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Date 2013/06/16 06:03:47
Name 마빠이
Subject [LOL] 타워와 드래곤의 골드너프가 이루어 져야 할거 같습니다.
시즌3 처음 들어와서 체력오브레전드로 불릴때는 어느정도 다들 튼튼해서인지? 초중반까지는 서로 얼추 비슷하게
가는 경향이 많았는데 체력템들이 너프먹고 스프링 들어와서는 뭐 거의 10분이면 경시 승패가 보일정도로 또다시
초반부터 골드 격차가 급격하게 벌어지고 있는거 같습니다.

특히 봇쪽 1~2킬은 그대로 타워+용+킬골드+CS까지 한번에 취할수 있는 어마어마한 곳으로 만약 특정 시간대에
죽기라도 한다면 그 스노우볼은 감당할수 없을정도로 굴러가는거 같습니다.

용=950원, 타워=750원 이렇게 주다보니. 킬은 1~2킬 차이인데 골드는 5000골드 이상 차이가 나게 되는 상황이 자주
나오고 이러한 면은 아무리 프로라도 도저히 굴러가는 스노우볼을 막을수가 없다는 얘기 입니다. 현실적으로 그냥
1~2만골까지 벌어지면서 지는일만 남은 것이지요.
윈터까지는 뭐 전체 스코어도 박빙으로 많이 나오고 내용도 그래도 말도안되는 역전이 나오고 그랬는데 이번 시즌
부터는 뭐 때문인지는 모르겠지만 스코어도 일방적이고 내용도 일방적인 경기들 뿐입니다.
(경기 내용은 마 그렇다고 치지만 어떻게 3:0이 이렇게 많이 나올수 있는지....)

결국 초반에 차이날수 있는 골드를 어느정도 줄이고 후반에는 좀더 공성하기 쉽게 만들어야지 지금같은 스노우볼
현상을 줄일수 있는거 같은데 그래서 타워와 용의 골드 너프는 꼭 이루어 져야 할거 같습니다.

타워는 킬처럼 깨는 사람에게만 약 300골을 주는 방식.
용은 마찬가지로 잡은 사람에게만 소량의 골드를 주고 바론 같은 팀원 전체 버프를 주는 방식.
예) 버프를 두르고 있으면 타워에 대한 데미지 감소같은

타워는 어차피 골드가 줄어들어도 이길려면 무조건 깨야하는 것이니 상관없을 것이고, 문제는 용인데 지금 처럼
그냥 1000골드 정도를 계속 준다면 나중에는 그냥 유리한팀이 용던 타가서 무한 스노우볼이 가능케 하는 것 보다는
이렇게 특정시간동안 골드대신 버프를 줘서 공성에 유리하게 하는것도 좋아 보입니다.
(초반에 용을 먹는다면 타워 다이브에 매우 유리해 지는거고 중반부터는 공성전에 유리해지겠네요.)

뭐 이것 외에도 시즌3 들어와서 한 CS의 골드를 줄이고 기본 골드리젠을 늘리는 패치도 있지만 엄청나게 손보지
않는이상 크게 영향을 줄거 같지는 않습니다.

아무튼 이제 시즌3는 한시즌 남았고 이번 서머로 끝나게 됩니다.
시즌3는 어쩔수 없더라도 시즌4에는 타워와 용의 패치가 다르게라도 있었으면 좋겠습니다.



ps MVP오존팀 우승 축하합니다.!

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뿌잉뿌잉잉
13/06/16 06:31
수정 아이콘
미니언이 포탑깨면 0원이되면 곤란하죠
전인민의무장
13/06/16 06:32
수정 아이콘
타워를 깬 사람에게만 골드를 주게되면 서로 타워막타 먹으려고 앞에서 서로 알짱알짱 대다가 누구 한명 삐지고 싸운다에 올인 합니다. 도타에서 딱 이랬는데 몇몇 캐리욕심 있는 애들은 남들이 죽어라 타워칠때 뒤에서 눈치만 보다가 막타만 쏙 빼먹으면 진짜 욕나옵니다. 어시스트가 있는 상황에서도 누가 킬먹냐 가지고 징징대는 놈들 한둘이 아닌걸 생각해 보시면 타워는 그냥 지금 이대로 두는게 좋다고 확신합니다.
제발 베인하지마
13/06/16 07:31
수정 아이콘
카오스도 그랬던것같은데 좀 욕나왔죠 크크
타워막타
ThemeBox
13/06/16 11:52
수정 아이콘
타워 막타는 꼭 구울&보이드/드루이드&페어리 ㅠ_ㅠ
rnfnprnfnp
13/06/16 06:42
수정 아이콘
역전경기가 보고싶어 하시는 마음이 굴뚝같으신건 이해하겠지만
역전은 실력이 좋은 팀이 만들어 내는거고

