다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
Date 2009/09/24 11:37:06
Name The xian
Subject '판도라의 상자'를 연 소프트맥스
창세기전이 각별한 이유

1995년부터 2000년까지 약 6년의 시간 동안 두 편의 외전, 세 편의 본편, 그리고 총 여섯 개의 게임 타이틀을 통해 대한민국의 게임계에서 게임 타이틀의 위치를 넘어 '브랜드'로서 그 당시 독보적인 위치를 차지했던 롤플레잉 게임이 하나 있었습니다. 그것이 바로 대한민국 게임팬이라면 게임을 하지 않았어도 이름을 적어도 한 번은 들어봤을 <창세기전>입니다. 창세기전은 두말할 필요 없이 유명한 롤플레잉 게임 시리즈라는 점만 놓고 봐도 매우 큰 가치가 있지만, 그 당시는 물론이고 지금 봐도 창세기전이 대한민국 게임사에서 자리잡고 있는 의미는 단순한 게임 시리즈 이상의 의미입니다. 단어로 표현한다면 '각별함' 그 자체입니다.


일단 창세기전 시리즈는 가혹한 패키지 게임 시장에서 꿋꿋이 살아남은 '생존자'이기 때문입니다.

창세기전이 출시되던 시기를 되돌아보면, 어떤 의미에서는 한 해에 세자리수 이상 쏟아지는 신작 온라인 게임이 기존의 강자들과 경쟁해야 하는 지금의 온라인 게임 시장 못지 않게 가혹한 시장이라고 할 수 있습니다. 먼저 1995년 <워크래프트 2> - 1997년 <디아블로> - 1998년 <스타크래프트> - 2000년 <디아블로 2>로 이어지는 블리자드의 융단폭격이 있었습니다. 잘 아시다시피 이 라인업으로 블리자드는 굳건한 얼음왕관 성채처럼 대한민국 게임시장 불패의 신화를 쌓아나갔고 이 시기에 블리자드 게임을 벤치마킹했거나, 그 수준이 한눈에 봐도 떨어지는 게임들은 시장에 나와 봤자 '국산 게임 수준이 다 이렇지 뭐', '디아블로 짝퉁', '스타크래프트 베꼈냐?'라는 소리를 듣고 물을 먹어야 했습니다. 설령 양질의 게임이라 해도 블리자드 게임과 정면대결을 하는 것은 자살행위였죠. 하지만 창세기전 시리즈만은 그런 와중에도 게임의 인기와 관심에 걸맞은 판매고를 올렸습니다.

또한 1998년 출시된 <리니지> 이후, 게이머들이나 게임사들이나 '돈 되는 게임'을 찾기 시작하면서 온라인 게임으로 차츰 눈길을 돌리기 시작하며 패키지 게임을 만드는 이들, 즐기는 이들이 모두 줄어들면서 패키지 게임 시장은 해가 가면 갈수록 점점 좁아지고 있었습니다. PC방에서 네트워크 게임을 즐길 때 별도로 패키지를 살 필요가 없었던 것처럼, PC방에서 온라인 게임을 즐기면(물론 PC방과 협약이 되어 있지 않은 온라인 게임은 계정비를 내야 했을 테지만) 별도의 이용료를 물지 않아도 되었습니다. 당연히 돈 내고 패키지를 사는 개인사용자보다는 PC방으로, 온라인 게임으로 많은 이들이 모여들 수밖에 없었죠. 이렇게 블리자드의 광풍, 1998년부터 <리니지> 등의 등장으로 급격히 늘어나기 시작한 온라인 게임 시장, 그리고 굳이 이야기할 필요가 없는 꾸준히 패키지 게임 시장을 갉아먹은 불법복제나 게임 전문지간에 난립한 번들경쟁 등과 같은 수많은 저해 요소로 인해 다른 패키지 게임들이 픽픽 쓰러져나가던 상황에서도 창세기전 시리즈의 판매고는 그다지 큰 변동이 없었습니다.

아무리 게임이 어쩌니 저쩌니 해도 게임은 소비자의 선택을 받지 못하면 살아남을 수 없는 '상품'의 측면을 전면 배제할 수는 없습니다. 아니, 어떻게 보면 상품이라는 측면이 모든 것일 수도 있습니다. 그리고 분명한 사실은 창세기전이라는 브랜드의 게임이 있던 시기에, 창세기전만큼 소비자의 선택을 받은 '국산 게임 상품'은 없다는 것입니다.


다음으로는 소프트맥스가 창세기전이라는 게임, 그리고 브랜드에 대해 가지는 각별한 애착입니다.

뭐 정영원 대표님이나 최연규 이사님을 비롯하여 많은 분들이 창세기전에 대해 언급하는 이야기를 들어 보면 들을 때마다 그 분들에게 창세기전이 얼마나 각별한 게임인지 알 수 있기에 구구절절 다 써놓을 필요가 없을 정도이니 소개하지 않겠습니다. 그리고 그렇게 알 만한 분들만 알기 쉬운 이야기보다는, 게임 전문지의 '번들' 과 관련된 이야기를 하는 편이 이해가 좀더 쉽겠네요. Alan_Baxter님이 유머게시판에 써 주신 PC게임 번들 목록이라는 글에서도 알 수 있듯이 당시 게임 전문지들은 판매부수를 늘리기 위해 번들을 제공했는데, 처음엔 몇몇 전문지에서 데모버전을 제공하던 수준을 넘어 점점 정품 게임을 번들로 제공하기 시작했고, 나중엔 출시된 지 몇 달 되지도 않은 신작 게임들까지 번들로 제공하는 과당 경쟁을 벌였습니다. 그리고 많은 분들이 아시다시피 번들 경쟁은 게임사와 게임전문지 출판사들이 사이좋게 손잡고 헬게이트로 빠지는 '공멸'로 이어졌지요.

사실 소프트맥스표 게임이 게임 전문지의 번들로 전혀 나오지 않은 것은 아닙니다. 소프트맥스는 회사 설립 초기, 자체개발을 하기 전에 일본 게임을 들여와 한글화 작업을 거쳐 국내에 출시했던 적이 있었는데, 소프트맥스 이름으로 국내에 출시한 <탄생>(Debut)이 PC플레이어의 번들로 제공되었죠. 그러나 창세기전 시리즈는 1990년대 중반부터 2000년 초까지 난립했던 게임 전문지들의 끈질긴 번들 요청에도 게임 전문지의 번들로 끝끝내 나오지 않았습니다. 오죽하면 제가 그 당시 우연한 기회에 만났던 PC파워진의 조신 편집장님조차 '어휴, 소프트맥스는 번들 안 낸대. 절대'라고 말할 정도였으니 말 다한 것이죠. 당시 PC파워진은 게임 전문지 시장의 번들 출혈경쟁 속에서도 50% 이상을 장악하고 있는 시장지배적 위치였습니다. 그런 시장지배적 위치에 있는 언론의 번들 제의를 거절할 정도라는 것은 소프트맥스가 창세기전이라는 게임, 그리고 브랜드에 대해 가지고 있는 애착이 어느 정도인지를 알 수 있는 중요한 척도라고 봅니다.


'각별함'의 세 번째 이유는, 창세기전 시리즈를 대표 브랜드로 가진 소프트맥스는 다른 게임사가 가지지 못한 유산을 가졌기 때문입니다.

좀더 정확히 이야기하자면 <어스토니시아 스토리> - <포가튼 사가> - <강철제국> - <악튜러스> - <화이트데이>라는 라인업을 갖춘 영원한 맞수, '손노리'도 소프트맥스와 동일한 범주에 포함시켜야겠죠. 손노리와 소프트맥스, 소프트맥스와 손노리는 다른 어떤 대한민국 게임사도 가지지 못한 전설적 유산을 가진 게임사입니다. 그 전설적 유산이 무엇이냐면, 바로 게임사에 대한 게이머들의 '팬덤'입니다.

'겨우 '팬덤'이 무슨 전설적 유산이냐'라고 하실 분도 있으시겠지만, 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 잘 아시다시피 예나 지금이나 국내 게임 순위를 보면 블리자드의 게임을 제외하고 거의 전 부문에서 국산 게임이 최고의 흥행 가도를 달리고 있습니다. 당연히 많은 이들이 국산 게임들을 매일 즐기고 있겠죠. 그러나 지금의 상황은 그런 최고의 인기, 최고의 흥행을 기록하는 국산 게임을 플레이하면서도 게이머들이 그 게임 자체의 팬을 넘어 그 게임을 만든, 그리고 서비스하는 대한민국 게임사의 팬이 되는 경우는 거의 존재하지 않습니다. 예를 들어 자신을 '리니지빠', '아이온빠'로 소개하는 이들에 비해 'NC빠'라고 칭하는 경우는 많이 드물며, '마비빠'라고 칭해도 '넥슨빠'라고 말하면 자신을 모욕하는 것으로 여겨 싫어하는 이들이 많습니다.(그리고 실제로 'NC빠', '넥슨빠'는 온/오프라인에서 이야기할 때 팬이라기보다는 다분히 모욕의 뜻이 담긴 말로 쓰이기도 합니다) 예외가 있다면 블리자드겠지만 블리자드는 대한민국 게임사가 아니니 넘어가고요.

약 10년 전인 2000년 말, 소프트맥스의 <창세기전 3 Part II>와 손노리-그라비티의 <악튜러스>가 정면 충돌했을 때, 저는 두 게임사의 공식 게시판을 비롯한 인터넷과 커뮤니티 등에서 벌어진 팬덤의 뜨거운 화학반응을 기억하고 체험했고 그 속에 있었습니다. 그리고 저는 그 시기를 "대한민국 게임사 간의 경쟁에서 '팬덤'이 충돌한, 전무후무한 일"이라고 회고합니다. 여담이지만 이와 비슷한 충돌 양상을 보인 일을 굳이 비교하자면 작년 말부터 지금까지 계속되고 있는 <월드 오브 워크래프트: 리치왕의 분노>와 <아이온>간의 충돌 정도가 되지 않을까 하는 생각도 듭니다. (그러나 <월드 오브 워크래프트: 리치왕의 분노>와 <아이온>의 충돌을 블리자드 - NC 간의 팬덤 충돌이라고 규정하는 것은 매우 어려워 보이니, '모양만' 그렇다고 생각합니다.)


마지막으로 들 수 있는 '각별함'의 이유는 창세기전에 대한 식지 않는 관심입니다.

