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Date 2013/10/03 13:00:37
Name 픽스 룰루 봇
Subject [LOL] 패치 방법론
0. 서론
라이엇 게임즈에는 라이브 밸런스 팀(Live Balance Team)이 존재합니다. 플레이어들은 패치 프리뷰 영상, 레드 포스트, 인터뷰 등에서 Morello(모렐로), Xelnath(젤나스), FeralPony(페렐포니)와 같은 이름들을 들어보았겠지요.

라이브 밸런스 팀의 주요 목적은 LOL의 밸런스를 담당하지만, 구성원들은 Game Designer, Lead Content Designer 등의 직함을 달고 있습다. 말이 밸런스 팀이지 게임에 상당한 영향력을 끼칠 수 있는 팀입니다.

LOL은 이러한 높은 권한과 직위를 가지고 있는 팀으로 이루어져 컨텐츠를 추가/변경하고 밸런스를 패치하지만, 매우 고전적인 방법론을 사용합니다. 바로 프로그래밍을 한번쯤 해본 사람들은 해보았던 '우선 해보고 고친다' (Try and Fix) 방법론입니다.

이 방법론은 모든 문제를 해결할 수 있습니다. 다만, 엄청난 시간이 걸리고 문제가 문제를 낳는 기이한 현상을 겪게 됩니다.



1. 본론
A) 랭크 게임 닷지 패널티
시즌 2에서는 ELO 레이팅이 곧 MMR, 매치 메이크 레이팅이었습니다. 일부 중상위권 플레이어들은 닷지를 하게 되면 패배와 비슷한 ELO 감소가 있다는 것을 악용해, 레이팅을 고의적으로 낮춰 실력이 낮은 플레이어들을 상대로 양민학살을 하고 다녔습니다. 이 문제가 시즌2 중반에 심해지고 논란이 되자 라이엇은 급하게 랭크 게임 닷지 패널티를 변경하겠다고 알려왔습니다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2778&l=2176

We understand that losing elo from dodging does not make sense.

- 랭크 게임 닷지 시간이 30분, 1시간으로 늘어남
- 랭크 게임에서 닷지를 해도 더 이상 ELO가 낮아지지 않게 됨

이 문제로 다음과 같은 일들이 일어나게 됩니다.

- 플레이어가 닷지를 할 수 있는 선택권을 박탈함
- 닷지 패널티가 심했기 때문에 본인이 닷지하지 않고 다른사람이 닷지를 하게 만드는 닷지유도가 성행함
- 랭크 게임에서 양민학살하는 문제보다 플레이어 픽 화면에서 닷지유도를 위해 트롤픽이나 트롤스펠을 드는 경우가 성행함

결국, 이와 같은 시스템은 시즌 3에서 리그 시스템, 즉 레이팅과 MMR을 분리하는 경우로 해결이 되었습니다. 현재는 닷지를 해도 MMR은 낮아지지 않고, LP만 낮아집니다.

하지만, 이 리그 시스템은 5티어 지옥, MMR과 티어 불일치와 같은 또다른 문제점들을 양산하게 되었습니다.


B) 시즌2 타워 공속 패치
작년 10월, 패치 이후 타워의 공격속도가 빨라지는 패치가 있었습니다. 라이엇에서 패치 노트에 없는 내용으로 그 당시에는 일종의 '버그'로 받아들여졌습니다.

당시 빨라진 타워 공속 패치 1주일 뒤 핫픽스 패치로 타워 공격속도를 수정했습니다.

라이엇에서는 타워의 공속을 빠르게 하면 어떤 영향을 미치게 되는지 알기 위해 공속 패치를 진행한 것으로 보입니다.

물론 이 케이스는 정황증거만 있을 뿐 실제로 언급된 내용은 없습니다. 다만, 시즌 3에서 타워의 공격력 패치가 적용되었는데, 이를 위한 사전 라이브 패치를 감행했던 것으로 여겨집니다.


C) 시야석과 오라클
시즌 3의 큰 변경점 중 하나는 서포트 포지션의 부담을 경감하기 위해 와드를 충천해서 박을 수 있는 시야석 아이템의 출현입니다. 당시 시야석이 처음 나왔을때에는 하위 조합템 없이 700원이라는 가격에 판매되었습니다.

