑솔이 정상적인 성장을 하기까지 시간을 벌 수 잇는 메타..
솔킬이나 갱킹 등 변수를 최소로 줄이고 무난하게 한타위주로 가자는 전형적인 "노잼 메타"입니다. 선수들이야 이게 안정적이고 마음 편할지 몰라도 보는 사람들 입장에선 용타임 이외에는 한타자체가 성립이 안되니 갑갑하죠. 심지어 오늘 나진소드가 보여준 1경기처럼 용을 쿨하게 줘버릴 수도 있으니 흠좀무... 그나마 1경기는 어쨋거나 베인세스 메이커가 성공했다지만 2경기는 KT도 "오냐 니들 하자는대로 해주마" 라는 마인드로 코그모 고르고 이쪽도 프리파밍하니 답이 없습니다. 나름 헬리오스도 인섹도 행여나 우리 원딜 프리파밍하는데 누가 견제올까봐 열심히 뒤에서 봐줬지만 견제는 커녕 접근도 안하고 "니들 원딜 키우니? 우리도 원딜 키울꼐 크" 하고 서로 무시했죠. -_-;; 이러한 노잼메타가 시간이 갈수록 점점 더 극악해져가는데... 라이엇이 눈팅하고 있다면 조속히 패치를 통해견제를 좀 해줘야 합니다.
14/03/29 00:56
문제는 이놈들이 패치방향을 한국리그보단 유럽/북미리그를 우선적으로 해서 우리나라 입장에선 패치속도가 체감상 굉장히 느릴 수 밖에 없죠...이걸 이제와서 너프한다고? 이런 생각이 들게끔요..-_-;
14/03/29 01:12
전형적인 삽질이죠. 밸런스는 최상위권에 맞춰야 하는것이 진리이거늘... 우리나라 메타에 맞춰서 패치한다해도 유럽/북미 경기들이 노잼이 될리도 없을텐데 말이죠.
14/03/29 10:25
라이엇은 기본적으로 미국 회사니깐... 인적자원의 한계가 있을 수 밖에 없죠. 한국어 못하는 직원이 태반일텐데 한국에서 정확히 어떤 일이 일어나는지 한번 걸러서 들어오는 이야기들만 볼 수 있는게 쉽진 않겠죠. 스타같은 경운 그래도 대륙별로 스타일 차이가 크지 않은데 롤은 워낙 차이가 나기도 하고요.
14/03/29 00:56
밴시 > 시비르의 스펠 실드, 모르가나의 블랙 실드처럼 사용할 수 있는 액티브 아이템으로 변경
3인 갱킹 > 포탑 어그로가 챔피언으로 바뀔 경우 공격력 및 공격속도 대폭 상승, 다시 미니언이 어그로를 끌 경우 원래대로 회복 노코스트 챔프 > 마나를 사용하면서 분노, 열기, 야성, 피 웅덩이의 제 3 자원을 가지는 챔프로 변경 등 (기력은 마나를 % 단위로 소모, 회복하는 컨셉) 등등 생각해보지만 라이엇은 롤이 쉬운 게임이기를 원하고 주장하지만, 제 생각엔 이미 충분히 어렵고 뭘 더 갖다 붙여도 상관없을 것 같은데 그러지 않겠죠...
14/03/29 00:58
2. 라인스왑같은경우
현재 시작후 8분까지 타워가 추가 방어력이 있는데 이걸 탑은 현재보다 더 강하게 봇쪽탑은 미드와 똑같은 스펙으로 쥐어주면 좋을거 같단 생각합니다. 그럼 봇라인이 탑쪽으로 간 쪽은 타워깨기가 더 어려워지고 대략 탑쪽타워 1개 깰랑말랑 할 동안 봇쪽은 무조건 고속도로 뚫리게 패치하지 않는다면 어지간해서는 라인스왑이 무조건 나올거 같단 생각이 드네요. 3. 밴시의 경우는 그냥 밴시 리젠시간을 대폭 늘리지 않는 이상에야 이 흐름이 멈출거 같진 않구요. 2번과 3번이 해결되면 그 지겨운 악어vs용 다큐멘터리가 조금은 줄어들 것 같습니다.