물론 커뮤니티나 인터넷상으로 '드러난 인기'는 지금 흥행하고 있는 다른 게임 콘텐츠와 비교할 바는 아니겠지요. 그러나 창세기전으로 인해 게임의 재미를 알고, 감동을 받고, 흑태자, 이올린, 시라노, 크리스티나, 샤른 호스트, 살라딘, 세라자드 등의 살아 숨쉬는 이야기 속에서 움직였던 주인공과 그 주인공들을 위시한 수많은 개성 있는 인물들, 그리고 그 인물들이 만든 '안타리아'라는 가상 세계가 게이머들에게 새긴 '각인'은 지금까지 대한민국에 나온 그 어떤 게임의 선점효과와 인기, 그리고 감동과 비교해도 결코 뒤지지 않는다고 말할 수 있습니다.

게이머들에게 남긴 그 '각인'은 패키지 게임 시장이 멸망의 길로 타이타닉처럼 빠져들어가고, <창세기전 3 Part II>로 시리즈가 공식적으로 종결되고, 창세기전의 뒤를 이은 <마그나카르타>가 '버그나깔았다'등으로 불리며 소프트맥스를 메인 무대에서 나락으로 떨어뜨리는 등의 일이 발생한 뒤 거의 10년이 지난 지금에도 불구하고 거의 식지 않았습니다. 그래서 창세기전이 공식적으로 종료된 뒤에도 게이머들은 창세기전 시리즈의 - 그 중에서도 창세기전의 백미라고 일컬어지는 <창세기전 2>에 대한 - 리메이크나 재발매에 대한 건의를 그치지 않았고, 온라인 게임이 주류가 된 뒤에는 창세기전 리메이크 및 재발매 건의 목소리의 상당 부분은 창세기전의 세계관을 모티브로 한 온라인 게임을 만든다면 지금의 온라인 게임들보다 훨씬 즐길 만한 온라인 게임이 나올 것이라는 건의로 대체되기도 했습니다.

어쨌거나 그것이 단순한 건의이든, 아련한 회색의 잔영이든, 뫼비우스의 우주처럼 꼬리에 꼬리를 물듯 안타리아에, 그리고 게이머들의 머리 속에 머물러 있는 생각이든 예전부터 게임을 즐겨 온 게이머들에게 있어 창세기전은 대한민국 게임들 중 게임을 정말 좋아했던 시절의 마지막 남은 로망이자 희망의 아이콘으로 자리잡게 되었지요. 그래서 10년이라는 세월을 넘어 다시 등장한 '창세기전'이라는 이름에 게이머들의 관심이 쏠리는 것은 그 '각별함'때문이라도 당연한 일이라고 생각합니다.

창세기전에 대한 의미는 이쯤 설명하고, 다음은 소프트맥스가 <코드 G 프로젝트>를 만들기까지의 과정을 창세기전의 종료 시점 이후부터 써 보기로 하겠습니다. 단, 소프트맥스의 연혁이나 역사를 자세히 서술하고자 하는 목적이 아니니 제가 중요하다고 생각하는 부분들만 이야기할 것입니다.


창세기전 이후의 소프트맥스, 그리고 <코드 G 프로젝트>


다들 아시는 대로 2000년 12월 <창세기전 3 Part II>를 출시하고 난 뒤 창세기전에서 그려진 안타리아의 이야기는 완결되었습니다. 물론 그 이후 모바일로 모바일 창세기전 3을 비롯하여 창세기전이라 명명한 여러 게임들이 나오기는 했으나 그 게임들이 창세기전의, 안타리아의, 팬드래건 왕국과 게이시르 제국의, 그리고 아수라를 이어받고, 안타리아를 수호하기 위해 나선 시대의 영웅들의 이야기를 계승, 발전시키는 의미의 게임이라고는 볼 수 없습니다. 소프트맥스가 생계를 위하여 창세기전의 이름을 이용하여 만든 파생상품 정도에 지나지 않는 게임들이라고 봐야겠죠.

소프트맥스는 창세기전 이후 새로운 게임의 브랜드화를 꿈꿉니다. 어찌 보면 당연한 일이죠. 대외적으로 창세기전이라는 브랜드의 완결을 공표한 마당에 창세기전의 새 제품을 만들어 추가 수익을 얻는 것은 불가능한 상황이고, 게임 환경 역시 변화한 마당에 당연히 다른 수익 모델을 만들어 낼 필요성이 있었으니까요. 그리고 그런 배경에서 2001년 12월 다 아시는 <마그나카르타>가 출시됩니다. 그리고 소프트맥스에게 - 어쩌면 대한민국 게임계에 있어 - <마그나카르타>의 의미는 매우 잔혹하게 다가오는데, 제가 생각한 <마그나카르타>의 의미는 단 두 글자로 설명할 수 있을 것 같네요. 바로 '자멸'입니다.

알려진 바와 같이 <마그나카르타>는 득실거리는 버그와 설치문제 등으로 전량 리콜사태를 빚으며 많은 소프트맥스 팬들을 비롯한 대한민국 게이머들을 배신감에 떨게 만들었을 뿐만 아니라 소프트맥스를 게임계의 메인 무대에서 천길 나락으로 떨어뜨려버린 게임입니다. 패키지 게임의 몰락이라는 측면에서 <마그나카르타>는 비슷한 시기에 <화이트데이>를 냈다가 실패한 손노리의 경우와 많이 비교되는데, <화이트데이>는 불법복제로 큰 피해를 받으며 1만 5천 카피 정도의 판매고를 기록해 6억의 제작비조차 제대로 뽑지 못하고 손해를 본 게임이라 비운의 게임이라는 동정 여론이 어느 정도 정당성을 얻을 수 있겠지만 <마그나카르타>는 그런 비운 같은 것을 이야기하며 동정할 이유도 정당성도 없습니다.

당시 게이머들은 패키지 게임 시장이 임종 직전이었는데도 불구하고 <마그나카르타>의 출시 소식이 들리자 예약판매 3일 만에 1만 카피가 넘는 패키지를 예약했고 거듭된 출시연기 후 12월 말에 출시되었을 때 8만 카피까지 <마그나카르타>를 사 줬죠. 그러나 소프트맥스는 그 은혜를 원수로 갚았습니다. 3년 전에 <템페스트>에서 그만큼 사고를 쳤으면 교훈을 얻었어야 할 일을 또 되풀이했습니다. 그러니 당연히 '자멸'인거죠. 아무리 제가 소프트맥스에 대해 우호적인 시각을 가지고 있고, 그들을 오랜 친구처럼 여긴다 해도 이 사건에 대해서는 소프트맥스를 단 한 줄도 변호해 주고 싶지 않을 정도입니다. 여담이지만 소프트맥스 홈페이지의 회사 연혁에는 2001년 12월의 <마그나카르타> PC판 출시가 누락되어 있는데 자신의 흑역사를 다른 사람들이 기억해 주지 말았으면 하는 마음은 이해하나 공식 홈페이지의 연혁을 그런 식으로 관리하는 것은 돌 맞을 짓이라 생각됩니다.

소프트맥스는 <마그나카르타>의 처참한 실패 이후 창세기전 시리즈로 얻은 영광을 모두 잃어버리고 철저히 나락으로 떨어졌습니다. PC 패키지게임 사업을 완전히 철수하고 온라인게임과 콘솔에 진출해 온라인게임으로는 <테일즈위버>와 <젤리삐워즈>, <SD건담 캡슐파이터> 등을 만들어서 시장에 내놓았고 콘솔로는 <마그나카르타: 진홍의 성흔>을 출시했으나 잘 아시는 바와 같이 그다지 신통하지 않습니다. 그나마 최근 <마그나카르타 2>의 선전으로 실추된 명예와 수익을 회복하고 있지요. 지난 8월에 공개된 소프트맥스의 반기보고서를 보면 올해 반기 매출액이 약 30억 정도이지만 같은 기간 영업이익은 2억도 되지 않는 상황입니다. 하지만 이 실적이 최근 몇 년 새에 나온 재무제표 중 가장 나은 재무제표입니다. 실제로 공시된 재무제표를 보면 2006년부터 2008년까지 3년간 소프트맥스의 영업이익은 적자였고(2008년 -18억 3900만원, 2007년 -13억 6백만원, 2006년 -4억 5700만원) 이 시기에 자금난을 겪고 있던 소프트맥스에 대해 인수의사를 타진하며 협상을 벌인 회사들도 있었습니다. 물론 인수협상은 무산되었고요.

(사실 소프트맥스가 인수될 수도 있는 상황이었다는 이야기 자체가 대단히 조심스럽습니다. 왜냐하면 게이머들 중에서는 자신이 한때 즐겼던 게임을 만든 회사가 인수된다는 소리를 들으면 '나의 ●●●는 누군가에게 인수될 만한 회사가 아니라능!!'식의 알레르기성 과민반응을 보이며 그런 주장을 하는 이들을 다짜고짜로 타 회사 알바 등으로 모는 경우가 빈번하기 때문입니다. 당연한 이야기지만 저는 실제로 소프트맥스와 인수협상을 벌인 업체의 관계자 분을 알고 있고, 그 분에게 아주 구체적이고 신빙성 있는 이야기를 들었기 때문에 글에 언급한 것입니다. 단, 이미 무산된 협상이기도 하고, 업체명이나 그 관계자 분과 저의 관계는 기업비밀에 해당하니 밝힐 수 없습니다.)

그리고 그런 도중에 이번에 창세기전 온라인, 정확하게는 <코드 G 프로젝트> 관련 소식이 나오게 된 것입니다.(따라서 이후의 대목에서는 가급적 <코드 G 프로젝트>라는 용어를 사용하도록 하겠습니다. '창세기전 온라인'이라는 제목이 확정된 것이 아니니까요.) 최근 3년간 수익 적자에, 마그나카르타의 브랜드화는 그것만으로 회사를 이끌어 나갈 수 있을 만큼 만족스러운 수익을 가져오지 못하고 있으며 온라인 게임 역시 지지부진합니다. 이런 상황에서 새로운 프로젝트를 진행한다 한들 그것이 시장의 주목을 받지 못하고, 팔리지 않는다면 아무 소용 없는 일이고, 그 동안 누적된 적자폭이 적은 것도 아닌 만큼 소프트맥스 자체가 파산하지 말라는 법도 없는 것입니다. 게다가 패키지 게임 시장이 멸망한 상황에서 창세기전 마니아들이 주장하는 창세기전의 리메이크 혹은 재발매로는 수익을 기대할 수가 없습니다.

다시 말해 지금 소프트맥스로서는 <코드 G 프로젝트>, 즉 '창세기전 온라인'을 '만들 수밖에 없는' 상황인 것이죠.

자. 이제 <코드 G 프로젝트>가 무엇인지에 대해 공개된 공식적인 정보가 어떤 것인지 확인해 보도록 하겠습니다. 언론의 보도는 다들 읽어보셨을 것이니 제가 딱히 소개하지는 않을 것이고 금융감독원 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr/)에서 확인할 수 있는, 소프트맥스가 공시한 <코드 G 프로젝트>에 대한 부분을 발췌하여 소개하도록 하겠습니다.


