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Date 2010/11/11 14:57:04
Name 김연우
Subject 사신과 차원관문
사신은 처음 봤을때부터 납득이 안가는 유닛이었습니다. 언덕을 넘어다니는 유닛이 1.5테크만에 확보된다는 점에서요. 보통 유닛의 능력치 하면 체력, 공격력, 방어력등만 생각하지만, 필요 테크는 어찌보면 그 앞의 것들보다 더 중요합니다.

현재 모선은 쓰레기 유닛 취급을 받습니다. 하지만 모선이 연결체만 있어도 확보 가능한 유닛이라면, 그래도 모선이 쓰레기 유닛일까요?후반에는 각 종족 모두 디텍터와 대공 수단이 충분히 확보되기 마련입니다. 따라서 주변 유닛 은페와 공중유닛, 그리고 여러 스킬을 가진 모선이 등장해도 상황은 일변되지 않습니다. 하지만 초반에는 디텍터도 대공도 부족하기 때문에, 초반에 확보되는 모선은 사기유닛이 됩니다.

사신 역시 마찬가지입니다. 사신의 언덕을 넘는 특징은 은페나 공중유닛, 특수 스킬처럼 상대방에게 중장갑의 레인지 유닛을 강제하는 유닛입니다. 중장갑의 레인지 유닛이 그렇게 특별한 유닛은 아닙니다만, 사신의 테크는 너무 낮습니다. 컵라면 사신이 강력했던 이유가 이것입니다.

스타2 클로즈베타부터 이러한 사신의 능력은 큰 문제였습니다. 그래서 스타2 클로즈베타 첫 패치부터 사신은 크게 너프되었고, 최근까지도 사신 관련 너프는 지속되었습니다. 하지만 사신의 자체의 능력치나 가격에 대한 너프는 없었습니다. 왜냐하면 사신의 특이성은 낮은 테크 유닛임에도 언덕을 넘을 수 있다는 점이기 때문입니다. 사신은 언덕을 넘을 수 있다는 특징에 대해 상대가 대비할 수 있게 되는 시점부터 위력이 급감할 수 밖에 없습니다. 따라서 어떻게 한들 후반에도 쓸모있는 유닛이 되기는 어렵습니다. 게다가 성능을 너무 낮추면  '낮은 테크에서조차 위력 없는 유닛'이 되어버립니다.

그래서 괜히 사신고 관련된 다른 것들이 너프됩니다. 선보급고 강제되었고, 니트로업이 군수공장으로 미뤄졌으며, 사신의 빌드타임이 증가하였습니다. 즉 본디 사신의 문제였던 지나치게 낮은 테크를 건드리지 않다보니 테란 초반 테크트리 자체가 변경되고 있습니다. 사신의 테크트리를 올린 후 그에 걸맞는 능력을 주면 될것을. 사신을 낮은 테크에 묶어두려다보니 많은 것들이 무너지고 있습니다.





본적으로 스타크래프트는 자신의 본진에서 싸우는 편이 유리합니다. 병력 충원 루트가 짧으니까요. 그덕에 어느 한쪽이 다소 강한 타이밍이라도, 게임이 쉽게 끝나지 않습니다. 하지만 프로토스는 그렇지 않습니다. 프로토스는 병력을 공세적으로 배치해도 병력 충원에 불리함이 없습니다. 차원관문 덕분이죠.
차원 관문은 병력 충원에 있어 굉장히 강력하며 생산력 자체의 효율성도 좋습니다. 또한 상대방 본진 외각에 수정탑을 건설하여 상대방 본진으로 직접 생산하는 플레이도 가능합니다.