흥한 팀은 시야석을 통해 부쉬에 와드를 계속 박아 시야장악을 할 수 있었고, 아이템 하나만으로 반복적인 이득을 가져갈 수 있었습니다. 상대적으로 가난한 팀의 서포트는 시야석이 나올 돈이 없었고, 와드를 위해 지속적인 돈을 지불해야 했습니다.

이 문제를 해결하고자 시야석이 475원 루비 수정의 재료템을 가지게 되었습니다.

라이엇은 아마 시야석이라는 아이템으로 서포트 포지션이 다른 신규 유틸 아이템들을 가기를 원했을겁니다. 하지만, 서포트는 시야석과 와드, 오라클로 상대방의 와드들을 지우기 시작했고, 상대에서도 맞오라클과 와드들로 인벤토리를 채우며 상대하게 되었습니다. 오라클이라는 아이템이 한번 복용하면 시간의 제약이 없었고, 죽을때까지 지속된다는 것이 큰 문제였죠. 정글러나 탑 라이너와 같은 탱커 챔피언이 복용하면 쉽게 죽지 않았고, 지는 팀은 오라클을 먹어도 죽을 확률이 이기는 팀보다 더 높았기 때문에 스노우볼은 계속해서 굴러갔습니다.

이를 해결하기 위해 오라클에 4분의 시간 제약을 두고 죽어도 없어지지 않게끔 하고, 은신 챔피언의 밸런스를 해치지 않도록 은신감지 범위를 두었습니다.

오라클 패치로 스노우볼은 어느정도 진정이 되었지만, 서포트는 없어진 와드를 보충하기 위해 더 많은 와드를 사야 했고, 그 결과는 와드 메타로서 게임이 지루하게 흘러가는 방향으로 나타났습니다.


2. 결론
어떤 문제를 해결하는데 있어서 많은 방법론들이 수반됩니다. 만일 위와 같은 문제점들로 무슨 일이 발생할지 일종의 시뮬레이션이나 검증을 거쳤다면, 많은 플레이어들이 더 좋은 게임 경험을 가졌을 것이라고 확신합니다. 라이엇의 패치 방향에는 동의하지만, 패치 방법론에는 동의하지 않습니다. 더 나은 개발 프로세스와 방법론으로 플레이어들에게 더 좋은 경험과 인상을 심어줄 수 있기를 바랍니다.

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13/10/03 13:21
수정 아이콘
랭크 게임 닷지 패널티 때문에 리그제가 도입된거라면, 정말 라이엇은 최악의 실수를 한겁니다. 시즌3 최악의 시스템이 리그제라고 생각하는지라..
걍 랭겜 픽중에 신고랑 4명이 1명을 밴 시킬수 있는 시스템을 만들던가 하지..
그대의품에Dive
13/10/03 13:38
수정 아이콘
라이엇은 참 쓸데없는 똥고집 부리죠.
트롤러 제제 관련 내용보면 라이엇은 기본적으로 성선성을 믿는 것 같습니다.
픽창에서 신고할 수 있는 기능만 생겨도 롤이 이꼴은 안 났을텐데, 픽창 신고 기능은 넣을 생각이 없대요.
위로의 여신
13/10/03 13:47
수정 아이콘
리그제는 북미에서 랭겜을 두려워하는 유저들을 랭겜에 유입시키는 목적이 있었다고 하더군요.
다리기
13/10/03 13:54
수정 아이콘
픽밴창에서 투표로 한 명을 닷지시키는 기능이 있었으면 했는데... 픽밴부터 대놓고 보이는 악질 트롤러들 때문에요.
근데 픽밴창에서 조용히 있다가 겜 시작하고 트롤하는 사람으로 바뀔거니까 답이 없다고 봅니다 ㅡ.ㅡ
Cynicalist
13/10/03 18:24
수정 아이콘
그게 픽중에 '트롤픽때문에' 밴을 시킨다는게

라이엇이 원하는 바가 아니라...

라이엇은 트롤픽은 없다고 생각하니까요, EU스타일도 아직 인정안했고
alswnd813
13/10/03 21:41
수정 아이콘
비주류픽하는 사람들도 밴자주당할텐데 그건무슨죄겠어요
낭만토스
13/10/04 05:55
수정 아이콘
op.gg나 fow.kr에서 검색해보고

평점이 안좋거나 비주류챔프가 모스트거나 하면

'4픽 아리 평점 1점대네 님들 밴하죠'