[2008.12.30] 단일판매ㆍ공급계약체결 건

1. 판매ㆍ공급계약 내용 : 프로젝트 용역 개발 계약  
2. 계약내역 : 계약금액 (원)  6,000,000,000원 / 최근 매출액 (원)  3,354,465,708원, 매출액 대비 178.87% 규모
3. 계약상대방 :  (유)게임허브문화산업전문회사  
4. 판매ㆍ공급지역 : 국내외 서비스 전지역  
5. 계약기간 : 시작일  2008-10-01  / 종료일  2011-09-30
6. 주요 계약조건 : "코드_G" PJ(가칭) 온라인게임 개발 및 사업을 주요 골자로 함.  
7. 판매ㆍ공급방식 : 자체생산  
8. 계약(수주)일자 : 2008-12-30


[2009.05.18] 기타 주요경영사항

1. 제출사유 : 프로젝트 투자 계약 체결  
2. 주요내용

계약자 : (유)게임허브문화산업전문회사
투자대상 : 온라인게임 코드G PJ 개발 및 서비스에 관한 프로젝트 투자
총투자금액 : 4,000,000,000원(자기자본 대비 30%)

※ 자기자본 : 13,322,917,049 - 최근사업연도(2008년말) 자기자본

투자기간 : 프로젝트 종료시까지
  
프로젝트의 개시일은 2008.10.01이며 상용화는 2011.09.30 예정하고 있으나
내외부 시장환경 변화에 따라 상용화 시점은 변경 가능함.


계약의 내용 : (주)소프트맥스와 (유)게임허브문화산업전문회사는 게임 개발비 및 퍼블러셔 비용에 투자하며,
프로젝트 수익에 따라 수익분배를 함.
  
3. 결정(발생)일자 :  2009-05-18  

그외 - 진행사항에 대한 공시 : 2010.6.30 예정


[2009.08.14] 반기보고서

X. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항

2. 우발채무 등

나. 기타 우발채무 등

(4) 당사는 2008년 12월 30일자로 (유)게임허브문화산업전문회사와 '코드 G(가칭)'를 개발하여 납품하는 6,000,000천원(60억 원)의 위탁개발계약을 체결하였으며, 동 계약에 따르면 개발용역의 개시일은 2008년 10월입니다. 동 계약과 관련하여 당사는 진행율 기준에 의하여 수익을 인식하고 있는 바, 당반기중 인식한 용역수익은 599,604천원(약 6억 원)입니다.


자. 매우 복잡한 이야기입니다만, 공시된 사실들에서 몇 가지 알 수 있는 것들을 요약하자면,

- <코드 G 프로젝트>의 공식적인 개시일은 2008년 10월 1일이며, 상용화는 2011.09.30 예정하고 있으나 변동 가능함
  (따라서 <코드 G 프로젝트>는 현재 만 1년 정도의 제작과정을 이미 거치고 있는 상태라고 볼 수 있습니다.)
- <코드 G 프로젝트>는 60억 원 규모의 위탁사업이며, 그 중 자기자본 대비 30%에 해당하는 40억 원을 투자받아서 진행하고 있음
- <코드 G 프로젝트>는 온라인게임 개발 및 유통 사업임 (따라서 패키지 게임 사업과는 관련 없음)
- 2010년 6월 말 경에 진행사항을 다시 공시할 예정

정도가 되겠지요.

그런데 이 공시 자료들을 보면, 계약 시점인 2008년 12월 30일부터 하나씩 나왔던 자료들입니다. 반기보고서야 한달 전에 나왔지만, 투자계약 체결도 2009년 5월 자료이기 때문에 최근에 화제가 된 시기보다 약 3개월 전에 이미 공시되었죠. 주식회사의 공시 자료는 주식회사라면 '누구에게나' 공개해야 하는 것이기 때문에 기자들이 하려고만 들었다면 이 사항을 발견하지 못했을 리 없습니다. 따라서 공시를 통해 만인에게 공개된 지 8~9개월이나 지난 <코드 G 프로젝트>가 이제서야 '창세기전 온라인'이라는 기사화되고 이슈화된 것은 다소 이해하기 어려운 일일 수도 있겠습니다.

하지만 좀 돌려서 생각해 보면 <코드 G 프로젝트> 이야기가 공시 시점보다 훨씬 뒤에 기사화가 된 것은 그만큼 소프트맥스가 대한민국 게임계에서 그 동안 큰 이슈로 자리잡지 못했다는 것을 간접적으로 시사한다고 봅니다. 최초로 '창세기전 온라인'이라는 이름으로 <코드 G 프로젝트> 관련 추측기사가 난 시점이 8월 17일인 점을 감안한다면 마그나카르타 2 출시로 소프트맥스가 오랜만에 이슈가 된 상황에서 소프트맥스 관련 기사거리를 언론에서 찾다가 누군가가 공시자료를 보고 <코드 G 프로젝트> 관련 추측기사를 낸 것으로 보이고, 그 당시에는 소프트맥스에서 별다른 언급을 하지 않았기에 이게 단발성 기사로만 멈췄다가 정영원 대표님이 지난 9월 10일 모 TV 인터뷰에 나와 창세기전 온라인 관련 발언을 하며 기정사실화 된 뒤 재차 기사화된 것으로 보는 게 자연스럽지 않을까 하고 생각합니다.

자. 이젠 <코드 G 프로젝트>의 현실적인 부분에 대해 이야기해보도록 하겠습니다.


<코드 G 프로젝트>가 넘어야 할 관문들


지금의 상황을 두고 '차라리 <창세기전 2> 패키지를 윈도우용으로 재발매하는 게 낫겠다'라는 이야기를 비롯하여 창세기전에 대한 <코드 G 프로젝트>화의 반대를 이야기하는 분들도 분명히 계실 것입니다. <코드 G 프로젝트>라는 방향이 옳으냐 그르냐, 하는 것이 좋으냐 나쁘냐 하는 것을 이야기하는 것도 물론 꽤 흥미로운 주제입니다. 하지만 이 글에서 보고, 이야기하고자 하는 것은 좀더 현실적인 문제입니다. '기호지세'란 말이 있죠. 이미 '창세기전 온라인' 정도의 제목으로 나올 게 거의 확실시되는 <코드 G 프로젝트>는 팬덤으로 어떻게 하라 말라 할 수 있는 부분이 아닙니다. 이미 계약하고 돈까지 투자받아서 진행하는 사업이라 돌이킬 수 없다는 것이죠. 따라서 이제 와서 온라인게임 프로젝트를 반대하거나 하지 말라는 이야기는 별 의미가 없다고 봅니다.

물론 소프트맥스의 <코드 G 프로젝트>는 큰 사업이고 창세기전 자체로 보든, 아니면 대한민국 게임업계 전체로 보든 매우 각별한 의미를 가진 프로젝트이기 때문에 저는 흥미를 가지고 게임인으로서, 그리고 게이머로서 관심있게 지켜볼 것이지만 사실 <코드 G 프로젝트>는 누군가가 하는 삽질처럼 잘못되면 제가 낼 세금이 늘어나거나 제 생활이 조여드는 사업은 아닙니다. 그냥, 창세기전이라는 이름을 달고 게임이 나왔을 때 한 번 해 보고 졸작이면 GG치고 안 해버리면 그만이고, 좋은 게임이면 돈을 지불하고 계속 하면 되는 거죠.

하지만 <코드 G 프로젝트>라는 프로젝트는 - 제 생각의 결론부터 말하자면 - 아주 위험한 프로젝트입니다. 세간의 주목을 끌 수 있고 아직까지 잔존하는 창세기전의 골수팬들을 코어유저로 끌어모을 수 있는 장점은 있으되 그 장점을 얻기 위해 감수해야 할 단점이 너무도 많은 프로젝트라는 것입니다. 왜 제가 그렇게 생각하는지, 그리고 <코드 G 프로젝트>가 어떤 관문들을 넘어야 하는지에 대해 지금부터 하나씩 이야기할 생각인데요, 저는 '관문'을 선정하면서 두 가지의 관점은 배제하기로 했음을 먼저 말씀드립니다. '잘 만들어야 한다', '서버를 잘 관리해야 한다', '운영능력이 필요하다'와 같이 어느 온라인 게임이나 가지고 있어야 할 기본 덕목을 관문처럼 내세울 생각은 없습니다. 그건 관문 축에도 끼지 못하는 '기본'이니까요. 그리고 제 개인적으로 보는 '관문'을 이야기하면서 '레벨 방식은 어떻게 해라', '세계관은 어디부터 활용해야 한다'와 같은 미시적인 시스템에 집착할 생각 또한 없습니다. 그것은 <코드 G 프로젝트>를 만들 소프트맥스 개발자들의 몫이라고 생각하기 때문입니다.


하나, '잃어버린 10년'의 극복

좀 자극적인 키워드이지만 저는 '잃어버린 10년'이라는 말이 지금의 <코드 G 프로젝트>라는 이슈에도 꽤 잘 맞는 키워드라고 생각합니다. 일단 <코드 G 프로젝트>가 공개서비스를 시작할 것으로 예측되는 2011년 즈음은 <창세기전 3 Part II> 이후 만 10년이라는 시간이 흐른 뒤가 되겠지요. 그리고 소프트맥스는 그 동안, 거의 10년이라는 시간 동안 창세기전 시리즈와 관련하여 이렇다 할 움직임이 없었습니다. 창세기전이라는 이름을 차용한 모바일 게임은 그저 창세기전이라는 이름의 잔영만을 기억할 수 있는 효과였을 뿐, 창세기전에 대해 뭔가 붐을 일으키거나 할 수 있는 재료가 되지 못했고 그나마 창세기전과의 연결고리를 가지고 있으며 창세기전과 같은 소프트맥스 게임들의 추억을 장르를 초월하여 유지해 주던 온라인 공간인 포맆(4Leaf)은 상당 기간 동안 생명유지만 하다가 금년 4월에 서비스 종료되었지요.