14/03/29 00:59
AD근접딜러, 암살자, 장판 챔프를 확 버프하고, 원딜의 초반 데미지를 엄청나게 너프시켜서 1원딜 + 1서폿 가지고 1딜탱 상대할 때 5:5로 만들면
프로 수준에서 박진감 있는 게임이 될 거 같긴 한데, 이러면 초보자 구간에서는 또 난리가 날 거 같고.. 아무튼 어떤 식으로라도 패치를 해줬으면 합니다. 게임 보고 있으면 졸려요;
14/03/29 01:00
근데 하나만 쓸데없이 지적해보자면 앨리훕이랑 바스켓 인터페어/볼텐딩이랑은 전혀 상관없는거일텐데요
뭔가 뜬금없는 예시인거 같습니닷!?
14/03/29 01:06
관련이 있는거 아닌가요..
림 위에 공이 있을대 공격자가 공을 건드리면 바스켓 인터페어 / 수비가 건드리면 골텐딩. 예외적으로 덩크 / 앨리웁 시도시에는 허용. 으로 알고 있는데요.
14/03/29 02:28
앨리웁이라고 해서 예외를 두는 건 아닙니다. 공이 공중에 있을 때 그걸 잡아 슛을 쏘는게 (보통 덩크로 연결) 앨리웁인데 공이 림을 기준 (림 위로 무한히 뻗은 동그란 가상의 실린더를 기준)으로 위에 있는 경우 그 걸 건드리면 (잡아서 덩크를 한다거나 슛을 쏘는 것 포함) 바이올레이션이죠
14/03/29 11:41
아 그렇군요. 전 NBA룰만 익숙해서 찾아보니 FIBA룰은 말씀하신데로이네요. NBA에서만 제가 말한 룰이 있던 거였습니다. 죄송합니다. (b) touching the ball when it's within the cylinder extending upwards from the rim, <----- 이게 제가 말했던 부분입니다. 출처: http://en.wikipedia.org/wiki/Basket_interference
14/03/29 01:09
프로화가 되면 될수록 일정 경기 양상이 고착화되는건 어쩔 수 없습니다.
그런데 국내의 라인스왑->2차밀기->무한파밍->용한타->아콘되기->무한견제->바론한타->게임끝 은 그 일정선을 넘어섰다는 생각이 들 정도로 좀 너무 심각합니다. 뭐 100개 넘는 챔프를 다 쓰이게 해달라는건 솔직히 이루어지기 힘든 바램이지만 그렇다고 오늘 소드vs케이티 1,2경기같은 경기는... 양상이 고착화되더라도 서로의 수준이 높으면 느끼는 재미는 분명히 나올 수 있는 게임이 롤입니다. 그런데 국내의 라인스왑으로 시작되는 교과서는 그 수준이 높으면 나올수있는 재미까지 싹다 없애버리는거같아요.
14/03/29 01:11
초반 용 보상이 줄어든 바람에 봇에 2명이 갈 이유가 없어진 게 첫번째 원인이고,
우리나라만 유독 그러는 건 한경기 한경기가 워낙 중요한 방식이다 보니 선수들이 새로운 시도하기를 꺼리는 게 두번째 원인 같습니다. 풀리그는 어렵더라도 다시 예전처럼 A/B 두개 조로만 나눠도 실험픽이 더 자주 나올 것 같아요.
14/03/29 01:13
제가 이래서 KTB를 좋아합니다. 개싸움을 즐기는 팀이거든요 크크. 라인스왑같은 경우는 탑바텀 2차까지 그냥 미는 건 몇 달째 봐서 별로인데 얼마전에 KTB가 처음 선보인 카르마 미드봇 스왑은 신선하고 재밌었습니다. 경기 흐름이 예상과는 다르게 흘러가는 걸 보니 더 집중해서 보게 되더라구요.
14/03/29 01:17
LCS를 보면서 느낀점이 있습니다.