말씀하신대로 버티면서 장기전을 유도한다 치면
반대로 말하면 초반에 굳이 기쓰고 무리해서 승기를 가져올 필요가
없게돼서 정말 루즈한 게임만 나올거라 봅니다.

예전에 역전 나온건 운영이 안좋았던 것 뿐이고
강팀들이 모두 중후반 운영능력 수준이 올라온 이상
진짜 실력은 초중반에 다 드러난다고 봐야되는 거겠죠
(솔직히 예전 역전들은 다 운영 미숙에서 불거졌다고 봅니다)
마빠이
13/06/16 09:07
수정 아이콘
역전 경기를 떠나서 지금까지 시즌 다 털어서 가장 재미없었던 시즌이었던 것 같습니다.

수준이 높아 질수록 경기가 더 재미가 없다면 그건 나름대로 라이엇에서 흐름에 대해서
좀더 생각해야할 문제인거 같기도 하고요.
밀가리
13/06/16 07:24
수정 아이콘
일단 정글 패치가 되면 라인스왑이 덜 일어날테고, 경기양상은 확실히 바뀔껍니다.
13/06/16 07:32
수정 아이콘
정글 패치 이후에 롤백 정도는 아니어도
타워 데미지 약간 약화는 나와줘야 할듯 싶긴 해요..
Chocolatier
13/06/16 08:44
수정 아이콘
타워막타는 반대합니다. 미니언이 깨면 0원되면 곤란하죠 (2) 타워막타가 필요없기 때문에 라인관리만으로도 운영이 되죠 서로 막타칠려고 깨작대는 게 아니라...카오스나 도타에서 환장하는 상황 나옵니다 이거 때문에. 타워 돈 주는 시스템은 이대로 두는 게 좋고 타워 데미지를 롤백하거나 약화시켜야 합니다.

그나저나 체력오브레전드 시스템때는 중반까지 게임상황이 루즈하다는 비판이 나오고 그래서 체력템 너프하고 타워버프하니 너무 쉽게 스노우볼이 굴러간다고 비판이 나오고...그래도 시즌2 후반의 숨막히는 스노우볼보다는 역전의 발판이 더 잘 나오는 것 같습니다. 롤챔스 경기양상이 3:0이라서 역전이 있었나? 싶었지만 역전되는 경기 많았죠.
마빠이
13/06/16 09:05
수정 아이콘
그런데 도타나 카오스가 무려 디나이 시스템까지 있어서 꼬이면 한도끝도 없이 꼬이는데 오히려 디나이가 없는
롤이 제가 보기엔 더 스노우볼이 심해서 저는 그 이유를 용이나 타워에서 나오는 글러벌 골드 때문이라 생각하거든요. ;;

CS디나이로 차이나는 골드량 보다는 결국 타워와 용의 골드 누적으로 인한 그 차이가 눈에는 잘 안보이지만 정말
크게 작용하는거 같아서 하는 말입니다.

도타2 같은 경우는 골드 차이를 벌릴수 있는 주요 수단은 결국 킬+CS 이 두가지인데 사실상 용도 없고 타워 골드도
막타만 주다보니 부수적인 골드 차이가 크게 벌어질수가 없는것이지요.