차원관문이 벨런스에 미치는 영향은 알까기, 시간증폭, 지게로봇, 반응로 등과는 다릅니다. 다른 것들은 병력의 양을 늘리는 특성입니다. 따라서 병력의 양이 늘어난다고 해도 상대는 수세를 취함으로써 어느정도 버티는 것이 가능합니다. 그러나 차원관문을 사용하는 프로토스에게는 수세적 병력 배치가 해답이 되지 못합니다. 따라서 상대종족이 차원관문 올인을 막을 수 있도록, 차원관문의 위력은 제한받을 수 밖에 없습니다.
여기까지는 납득할 수 있습니다. 하지만 문제는 앞서 사신이 그랬듯, 차원관문도 차원관문의 능력보다 차원관문을 둘러싼 다른 것들이 너프되고 있다는 것입니다. 암흑 성소의 빌드타임 증가, 가스 증가, 광전사의 빌드타임 증가, 쉴드 감소 등이 이루어졌습니다.그리고 차원관문을 막기 위한 상대 유닛, 즉 바퀴에 대한 버프가 이루어졌지요.

차원관문이라는 문제의 핵심을 건드리지 않고, 다른 요소들만 건드린 결과, 차원관문은 프로토스 관련 벨런스의 독이 되고 있습니다. 이 점은 바퀴 사정거리 증가 패치 이후 테저전과 저플전의 변화를 보면 명확히 들어납니다.
이제 테저전에서 테란은 과거의 공세적인 초반 대신 수세적인 초반을 보냅니다. 초반의 힘이 약해진 탓에 수세적으로 운영하여 상대의 공격을 받아내고 멀티를 합니다.
하지만 저플전은 다릅니다. 과거의 4차관은 저그를 쉽게 끝낼만큼 강력했습니다. 그러나 바퀴 사정거리 업 이후 이제 4차관이 먹히질 않습니다. 그래서 프로토스는 수세를 취하지만, 그럼에도 저그의 공격을 받아내길 어려워합니다. 차원관문의 '공격적으로 병력배치를 해도 불리하지 않다'라는 장점이 '수비적으로 병력을 배치해도 유리하지 않다'는 단점으로 변했기 때문입니다.

즉 프로토스는 벨런스를 맞추기 위한 허용폭이 매우 좁습니다. 저그나 테란은 어느정도 벨런스가 기울어져도 '병력 충원의 장벽'이 무게추 역할을 하여 보정해줍니다. 따라서 병력비가 6:4, 7:3 정도가 되어도 저 장벽이 다른 한 종족을 버티겠금 해줍니다. 그러나 차원관문의 프로토스는 그 허용폭이 매우 좁습니다. 따라서 6:4 정도로 프로토스가 강하면 프로토스는 사기적으로 강력하지만, 4:6 정도로 밀리면 프로토스는 사기적으로 약해집니다.

차원관문을 그대로 둔 상황에서 벨런스를 조절하다보니, 차원관문을 둘러싼 여러 부분들이 너프되었습니다. 그런데 차원관문은 프로토스의 기초 생산 기지로, 광전사,파수기,추적자,암흑기사,고위기사,집정관 등 프로토스 대부분의 유닛을 생산하는 곳입니다.
이 유닛들이 너프된 이유는 그 유닛들이 강해서가 아닙니다. 차원관문이 강하기 때문입니다. 예를들어 현재 패치 범위로 언급되는 부적업 고위기사의 경우, 분명 소환되자마자 사이오닉 폭풍을 날리는 고위기사는 분명 매우 강력합니다. 하지만 그 강력함은 부적업에서 나오는게 아니라, 차원관문에서 나옵니다. 차원관문 없이, 즉 이제 막 관문에서 걸어나오는 고위기사가 사이오닉 폭풍을 날린다 한들, 그렇게 강력할까요?  강력한 것은 교전 중 전진된 수정탑에서 즉시 소환되어 사이오닉 폭풍을 날리는 고위기사가 강한겁니다. 즉 강력한 것은 차원관문이지 고위기사가 아닙니다.
그 결과 이제 관문 유닛은 세종족의 기초 유닛 중 가장 약합니다. 그래서 불멸자든, 공허폭격기든, 거신이든, 상위테크 유닛에 의존하는 플로이가 프로토스의 주류가 되었습니다. 테란은 불곰이 뛰어다니고 저그는 맹독충이 굴러다니는 상황에서요.