유럽북미롤은 불리하면 한타를 통해서 역전을 하려는 시도가 매우 많지만, 한국롤은 불리하면 손해를 최소화할려고 합니다. 그리고 상대가 실수할떄까지 끝까지 인내합니다. 그리고 무난히 패배합니다. 질때 지더라도 한타좀 화끈하게 해주면 좋겠습니다.. 너무 지루해요
14/03/29 01:22
클템이 맨날 해설에서 '이건 줘야되요'하지만
사실 불리할때 클템말대로 줘야된다는거 주고 이긴팀?근 반년동안 제닉스스톰vs마이다스피오의 예선경기하나밖에 생각이 안나네요 현실은 이거 줘야되요 하는거 준다음 제대로 한타도 못해보고 슈퍼미니언이랑 엑윽엑엑하다가 패배하고 끝...
14/03/29 01:35
문제는 이거죠
수비는 공격을 이길 수 없다. 하지만 언제 싸울 지 결정하는 건 먼저 보는 쪽이다. 즉 먼저 보는 쪽이 유리하다. 그리고 판단력이 뛰어난 팀일수록 보이는 상대가 공격하기 힘들 정도로, 하지만 확실하게 이득을 챙겨간다.
14/03/29 01:30
이게 맞는 말인지는 모르겠으나 LCS의 평균 수준과 한국롤과는 차이기 때문에 그렇지 않을까 싶습니다.
지금도 한타 대치할때 보면 상대방 플래쉬에 사용 가능한 궁 스킬을 다 꽤고 있는건지 각을 주지 않습니다. 한타를 붙을래야 붙을수도 없는 상황이 만들어지죠. 특히나 상위권 팀들일수록 실수를 최소화하는 모습 짤려야 한두명. 이걸 SKK를 보면서 얘들은 로봇인가 할정도로 각 포지션들이 다다다 산개가 되었다 다시 모이고.. 확실히 프로스트 소드 짱짱맨 하던 시절과 달리 실력의 평균 상향화와 동시에 수준이 너무 올라 갔습니다. 그러다 보니 이게 각이 보이는건지 겁이 많아진건지 모르겠지만 질꺼 같은 싸움은 애시당초 하길 원하지 않고 일어나더라도 최소화하는 형태로 생기는게 아닌가 하는 생각입니다. 하다못해 NLB나 아마추어 경기들만 봐도 선수들 이름값이 없어서 그렇지 경기는 꿀잼인 경우가 많고요.
14/03/29 02:00
그렇죠. 이미 리그 수준 자체가 한차원 높은데 북미/유럽식으로 하라는건 더 수준 낮은 리그를 참조하라는 소립니다.
실수할 가능성이 훨씬 더 현저히 적고 바늘 구멍같은 틈을 노리는 경기운영을 하는 프로들은 죄가 없죠.
14/03/29 01:24
진짜 어느정도 라인스왑으로 노잼메타까진 참을수 있다고 생각했는데 아콘메타는 진짜 노잼을 넘어서 경기를 폭파시키고싶은 욕구를 치솟게 만들어 버리네요. 이니시가 안되니 바론앞 한타하려고 하다가 눈치보고 그냥 미드로 달리다가 다시 눈치보면서 바론앞에 와따가따와따가따.... 으아아아아아아..
14/03/29 01:25
요즘 롤을 보면서 느끼는 점이 점점 안정적인 플레이를 위한 전략들이 나온다는 점인대요.
왜 라인스왑을 할까 생각하다보니 결국 리스크를 줄이기 위한 방안이라고 생각이 듭니다. 고착화라고 해야 할까요. 수천판을 하다 보니 선수들 팀들에서도 일종의 꼼수가 생긴거죠. 적어도 초반 10분에 팀이 망하지 않게 일종의 보험? 이라고 보긴 애매하지만 그런걸 던진거 같습니다. 그러다 보니 라인스왑에 최적화된 애들이 나오게 되고 노잼스가 된거 같네요. 다시 라인스왑이 사라지고 맞라인전이 대세가 되는 패치가 된다라면 또 이번엔 고기방패들이 한시즌 동안 픽이 되지 않는 상황이 발생하지 않을까 하는 생각이 듭니다. 꿈같은 소릴지 모르겠지만 고기방패를 하던 라인스왑을 하던 메리트가 있게끔 되었으면 좋겠습니다. 4드론 5드론도 좋으니까 정형화 되지 않고 다양한 전략이 가능하도록 말이죠. 안되겠죠..결국엔 그럼 맞라인전을 강요해야죠 뭐.. 모르겠습니다.