앞서 소프트맥스에게 있어서도 창세기전은 각별하다고 말했었고, 그 분들이 <코드 G 프로젝트>를 만들 수밖에 없는 형편이라는 것도 말했습니다. 그럼 소프트맥스는 무엇을 해야 할까요. 일단 창세기전이라는 기억이 메인 무대에서 잊혀졌던, 그래서 더 이상 사람들에게 회자되지 않던 '잃어버린 10년' 부터 회복해야 할 것입니다. 조금 냉정하게 이야기해야겠습니다. 창세기전의 역사적 의미가 각별한 것이 사실이라면, 현재 게임 시장에서 창세기전의 의미는 아이소프트맥스나 창세기전 카페 같은 같은 소수 사이트를 통해 유지되고 있는 팬덤과 사람들의 기억 속에 아련히 남아 있는 잔영 정도에 지나지 않은 것도 사실입니다. 지난 10일에 있던 정영원 대표님의 인터뷰를 기점으로 <코드 G 프로젝트>가 게임계에 이슈화되었지만, 네이버에 검색해 보면 정작 <코드 G 프로젝트>를 제목으로 한 기사는 열 손가락에 꼽을 수 있을 정도일 뿐입니다. 지금 <코드 G 프로젝트>에 대한 세간의 관심은 그야말로 '계층'의 움직임일 뿐입니다. 과거에 창세기전을 즐기고, 감동받았으며, 그래서 그 때의 로망과 즐거움을 기억하는 이들의 '계층적 관심'이라는 것이죠.

패키지 게임을 한정 수량 만들어 소소한 이익을 낼 요량이라면 그런 계층적 관심만 있어도 됩니다. 하지만 <코드 G 프로젝트>는 어디까지나 온라인게임입니다. 온라인게임은 소수의 계층적 관심만으로는 흥행할 수 없습니다. 소프트맥스는 가장 먼저, 지금 이 순간부터 대한민국 게이머들 한 명 한 명에게 창세기전이라는 브랜드를 알려 인지도를 회복하고, 각인시키는 데에 힘써야 할 것입니다. 아이디어는 여러 가지가 있을 것이고 소프트맥스가 게임 장사마저 '잃어버린 10년'이 된 게임사는 아니기 때문에 소프트맥스 내부에서도 여럿 생각이 있을 거라 봅니다만, 저는 개인적으로 창세기전 2 / 서풍의 광시곡 / 템페스트 등의, 윈도우 XP 이상의 운영체제에서 정상적으로 구동이 되지 않는 패키지 게임들을 윈도우 XP용으로 컨버전하여 출시하는 것도 창세기전에 대한 인지도를 회복하는 아이디어 중 하나가 되지 않을까 생각합니다.

물론 이런 이야기를

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09/09/24 11:38
수정 아이콘
일단 추천누르고 다시 보러갑니다.
09/09/24 11:41
수정 아이콘
엄청난 필력에 선리플 달고 갑니다
09/09/24 11:50
수정 아이콘
역시 the xian 님입니다!!........만
후루룩 읽고 일단 즐찾 추가 해놨습니다;
곧 연구실 중식시간인지라 갔다와서 차근차근 다시 읽으려구요-
필력 정말 대단하십니다 乃
09/09/24 11:53
수정 아이콘
손노리 팬덤에 가까웠던 저로서는... 손노리의 최근 행보가 참 슬픕니다. 소맥은 그 전철을 밟지 않았으면 하는 바램이 있네요.
09/09/24 11:54
수정 아이콘
창세기전..소프트맥스..

유일하게 돈내고 사는 패키지게임이었는데..

<코드 G 프로젝트>로

다시 소프트맥스가

"역시 소맥이야" 라는 말을들으면서 비상하길 바래봅니다..
09/09/24 11:55
수정 아이콘
와.. 이걸 직접쓰신건가요. 후덜덜하네요.
추천하고 갑니다.
홍승식
09/09/24 12:00
수정 아이콘
일단 추천누르고 정독 들어갑니다. ^^
croissant
09/09/24 12:00
수정 아이콘
소맥게시판에서 xian님의 글을 처음 본지가 10년도 더 됐다는 걸 새삼스럽게 느끼게 되네요.
저도 성공 가능성은 낮다고 봅니다만..그래도 잘되길 빌어봅니다.
탈퇴한 회원
09/09/24 12:04
수정 아이콘
추천누르고 정독갑니다.
GodMetallica
09/09/24 12:20
수정 아이콘
다 읽었습니다... 소맥빠로써
이유가 어쨋든지 제발 성공했으면 좋겠습니다
lost myself
09/09/24 12:34
수정 아이콘
글 잘읽었습니다.
저도 온라인 게임은 거의 즐기지 않는 편이라 창세기전 온라인이 나온다면 플레이 할지 모르겠습니다.
그냥 방에 처박혀 혼자만의 세계로 빠져드는 게 더 재밌는데 말이죠.
물론 일단 나와봐야^^;;

와우 처럼 종족간의 구별이 뚜렷하고 그런 게임이 아니니 리니지 처럼 갈 것 같군요.
마장기 타고 공성전을 하고 그러지 않을까요?
09/09/24 12:34
수정 아이콘
아..어스토니시아스토리 정말 잼있게 했었는대..-_-
Endless_No.1
09/09/24 12:36
수정 아이콘
우와 글을 읽는 도중에 번스타인의 처절한 복수극이 아련히 떠오르네요... 서풍의광시곡은 진짜 명작중의 명작였는데.. 당시 그래픽이나 스토리짜임새, 구성 , 인물들의 복선관계, 시스템 등 뭐하나 일본의 대작 RPG에 뒤떨어지는게 없었다고 생각했는데... 추천들어가면 소맥 파이팅입니다.
세레나데
09/09/24 12:40
수정 아이콘
소맥...."G"는 잘골랐네요.
"Genesis"의 G겠지만, 창세기전2 유저들이라면 모두가 기억하고 있을
"G.스케빈져"의 G기도 하니까요. 흐흐.....
개인적으로 창세기전2를 미친듯이 했던 한명의 게이머로서(비록 소맥빠와는 거리가 멀지만),
코드 G 프로젝트가 제발;; 제발 성공하길 기원합니다
해골병사
09/09/24 12:46
수정 아이콘
어스토니시아 온라인도 개발중이라고 하던데요.. 두 회사가 사운을 건 승부를 벌일 수도 있겠군요 덜덜덜
도달자
09/09/24 12:47
수정 아이콘
창세기전과 악튜러스(어스토니시아 스토리쪽이 더 대표작이려나요?)... 소프트맥스와 손노리...
손노리는 화이트데이와 함께 몰락했고.. 소프트맥스는 다시 반전으로<코트 G 프로젝트> 정말 성공하길바랍니다.
손노리게음은 모두재밌게했꼬 특히나 악튜러스는 당당히 NO.1게임이라고 말할수있을텐데.. 아쉽습니다.
그리고 글솜씨가 예술이시네요. 무겁고 재미없는글을 이렇게 흡입력있게..
권보아
09/09/24 12:50
수정 아이콘
화이트데이 정말 멋지고 잘만든 완성도 높은 게임이었는데..

불법복제 크리를 가장 사무치게 맞은게임이 아닌가 싶습니다..
윤하피아
09/09/24 12:54
수정 아이콘
일단 이런글은 선추천 후감상
09/09/24 12:57
수정 아이콘
잘읽었습니다.
너무 많은 기대로 역효과가 나지 않았으면 좋겠고 개발자들이 100%라고 만족했을때 서비스 되었으면 좋겠습니다.
핫타이크
09/09/24 12:58
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽었습니다.
악튜러스와 파트2 당시에만 해도 손노리의 라이벌.. 소프트맥스가 얄밉기도 했는데
지금은 진심으로 두 회사 다 잘됐으면 좋겠네요.
화이팅..
방랑자크로우
09/09/24 13:01
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽었습니다.
기대가 크면 실망도 큰법이니까.
전 그냥 조용히 기다릴려고 생각 중 입니다.
동네강아지
09/09/24 13:22
수정 아이콘
기대는 엄청 하고 있습니다. 아이온 발매당시(?) 와우와 비교되면서 실패를 가장 크게 보던건 역시나 와우의 스토리를 아이온이 따라갈수 있냐는것이 한몫했었죠.
워크레프트부터 시작된 와우의 스토리와 몇년간 공들여 발매된 게임이라지만 아이온의 스토리는 확실히 기대감을 넘어선 우려가 있었기 때문입니다.
소맥빠는 아닙니다만(전 손노리빠에 가깝습니다. 포가튼사가에 매료되서 망겜이라고 자부하는 포가튼사가2온라인을 이년동안 부여잡고있었기 떄문이죠 -_-;) 여느정도 기본 게임성만 부여한다면 창세기전 시리즈의 스토리가 고스란히 게임안에 녹일수만 있다면 충분히 성공하리라 믿습니다.
그러나 그 탄탄한 스토리를 가지고 있다는 와우조차도 버전을 거듭하면 거듭할수록 슬슬 스토리와 배경상의 문제가 발견되고 있는점은 어쩔수 없어 보이긴합니다. 물론 위에서도 말씀하셨다 시피 소맥은 몇가지의 온라인 게임을 발표하고 상용화했지만 그게 한국 온라인게임시장의 상위권에는 진입을 못했다는것도 큰 약점이 될수도있겠죠
아이온의 성공요인에는 NC브랜드가 크게 작용한것처럼 말입니다
09/09/24 13:31
수정 아이콘
점심식사하고 와서 정독 했습니다

손노리/소맥 나중의 노리맥스까지 손안대본 게임이 하나도 없었는데...
전설은 전설로 남아있을때 전설이다 라는 말을 보기좋게 깨주길 기원해 봅니다

대한민국 게임팬의 마음속에 아스라히 남아 있는 추억들을 살려내느냐
아니면 한때의 추억으로 남았어야 했다는 아쉬움만 남기느냐 둘중 하나겠군요
09/09/24 14:19
수정 아이콘
손노리는 포가튼 사가의 악몽 때문에 원... 마그나카르타 같은 경우엔 사지 않아서 잘 모르겠습니다만.
지금 와서 다시 생각해보면, 정말 포가튼 사가에서 '손노리'라는 이름만 뗀다면 그걸 게임이라고 부를 수 있는지 의문 마저 듭니다.
...그땐 어떻게 그런 물건을 플레이 했는지 참 의문입니다.
동료동료열매
09/09/24 14:25
수정 아이콘
정독했습니다. 좋은글 감사합니다. 저 역시 소맥의 창2시절부터 쭉 팬을 자처해왔고 소맥 팬덤까진 아니더라도 (손노리역시 너무나 사랑했기 때문에) 그에 대한 애착은 남다른 게이머입니다. 우선 본문에 있는 "저는 소프트맥스가 '돈 되는 게임'으로 <코드 G 프로젝트>를 만들 요량이라면 차라리 소프트맥스 자체가 없어지는 편이 게임계에 훨씬 더 도움이 될 거라고 생각합니다" 라는 부분은 정말로 동의합니다. 소맥은 반드시 돈을 내고싶은 게임을 만들어야 합니다. 그 게임이 '창세기전'이라는 타이틀을 달고 있다면 그것은 의무입니다.