제 생각에 차원 관문을 그대로 둔 상태에서의 패치는 벨런스를 엉킬 뿐인거 같습니다. 그보다는 사신과 같은 관점에서 차원관문의 필요 테크를 높이는 편이 좋은거 같습니다. 황혼의회 정도만 해도 충분합니다. 황혼의회가 낮다고 생각하면 아무 개발 가능 기술도 없는 암흑성소도 괜찮지요. 사실 황혼의회만 해도 인공제어소에 비해 굉장히 높은 테크입니다. 황혼의회를 먼저 건설하면 우주관문이나 로봇공학시설이 늦어지거든요.
그렇게 필요 테크트리를 높이면 4차관의 강력함을 두려워하며 관문 유닛의 성능을 낮출 필요가 없습니다. 차원관문이 확보될때쯤의 상황이면, 상대도 기동력 좋은 유닛을 보유될테니까요.



사신과 차원관문. 이 둘이 제가 생각하는 스타2 벨런싱의 어려움입니다.

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아리아
10/11/11 15:11
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽었습니다
추천!!
버틸수가없다
10/11/11 15:04
수정 아이콘
본문 5번쨰문단에, "선병영이 강제되었고"가 선보급고가 강제되었다고 말하려고 하신것 같아요
함정카드
10/11/11 15:15
수정 아이콘
차원관문 업그레이드가 현재 인공제어소 이외의 상위테크로 넘어가면 더 문제가 생길것 같습니다.
지금도 삼발이 테크가 문제시 되고 있는데 어느 한 상위테크로 넘어가면 더욱 일정테크를 강요하게 되니까요.
Siriuslee
10/11/11 15:15
수정 아이콘
사신은 이미 잉여화 되어서..
팀플에서 가끔 대비 못하다가 시신링에 털릴때 말고는 크게 위협이 안되는 존재입니다.
1:1 에서도 초반 1기로 정찰용 혹은 1사신.멀티 등으로 1~2기 이외는 안 뽑죠. 이유는 가스 괴물이라서입니다.

차원관문은 글쎄요. 지금 상황에서 프로토스에게 차원관문을 빼앗아 버리면, 빛도 들어오지 않는 지옥으로 떨어질거 같은데 말이죠;;
Ms. Anscombe
10/11/11 15:08
수정 아이콘
확실히 '테크'의 균형은 스타1에 비해 수정해야 할 부분이 많아 보입니다.
린카상
10/11/11 15:21
수정 아이콘
관문유닛은 진짜 답답하죠. 후반에 싸우다 보면 광전가, 추적자는 그저 화력을 받혀줄 몸빵용입니다. 데미지는 기대도 안하죠. 그저 고기와 거신갖고 싸울뿐.
그대가있던계절
10/11/11 15:23
수정 아이콘
대부분 공감합니다. 워3 밸런스 때부터 블리자드는 핵심보다는 주변유닛을 많이 건드려보더라구요..

괜히 멀쩡히 있다가 까인 유닛이 한둘이 아니죠..^^;;
마빠이
10/11/11 15:21
수정 아이콘
이미 베타때 부터 사신과 차관의 어중간함을 지적하시는 분들이 많았다고 생각이 드네요
애초에 그렇게 초반에 나오는 유닛이 언덕을 마음되로 이동할수 있다는게 딱 바도 애매해다고
느꼇거든요

언덕이동 이라는 엄청난 메리트가 있는데 거의 마린다음 저테크 유닛이다보니 결국은 어중간하게
선배럭을 없에고 벙커 빌드타임상승 그리고 종이체력 까지 안그래도 극초반 아니면 잘 안보이던
유닛인데 결국 밸런스를 고치다고치다 잉여화가 되는것이죠 ;;

애초에 사신의 테크를 잘못잡은 실수이며 차라리 극초반 유닛이 아니라 2테크 정도로 올려서 체력도좀
올리고 다른 스킬같은거 업글해서 쓸수 있게 만들었으면 이렇게 계속된 칼질에 잉여화와 어중간한
유닛은 안됬을거라 생각이 드네요