이런 것 나올듯 -_-;;
그시기
13/10/03 13:40
수정 아이콘
글쎄요... 우리야 결과만 보고 판단하는 거죠.
그들이 내부에서 유저의 의견을 어떻게 받아들이고 어떠한 자료를 가지고 회의하는지 자체를 모르기 때문이죠.
그리고 와드패치 오라클패치 시야석패치는 성공적이었다고 봅니다.
그냥 2시즌처럼 진행됐으면 북미의 정글캐리 메타는 구경도 못했을걸요?
아마도 대부분의 정글러는 첫 정글돌고 나서 인베때 박은 와드가 지워지는 라이너들이 2번째 와드 박는 시점에 오라클 먹고 와드 지우기 바빳을걸요??
그리고 말하셧다시피 스노우볼도 어느정도 줄였구요.
저는 3시즌 되면서 가장 잘한일이 와드 오라클쪽 손본거라고 생각합니다. 2시즌 그대로 갔으면 정말 끔찍했을겁니다.
레몬커피
13/10/03 13:52
수정 아이콘
전 티어제가 꼭 단점만 있다고 생각하지는 않는데 기존 점수제와 비교해서 장단이 있다고 생각합니다
4시즌에도 티어제 유지할 생각이면 5단계 강등은 만들어주되, 챌린저 새내기버프처럼 첫 승급이후 1주일은 강등 안당하는 정도의
안전장치는 넣으면 적당하지 않을까...실버->골드 갔는데 트롤과 운없음이 겹쳐서 바로3연패하고 다시 실버1로가면 유저입장에서
너무 짜증나겠죠.
반반쓰
13/10/03 13:56
수정 아이콘
전 강등전이 생겨도 좋을 것 같습니다
5티어에서 하위 1티어는 5전 3선승 그 외는 3전 2선승
이렇게 되면 승급전의 긴장감이 오래 유지되겠네요 크크;
Rorschach
13/10/03 14:02
수정 아이콘
하위리그 1티어 승급전 대상자 5명 vs 상위리그 5티어 강등전 대상자 5명. 이런식으로 붙이면 재밌지 않을까요? 영혼의 대결......
승급전 트롤도 줄어들테고요
소녀시대김태연
13/10/03 16:35
수정 아이콘
꿀잼일거같네요 크크.
13/10/03 17:27
수정 아이콘
큐 잡는데 굉장히 긴시간이 걸린다는거 빼면 좋겠네요.
Varangian Guard
13/10/03 13:56
수정 아이콘
다음 시즌에도 리그제를 유지한다면 강등제도를 추가할 텐데 어떤식으로 추가할 지 궁금하네요. 레딧에서 엄청 예전에 (시즌3 초기) 승급전처럼 강등전을 추가해달라는 글이 올라왔을 때에 강등전이 생기면 트롤들이 더 판칠 거라고 그러더군요. 평소에는 트롤하다가 강등전 뜨면 그거만 열심히 할 거라고...
Bemanner
13/10/03 14:11
수정 아이콘
(수정됨) .
Varangian Guard
13/10/03 14:15
수정 아이콘
저도 강등전이라도 열심히 하는 게 더 낫다고 생각하는데 문제는 강등전이 생기면 강등전 대리도 생길 것 같더군요.
단빵~♡
13/10/03 20:57
수정 아이콘
이거 정말 괜찮아 보이네요.
13/10/03 14:43
수정 아이콘
강등전은 필요하다고 생각햇다가 마음이 바뀐게

강등전에서 "님 강등전?" 트롤 만난다고 생각해보세요

와 진짜 끔찍하네
13/10/03 15:18
수정 아이콘
승급전만큼 중요한 경기라 또 대리겜이 늘기도 하겠죠....
13/10/03 19:34
수정 아이콘
대리가 늘다는 단점보단 유저에게 득이 되는 방법이라면 더 좋은거 아닐까요?
alswnd813
13/10/03 21:44
수정 아이콘
"어차피 강등될일업음 나트롤함 "
이것보단나아요
레지엔
13/10/03 14:45
수정 아이콘
밸런스에 영향을 끼치는 팩터가 너무 많은데 그걸 한번에 다 건드리려는 것 자체가 무모한 시도가 아닐까 생각을 합니다. 어느 정도의 기간을 감수하고 일단 아이템 패치로 아이템끼리의 안정적인 밸런스르 좀 맞춰놓고 그 다음에 고인챔프 리메이크와 강캐 너프를 하는게 맞지 않나 싶은데... 뭐 손해가 너무 클 것 같긴 합니다. 저런다고 해도 꼭 잘된다는 보장도 없고.
부침개
13/10/03 16:18
수정 아이콘
예전에 라이브 서버에서 몰락한 왕의 검을 버프했더니 너무 OP가 되어서 라이엇에서 핫픽스를 적용했었죠. 이것도 우선 해보고 고친다 방법론에 속하나요?
픽스 룰루 봇
13/10/03 16:35
수정 아이콘
몰락한 왕의 검을 체력 메타의 카운터 아이템으로 등장시킨것까지는 좋았는데, 단계적인 상항이 아닌 확 바꿔버리는 형식의 밸런스 패치들이 문제인 것으로 보이네요.