하나 걱정하는 부분역시 시안님의 생각과 비슷한데 소맥은 게임의 '디테일'이라는 측면이 아주 현저하게 떨어집니다.
스퀘어같은 본좌급 디테일을 원하는게 아닙니다. 다만 '일반 해외게임이보여주는 정도의' 디테일만 구현해줘도 좋겠습니다. 아무리 게임성이 좋아도 게이머들이 직접적으로 '와 이 게임 정말 잘만들었다.' 라고 생각하는부분은 게임속에 녹아있는 디테일한 부분에 대한 구현이겠지요.


한가지 예를들까요. 제가 서풍의 광시곡을 구입했던 꼬꼬마시절, 그때 딸려나온 메뉴얼에는 각종 상태이상과 (독, 마비, 결빙, 등) 그에 대한 치료약에 대한 페이지가 있었습니다. 실제로 치료약들은 제국내 아이템상점에서 판매하고 있었으나 저는 이 아이템들을 아무리 써보아도 아무런 효과가 없음에 의문을 느끼고 소맥본사에 전화를(...대단합니다.)했습니다.
당시 안내원이 초딩이 이딴걸 물어보느냐는 말투로 대꾸하다가 전화를 바꾸고바꾸고바꿔서 결국 개발자에게 넘겨주더군요. 개발자는 굉장히 난처한 말투로 (마치 날카로운 초딩에게 한방 찔린말투로) "그 부분은 삭제된 부분이라 게임내 구현이 안되어 있습니다." 라고 하더군요. 메뉴얼에는 있는데 실제 게임에는 없었던 이런 황당한 게임성. 사실상 게임을 즐기는데 거의 문제를 못 느꼈지만 지금와서 생각해보면 그런부분부분에 대한 디테일함은 매우 아쉽습니다.

창세기전을 가지고 무언가를 만든다는건 장점보다 리스크가 큰 도박입니다. 소맥은 더이상 저를 실망시키지 않았으면 합니다.
09/09/24 14:36
수정 아이콘
좋은글입니다. ..
온라임 RPG는 거의 하지않습니다.노가다 같아서,, 그래도 창세기전이라면 한번 해보고싶은 생각이드네요..
저도 창세기전가지고 날밤샌적이 있어서 ㅡㅡ
날카로운비수
09/09/24 14:41
수정 아이콘
근데..템페스트에서 에고모드란게 어떤시스템을 하시려다가 무산되신건가요?
Karin2002
09/09/24 14:46
수정 아이콘
선리..후감상...할께요..
09/09/24 14:51
수정 아이콘
아... 잘 읽었습니다.
정말.. 잘 되었으면 좋겠네요.
창세기전 패키지부터, 외전들...
마그나카르타까지... 심지어 예판으로 구매했던, 오래된 팬으로써
부디 좋은 녀석이 나오기를 빌고 있습니다.
09/09/24 14:52
수정 아이콘
동료동료열매님// 창세기전2에서도 수도없이 나오죠. 용아, 수련검, 수련창 등등을 착용하고 렙업을 하면 상승 능력치가 증가해야되는데 아무런 효과가 없다던가, 지팡이나 오브 류에 붙어있는 +MP 옵션이 아무런 효과가 없다던가 등의 문제들 말이죠..

글은 닥추천했습니다. 그런데 소맥의 4leaf 같은 경우 게임성 자체의 문제라기보다는 시대를 너무 앞서가서 망했다는 생각이 들어서 소맥의 온라인 게임 제작 능력 자체가 문제가 될 것 같지는 않네요.
croissant
09/09/24 14:59
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에고모드는..제 기억으론 일종의 사고 시스템입니다. 메인 퀘스트 및 어드벤처를 통해 정보를 얻게 되고 (카드 형태로 다이어리에 저장)
얻은 카드를 대조하여 정보의 진위를 판단하고 그에 따라 주인공인 샤른호스트의 행동이 결정되는 구조라고 보면 되겠습니다.
당시 소프트맥스 사의 설명으론 정보카드의 조합으로 대화나 이벤트 시 선택지에서의 답변이 결정되고, 그에 따라 스토리가
진행된다는 거였는데..급하게 출시하느라 삭제됐습니다.

당시 유저들이 가장 많이 기대하던 시스템이었는데 (제대로 구현이 될지도 궁금했구요) 엄청난 버그와 함께 실망을 가져다 줬죠.
The xian
09/09/24 15:13
수정 아이콘
Yes님// 예. 자유게시판에 예고드린 그 글입니다.

lost myself님// 뭐 저 같은 경우는 창세기전이 어떤 컨셉으로 가는 것에 대해서는 굳이 생각하지 않고 있습니다. 그것은 일차적으로 소프트맥스 개발자들의 몫이라고 생각하니까요. 단, 제가 생각하는 바가 있다면 나중에 할 말은 하게 될 수도 있습니다.

해골병사님// 제가 보기엔 두 회사 다 사운은 물론 목숨까지 걸지 않으면 안 될 듯 합니다.

권보아님// 불법복제 크리를 가장 심하게 맞은 게임으로는 가람과 바람의 '씰'이 있죠. 화이트데이보다 더 심했습니다. 화이트데이도 피해를 장난 아니게 봤지만 1만 카피는 넘겼는데, 씰은 2천 카피도 팔지 못했으니 어느 정도일지는......

동네강아지님// 사실 온라인으로 변하면서 설정변경이나 스토리의 균열 같은 게 발생하는 건 어쩔 수 없는 부분도 있다고 봅니다. 중요한 건 그것에 얼마나 당위성을 부여해서 원작을 아는 게이머들도 수긍할 수 있게끔 하느냐겠죠. 하지만 창세기전은 시리즈별로 너무 기호도 다르고 초점도 달라서 어느 장단에 춤을 춰야 할지 고민 깨나 하지 않으면 안 될 듯 합니다.

kkong님// 포가튼 사가는 마그나카르타와 천랑열전이 나오기 전까지 최악의 버그게임이란 오명을 혼자 짊어진 게임이죠.;;

동료동료열매님// 만일 소프트맥스가 창세기전 시리즈에서 '미구현'한 것들에 얽힌 에피소드를 창세기전 팬들에게 수집한다면, 그걸로 책 한 권은 거뜬히 쓸 수 있지 않을까 생각합니다. 최고가 되려면 꼼꼼함을 좀 더 키워야 하는 건 모든 대한민국 게임회사의 과제이지만, 특히 소프트맥스는 패키지 게임에서 그런 모습을 보였기에 그런 측면이 더 지적되는 것이라고도 생각됩니다.

날카로운비수님// 제가 기억하기로, 템페스트 출시 이전에, 에고모드에 대해 소프트맥스가 밝힌 기본 컨셉은 다이어리 모드 + 시나리오의 분기 선택 모드를 합쳐놓은 시스템이었습니다. 에고(Ego) 시스템 안에서 일지처럼 플레이 관련 사항을 기록에 남길 수도 있고, 게임을 진행하다 보면 어드벤처나 메인스토리 등에서 얻은 정보를 토대로(카드아이템이 실마리가 된다는 대목도 읽은 듯 하네요) 선택지에 따라 진위여부 판단 등의 추론 과정을 거쳐 분기를 선택할 수 있게 하려고 했었죠.

그러나 출시 직전에 미구현 상태로 담겨졌습니다. 출시일에 쫓겨서 맞추지 못했다고 하는 사람들도 있고, 버그 문제가 있었다는 사람들도 있고, 시스템 연동 과정에서의 문제 때문이라고 하는 사람들도 있으나 그냥 '제대로 만들어지지 못해서' 미구현 된 거라고 생각하는 게 편할 듯 합니다. 그리고 템페스트의 완성도 역시 '버그나깔았다'보다 좀 덜 나빴다 뿐이지 치명적인 버그문제로 매우 큰 곤욕을 겪었죠. 당시 저는 템페스트를 인스톨 실패만 약 150번 정도 한 적 있습니다.

toom님// 제가 구입하고 후회한 특별한정판이 두 개 있는데 하나는 마그나카르타 PC판이고 다른 하나는 헬게이트:런던 한정판입니다. 정말이지 뭐라고 말이 안 나오더군요.

sinfire님// 저 역시, 4Leaf는 게임성의 문제라고 생각하지 않습니다. 말씀하신 대로 시대를 앞서간 면이 있었죠. 오히려 제가 온라인 게임 능력에 대한 검증이 되지 않았다고 말하는 것은 본문의 맺음말 부분에 있듯이 <테일즈위버>나 <SD건담 캡슐파이터>에 대한 것입니다.
비형머스마현
09/09/24 15:40
수정 아이콘
Xian 님의 이윤열 선수 응원글에서 그 내공이 장난 아닌 것을 알았지만, 이 글의 필력 또한 대단하기 그지 없습니다.

저도 개인적으로 창세기전 매니아였던지라, 소프트맥스가 정말 잘되었으면 하네요.

정말 창세기전은 게임성 이런 것을 떠나서 그 스토리만으로도 어떤 소설보다 명작이었을 그런 게임이었으니...
엠피삼
09/09/24 15:43
수정 아이콘
요즘세상에도 창세기전이 먹힌다는거자체가 좀...
체념토스
09/09/24 16:15
수정 아이콘
창세기전2를 정말 재밌게 했었는데...

온라인화 되는 것은 과연 어떤 배경으로 나올지 정말 궁금합니다.
글도 잘읽었습니다.
가아든
09/09/24 16:46
수정 아이콘
대단하신 필력이시네요. 추천합니다.
09/09/24 17:12
수정 아이콘
매우 잘 읽었습니다.
홍승식
09/09/24 17:28
수정 아이콘
현재 리플수 38 (이 리플까지), 추천수 40.
리플수보다 높은 추천이 어디까지 이어질까요? ^^
피바다저그
09/09/24 17:33
수정 아이콘
아 주식에 적용할때를 놓쳤군요.
대단하시네요.
날카로운비수
09/09/24 17:36
수정 아이콘
아 답변 감사합니다

창세기전의 나름 골수팬이었는데

대설이라고 서효원님 작품을 창세기전2가 표절한게 아니냐는 의문도 있었고,,(그래서 덜컥 대설이 나왔을때 책을구매해버렸었는데)

정말 샤른호스트가 너무좋았는데 창세기전3의 삽질에 큰 충격도 받고 그랬었는데


만약 게임이 나온다면 던파정도의 그래픽에 액션을 많이 가미되있으면 정말 재밌겠네요

쓰리디보다는 오히려2d로써 스피디한 액션게임이면 정말 재밌을것같습니다

키보드를 갈기면서 연을 쓴다는 상상만으로도 ^^
루크레티아
09/09/24 17:53
수정 아이콘
잘 읽었습니다.

