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Date 2006/10/07 14:11:56
Name 체념토스
File #1 kesgsvt.jpg (58.7 KB), Download : 16
Subject 스타크래프트의 요소


스타크래프트의 요소들을 한번 정리해보려고 합니다.

스타크래프트
병력과 병력간에 전투에서 중요한것은 무엇일까?
바로 병력의 있어서 우위가 중요합니다.

1.물량 ,조합, 지형

a. 물량

같은 병력의 싸움이라면...  소수 보다는 다수의 병력이 유리합니다.
소수 <  다수


b. 조합

같은 수의 싸움이라면 단일 병력보다는 상대 보다 우위의 조합된 병력이 유리합니다.
마린 < 마린,메딕

c.지형

같은 수 같은 조합과의 전투에서는 더 좋은 지형을 차지하고 있는 쪽이 유리합니다.
탱크 < 언덕탱크


물량, 조합, 지형은... 참으로 애매합니다.

압도적인 물량을 갖춘다면 조합된 병력과 유리한 지형을 갖고 싸우는 병력들을 이길 수 있습니다.

우위의 조합된 병력은 아무리 병력이 많다거나...상대 병력의 지형이 좋더라도.. 이길수 있습니다.  

유닛이 소수일지라도 좋은 지형에서 싸우면 물량이 좋거나 조합된 병력이라도 이길수 있습니다.

이렇게 볼때.. 물량 ,조합 ,지형은 세중의 어떤것이 절대적이기 보단 굉장히 상대적이란 걸 알수가 있습니다. 하지만 가장 뭐가 효율적이냐로 나눠서 이야기 하면
지형 > 조합 > 물량  이라고 이야기 할수 있을 것 같습니다.


물량 ,조합 ,지형 보다 더 큰차원으로  생각 되여 지는 것은..
유닛의 질과 컨트롤이라고 봅니다.

2.유닛의 질과 컨트롤

a. 컨트롤
아무리 물량이 많고 조합이 좋고 지형이 좋으나 컨트롤이 나쁘다면 전투에서 패할 가능성이 큽니다.  반면에.. 컨트롤이.. 좋다면 아무리 열세라고 하더라도... 세가지 부분들을 뛰어 넘을수 있다고 봅니다.
마린메딕 > 히드라 럴커


b. 유닛의 질
유닛의 질 또한 마찬가지 입니다.
상대보다.. 고테크이자 천적관계의 유닛이라면 물량과 조합과 지형을 무시할수 있습니다.
소수 아콘 > 다수 저글링
(유닛의 업그레이드도 여기의 포함되겠네요)

스타크래프트 굉장히 상대적인 게임입니다.
컨트롤과 유닛의 질이 물량,조합,지형 보다 더 중요하다고 이야기 할수있습니다만...
.. 저런 요소들로 극복할수 있는 것이 스타크래프트 이기 때문입니다.

이것도 효율적인 면에서는 분명히 컨트롤과 유닛의 질이 중요하다고 이야기 하고 싶습니다.


3. 타이밍

타이밍은 물량,조합,지형 컨트롤과 질 등보다 더 큰 개념입니다.
많은 분들이 타이밍의 대해서 잘모르시고.. 생각을 안하십니다.

스타크래프트에서 타이밍이란 굉장히 중요한 요소입니다.
왜냐하면 스타크래프트란 게임 전략 실시간 시뮬레이션 게임이기 때문입니다.

가로로.. 선을 긋는 것처럼
나 저글링, 상대는 파벳, 나 뮤탈 상대는 터렛 이런식으로 패턴이 있듯 돌아가면서
하는 게임이 아니란 겁니다.

스타크래프트는 세로로 선을 긋는 게임입니다.
그리고 그 세로 옆으로 줄기가 자라듯 실시간으로 유닛을 뽑는 것입니다.
테크는 순서가 있고 유닛수등을 확보하는 데는 타이밍이 필요합니다.

상대와 나는 동시의 존재하며 입체적으로 플레이 하는 가운데 계속 변화합니다.
이것이 스타크래프트의 실시간 전략시물레이션의 실시간(타이밍)이라고 말할수 있겠죠.

또 스타는 결과론적인 평가만 해선 안 될 이유이기도 합니다.
(Ex:탱크를 안뽑아줘서 졌다느니... )

전략적으로 상대의 약한 타이밍을 찌르거나.. 예상치 못한 우위의 조합과 질을 위하여 테크를 타는 것도 타이밍이라고 볼수 있을것 같습니다.
(Ex:4드론 ,패스트 다크)

뭐 타이밍도 잡으면 유리하지만 그렇다고 꼭 다 100% 승리한다고 말할수가 없습니다.
이것도 앞에서 쓴 여러요소 들로 인하여 패할수 있기 때문입니다...


4. 자원

자원을 캐는 의미는...
그 자원으로 물량, 조합, 지형 , 컨트롤과 질, 타이밍등으로 환원한다는 걸 의미합니다.

그래서 상대보다 많은 자원을 확보하고  상대의 자원을 못먹게 하는것이 중요합니다.
자원은 스타크래프트 기본이자 전략의 심장이라고 할수 있습니다.
(Ex: 더블 컴, 몰래멀티)

... 그렇지만 자원이란 것도 많이 먹는 다고 꼭 이긴다고는 할수 없습니다.
(그래도 대부분은 이기겠죠?)