해보고 고친다 방법론은 필요하긴 합니다만, 모든 문제를 그런식으로 해결하기에는 기회비용이나 불편이 너무 큽니다. 아이템에 대한 설계를 제대로 하지 않았거나 심도깊은 내부 테스트가 이루어지지 않았다고밖에 말할 수 없네요.

현재 삼위일체도 마찬가지입니다. 우선 적용시키고 데이터를 얻는 행동은 개발하는 측에서는 좋지만, 일반 플레이어들에게는 별로 좋지 못한 방법이죠.
13/10/03 16:44
수정 아이콘
흠..
라이엇은 확실히 게임을 잘 모릅니다. 어떻게 해야 돈을 벌지는 아는데, 어떻게 해야 좋은 게임이 될지에 대해서는 관심이 없죠. 그나마 롤이 벨런스를 저렇게 개발새발로 패치해도 안망하는 이유는 어자피 손가락이 카운터여서인데, 이게 MMO나 TCG였으면... 생각만 해도 끔찍합니다;
alswnd813
13/10/03 21:47
수정 아이콘
전 라이엇에서 돈벌기보단 좋은게임만드는쪽을 선택하고있다고보는데..
넥슨때문에 좋게보이는걸까요?크크
13/10/03 23:02
수정 아이콘
라이엇은 게임을 완전히 뜯어고칠 필요가 있습니다...크크
핵이 널리 퍼지면 그땐 정말 끝인거죠..
기존의 컨텐츠들을 리뉴얼하기보다는 (클라이언트, 챔프) 새로운 것들을 자꾸 선보이는것은 확실히 걱정스럽습니다. 신챔프가 곧 수익이래서 그런건 알지만..
콩쥐팥쥐
13/10/03 18:51
수정 아이콘
오라클 관련 중요한 사항이 빠졌네요... 시즌 3 시작하고 한참동안은 오라클이 지속시간 5분 & 죽어도 오라클 효과 없어짐 기간이 있었죠. 그때 이후로 오라클을 초반부터 먹고 시야관리를 하는초식정글러들이 다 말라죽었죠...
게임매니아
13/10/03 20:46
수정 아이콘
픽스된 상황에서 최적화하는 거라면 트라이&픽스가 멍청한 방법으로 보일 수도 있지만,
계속 업데이트되고 변화가 생기는 게임에서 이보다 더 좋은 방법을 찾을 수도 없습니다.
게다가 PBE 서버를 통해서 미리 얼마나 영향을 끼치는지 어느정도 실험해 보고 적용하지요.
본문 게시자는 현재 라이엇의 방법론에 대해서 비판하는 어조를 취하고 있지만
실제로 다른 대안을 내놓지 않고 있다는 점에서 그리 공감을 할 수가 없군요.
그라가슴
13/10/03 21:42
수정 아이콘
도타2에서 챔피언 밸런스가 어느 정도 안정되었다 할 때까지 캡틴 모드에서의 픽을 막아두는 거처럼
일정 기간 랭크에서는 픽을 안되게 막아두고 노말에서만 픽이 되게 하여 밸런스를 맞추는 것도 괜찮다고 생각합니다.
아이템도 마찬가지고요.
13/10/04 01:22
수정 아이콘
그것도 문제가 있는게, 도타2는 어차피 모든 영웅을 무료로 쓸 수 있지만, LOL은 게임 내 화폐든, 유료 화폐든 간에 구매해야 합니다. 그런데 게임 내에서 사용이 제한된다면 곧장 수익 감소로 이어질 가능성이 생기죠.
오카링
13/10/04 16:54
수정 아이콘
근데 롤 클라를 한번 쫙 갈아엎어야 한다고들 하시던데, 그건 언제한다는 말이 있죠? 그리고 하면 대략 어느 정도의 시간이 걸리는겁니까?
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