14/03/29 01:51
도타하다 롤을하니 느껴졌던 게 롤의 코어템은 가격도 저렴한게 능력치, 효과도 OP네 였습니다.
밴시의 장막과 비슷한 아이템인 린켄의 구슬을 보면 린켄은 가격도 비싸고 능력치도 애매하거든요
14/03/29 01:45
용보상을 높여야죠. 초반용의 가치가 너무 하락하다보니 바텀듀오가 굳이 바텀에 묶여서 용한타를 바라볼 필요가 없습니다. 초반에 용을 주더라도 글골에서 크게 손해가 없으니 스왑에 부담이없죠. 아콘메타는 밴시가 상향을 너무 많이먹어서;
그리고 제이스가 포킹메타에 선봉장으로 미쳐날뛸때는 다이애나라도 강력해서 돌진메타로 포킹메타를 상쇄시킬수가 있었는데 지금은 돌진메타를 이끌만한 주력챔프가 없죠. 돌진이 안되니 포킹에 약한 장판류챔프들은 나올수가 없고 포킹이 강력한 애들만 주루룩 나오고있는 모양샌데 주력 포킹챔프들을 너프시키던 돌진기가 강력한 애들을 버프시키던 해야 더 다양한 픽이 나오고 게임이 난전을 바라보는 위주로도 돌아갈텐데 라이엇이 돌진기가 강력한 애들이 미쳐날뛰는걸 되게 싫어하는 모양새라 ..
14/03/29 01:53
그냥 좀 맵좀 추가했으면 좋겠어요...
원래 스 이 장르가 고착화가 심해서.... 한1~2년 지나면 보는게 보는게 정말 재미없어지는 느낌이 듭니다.. 이럴때 필요한게 제작사의 노력인데.. 그동안 시즌마다 변화가 너무 없었습니다.. 소환사의 협곡으로는 한계가 있어보이고... 다양한 효과가 있는 새로운 맵이 등장했으면 좋겠어요......
14/03/29 01:58
탑 바텀 타워의 언밸런스를 더 크게 해서 라인스왑하면 한쪽은 무조건 타워가 안 깨지고 한쪽은 타워가 깨지는 식으로 해야한다고 봐요.
지금도 그걸 의도했지만 이정도 깨지는 속도 차이 가지고는 안되죠. 한쪽 듀오가 바텀타워 밀고 귀환 타서 탑타워를 지키러 올때까지 탑타워가 깨지지 않을정도가 되야 라인스왑을 안 하게 되죠. 챔프픽의 고정화는 라인스왑만 없어지면 충분히 극복될 수 있습니다. 지금 레넥톤하고 라인전이 되는 챔프가 없는게 아니잖아요. 라인스왑이 무서워서 안하는 거죠 그리고 첫 용 보상을 조금 키워주고요.. 퍼스트 블러드가 있는 것처럼 퍼스트 드래곤 보상이 있으면 어떨까요?
14/03/29 02:04
포킹챔프가 좋은게 라인전도 좋은데다 라인클리어도 수준급이죠. 돌진챔프는 그 반대로 사거리의 압박 때문에 돌진기를 썼을때 리스크가 매우 크기때문에 초반 킬을 못먹으면 라인전에서 계속 말리는 경우가 대부분이고(그나마 개중에는 돌진기 리셋이 가장 좋은 야스오가 제일 나아보이네요) 라인클리어도 좋지 아니한 챔프들이 대부분입니다.