사실 이제 대한민국의 패키지 시장은 절대로 불법 복제의 손을 피해갈 수 없는 지경에 이르렀습니다. 말씀하신대로 창세기전 시리즈가 리메이크 되서 나온다고 하더라도 충성스러운 팬들에 의해서 1만 카피 정도만 팔려도 다행일 겁니다.(아무리 그래도 말씀하신 5천은 넘을 듯 싶습니다. 그래도(!) 창세기전이니까요.) 그런 면에서 본다면 정말 회사의 사운을 모두 걸고 총력전으로 창세기전 온라인을 만들기 시작한 것은 어찌보면 시대가 그런 선택을 하도록 소맥을 몰고 간 것일수도 있겠군요.

확실히 창세기전의 마지막 시리즈가 나온지 어언 10여년이 되어가는 만큼 다시금 알릴 필요성은 있습니다. 하지만 이번 마그나카르타2가 중대박 이상을 쳐서 소맥의 상황이 좀 나아진 상황이 아니라면 그냥 창세기전 온라인의 개발에 전력 투구를 하는 것이 더 나을 성 싶습니다. 두 마리 토끼를 쫒다간 한 마리도 잡기 힘들죠. 만약 온라인을 개발하는 도중에 리메이크 작품이 같이 나온다면 저는 온라인에 더 이상 기대를 하지 않을 것 같습니다.

확실히 글의 구석구석마다 업계에 종사하시는 분의 경험과 기대감, 불안감이 절절이 묻어나오는 명문입니다. 예전의 예고에서도 말씀드렸지만 정말 제목이 예술인 것 같군요. 말씀하신대로 이미 소맥은 판도라의 상자를 열어제꼈습니다. 이제 그들은 뒤를 돌아볼 수 없는 상황이 되어버렸군요. 적어도 80년대에 태어난 사람들이라면 누구나 알고 있을 창세기전이라는 이름에 먹칠을 할지, 아니면 그것을 화려하게 부활시킬지는 이제 떠난 버스에 타버린 소맥의 몫이네요. 냉정한 시각, 하지만 누구보다도 깊은 애정이 느껴지는 명문을 읽게 해주신 것에 감사드립니다.
EX_SilnetKilleR
09/09/24 18:16
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손노리와 소프트맥스는 참 멋진 라이벌 관계였던 것 같습니다.
손노리 팬덤이었음에도 창세기전 1-2-서풍의 광시곡-템페스트까지 정말 재미나게 진행했었는데(그 극악의 난이도와 버그에도 불구하고!)
창세기전 3부터 약깐 아스트랄한 맛을 풍기더니 파트 2에서 한 방 먹이더군요.-_-;

입사하고픈 기업 1순위였던 손노리의 최근 행보가 참으로 가슴아픈 상황에서. 마지막이라고도 볼 수 있는 히든카드를 꺼내든 소맥이 어떠한 결과를 낼지 참으로 기대되네요...
09/09/24 19:13
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아이온이 돈되는 게임이라면 와우도 돈되는 게임인가요;
둘다 즐겼었고 지금은 아이온을 하는 입장에선
게임성등은 와우랑 아이온은 비슷하거든요.
뭐 굳이 나누자면 아이온이 따라 갔다는게 맞겠죠.
와우가 1위 일때 오토가 득실거리는걸 봤던 저로써는
리니지와 와우로 나누는게 맞는것 같네요.
(리니지와 달리 아이온은 엔씨가 계속해서 오토를 잡고 있기도하구요.)
Karin2002
09/09/24 19:21
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읽엇는데, 너무 잘 쓰셨네요..
09/09/24 19:36
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일단 Bravo란 찬사를 올리면서 공감가는 부분이 많았으며 제 나름대로 덧붙일만한 부분도 있었고[저 스스로의 개인적인 감상에 지나지 않은 부분입니다] 찬찬히 재정독을 하며 반박을 하고 싶어졌습니다.

소맥의 자멸부분이 특히 와닿았고 그 부분을 덧붙인다면

소맥이 자신있게 발표한 자체 3D엔진인 아수라 엔진을 탑재한 마그나 카르타의 경우 소맥의 방학공략 체제로 접근했다는게 가장 큰 문제였던것 같습니다.

연간단위로 한 타이틀씩 방학에 출시해서 방학공략이란 별명도 한때 붙였지만

구현도가 불완전한 엔진을 기반으로 파트2를 접고[이마저도 패키지에 첨부된 일러스트 앨범+설정집에 보시면 나와있지만 출시까지 촉박해서 전직원이 포장일에 매달렸다고 나와 있습니다. 년단위 프로젝트라 그런지 개발이 빠듯한 상태서 준비되지 않은 출시였음을 보여주는 대목이라고 생각합니다.] 단 1년만에 새로운 시도람 마그나카르타를 출시했건만...

엉망진창인 3D구현에 버그 투성인 게임...

전 그 날을 악몽이라고 칭하고 싶습니다.
09/09/24 19:48
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그리고 전 다른 관점에서 창세기전 온라인의 위험성을 짚고 싶습니다.

바로 스토리에 관련해서 입니다.

시리즈의 어느부분을 모티브로 삼느냐가 사실 굉장히 민감한 부분입니다.

온라인 게임화라면 저는 2가 시나리오 작성부라던지 게임의 세계관을 끌어내는데 가장 기본적으로 갖춰질 세력간의 대결이 충실하게 갖춰져 있다고 생각했습니다.

그러나 창세기전 2 스토리의 근간이 된 비쉬누의 창세전쟁의 비록을 창세기전 3 파트2에서 정면적으로 부정하는 사태가 생겼습니다.

이것이 루머인지 아니면 개발자로부터 나온 발언인지는 모르겠습니다만

"창세전쟁의 비록은 과거 기록물이라 기록에 있어서 문제점이 있었다." 라는 취지의 발언이었던걸로 기억합니다.

사실 창세기전 3 파트2에서는 25명 신들의 고향으로 알려져있던 아르케 대신에 이론을 끼워맞추기 위한 리치 모행설을 끌어들여 오면서 창세기전 2 스토리 후반부의 주였던 신들의 음모론을 완전히 뒤엎어버린 내용이 전개되었기 때문에 이 문제에 있어서는 창세기전 매니아분들도 많은 대화가 오갔던 걸로 기억합니다.

저 역시 이 문제에 대해서는 그 말의 진위를 모르고 심하게 소프트맥스에 대해서 실망했었습니다.

후속작의 개발을 위해 당치도 않게 시나리오를 변경하려 들었다 라고 비판적인 입장에 취해있었는데...

세월이 흐르고 흘러 한참이 흘렀으니 그때의 비판적인 입장도 희석이 되었지만

혹여 세계관이 2가 된다면 이 부분은 또 어떻게 바뀔런지 참 궁금해 집니다.

저같은 매니아의 입장에서는 그런 시나리오의 모순 하나가 게임성을 좌지우지 할 수 있다고 판단하기 때문에

이 문제는 아마 어떤 부분으로 시나리오가 나올진 모르겠지만 만약 그 대상으로 창세기전 2가 잡힌다면 심각히 고민해봐야 할 것이라고 생각합니다.
09/09/24 19:52
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추천을 안할래야 안할수가 없는 글이네요.
저도 '창세기전'의 골수 팬으로써, 꼭 이번 프로젝트 잘되었으면 합니다.

그건 그렇고, 멋진 그래픽으로 창세기전2 리메이크 나오면 정말 행복하겠다는......
장군보살
09/09/24 19:56
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재미있게 잘 읽었습니다.게임이나 해야겠네요. 온라인게임은 최근들어 저
The xian
09/09/24 20:13
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날카로운비수님// 장르가 결정되지 않았으니 액션위주의 무게가 가벼운 온라인 게임으로 제작해도 나쁠 것은 없겠네요. 저는 아무래도 글을 쓰다보니 MMORPG의 가능성이 높다고 생각해서 그런 쪽으로 생각이 다소 치우친 면이 없지않아 있습니다.

사실 창세기전 2의 스토리가 대설을 상당 부분 표절했다는 주장은 과거에도 돌던 이야기라, 대설은 저도 읽어봤었습니다. 부분부분 보이는 컨셉의 유사성은 있지만 표절이야기까지 나올만한가... 하는 생각은 들더군요.


루크레티아님// 저는 사실 그나마 창세기전이니 5천카피 이야기를 한 것이긴 하지만... 제 주장이 100% 맞다고 생각하지는 않습니다. 단지 제 주장일 뿐이니까요. 잘 나가면 좋은 것이긴 하죠.


EX_SilnetKilleR님// 아마 그만한 라이벌관계는 다시 없을 것 같습니다.


SkPJi님// 제 시각에서 본 아이온과 리니지 vs WOW의 결정적인 차이는 봇과 작업장이 있느냐 없느냐의 차이가 아닙니다. 오토나 봇, 작업장이 유입되는 것을 '완전히' 방지할 수 있는 게임은 지구상 어디에도 없기 때문입니다. 오토의 단속은 안 하는 게임과 하는 게임 간에 분명한 차이가 있습니다만 오토나 작업장 등을 단속하는 것은 원활한 게임 환경을 만들기 위해 당연히 해야 하는 일일 뿐이고 그런 것을 근본적으로 근절할 수 있는 대책이 되기엔 한계가 있습니다.

제 시각에 있어 '돈 되는 게임', '돈만 좇는 게임'과 '돈 내고 싶은 게임'을 가리는 척도는 세 가지인데 - 일단 기본적으로 게임의 재미는 있어야 하겠죠 - 첫째는 게임 시스템상 컨텐츠의 '현금화'가 얼마나 용이한 구조냐이며 둘째는 게임 플레이에서 '게임머니'에 얼마나 많은 부분을 의존하느냐에 있고 세째는 봇 플레이 혹은 오토가 '게임 시스템의 어디까지를 대치할 수 있느냐'입니다. 아이온은 진영간 대립, 퀘스트 기반의 레벨업 흐름 같은 겉모습은 WOW를 따라갔을지언정 진영이 아닌 권세 있는 레기온과 소수 게이머만이 혜택을 누리고(지금은 세력관련 문제는 다소 나아졌더군요) 봉혼석 등의 소모성 아이템부터 날개까지 키나에 거의 전적으로 의존하게 되는 게임 시스템, 그리고 가면 갈수록 '닥사냥'이 정답이 되는 성장 방식은 WOW를 계승했다기보다는, 오히려 리니지의 그것을 상당 부분 계승한 것으로 봅니다.

