Date 2009/12/26 10:15:08
Name 김연우
File #1 Codra2.rep (108.8 KB), Download : 433
File #2 Codra2_.rep (78.1 KB), Download : 369
Subject [P vs Z] 코드라2
이전 버전에서 달라진 점은, 게이트와 드래군을 줄이고 프로브와 테크에 투자하여 찌르기보다 뒷심에 무게를 뒀다는 점입니다.



* 빌드오더

코어 이후
-스타게이트-드래군-앞마당 가스-파일런-사업-게이트
-드래군&커세어-파일런-드래군&커세어&시타델
-2드래군&커세어-발업&템플라아카이브(사업 완성됨)

이후 게이트에서는 2질럿씩 꾸준히 뽑아줍니다. 템플러 아카이브 완성 후 하이템플러 및 스톰업 눌러주면서 게이트를 늘립니다.



* 커세어+드래군, 그리고 발업질럿&하이템플러

코어 직후 드래군과 스타게이트를 짓고, 앞마당 가스를 올립니다. 드래군으로 오버로드를 걷어내며 두번째 게이트를 올립니다. 따라서 빌드를 들킬 가능성이 낮은데, 코어가 돌아가는 것을 봐도 커세어가 2기 이상이란 점을 보고나면 저그는 보통 커세어+리버로 생각합니다.


스파이어가 6:20 즈음 완성되고
사업은 6:40 즈음 완성됩니다.
(9드론vs선포지2캐논 후 15넥을 기준)

이 타이밍에 1질럿- 5드래군-3커세어가 확보됩니다. 동시에 시타델도 완성됩니다 . (바로 발업 눌러주고, 돈돼는데로 템아카 올립니다.)

첫번째, 두번째 커세어가 저그 진영을 대충 정찰한 후이며, 이 정보를 바탕으로 행동합니다.


저그가 2부대 이상의 발업저글링을 갖췄을 경우에는, 진출 대신 병력을 수비적으로 배치하고 병력을 꾸준히 생산하면 됩니다. 저글링 뽑은 만큼 드론을 못뽑은 것이니, 다시 발업 질럿 갖춰졌을때 진출해주면 됩니다.

즉 저그가 발업저글링을 한부대 이하로 보유했을 경우에는 드래군-커세어를 진출시킵니다. 끝내는게 목적이 아니므로 조심스럽게 진출합니다.
최대한 커세어를 아껴야 합니다. 저글링&스콜지가 달려든다면, 드래군으로 스콜지를 일점사하면서 뒤로 빠집니다. 드래군이 전멸하는건 크게 상관 없는데, 커세어가 전멸하면 돌이킬 수 없습니다. 컨이 좀 어렵다, 싶으면 적당히만 진출시키고 바로 빼서 병력을 살리는 것도 좋습니다.


이후에는 바로 발업질럿을 추가하고, 템플러 아카이브 완성되는데로 스톰업&하템 추가하며 4게이트를 늘려  커세어-드래군 + 발업질럿 + 하이템플러 조합을 갖춥니다. 조합이 좋기 때문에 저그의 어지간한 조합에도 대항할 수 있습니다.

참고로 이것들은 저그가 5햇을 했을때에 대한 것이며, 그 외의 경우는 커세어 정찰 결과에 따라 맞춰가주면 됩니다. 올인류는 포톤으로 수비하고, 4햇 레어 후 히드라류는 커세어를 세기 정도까지만 뽑고, 게이트를 빨리 늘리면서 발업질럿&하템을 갖춥니다.





* 장점

저그가 성큰만으로 버틸 수 없기 때문에 발업 저글링을 반드시 뽑아줘야 합니다. 그만큼 드론을 못뽑지요. 또한 다수 커세어 + 드래군이기 때문에, 히드라 위주의 조합을 구성할 수 밖에 없습니다.

그렇다고 해서 저그가 5해처리 히드라를 구사하기 어려워지는건 아닙니다. 단지 5해처리 히드라가 거의 강제되기에, 질럿&드래군&템플러 조합만 유지해도 토스가 좋다는 점이 장점인 것이지요.

저그가 히럴로, 즉 레어 유닛으로 싸우는 기간이 길어지기에 4가스 하이브 타이밍이 늦어지며 또한 짧아집니다. 레어로 싸우는 시간이 길어지면 길어질수록,  하이브가 완성된 타이밍에 남아있는 본진&앞마당 자원이 줄어들기 때문입니다.



* 단점

  커세어를 잃을 경우 많이 어려워집니다. 그리고 커세어&드래군 조합은 컨트롤하기 매우 어렵습니다. 커세어도 커세어 나름대로 뭉치며 스콜지 피하는 컨트롤을 해주면서 싸워야 하는데, 드래군도 저글링 상대로 무빙샷으로 싸워야 하니까요. 자칫 실수하면 커세어가 줄고, 커세어가 줄어들기 시작하면 스콜지에 급격히 무너지며, 커세어가 무너지는 즉시 뮤탈&럴커에 농락당할 수 있습니다.