거기에 많은분들이 지적하신 라인스왑을 할수밖에 없는 이유와 밴시의 사기성(사실 밴시의 사기성은 포킹메타와 뗄수없는 관계이긴 합니다) 이 3가지가 겹쳐서 지금의 노잼메타가 생긴것같은데요.. 라인스왑을 막으려면 역시 바텀에서 킬을 내던지 집을 보내던지 했을때 얻을수있는 보상의 증가(바텀타워와 용의 현상금을 버프하는 방식이라던지..)가 우선일테고, 포킹메타는 역시 포킹챔프의 초반 라인전 관련한 밸런스 패치가 있어야 하지 않을까 싶습니다. 포킹챔프를 너프하던가 돌진챔프를 버프하던가 둘중 하나를 하는 방식으로요. 뭐 이렇게 해도 다른 노잼메타가 생길지는 모를 일이나 현재의 노잼스를 타파하기 위해서는 저 두가지 패치가 제일 나아보입니다.
14/03/29 02:05
스왑후 3인 다이브는 초반 견제로 인한 렙업불가+2~3웨이브정도 쌓아둔 미니언이 핵심이라고 생각하는데..
타워는 더 건들이면 뭔가 굉장히 비정상적인 모습이 되가는것 같아서 초반 미니언을 바꾸는건 어떨까요? 초반만(현재의 6웨이브정도?) 적당한 스펙으로 조절해서 30초당 6마리 1웨이브->15초당 3마리x2번으로 바꾸는거죠. 쌓이지 않도록 대포미니언도 그동안은 안나오게 하고 근접미니언의 공격력/원거리미니언의 체력 정도의 스펙으로요. 3마리씩 나오면 막타만 챙기더라도 대규모로 쌓아서 밀고가기도 힘들것 같고, 1:2라이너가 나가서 막타는 먹지 못하더라도 꾸준히 타워로 밀려드는 미니언들 경험치는 먹을 수 있는.. 예전의 스왑메타 수준까지는 회복이 가능할것 같은데 말이죠. 한번에 3기씩만 타워에 들어가니 극초반 타워철거도 조금더 힘들어질것 같구요, 간격도 반으로 줄여서 그 기간동안 나오는 총 미니언수도 기존과 별 차이도 없죠.(대포미니언 2기 분량의 손실만..)
14/03/29 02:09
iem전승우승 마스터즈0승4패가 롤판의 현실이죠. 다른나라 리그가 재밌게 굴러가는건 최적화가 안되서(막말로 수준이 낮아서) 그런거고 어쩄든 라이엇이 고쳐야되는데 최소한 이번 롤챔스까지는 노잼메타가 계속될걸요
시즌4에서 굶어죽는 서폿 살린건 참 괜찮았던거 같은데 pbe패치보면 그냥 관깎는노인같아서...
14/03/29 02:17
아니면 봇타워를 제외한 타워에는 원거리 데미지 50% 감소정도 걸어주는것도 나쁘지 않을 것 같아요
브루져들도 살리고 라인스왑도 못하게 하고...
14/03/29 02:31
프로화 되있는게임은 어쩔수없죠..
패치를해도 다른방식으로 노잼메타가 만들어질게 눈에보입니다.. 우선순위는 팬들의재미가 아니라 승리죠..비인기 팀도 우승하면 스폰생길겁니다
14/03/29 02:32
시즌2~3 때 돌진 > 포킹 > 장판 > 돌진 ... 이 물고 물리는 싸움이 재미있었죠. 특히 돌진 vs 포킹은 다이애나,케넨,말파를 필두로 정말 화끈한 싸움이 많이 나왔는데.. 다이애나 쎄니깐 너프, 케넨 쎄니깐 너프 등을 통해 돌진을 다 죽여버리니... 남은건 포킹뿐..
퇴근길에 롤챔 보는 재미로 집에 오는데 오늘 오다가 졸아버렸네요;;
14/03/29 03:05
전 기본적으로 AOS류의 게임의 어쩔수없는 단점에서 생기는 문제점이라고 봅니다.