도타2나 카오스의 타워 막타 시스템이 불편하다면 두당 150원 주는걸 너프시키는것도 방법인거 같습니다.
타워 골드량 줄었다고 우리팀은 타워 안밀어야지 이건 솔직히 말이 안되는 상황이구요.
13/06/16 09:54
수정 아이콘
도타2에서 스노우볼이 제대로 굴려가기 시작하면 LOL 이상이긴 합니다만, 차이점이라면 일단 전체 골드보다도 캐리에게 배분되는 골드가 훨씬 중요한 게임이기 때문에, 초중반 교전에서 몇번 킬 내주는 것보다 아군 하드 캐리가 온전히 라인 CS를 챙기는게 더 중요할 때가 있고, 사망시 골드를 잃는다는 구조 때문에 스노우볼이 한번에 멈춰버릴 가능성도 높죠.
마빠이
13/06/16 09:57
수정 아이콘
네 그렇죠.
사실 디나이나, 데스시 골드를 잃는 시스템은 끝도없이 공을 굴려갈수 있게 할수도 있지만
그만큼 유리한 쪽에서도 잃을게 많을수 있는 시스템이거든요.
13/06/16 10:09
수정 아이콘
개인적으로는 해볼만한 패치가 있다면 와드의 수량 제한 정도가 아닐까 싶네요. LOL에서 스노우볼을 역전시키기 힘든 이유 중 하나는 얻은 이익만큼, 와드의 숫자가 똑같이 늘어난다는 점이라고 봅니다.
13/06/16 09:19
수정 아이콘
특정시간대 봇라인이 박살날경우 차이날수있는 최대 골드 용 950 + 타워 750 + 2킬 600 + 어시스트로인한골드 300
2600골드 정도 됩니다. 여기에 cs차이까지 생각하면 봇더블킬로 발생하는 최대골드차이가 3천골드정도 된다는 이야기인데
이게 과도 한지 아닌지 잘모르겠습니다. 그만큼 드래곤이라는 오브젝트가 중요한 포지션이고 ad캐리의 비중이 크기 때문에 봇라인에 4명이 서면서 서로
견제하는것인데 운영방식의 미숙이든 라이너의 역량 차이든 2킬이 났다는건 그만큼의 이득을 가져가는게 맞다고 보긴하거든요.
라이너의 역량이 비슷하다면 실제 봇에서 2킬이 나는건 결국 정글러의 개입이 있다는 소리고 그럼 당한쪽 정글러는 다른쪽에서 이득을 보고있거나
혹은 헛걸음을 하고있다는 이야기죠.
글로벌 골드 약화 라는점은 결국은 양날의 검이 될수있습니다. 봇파괴이후 벌어지는 글로벌 격차만큼이나
라인전이 불리하고 열세한 시점에서 나올수있는 몰래 드래곤류의 힘이 약화되서 라인전의 비중이 그만큼 증가 할수있는점이 문제죠.
라인전에서 상성에 의해 힘을 못쓰고 그냥 주저앉을경우 글로벌 골드의 약화는 약이 될수도 독이 될수도있습니다.
마빠이
13/06/16 09:25
수정 아이콘
정확히 찝어주셨네요.

제가 말하고 싶은건 그 특정시간대는 대략 10분 전후인데 이 시간대에 저정도 골드 차이가 나버리면 나머지 20분은
사실상 안봐도 비디오라는게 가장 문제인 것이지요.

그 이후로는 그대로 5000골에서 1만골까지 눈덩이가 굴러갈 일만 남은것이고 요즘 같은 수준에서는 저 시간대에
5000골 차이면 사실상 역전은 기대하기 힘든 수치라 생각합니다.

그래서 골드 보다는 용은 바론 버프같은 단체 버프를 줘서 다이브를 용이하게 해주거나 공성에 유리하게 해주거나
해서 용의 역활을 용한타유도+용버프이후 교전유도까지 좀더 끌어보자는 것이지요.