차관도 사신과 마찬가지로 베타때부터 너무나 초반에 위치해 있어서 베타를 할수록 업글시간이 길어졌죠
상대본진 코앞에서 병력을 생산할수 있다보니 결국은 빌드갈림에 한방에 훅가는 상황이 많아졌고 그래서
기본유닛들의 약화 그리고 차관업글시간 너프까지 그런걸 건드리다보니 질럿의 잉여화나 전체적인 유닛들이
어중간한 위치를 차지할수 밖에없는거라 생각이 드네요.

관문 유닛들을 좀더 버프시키고 차관테크를 좀더 뒤루 미르던가 아니면 차관을 필수가 아닌 선택으로
만들어서 차관으로 소환시 미네랄 10% 비싼가격으로 소환해야하는 등으로 한가지 테크를 강제하지 않아도
되게 하는것도 좋고요.
물론 기본적인 관문 유닛들의 버프를 전제로 이루어져야 되겠죠!

지금 사신과 차관 테크의 애매함은 신선함과 색다름을 위해서 다른것이 너무나 크게 희생되어진다고
느겨지네요
지금 상황은 무탈을 1.5테크로 억지로 내리고 밸런스를 맞춘다고 무탈 체력을 75정도로 내리고 터렛
가격 75원으로 내리고 추적자 사거리를 1늘리는거 같은 억지스러운 밸런스를 계속해서 할수밖에
없는거 같은 상황이라 생각이 듭니다.
10/11/11 15:35
수정 아이콘
업그레이드는 지금과 같은 건물에서 하되
황혼의회, 우주관문, 로봇공학 셋 중 하나를 지어야 활성화 되는 방식이면 어떨까 합니다만...
물론 관문유닛 스펙향상을 전제로 말이죠.
고양이털때문
10/11/11 15:45
수정 아이콘
강추!
예전부터 제가 생각하던 바였는데,
뛰어난 글쏨씨로 엄청 논리정연하게 설명하셨네요~
김연우
10/11/11 15:38
수정 아이콘
차관의 테크를 올리자는 이유가
관문유닛을 상향해야 한다고 생각하기 때문입니다.

관문유닛의 허약함이 현재 프로토스의 문제인데,
그럼에도 관문유닛을 상향하지 않는 이유가 차원관문이 너무 일찍 나온다는 점 같거든요.
10/11/11 15:49
수정 아이콘
문득 든 생각인데..
대군주를 감시군주로 업그레이드 해야 하듯이, 수정탑을 한 단계 더 변신시키고 그 변신한 수정탑 범위 내에서만 차관유닛을 소환 할 수 있게하면 어떨까하는 생각이 드네요. 테크트리에 손 안대고 차관의 위력을 조금 감소 시킬 수 있는 방법인 것 같은데..
수정탑 변신의 소요 시간, 소요 자원 등을 어떻게 설정하느냐에 따라 그 영향의 크기가 달라지겠군요.
물론, 이럴 경우에는 관문 유닛은 버프 좀 해줘야겠지요.
버틸수가없다
10/11/11 15:44
수정 아이콘
방어에서 차관을 매리트를 주려변 넥서스주변에 수정탑처럼 또다른 소환진을 만들고 그안에서 차관으로 소환된 유닛은 짧은 로딩시간도 없이 곧바로 생산되면 어떨까요
혼돈에카오스
10/11/11 16:01
수정 아이콘
밸런스를 위해서 종족 특성을 계속 깎아내리는게 블리자드의 전통이자 특징이니 아마 실현될 가능성이 높을 것 같습니다.
빼꼼후다닥
10/11/11 16:34
수정 아이콘
아니면 차원 관문 연구의 기간을 더 늘리고, 그만큼 관문 유닛들을 상향해주는 것도 방법이겠지요.
10/11/11 16:49
수정 아이콘
전 좀 궁금한게 차관에서 관문으로 다시 돌아갈수 있는데 이건 관문 왜 있는건지 모르겠네요
차원관문이 관문보다 단점이 조금도 없는 것 같은데 굳이 왜 있어야 하는지... 원래 차관과 관문이 서로 장단점을 가지고 있던 컨셉이었나요?
10/11/11 17:06
수정 아이콘
동의합니다. 전략시뮬레이션의 가장 큰 어려움은, 재치있고 신기한 발상의 유닛을 만들어낸긴 쉬워도 그 유닛들끼리 서로 모여서 완성된 밸런스를 가지기가 힘들다는 거죠. 블리자드는 밸런스패치할때 궁극적인 문제가 뭔지 잘 모릅니다.