이러한 AOS류 게임들은 결국 승리목적인 1,2,3차타워+배럭(억제기)+쌍둥이타워+본진순서로 최종적으로 본진을 깨야하는데 시청자들이 느끼는 재미는 그런게 아니라 본진을 꺠기 위한 부수적인 장면과 요소인 한타,갱을 통한 킬장면이 많이나오는걸 좋아하기때문에 생기는 충돌이 큰거죠. 킬과 한타를 통해 승리하고 건물을 철거하는 전리품을 얻는게 순서인데 문제는 그 전리품이 말그대로 전리품이 아니라 승리목적이라는거죠. 킬 많이따고 한타이기는게 승리목적이 아니라 과정인데 시청자들은 과정에 열광하지 결과(본진파괴)는 부수적인 재미니까요. 그러니까 이렇게 극단적으로 승리를 추구하는 프로들은 손해를 덜보는 측면에서 최대한 한타는 피하고 오브젝트챙기기로 야금야금 스노우볼링하는게 편하고 이득인게 현실인거죠. 그렇다고 롤이 다른AOS처럼 테러가 쉬운것도 아닌측면도 한몫합니다. 백도어가 가장어렵다보니 뭔가 변수를 유발할수있는 요소가 적고, 뻔한 플레이가 유도될수밖에 없는거구요.
14/03/29 03:08
라인스왑에 대해서는 초반 5분동안은 탑타워에 자가회복기능을 넣어준다든지해서 라인스왑에 대한 이득을 줄이는 방향으로 나아가야할듯하고 밴시는 아마도 조만간 너프되지 않을까.. 뭐 그러하겠죠.
14/03/29 04:23
도대체 뭘 어떻게 고쳐야할지 답이 안나오는 상황이죠. 한국뿐만 아니라 다른 나라 리그들도 이렇다면 즉각 반응이 올텐데 한국이 다른 나라들보다 더 잘하고 상대적으로 팀간의 실력차이가 적어서 치고받고 진흙탕싸움은 정말 안나오고 나오더라도 수준낮다고 생각하는 사람이 많죠(저도 그런 사람중하나이지만, 차라리 그런싸움이 지금 메타보다 낫다라고 생각하네요)
라인스왑메타를 고칠려고 타워 아머를 올려줬는데도 맨날 스왑이 나오는 걸 보면 도대체 뭘 어찌해야할지 답이안나옵니다. 탑솔 탱메타 (레넥, 쉬바나, 쉔 무한 반복) 는 사실상 케넨.라이즈.자크.말파이트.제이스. 등 이제까지 탑을 거쳐갔던 수많은 탑 영웅들을 버프만 해줘도 다시 충분히 나올 수 있기때문에 그렇게 걱정은 안되지만 라인스왑은 시즌2부터 시작해서 정말 지독하게 오래가네요. 봇 듀오를 봇에 묶어버리는 방법을 찾아내는게 관건일 듯한데 (EU 메타에 관한 말도 거의 사라지고 지금 라인이 사실상 정형화되어가는 느낌인데, 봇듀오는 EU메타가 사라지던 있건 있을것같으니) 그게 가능할지 모르겠네요. 아무튼 정말 재미하나도없고 올스타전 봐서 좀 기대했었는데, 한숨만 몇 번 쉬고 갑니다.
14/03/29 07:50
저도 지인들과 톡하면서 경기보다가 육두문자(?)가 남발하는 상황을 보면서 어떻게 해야될까 고민해봤는데
제 짧은 생각으론 1. 3인 다이브 시 무조건 하나 이상 데려갈 수 있게 만든다(초반 10분 이내 3인 다이브 시, 즉시 챔프 우선 타겟이라거나) 2. 벤시의 액티브화(원딜의 로망은 잭패의 5CC풀기인데 밴시라니.. 흐흑) 이 정도가 일단 생각나네요. 어제 꿍과 저장갓의 슈퍼캐리였는데, 정말 오히려 재밌었거든요.. 농담삼아 전판에 했던 픽 못하게 해야 하는것 아니냐, 스왑 못하게 해야 하는 것 아니냐.라고 이야긴 합니다만.. 아니 솔직한 심정으론 차라리 그랬으면 어떨까? 싶기도 하지만, 롤이 카오스처럼 내수만 하는 게임도 아니고 전 세계가 공통된 룰로 게임을 하고 있는 판에 다 그렇게 하지 않는 이상 롤챔만 손해볼 필욘 없다고 보이고.. 라이엇이 제발 롤챔을 정독하듯 봤으면 좋겠네요.