쉽게 풀어보자면 용잡으면 바로 고기를 주자는게 아니라 고기잡을 낚시대를 주자는 것이지요.
13/06/16 09:42
수정 아이콘
그럼 버프 시간을 얼마나 주느냐 그리고 어떤 버프를 주느냐도 문제가 됩니다. 그 시간대에 글로벌골드없이 바론버프에 1/2 정도 효율을 뽑는 버프를 부여할 경우에는 역시 그냥 라인전 붕괴가 될 가능성이 높습니다.
아니면 단순화 시켜서 타워 철거에 이로운 버프만 줄경우에는 실제로 드래곤의 가치가 하락 하면서 글로벌오브젝트로서의 기능을 상실할수도 있습니다.
개인적으로는 드래곤과 타워에 매겨진 가치는 지금의 가치가 적당하다고 보는 입장입니다. 결국은 현재 운영이 정말 미세한 부분까지 컨트롤하지않는다면 스노우 볼링을 굴리기 힘들다는 점이 있고 약간의 실수가 겹칠경우 벌어 들였던 골드차이 역시 그대로 다시 넘겨줄수있는 부분이 없지않습니다.
선수들의 운영자체가 비약적으로 증가하다보니 점점 역전의 빌미를 줄수있는 여지가 줄어들고있는것이죠. 이건 특별히 문제라고 볼수는 없는것같아요. 선수들의 기량이 최상급이라고 평가되는 한국과 중국에서보이는 현상이고 별개로 북미와 유럽은 좀 덜한편이거든요.
이건 결국 실력차에의한 갭발생으로 볼수있는데 이걸 막는다는건 지금보다 더 조그마한 실수에도 경기가 넘어간다는 이야기가 될수있어서
그것 또한 그렇게 바람직한 모습은 아닌듯 싶습니다.
마빠이
13/06/16 09:45
수정 아이콘
시간을 얼마나 주느냐,버프를 뭘 주느냐는 솔직히 라이엇이 테섭 돌려가면서 머리싸매면서 해야 할 일이죠.
작은패치도 나비효과처럼 무슨일이 벌어질지 예상하기 힘든 LOL이라 뭐라 예상하기는 힘듭니다.

까놓고 테섭에서 돌려서 어떤 결과를 만들어 냈다 하더라도 본섭와서 프로들이 해보면 또 다른 결과가 나올수
있거든요. 저는 단순이 아이디어를 제공해주는것이고 판단은 라이엇에서 해야겠죠.

뭐 문제 없다면 라이엇에서 시즌4에서도 그대로 두겠지만 요즘들어 제 친구들도 그렇고 다른 커뮤니티를 봐도
10분후면 겜끝났네 이러면서 볼필요 없다고 겜하로 가자는 사람들이 많고, 딴거 하면서 본다는 사람이 많아서
라이엇도 분명 뭔가 변화를 시도할거같습니다.
Psychedelic Moon
13/06/16 09:57
수정 아이콘
스노울볼에 대한거는 봇킬과 타워 용과같은 오브젝트들도 역활을 하긴하는데 초반 정글의 영향과 오라클 및 와드의 영향도 크거든요.

그런데 요번 3.8패치에서 그런 정글이 꽤나 바뀌게 되었습니다. 아직 타워나 오브젝트를 건드리기에는 시기상조인것 같습니다.

또한 pbe에서는 와드및 오라클을 건드리는 패치를 하고있습니다.

일단 요번 정글 패치때문에 어떤 양샹이 나오는지 봐야 할 것같습니다.

타워및 용, 바론에 대한 패치는 아직 시기 상조인것 같습니다.
마빠이
13/06/16 10:00
수정 아이콘
이번 당장은 하기 힘들거라 저도 생각합니다. 그냥 0.1단위 패치로는 하기 힘든 대규모 패치이거든요.

당연히 시즌4를 염두해두고 쓴 글이고 온겜이나 라이엇 관계자들이 한번쯤 보고 생각이라도 해본다면
저는 그걸로 만족합니다.
Psychedelic Moon
13/06/16 10:21
수정 아이콘
시즌4를 염두해두고 쓴 글이라고 하셨는데 스노우 볼이라는게 조그마한거 하나부터 시작한다고 보거든요. 더군다나 그렇게 돌리는 요인은 여러가지가

있습니다.

요번 정글패치나 만약 이루어진다면 되는 오라클 및 와드패치는 꽤나 큰 패치라고 생각합니다. 경기의 양상이 바뀌거든요.

일단 그 두패치(오라클및 와드패치는 안될지도 모르지만..)가 된 이후의 양상을 보고 와야된다고 생각합니다.

아직 타워와 용은 손대면 안된다고 생각합니다. 조그마한거 하나에도 어떻게 될지도 모르니까요.
키스도사
13/06/16 10:02
수정 아이콘
프로게이머들만 게임한다면 생각해볼 패치입니다. 하지만 롤은 프로게이머만 하는게아니죠.