5. 전체

물량,조합,지형 << 컨트롤과 유닛의 질 << 타이밍 << 자원

이런식으로 작은부분부터 해서 큰개념 형태로 제가 표현 했습니다만...

사실은... 따로따로만 나눠서 이야기 할수 없다고 봅니다 왜냐하면 서로 유기적으로 연결되어 있고 어느부분에 있어서는. 복합적이기도 하기 때문입니다.
(또 이것들은 모두 한덩어리에서 시작을 하는 거죠)

스타크래프트란 게임은 결국 나무를 심는 게임입니다.

나무의 씨앗을 심고 자원이란 거름과 물을 주면...
그 나무는 시간이 흐를수록(타이밍)  자라 나게 되고 컨트롤과 유닛의 질이라는 줄기가 뻗어나 물량과 조합과 지형이라는 잎사귀를 맺게 됩니다.

울창해진 나무는 결국 승리란 열매를 맺게되겠지요

이모든 것들을 하는 것은 플레이어이고....
그것을 '운영'이라고 합니다.


어설프게나마 스타크래프트의 요소들을 제 나름대로식의 정리해보았습니다.


뱀다리1. 어떤분은 운영을 매니져먼트식의 개념으로 이야기하셨습니다 그것도 맞는 것 같습니다.

뱀다리2. 뭔가 어설프거나 안맞는 이야기가 있으시면 이야기해주세요.  많은 이야기들이 있으면 좋을 법한 주제라고 생각이듭니다.

뱀다리3. 추석연휴는 다들 잘보내고 계시는 건가요? 전 맛있는 반찬 푸짐한 음식들로 행복하게 보내고 있습니다~ 남은 연휴 즐겁게 보내시길 바랍니다.

뱀다리4. 오타신공과.. 어휘선택력의 한계는.. 어쩔수 없습니다... 그런거의 약해요

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체념토스
06/10/07 14:47
수정 아이콘
MSTran님// 네 -_-;
06/10/07 14:51
수정 아이콘
아 그리고 운영과 컨트롤은 별개로 생각했떤 사람중 한사람인데요.
따지고 들어가보니까 그게 아니더군요.

예를들면,
불꽃테란을 쓰기를 마음을 먹고, 테크를 올리고 페이크를 걸고 정찰을 하고 진출까지의 경우는 다 운영으로 생각을 했구요. 마메부대가 저그 앞마당에 당도를 하게되고, 성큰과 싸우는 일은 컨트롤로 생각했습니다. 이 컨트롤로 인해서 성큰밭을 뚫고 못뚫고가 결정납니다. 즉 컨트롤로 인해서 전투가 이기고 지고가 결정되는것인데, 이는 결과적으로 게임의 승리 혹은 패배속으로 들어간다고 생각합니다. 이후에 운영방식에 영향을 미치게 되구요.

운영이란 큰 틀속에 컨트롤이 자리잡고 있고, 이 컨트롤은 운영의 한요소로써 운영방식에 영향을 미칠수 있는 개념으로 칠 수 있겠군요.

저도
[컨트롤⊂운영] 체념토스님과 같은 생각입니다.
다른 생각을 가지신 분들의 의견을 듣고싶네요.
JJongSaMa
06/10/07 23:31
수정 아이콘
요즘은 스타라는 게임에서 승리하기위해선 판(운영)을 크게봐야한다고 생각합니다. 그리고 앞으로도 그럴것같구요.
열씨미
06/10/08 00:02
수정 아이콘
또 스타는 결과론적인 평가만 해선 안 될 이유이기도 합니다.
(Ex:탱크를 안뽑아줘서 졌다느니... )

이 말에 심하게 공감이 갑니다~ 이때 이선수가 이것만 뽑았다면 이겼을텐데. 뭐 다크드랍이 아니라 셔틀에 들어있던게 리버였다면..등등의 말들. 대부분 경우 말이 안된다는 생각이 들었던적이 많아서. 그때 그 유닛을 못뽑은대신에 어떤 다른 결과상황을 만들어낸건데, 결과상황은 고정시키고 그전 과정만을 수정시킬 순 없죠.
다반향초
06/10/08 00:13
수정 아이콘
'기본' 이란게 있을꺼 같아요... 물량 즉 자원을 캐서 뽑는 능력이 제일 중요하지 않을까요~_~ 뭘뽑든지간에 말이죠..
연탄맛초콜릿
06/10/08 16:50
수정 아이콘
진형도 지형에 포함되어 있는 건가요? 그냥 일자로 싸우는 것보다는학익진이 유리하고 쌈싸먹는 진형이 더 유리할텐데요
체념토스
06/10/09 14:54
수정 아이콘
연탄맛초콜릿님// 진형은 컨트롤 쪽이라 생각합니다. 음 지형쪽에 살짝 섞여있긴해용

다반향초님//제 글과 좀 다른 부분이라고 봅니다.굳이 말하면 운영이겠지만.. 그건 게이머의 특성과 소양부분이겠죠^^
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