말씀하신대로 사신이 사기인게 아니라 사신의 빠른 테크가 사기인것이고, 부적업 고위기사가 강한게 아니라 차관때문에 강한것이죠.
데이비드킴은 우주모함과 모선이 북미에선 자주 쓰인다고 언급하지만 한국에서 그 유닛들이 안쓰이는 이유가 빡빡하고 타이트한 운영을 하는 한국 (고수)유저들은 그 유닛들이 나올 시간과 자원을 주지 않는다는데서 출발한다는 겁니다.
한마디로 밸런스 패치팀은 좀 심각하게 이 부분에 대해서 각성을 해야 됩니다. 그러면서 본인들이 게임을 만들때 구상했던 '컨셉'은 무너뜨리지 않아야 되니 머리가 아프겠지만요.


차관에 대한 제 생각은 그렇습니다. 차관이 고작 개발비용 50/50에 인공제어소에서 업그레이드 할만한 건물인가? 아닙니다. 이 건물은 스타2 모든 건물을 통틀어 최고의 건물인데 지나치게 테크가 낮고, 개발비용이 낮습니다. 그렇다보니 연우님이 지적하신대로 관문 유닛이 몽땅 너프를 먹었죠. 이걸 바꿔야 합니다. 원래 토스유닛의 컨셉인 '비싸고 강하게'를 유지하면서 차관테크를 엄청 높게 올려버리면, 바로 그 컨셉이 유지될 수 있는거죠.

지금은 차관-관문이라는 두 건물자체의 밸런스도 무너진 느낌이죠. 차관이 있는이상 관문은 쓸모가 없습니다. 관문이 쓸모가 없는데 차관은 금방 보유됩니다. 결론: 관문은 쓰레기.

제 생각에는 차관의 테크를 올리고 기본 관문의 유닛들을 다수 상향해주면서, 차관사용시 유닛 생산시간이 더 길어지는 형식으로 바뀌어야 한다고 봅니다. 어차피 후반 이야기이고 차관의 가장 큰 장점이 유닛충원속도라고 한다면, 이런식으로 변경되면 평상시엔 관문에서 유닛을 뽑고, 교전시에 차관을 돌리는식의 운영이 될 수도 있다고 봅니다.
포프의대모험
10/11/11 17:06
수정 아이콘
확실히 컨셉 포기하지 않는데 데한 기회비용이 너무 컸죠..
퀸이나 반응로는 성공적이었지만요..
코코볼한갠가
10/11/11 17:24
수정 아이콘
스타2전략관련 글이면 스타2게시판으로 가는게 맞지 않을까 해서 댓글달아봅니다..
스1유저라서 시비거는 그런거라는 색안경은 끼지말아주세요;;
10/11/11 17:49
수정 아이콘
차원관문이 문제가 있다고 막연히 생각하고는 있었는데
다른 관점에서 살펴본 좋은 글이네요.
10/11/11 18:08
수정 아이콘
차관의 경우엔.. 블리자드에서 애초에 관문이 아닌.. 차원관문을 기본으로 놓고 잡았으니.. 관문과 차원관문의 성능 비교는 무의미 하다고 보고..
(단지.. 초반 벨런싱 문제로 인해 초반에 관문을 강제한 것일 뿐.. 기본적으로 차원관문을 다 쓰는것을 원한 벨런싱이라고 하지요)


개인적으론 테란이 반응로/기술실 부착시 돈을 더 내고, 저그가 본진 업글에 돈을 더 내는것처럼.. 관문->차관을 갈 때도.. 추가 금액과 변신에 필요한 시간을 조금 길게.. 주는 방향으로 가는게 차라리 낫지 않나 싶네요..
(테란이 반응로 부착하는 시간은 40초로 꽤 길지요.. 저그도 본진 업글 시간이 꽤 길고..)