그렇기에 저는 아이온이 오토에 대한 척결을 내세우고 있으나(실제로 오토가 척결되지도 않고 있기도 하고) 아이온을 WOW와 같은 부류라기보다는 리니지에 더 가까운 부류로 생각합니다. 그리고 그 결과는 제가 본문에 든 통계처럼 같은 기간 동안 7배 차이의 현금화 액수가 증명하는 것이고요. 저는 그나마, 대한민국의 WOW에서 게이머들이 골팟이라는 제도를 자체적으로 만들어 골드에 대한 의존성을 자율적으로(?) 높였기에 7배 차이밖에 나지 않은 것이지 그런 게임문화의 특수성이 작용하지 않았다면 그 차이는 더 벌어졌으리라 생각합니다.


EZrock님// 이른바 '방학공략'이라는 전략적 측면도 있으나, 소프트맥스가 유독 12월에 게임을 많이 출시한 이유는 제가 다른 전문지에 기고했던 것처럼 '기업의 연간 매출'을 고려한 측면이 가장 크다고 봅니다. 기업은 연간 단위로 매출을 계산하는데, 당시에 무슨 지속적 수익원이 있는 것도 아니고 소프트맥스 같은 기업은 기껏해야 패키지 게임 하나 붙잡고 일년 내내 개발하게 되죠. 그런 게임을 12월에라도 판매하지 못하면 그 해의 매출은 '0'이 되는 것입니다. 그리고 기업의 연매출이 적어지면 기업가치나 전망 등의 여러 지표에 악영향을 끼치게 되므로 기업에서는 이런 문제를 가급적 일으키지 않으려 합니다.

실제로 마그나카르타 출시 직전에도 출시하기 한달 전쯤에 증권가 등에서 그해 출시가 어려울 거라는 전망 아래 소프트맥스의 전망치를 깎은 적이 있었죠. 그래서 소프트맥스는 무리수를 두더라도, 출시일에 쫓기든 어쨌든 12월에 제품을 출시하려 했던 것입니다. 하지만 결과는...... '자멸'이죠. 뭐 기업 입장에서는 이런 사정을 고객이 생각해 줬으면 하는 마음이 있겠지만 사실 그런 기업의 사정을 고객은 생각해 줄 필요도 이유도 없습니다. 고객에게는 '게임사의 사정'이 아니라 '제품의 완성도, 재미'가 중요하고 그것이 게임을 사는 이유이자 정답이니까요.
세잎클로버
09/09/24 20:21
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필력도 필력이지만 정성이 듬뿍 느껴지네요 추게로
09/09/24 20:43
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아 소맥의 방학전략에는 그런 의미도 포함되어 있었군요.

업계에 대해 모르는 아마추어라서 저 정도밖에 몰랐는데...그렇군요.
09/09/24 20:49
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위에 4LEAF 얘기가 나와서 말인데 그 당시 4LEAF의 클라이언트 철수와 웹 전환의 계기는

마그나카르타의 대 참패 때문에 추후 끌어들여야 할 컨텐츠를 클라이언트에 담을 여러가지 자금(기술적 문제라던지 가지고 있던 클라이언트의 전면 재개발에 가까울 정도의 컨버팅)부족때문에 그나마 자금부족이 덜하고 접근성이 용이한 웹을 선택했지만

그것이 정말 최악의 수였다고 생각합니다.
마루가람
09/09/24 21:00
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한 때 창세기전을 정말 재밌게 했던 게이머로서.. 매우 기대가 되기도 하고
걱정이 되기도 하는군요. 소프트맥스가 근래 실패를 많이 하긴 했지만 '창세기전'이라는 브랜드만은
꼭 성공시키리라 믿겠습니다.

그리고 닥추천!
녹차한잔의여
09/09/24 21:11
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아..4leaf... 얘기들이 있어서요..
클라이언트 시절...
100원이었던가요... 매일 받을라고 무조건 아무리 바빠도 하루에 한번 로긴은 꼭 했었고...
나중에 돈 옮길수 있게 된다고 해서
안하는 친구들 주민번호 빌려다가 아뒤 만들어놓고 매일 100원씩 모았었는데..크..
6만모아서... 하이델른 사고 얼마나 좋았는데...
클라이언트 철수라니.....
09/09/24 21:43
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아 진짜 제 마음 그대로를 써주셨네요 ㅠㅠ
좋은 글 잘 봤습니다

정말 공감합니다.
일단 시리즈를 전부 생각해서 캐릭터, 스토리, 대사, 배경 하나하나에 담겨진 의미를 모두 완전히 해부하고 정밀히 검토해서
모든 팬들이 공감하도록 해야하고... 그러면서 신규팬들이 이전시리즈들을 궁금해하고 스토리를 파고 들려 하게 하고..
그러면서 이전 작품들이 이해가 안되어 온라인게임을 하기 싫게 만들어선 더더욱 안되고요....

그리고 ㅠㅠ 와우처럼 "2만 몇천원? 그거 그냥 내고 하면 되지" 이런 생각이 들게끔..
진짜 돈내고서도 하고 싶게 만드는 게임.. 그런 게임이면 좋겠어요
와우가 진짜 좋았던게... 노가다를 하지 않아도 되는.. 레벨이 오르고 퀘스트를 해결하면서 나 스스로도 강해지는 것 같으면서..
그 캐릭터에 애정을 쏟게 되고 애착을 갖게 되는게 정말 마음에 들었는데..
창세기전도 그러면 좋겠네요

제발 진짜 잘 만들어주세요...
10년이 넘게 사랑해오고 가슴속에 하나의 철학과도 같이 담겨있는 프렌차이즈가
무너져내리는 꼴은 정말 보고 싶지 않습니다.

.. 말씀하신 그 '각별함'을 느끼고 있는 그 무엇인가가
그 보답이라도 하듯 귀엽고 애교스럽게 다가와 너무나도 사랑스럽게 계속 마음속에 남아주었으면 하는 바람입니다.

제발 부탁해요 소프트맥스, 잘 만들어주세요 꼼꼼히 잘... 제발요 ㅠㅠ
Alan_Baxter
09/09/24 21:48
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저는 손노리 광팬인 동시에 소프트맥스에는 약간 부정적인 입장을 가지고 있었고 실제로, 손노리는 어스토부터 악튜러스 (한정판), 강철제국, 화이트데이를 샀는데, 소프트맥스는 그 악명높은 템페스트 말고는 구입한 기억이 없네요. 왜냐하면 소프트맥스의 ‘창세기전 시리즈‘를 보더라도 게임을 위한 스토리가 아니라 스토리를 위한 게임이라고 할까요? 스토리를 위해서 작위적인 구성을 너무 심하게 한다는 생각을 지울 수 없는 것이, 애써 노가다(제가 원래 노가다파입니다.)로 키워났는데 이벤트 하나로 갑자기 강해지거나, 배신때리거나 혹은 죽는 이벤트가 너무 많습니다. 게임을 해도 게임을 한 것 같지 않은 기분이라고 할까요? 하지만, 정말 창세기전과 소프트맥스에 대해서 칭찬하고 싶은 점은 게임 이외에 매우 신경을 많이 썼다는 점입니다. 스타급 성우들을 기용하고, 캐릭터 일러스트레이션 디자인도 괜찮고, 음악도 좋더라고요. 아무튼, 소프트맥스는 이번 손노리가 저지른 만행처럼 개발 중단만 안했으면 좋겠습니다. ㅠㅠ 기대하고 있던 게임인데 (위기일발!! 대우주연합 공식지정 천연기념생명체 제 522-8934호 지구인 구조 대작전!! 이라는 NDS용 게임) 개발 중단이라니요..
09/09/24 21:51
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아, 제네시스!! 괜찮은 게임이 나오기를 기대합니다.
마그나 카르타는.... 한 10분 하고 벽에 가로막혀서 더이상 진행이 안 돼서 접은 게임.. 아직도 옷장에 그 큰 페키지가 들어있네요. 창세기전 시리즈도 전부.. 창세기전 2는 매뉴얼만 있는 ㅠㅠㅠ
제 친구는, 아직도 자기는 마그나 카르타 엔딩을 본 자랑스러운 인물이라고 말하고 다닙니다.
09/09/24 22:03
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이건 뭐 논문을 쓰셨군요. 잘 보겠습니다. ^^
소맥 화이팅
09/09/24 22:16
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돈되는 게임과 돈내고 싶은 게임의 구분에 대해서 공감합니다.
다만 저는 현재 소프트맥스는 돈되는 게임도 못 만들고, 돈 내고 싶은 게임도 못 만드는 회사라고 생각합니다. 새롭게 진행한 마그나카르타 콘솔 버전도 타겟은 한국이 아닌 일본이었고, 그것도 자체적인 진행보다는 퍼블리셔들의 도움으로 완성한 경우로 판단할 수 있으니까요. 현재 소프트맥스는 어느정도 완성도 있는 게임을 만들 능력을 보유한 하청업체로 생각합니다.
조금 더 시간을 보냈으면 합니다. 창세기전이라는 이름이 소중했다면 모바일로 내놓지도 않았겠지요. 재정적으로 지금보다 더 안정이 된다면 그때 해도 좋겠지만, 지금 MMO로 창세기전의 이름을 걸고 나선다는 것은 사운을 건 모험이겠네요.
소프트맥스는 올드게이머들에겐 그냥 게임회사라고 하기에는 의미가 각별해서요... 주절주절 써봅니다. 잘 되길 바랍니다.
09/09/24 22:41
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글 제목만 보고도 옛 기억이 새록새록 나는군요..좋은 글 감사합니다.
09/09/24 22:42
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추천 누릅니다.
아직 다 못 읽었지만 시간 내서 나중에 다시 읽겠습니다. 헛헛;
09/09/24 23:31
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역시 xian님.. 대단합니다.
꼬꼬마시절때 정말 밤새우면서 했던 게임이 10년이 지난 지금
온라인게임으로 나온다니.. 필력에 감탄하고 어릴적 추억이 새록새록 떠오르네요^^
추천합니다!
09/09/24 23:31
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예전에 WOW와 다른 온라인게임의 차이가 바로 그 세계관의 역사에 있다고 했는데, 창세기전 온라인이 나온다면 (제대로 나오면..) 대박일 것 같습니다.
호드진영에 소위 말하는 쓰랄횽처럼 이올린눈화를 볼 수 있게 되는 걸까요?
오묘묘묘
09/09/24 23:57
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테일즈위버를 초창기에 해봤는데, 이미 테일즈위버에서 "연""혼" 등 창세기전의 기술들이 나왔었습니다.
단순하게 창세기전의 기술들을 보고, 테일즈위버를 창세기전 온라인이라고 생각하고 만들생각인가? 했었는데..
그 외에는 창세기전과 연관되는 부분은 없었던가요?
TheInferno [FAS]
09/09/25 01:00
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김형태 일러스트레이터도 2006년에 NC소프트로 이적했고
http://www.mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=10549
창세기전 낭천편에서는 기존 CG의 재활용이라는 엽기수까지 둔 소프트맥스이니 좀...
http://www.softmax.co.kr/Games/Mb_GenesisRiver.aspx?menuid=1_4_11
온라인버전이 나올 경우 성공가능성 40 실패가능성 60이라고 봐요

서풍의 광시곡과 템페스트는 XP용 패치가 존재하고 (회사홈피 자료실)
창세기전3과 파트2는 호환성 설정을 좀 건드려주면 된다고 하니
이참에 전 시리즈를 그냥 공개게임으로 확 풀어버리...면 좀 그렇고 저가에(10000~15000) 재발매해서
조금씩 분위기를 띄우면 어떨지 모르겠네요.
09/09/25 03:27
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오묘묘묘님// 클로즈 베타때는 천지파열무 블리자드 스톰도 있었습니다.