14/03/29 08:12
생각해보면 웃긴게, 딱 작년 스프링때 타워데미지 증가 패치가 되었었던게 기억나네요. 당시에도 막 케일같은거골라서 2렙에 내려가서
정글이랑4인다이브 이런짓을 하니까 라이엇이 잠수함패치로 타워데미지 중첩을 증가시켰고 그 이후에 예전에는 손쉽게 다이브치던 걸 못하게 되면서 라인클리어좋은 포킹챔프 특히 제이스가 미드로 확 뜨고 이랬던게 기억나는데... 이젠 증가패치?그런게있었나 라고 말하는 엘리스 판테온같은게 너무 손쉽게 다이브를 쳐버리니...한국 게이머들 발전속도가 라이엇을 한참 뛰어넘었죠.
14/03/29 08:13
초반의 라인스왑 문제는 약한 라인을 보강한다 정도의 느낌이었다면
지금에는 약한 라인 + 라인 클리어 + 조합의 강점 + 용 등등 너무 복합적이라 뭘 어떻게 손대야 다른 방향으로 스노우볼이 안튈지.. 저는 .. 모르겠네요 크크크 라이엇 밸런스팀이 잘 할 수 있을지.. 잘하길 바랍니다. 정글러의 정글템 패치처럼요..
14/03/29 10:39
극단적 다이브(한 번 당하고 나면 그대로 그 라인 폭파되는)는 시즌3 초기였나, 분노의 영약이 뜨기 시작할 때부터 많이 보이지 않았나요? 솔랭에서도 탑이 라인 밀면서 딜교 이득본 후 영약먹고 정글러랑 다이브해서 따고나면 2렙차 나고 템차이 나고 탑은 끝난 게 되고...
저 역시 라이엇 밸런스팀을 까기도 하지만 한참 전에 된 리븐 너프 패치 같이 간간히 보면 미리 판세를 보는 능력도 어느정도는 있는 것 같고 정령석 패치도 그렇고 아얘 무능한건 아니라고 생각해서 기대해 볼만 하다고 생각해요.
14/03/29 11:27
리븐 너프는 완전 뜬금포였죠. 너프 되기전에도 승률 50% 근처에서 놀던앤데 너프 먹고 승률 수직으로 떨어지고 리븐이 재발견된건 정말 한~참 후의 일이구요. 그 당시에는 리븐 카운터라고 불리는 챔프들도 정말 한 다스 있었는데 뜬금없이 너프 먹었죠.
리븐 너프로 판세를 보는 능력을 가졌다고 평가하기에는 리븐이 너프먹고 다시 활개치던 시기의 갭이 너무 크죠. 무려 1년이 훨씬 넘는 기간이였는걸요.
14/03/29 13:32
단순히 메타가 바뀌어서 뜬 게 아니라 너프 당시에 알려지지 않아서 그렇지 리븐 자체가 충분히 성능이 괜찮았던거라고 생각해서요. 트윈스님은 리븐이 다시 뜬게 제드 때문이라고 생각하시나요? 아니면 그 외 어떤 이유로 떴다고 생각하세요?
14/03/29 16:20
리븐이 다시 뜬건 롤드컵 결승보다 좀 이전의 일이니 제드때문은 아니고 리븐을 상대할만한 챔프들이 줄창 너프를 먹고 사라져간게 가장 크죠. q3타가 벽을 넘어가게 패치된것도 생각보다 크게 작용했구요.
리븐 자체가 충분히 성능이 괜찮았다는것은 동의합니다. 허나 리븐을 상대할만한 챔프들이 너프들을 와장창먹고 사라져간게 가장 크죠. 신지드,케넨이 너프 되자마자 리븐이 픽률과 승률이 슬슬 오르기 시작한걸 보면 ..