일반솔랭에서는 글쎄요. 특히 유저의절반이 넘는 저랭에서는 저런패치 일어나면 초반 이득이란게 존재안하죠. CS를 잘 못먹는 저랭의 특성상 드래곤 전체 골드가 힘이 될때가 많습니다. 또 서로 타워먹으려고 날뛰고 트롤링일어나고...
Chocolatier
13/06/16 10:37
수정 아이콘
네 맞습니다 롤은 프로들만 하려고 하는게 아니죠 일반유저들 입장에서는 지옥일 거에요 일단 서포터가 타워막타치면...어휴....
스치파이
13/06/16 10:13
수정 아이콘
용이 주는 골드에 손 대는 게 금기일 리야 없겠지만, 정말 신중하게 다뤄야 할 부분이라고 봅니다.
애초에 용이나 바론이 존재하는 이유는 "매력적인 이득"을 가지고 있어서,
"한타 싸움을 유도하는 역할"이잖아요.
강화된 타워와 버려도 되는 용이라면 WE와 같은 소극적인 게임스타일이 유리할 수 있을 것이라 봅니다.

개인적으로는 챔피언 킬 시스템처럼 "연속된 킬"일 경우 골드가 줄어드는 시스템이 어떨까 해요.
한타는 유도하되 스노우볼의 크기는 줄일 수 있으니까요.
13/06/16 10:29
수정 아이콘
타워 돈은 저게 맞는것 같고 데미지나 너프했으면..
타워가 쎄지니까 개나소나 스플릿하는데 짜증나요. 차라리 타워 피를 늘리던가
13/06/16 10:35
수정 아이콘
타워와 드래곤의 혜택이.. 지금보다 줄어든다면

게임 자체는 상당히 지루해질겁니다.

그 혜택이 있기 때문에 '어제의 오존처럼' 계속해서 교전을 끌어내고 싸우는거죠.
혜택이 지금보다 더 줄어들면.. 정말 라인전만 중국 예전 스타일처럼 30분씩 파밍파밍 하다 템 갖추고 꽝.. 만 할수도 있어요.

그 혜택이 크기 때문에 '초반부터 용싸움' 을 하기 위해서 와드 및 밑작업.. 갱킹. 용 한타.가 계속 펼쳐지는거니까요..
13/06/16 10:37
수정 아이콘
요새 대회 추세에서 용싸움이 거의 안나오죠. 지난 윈터까지만 해도 용을 놓고 신경전 벌이는 경기가 많았는데 그런 장면이 정말 보기 힘들어졌습니다. 라인전과 타워철거에 주력하고 용은 진짜 프리하게 먹을 수 있을때만 먹는 추세죠. 원래 용싸움이 용을 먹으려는 의도도 있지만, 안싸우려는 상대를 강제로 끌여들이는 전투 유도성도 강합니다.

그런데 요즘 경기는 다릅니다. 초반 라인전을 유리하게 이끈 팀은 계속 압박하고 맵장악해서 상대를 타워 안으로 몰아넣고 상대가 용싸움 할 엄두를 못내도록 다른 곳으로 빠지게 유도한 뒤 (타워 지키느라, 라인 백업 가느라) 그냥 프리하게 용을 가져갑니다. 봇라인에서 타워 폭파되고 따불킬이라도 나오면 말할것도 없구요. 이러다보니 불리한 팀은 시야도 좁고 라인도 밀려 있어서 그때부터 용은 거의 포기수준이 됩니다. 운영 능력이 일정 수준만 되도 그쯤이면 '이 용은 이제부터 우리팀 겁니다 우걱우걱' 되는거죠.

시즌3의 스노우볼은 두가지입니다. 맵장악과 오브젝트죠. (특히 타워는 맵장악과 오브젝트를 동시에 취할 수 있는 매우 중요) '시야를 상대보다 넓게 확보하고 (맵장악하고) 오브젝트를 칼같이 챙겨다가보면 승리는 따라온다' 는 오의를 이제 어느 정도 팀이면 다들 구사할 수 있게 되었다는 점 입니다. 예전의 엠오존이나 구 맛밤 같은 경우를 보면 멋진 전투로 한타를 이겼지만 추가 이득을 잘 못 챙겨 가는 모습이 많았습니다. 어영부영 cs나 먹다가 집에 가서 재정비 하곤 했죠,

현재는 한타 승리하면 어지간히 딸피가 되지 않는한 추가 이득 못 챙기는 팀은 없습니다. 타워를 깨거나, 그게 힘들면 라인 푸쉬 팍팍해서 아군 미니언을 상대 타워에 꼴아박게 만들고, 그만큼 확보된 시야에 따라 상대 정글에 들어가서 와드박고 정글몹 빼먹습니다. 상대 버프몹이 있거나 용이 나온 상태라면 우선순위 냠냠 이구요.