게다가 커세어&드래군을 컨트롤 하면서 병력도 뽑고 테크도 올려야 합니다. 손이 한번 꼬이면 굉장히 어려워집니다. 차라리 저그가 병력을 적당히 뽑는다, 싶으면 그냥 수비적으로 운영하는게 좋을 수도 있습니다.

그리고 공발업질럿류에 비해 지상군 업그레이드가 늦다는 단점이 있기 때문에, 여유가 생기는 즉시 2포지 올려서 공방업 해주는게 좋습니다.

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료상위해
09/12/26 11:18
수정 아이콘
음... 테크에 관한 답은 어느정도 나온거 같네요.
09/12/26 12:11
수정 아이콘
코드라 버전1에 비해 별로 나아진 점을 못느끼겟습니다.
전 단장의능선에서 코드라를 운영할때, 찌르기,멀티,한방러쉬등등 다양하게 사용해봣는데, 그 중 가장 쓸만하다, 싶엇던게 우선 3커세어+2,3질럿+5,6드라 그정도 평범하게 첫 진출타이밍에 진출합니다.(그러면서 아둔) 그러면 저그는 스커지로 본진을 한번 둘러보고, 저글링으로 제 병력을 확인한뒤 저글링다수,스커지를 뽑게 되는데 다시 드라군,커세어를 앞마당으로 모은 뒤 게이트를 늘려주고 질럿만 뽑습니다.(템카올리고)
그러면 저글링 스커지 다수로 한번 싸움을 걸어보거나, 그냥 싸움을 회피해야 하는데, 어느쪽이든 저그가 손해입니다. 싸우면 공1업된 질드라에 녹고, 안싸우면 그만큼 드론을 못뽑아 손해입니다. 여기서 하이템플러 한 2,3마리 정도 확보하고 계속 유닛 꾸준히 찍으면서 러쉬가면
히드라든, 러커든 쉽게 제압할 수 있습니다.
-그리고 첫 커세어로 정찰햇을때 상대가 히드라를 뽑고잇다면, 드라군을 모아서 굳이 바로 뺼 필요없이 능선에서 농성좀 가능하더군요,
그러다가 상대적으로 템플러를 빨리 확보하면 히드라는 쉽게 상대할 수 있고, 상대가 히드라를 먼저 쓴다 싶으면 로보틱스도 좀 일찍 올려줘야 하더군요. 가장 까다로운 체제가 히럴 이었습니다.
09/12/26 12:18
수정 아이콘
아 , 그리고 가장 궁금햇던 것이 2해처리 뮤탈 상대로 운영이엇는데, 코드라 1 에서는 캐논을 하나정도만 지어도 막을 수 있엇는데,
이 버전은 어떤가요? 2햇뮤탈이 막기만 하면 유리하기 때문에 그냥 맞춰서 짓나요?
09/12/26 12:48
수정 아이콘
한 겜 해보니까 제 apm이 250 정도인데 빠듯하네요.
딱딱 맞아 떨어지긴 하는데 저번 버전보다 좀 더 어려워진 것 같습니다.
09/12/26 14:06
수정 아이콘
저같은 경우는 스타게이트 - 드라군 - 앞마당 가스 이후에 가스100 모이는데로 공업 눌러주고 그다음에 사업을 눌러주는데요
김구현 선수가 김동현 선수 잡을때 이런식으로 했던것 같았습니다. 첫 커세어 찍을 가스가 좀 빠듯하긴 하지만 어느정도 딱딱 맞아 떨어지던데요
스틱스
09/12/26 18:21
수정 아이콘
확실히 저번 버젼보단 어려운 감이있습니다. 아직 토스 운영이 미숙한 분들에게는 차라리
버전1이 안전하게 운영할수있는것 같습니다.
김연우
09/12/26 21:20
수정 아이콘
동의합니다. 커세어 리버 후 발업질럿도 어려워서 잘 안썼는데, 거의 그 수준으로 어렵더군요.

원래 버전은 더 자원 빡빡하게 쓰면서 방업+6드래군 진출로 맞췄었는데 환장할 정도로 어려워서 좀 쉽게 했는데도 빌드가 참 햇갈리네요.
라구요
09/12/27 13:36
수정 아이콘
어감이.......코드라.............. 착착 감기는 뎁쇼? 흐흐.
09/12/28 20:49
수정 아이콘
김연우// 오호 방업+6드래군이라니 신선합니다. 드라군이 원래 초반 저글링한테 안죽기는한데 방업이라면 더 좋을듯.
혹시 그 빌드도 적어주실 수 있나요?
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