14/03/29 09:27
주제와는 별 상관없는 이야기지만,
이대로 노잼메타가 외국에도 유행하게 되면 히오스로서는 발매 타이밍이 꽤나 잘 잡힌 모양새가 될거 같네요. 롤도 연식이 좀 되가는 게임이고 슬슬 cs먹기 귀찮다, 라인전하기 귀찮다...하는 유저들도 많아지고 있는데 완전 개싸움에 다양한 맵 히오스가 나오면 꽤 할만할듯요. 뭣보다 내가 플레이하는 양상과 프로들의 플레이 양상이 너무 다르다는것도 노잼의 주요 원인인거 같구요.
14/03/29 11:14
하는 건 모르겠습니다만, 보는 게임은 현재 LOL의 노잼메타와 같이 빠르게 정형화될 가능성이 큽니다.
사용자가 번거로워 할 요소를 줄이자는 게 롤이었는데, 히오스는 아예 레인전까지 신경쓰지 않아도 될 정도로 이러한 특징을 더 강화시켜 버렸죠. 물론 이것은 신규 유저들 유입에 상당히 도움이 됩니다만, 그만큼 변수를 없애버림으로써 프로게이머들의 플레이에서는 한번 승기를 잡으면 스노우볼 굴리는 성향을 더 강화시킬 가능성이 큽니다.
14/03/29 10:20
밴시 액티브라는게 말이 되는 소린가요. 그렇게 되면 특정챔프가 아니라 그냥 궁의존도가 높은 챔프들은 전부 고인화인데..
지금 라이엇에서 주춤거리고 있는건 제가 보기에는 대회와 솔랭 차이가 아닌가 싶습니다. 결국 유저의 99%는 솔랭유저이고 이 유저들 중엔 사실 프로 롤판은 보지도 않고 관심도 별반 없는 유저도 많습니다. 특히 해외가 그렇죠. 대회에서야 지나친 연구개발로 특정 메타 독식의 문제가 일어나지만, 이건 경험상 다이아1티어 이상의 고랭크 아니면 사실 솔랭에서는 큰 영향력이 없거든요. (물론 아콘메타는 논외) 솔랭에서는 어떤 패치가 어떤 변화를 불러올지 정확히 파악하기가 대단히 힘드므로..
14/03/29 10:24
그리고 무엇보다 노잼스 노잼스하지만 사실 시즌3부터 이미 대회 경기들은 전부 노잼스화가 진행 중이었죠.
아주 지속적인 흐름입니다. 시즌3 워모그 메타때부터는.. 시즌2 더티파밍 메타때는 이런 얘기가 안 나왔지만 사실 그 땐 프로들 실력 평균점도 지금보다 비교할 수 없이 낮았고 연구개발도 덜 된 시점이었죠. 결국 그 메타도 극한까지 연구됐다면 충분히 지금처럼 재미없는 흐름이 나왔을 거라 생각합니다. 이건 메타의 문제라기보다는.. 이미 지나친 연구개발이 이루어지는 프로 롤판의 체질적 문제가 아닌가 싶어요.
14/03/29 10:59
포킹되는 애들이 라인클리어가 좋다는 것도 문제입니다. 직스나 그라가스 둘다 포킹이 되면서 라인클리어가 한방이죠.
지금 돌진 되는 애들이 얼마나 상태가 안 좋냐면 다이애나나 아칼리 등등 저런 애들에 비해서 라인클리어 라인푸쉬 라인전도 힘든데, 들어간다고 해도 킬을 낼 가능성이 지극히 낮거든요.
14/03/29 20:02
방송경기만으로 밸런스를 조정하기란 쉽지가 않겠죠. 실제로 하는 유저들에게도 큰 영향을 끼치게 되니까요.
그래도 도타2 이야기 들어보면 실제로 하는 유저들과 프로게이머들을 모두 배려하면서도 밸런스 조정 잘하고 있는거 같은데 라이엇 게임즈 밸런스팀은 좀 반성 해야될듯.
|