즉, 본문에 씌여진 글로벌 골드 격차 + 용 및 기타 오브젝트 뺏김 + 맵장악당함 (시야 좁아짐) 이 3가지가 아주 스무스하게 일어나면서 스노우볼이 커져가는거죠.

제 생각에는 오라클은 아예 없애버려야 합니다. 그리고 와드 유지 사간을 일반 와드는 현재의 1/2, 핑와는 현재의 1/3로 줄여버리구요. 맵 전체에 한 팀이 박을 수 있는 와드 숫자도 제한해야 합니다. 오라클 빨고 상대 정글에 와드 도배해버리는게 너무 커요. 라인전 져서 오브젝트 뺏기는건 그렇다해도 시야까지 뺏기는건 너무 심합니다. 똑같이 오라클 빨고 핑와 박으면서 와드 지우면 되지 않냐? 일단 적이 먼저 우리 정글에 박은 와드를 지우게 되는 상황부터가 불리합니다. 우리편의 위치 노출 및 누가 오라클을 빨았나, 핑와로 지웠으면 거기에 핑와가 박혀있다는 정보를 제공하게 되거든요. 그리고 이렇게 시야를 뺏긴 상태에서는 조금씩 시야 확보해가는 작업도 굉장히 어렵습니다. 전투 주도권을 내줘버리다보니, 와드 박거나 지우러 가다가 짤라먹히기 십상이죠.

요새 시즌 2때처럼 억제기 앞에서 대치전 하는거 보셨습니까? 거기서 기적의 한타로 다시 분위기를 반전시킨다던가 하는 장면이요. 억제기를 밀려는 팀이 제이스를 가지고 있어서 포킹 땅땅 때리는 상황 아니면 잘 안나옵니다. 요새 타워 앞 대치를 보면 셋 중 하나죠. 1. 가둬놓고 포킹 땅땅 때려서 우물 보낸다음에 타워 억제기 밀거나, 2. 이미 상황이 너무 벌어져서 두 따이브 하기 전에 거슬리는 타워를 철거를 하거나 (여기서 케이틀린의 덧과 긴 사거리가 빛을 발합니다) 3. 4명에서 압박만 하고, 라인 잘미는 캐리가 스플릿하면서 2차 타워 밀고 상대정글 다 빼먹습니다. 이득 다 봤다 싶으면 빠져서 재정비하죠. 그다음에 2번의 두 따이브... (그래서 제이스는 필밴이라능. 아무튼 경기중에 대치전이 안나올 수는 없는데 이러면 3~4명이 뭉쳐있게 되고 제이스 포킹에 쳐맞고 울면서 타워 내주게 되니까요)

개인적으로 오브젝트는 골드만 약간 줄였으면 하고, 이 시야 뺏기는 문제를 라이엇은 심각하게 고려해봐야 합니다. 카오스 같은 경우는 와드가 없기 때문에 한타지고, 시야까지 일방적으로 털리는 상황은 잘 안나오죠.
Psychedelic Moon
13/06/16 10:45
수정 아이콘
저도 오브젝트의 문제보다 시야의 문제가 더 크다고 봅니다. 오브젝트로 벌려놓은 돈차이를 더더욱 벌리는게 시야장악이거든요.

근데 라이엇도 시야장악의 문제점을 알고는 잇는것 같습니다. 요번 pbe에서 오라클및 와드패치에 들어간것 보면요.