사신은 초기 디자인부터 잘못된 유닛이라고 생각하는지라..
10/11/11 18:06
수정 아이콘
저그는 애벌레생성으로 자원을 증폭시키고 병력을 증폭시킵니다.
테란은 지게로봇으로 자원을 증폭시키고 반응로로 병력을 증폭시킵니다.
프로토스는 시간증폭으로 자원증폭은 가능하지만 병력증폭에는 효율이 낮기 때문에 낮은 단계에서 차관이 존재하는 이유라고 생각합니다.
변화가 필요하다면 관문유닛의 성능은 소폭 향상시키고 관문마다 추가비용으로 차관으로 변환시키는 방식이 좋아보입니다.
담배상품권
10/11/11 18:07
수정 아이콘
종족의 컨셉을 잘못 잡은 면도 있다고 봅니다.
현재 테란이 허약해진 이유는 1티어-2티어에서 가장 강하고,3티어에서 조금 약해지는 컨셉에 있는데,이 상황에서 1티어를 너프하니 연결고리가 무너질 수 밖에 없습니다.
프로토스도 마찬가진데,1에서는 테크가격이 비싼대신 범용성면에선 스2보다 나았습니다. 차관때문인지 모르겠지만,강하고 소수인 유닛을 벽돌 쌓아가듯 완성해야하는 프로토스에서 테크의 범용성을 빼앗으니..
태연사랑
10/11/11 19:54
수정 아이콘
1이나 2나 토스는 될수있으면 안하는게 정신건강에 좋다고 생각합니다

그냥 즐기는거라면 몰라도 이기고싶다면 왠만하면 자제하는게;
Kurenai25
10/11/11 20:50
수정 아이콘
토스유저인데 이글 공감이 많이 가네요.. 차관 테크를 늦추고 기본유닛을 상향해준다면 차라리 그게 낫겠습니다.
스누피
10/11/11 20:49
수정 아이콘
그런데 관문 유닛을 상향하고 차원관문을 뒤로 미루면
차원관문 전에야 밸런싱이 쉽겠지만
후반에 차원관문이 확보되었을때는 프로토스가 너무 무적이 될것 같네요;;
밸런싱은 어려워ㅜㅜ
10/11/11 23:19
수정 아이콘
사신 예전에 능력치 패치된적이있습니다. 기억하기론 건물공격력이 40이었구요.뭐하지만 패치되면서 30으로줄었지만 공속이약간빨라져서

그게그거같았습니다.
노이즈
10/11/12 13:00
수정 아이콘
시간 증폭을 유닛에게도 걸 수 있으면 좋을 것 같은데 말이죠... 일종의 헤이스트 효과로요 이속 공속 마나회복 속도 전부 버프되게요 좀 무리려나?
Crusader[SKY]
10/11/12 14:31
수정 아이콘
근데 차원관문에 변화가 생길 것 같지는 않습니다.
위에서 어떤 분이 말하셨듯이, 블리자드가 개발 초기부터 플토는 차원관문을 기본테크로 만들려고 했거든요.
근데 시작부터 차원관문을 건설하면 너무 사기가 되니까 관문→인공제어소 차원관문 연구 순으로 만든 거구요.
사신은...애초부터 나오지 말았어야 할 유닛이었죠;;
이번 스타2를 하면서 느낀건데 블리자드 참 밸런스 못 맞추는 것 같습니다-_-^
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