다만 양상이 어떻게 될 지는 아직 미지수입니다.
마빠이
13/06/16 14:49
수정 아이콘
으아 적극 공감합니다.
시야측면에 관해서 따로 글쓰셔도 될거 같습니다.
13/06/16 16:28
수정 아이콘
정말 공감 많이되는 분석이네요.
어제 블레이즈 진영에 무수히 박혀있던 핑와는 숨막힐 정도였습니다.
그 무엇보다 정보전이 중요하다는 사실을 다시 한번 알 수 있었고요.
루크레티아
13/06/16 11:47
수정 아이콘
카오스 온라인은 모르겠는데, 유즈맵 카오스는 나중에 미니언이 타워 막타 치는 상황은 수정이 되었습니다.
미니언이 막타를 치면 300골드가 5명에게 지급 되는 시간제 골드에 포함이 되어서 지급이 되었죠.
바알키리
13/06/16 12:18
수정 아이콘
오라클이나 와드를 건들면.샤코나.이블린등 은신 캐릭들이 오피가 됩니다.
아이군
13/06/16 15:52
수정 아이콘
저는 반대로 생각하는데, 샤코는 현재로서는 팀랭에 쓸모가 너무 없습니다. 이블린은 좀 나은데, 다들 공통으로 하는 말이 초반에 이득을 못 보면 쓸모가 없다는 거죠.

반대로 약간만 상향을 해 버리면 둘다 오피라고 악명이 너무 높아 집니다. 이렇게 되는 원인은 명백하게 맵 컨트롤의 유무에 따라 할 수 있는 일들이 너무 차이가 많이 나기 때문이죠.

오히려 오라클와 와드를 너프해 버리는 쪽이 은신의 메리트를 일정하게 만드는 효용이 있다고 생각됩니다. 보통 챔피언의 강함이 10이라 치면 샤코와 이블린을 대략 6~7정도로 만들면 은신의 +알파가 3정도의 이득을 주는 거죠. 현재는 은신의 알파의 변동이 너무 심하다고 생각됩니다.
하카세
13/06/17 00:45
수정 아이콘
용을 좀더 강하게 하면 괜찮을거 같습니다. 봇라인 더블킬 > 타워 + 용이 기본인데 용을 좀더 강하게 해서 4명이서도 간신히 잡는 수준으로요. 이러면 4대 2구도가 되도 함부로 못가져 갈 것 같습니다.
차사마
13/06/17 02:39
수정 아이콘
이렇게 되면 타워 끼고 버티는 게 이득이 됩니다. 서로 대치만 하는 지루한 게임이 되는 거죠. 오브젝트의 많은 현상금은 이것을 방지한다고 봅니다.
두 따이브
13/06/17 09:24
수정 아이콘
오라클이야말로 함부로 못건들이는게
지속시간 5분이되고 기본골드 수급량이 늘어난 지금의 서포터와
시즌2의 서포터를 비교해보세요. 와드와 오라클, 서포터의 기본소양인 이 두가지가 너프되면
그만큼 서포터는 모든걸 포기하고 이것에 올인해야합니다.
와드시간 감소나 오라클의 하향요?
서포터는 이제 라인전을 위한 스탯룬조차 포기하고 모두 돈룬을 바른 잔나를 들고
시야석와 40와드와 오라클을 들고 다닐껍니다.
13/06/17 11:09
수정 아이콘
서포터란 LOL 의 게임 시스템에서 가장 효율적으로, 높은 확률로 승리를 얻기위해 만들어진 eu 스타일의 포지션일 뿐입니다.
라이엇이 서포터 포지션을 만든것도 아니고, 그들에게 희생을 강요한 적도 없습니다. 요즘 cj의 미드,탑 챔프를 섞어쓰는 메타가 상당히 흥했고 (결승에서 깨졌지만), 얼마전 나겜 리그에서는 탑 룰루가 나와 화제가 되었던 적도 있습니다. 챔피언의 역할과 포지션은 정해져 있지 않습니다. eu 스타일과 서포터의 희생하는 플레이는 승리를 위한 방법론일 뿐이지, 그게 진리는 아닙니다. 게임이 패치로 변화가 되면 그 방법론도 더 효율적인 것으로 바뀌는게 맞습니다.
Smirnoff
13/06/17 16:48
수정 아이콘
승리를 위한 효율적인 선택이 재미없는 쪽으로 수렴하면 문제가 된다고 봅니다. 강요를 받으니까요..
Smirnoff
13/06/18 12:08
수정 아이콘
공격적인 플레이와 전투를 유도하는 요소들이 더 너프가 되면 너무 재미없을 것 같습니다. 롤은 e스포츠이기 이전에 게임이죠.
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