하지만 엄연한 시도일 뿐이고 게임을 퍼블리싱할 넥슨의 입장에서는 아마 그 일련의 창세기전 녹여넣기가 썩 맘에 들지 않았던게 아닐까 싶습니다.
불굴의토스
09/09/25 08:09
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뭐 사정이 어렵긴 했겠지만..조금 늦은것이 아닌가 싶네요 창세기전을 기억하는 세대들이 나이들기 전에 더 빨리 만들었어야 되지않나...

테일즈위버가 룬의아이들과 소프트맥스의 팬덤 등으로 초기에는 인기가 상당히 많았지만 운영미숙과 컨텐츠부족으로 망했는데...그 전철은 밟지 않았으면 합니다.
09/09/25 08:46
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마그나카르타...큰맘먹고 2개 구입했는데 2제품 모두 인스톨조차 안되던 비운의 쓰레기 게임이죠. 소맥에서 테스트 해본 결과 시디가 문제가 있었다고 새 제품으로 바꿔준다고 했는데 걍 환불받고 나와버렸어요. 창세기전때의 호감을 이 게임 하나로 이미 날려버린지라 소맥은 아웃 오브 안중입니다.
The Greatest Hits
09/09/25 09:09
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뻘플이지만...
이글 최다 추천 갈아엎을듯한 기세군요.
올해의 최우스 글이 목표인건가요.
09/09/25 09:40
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정독했습니다! 올해의 글로 성지가 되길..!
구구절절 옳은 말 하고 싶은 말만 써주시니 충격과 감동입니다 T.T

특히 돈되는 게임이 아니라 돈내고 싶은 게임을 만들어야 한다는 것에 동감합니다!
돈되는 게임에 대한 설명을 듣고 보니 생각보다 문제가 심각하네요..
전 그냥 게임성에 대한 고찰 없이 대충 플레이만 되게 하고 노가다 빡시게 만들고 경쟁을 부추기며
아이템 없이는 원활한 게임 플레이가 안되는 시스템을 만들어서 캐쉬아이템이나 팔아먹는 그런 건 줄 알았는데..
그것뿐만 아니라 아예 현거래 시스템을 조장해서 유저들이 돈을 벌기 위해 게임을 하게 만드는 거였군요.
이건 정말 돈에 의한 게임에 대한 모독입니다. 왜 요새 게임이 그렇게도 재미가 없을 수밖에 없는지 이해가 가는군요..;
국내에서 손꼽히는 회사조차 그렇다고 하니 이러한 분위기 속에서 과연 '돈 내고 싶어하는' 게임을 만들고 싶어도 개발자들에게 그런 기회가 주어질지조차 의문입니다.

계약체결건 내용을 보니 제일 먼저 드는 생각은, 소프트맥스조차도 남에게 돈을 따오고 일을 대신 해주는 용역방식의 계약을 해야 한다는 비참한 현실입니다.
투자자들이 있는 이상 그들의 입맞에 맞출 수밖에 없고 그렇다면 과연 제작자의 의도대로 게임을 만들 수 있을지, 혹여나 그들의 간섭에 의해 개발자들과 게이머들이 바라는 방향이 아닌 억지로 다른 게임과 비슷비슷한 돈만을 위한 게임이 되지 않을지가 가장 큰 걱정입니다.
3년이라는 시간도 본문에서 말씀하신 것과 같은 게이머들이 기대하는 수많은 요소들을 만족시키기에 충분할지 모르겠습니다.

골수 게이머층에게는 남다른 의미의 프로젝트이니만큼, 꾸준한 관심을 가지고 우리 게이머들이 왜 창세기전에 왜 열광하며 무엇을 원하고 어떻게 해야 하는지를 어필하며 그들이 '돈내고 싶은 게임'을 만들 수밖에 없도록 해야 하겠습니다.

걱정은 많이 되지만 부디 소프트맥스와 게이머들이 모두 만족할 수 있는 방향으로 프로젝트가 이루어지길 바랍니다.
09/09/25 12:17
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테일즈위버처럼만 안됐으면 좋겠습니다.
09/09/25 12:36
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초등학생 때 였던 것 같은데 어디서 돈은 났었는지, 창세기전1을 나오자 마자 샀었습니다.
살던 곳이 큰 도시가 아니었기에 버스로 1시간 이상 가야 했는데, 돌아오는 길에는 패키지를 두 팔에 가득앉고 앞 뒤 겉면을 닳아져라 쳐다보면서 왔었네요.
살아가면서 '생생하게 그때의 장면과 느낌까지 기억되는 순간' 은 손에 꼽는데 그 때가 그랬던 것 같습니다.
이제는 그런 순수함에서 출발하는 두근거림은 느낄 수 없을 것 같지만, 부디 좋은 작품이 개발 되었으면 좋겠습니다.

좋은 글 감사합니다~
The xian
09/09/25 12:41
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EZrock님// 4Leaf의 변환은 소프트맥스가 마그나카르타를 그 지경으로 낸 만큼이나 최악의 수였다고 평가하고 싶습니다.


DeMiaN님// 소프트맥스 역시 각별함은 가지고 있습니다. 그들의 마음은 진심이겠죠. 문제는, 그 분들이 얼마나 현재의 상황을 냉철히 읽고 최고의 실력을 발휘하여 게임을 만드느냐에 있지 않을까 생각합니다. 마음이나 정신력만으로 게임이라는 프로그램이 잘 개발될 거라는 아마추어리즘은 통하지 않을 것이고 창세기전의 팬덤의 잔영에 묻어가려 하는 것은 더더욱 안 되겠지요.

창세기전을 기억하는 이들의 관심 속에 숨겨진 시장의 냉정함을 그 분들이 부디 잊지 않았으면 좋겟습니다.


Alan_Baxter님// 저는 소프트맥스 쪽에 좀더 우호적이었지만 손노리 페스티벌에도 갔고 손노리 게임 역시 다 해 봤기 때문에 손노리도 관심을 가지고 있습니다. 과거에도 그렇고 지금도요. 당시에, 제가 만난 손노리 팬 분들 중에서도 소프트맥스의 게임들에 대해 그런 말씀을 많이들 하셨더랬죠.

저는 그런 부분에 대해 동의하는 부분도 있고 동의하지 않는 부분도 있습니다만 동의하기 이전에 '팬덤'을 공유했던 사람으로서 손노리 팬 분들의 마음을 충분히 이해합니다. 그리고 뭐, 개발중단은 막장도만을 높일 뿐이죠.-_-;;


.JunE.님// 저는 3대 버그게임 (포가튼 사가, 마그나카르타, 천랑열전)의 엔딩을 다 봤습니다.-_-;;;;; 죽음이죠.


nodelay님// 적어도 지금의 처지로 본다면 님이 말씀하신 '현재 소프트맥스는 돈되는 게임도 못 만들고, 돈 내고 싶은 게임도 못 만드는 회사라고 생각합니다.'라는 말이 맞을 듯 합니다. 소프트맥스가 일류이던 시절은 정말 잃어버린 10년 속에 사라져버린지 오래죠.

소프트맥스는 자신의 인지도와 실력을 냉정하게 생각해야 할 필요가 분명히 있습니다.


ISUN님 // 그것은 게임이 어떻게 만들어지느냐에 따라 달라지겠죠.


오묘묘묘님// 사실 그런 기술 외에 창세기전을 떠올릴 만한 시스템은 그다지 갖추지 않았다고 생각됩니다. 무엇보다 테일즈위버는 원작이 엄연히 있는 만큼, 칭세기전 온라인이 될 수가 없죠.


TheInferno [FAS]님// 김형태님이 매우 뛰어난 캐릭터 디자이너이긴 하지만 저는 그 분의 이적 자체가 큰 문제가 되지는 않는다고 생각합니다. 정 필요하다면 대승적 차원에서 협약을 맺을 수도 있을 것이고, 그분이 작업을 안 한다 해도 큰일이라고 보기는 어렵습니다. 문제는 캐릭터를 누가 디자인하든지 창세기전의 원작을 아는 이들이 공감을 할 수 있도록 분위기를 잘 살릴 수 있느냐겠죠.

창세기전 3부터 캐릭터 디자이너를 맡았던 김형태님 같은 경우에도 처음 창세기전 마니아들 앞에 러프스케치를 들고 나와 피드백을 받을 때에는 비판을 많이 받았습니다. 당시 저 같은 경우는 좀 직설적으로 발언한 사람 중 하나였죠. 캐릭터의 표정에 개성이 없고 너무 글래머러스한 부분만 강조한다고 했으니까요. 물론 그 당시의 러프스케치와 지금 김형태님의 그림은 화풍은 비슷하나 표정이라든지 캐릭터성의 차이는 하늘과 땅 차이였습니다.

그리고 저는 단순한 재발매나 저가판매는 바라지 않습니다. 제가 생각하는 패키지의 재발매는 서풍의 광시곡이 일본 수출되었을 때에 현지화 전략을 사용하여 게임환경 등을 쉽게 고치고 미구현된 부분 등을 정리했던 것과 같은 정도의 수준입니다. 과거와 같이 느려터진 방식의 게임을 진득하게 앉아서 할 수 있는 게이머들은 지금 거의 없을테니까요.


불굴의토스님// 아란님// 창세기전 온라인이 고작 테일즈위버 수준이라면 아예 나오지 않는 편이 나을 것이라 생각합니다.


TROY님// 마그나카르타 때문에 소프트맥스를 두 번 다시 쳐다보지 않겠다는 분들이 제 주위에도 많이 계시죠. 그 마음 이해합니다.


Gidol님// 올해의 글은 너무 무리한 목표인 듯 하고요. 확실히 매여 있는 용역계약이다 보니 저나 다른 팬들이 어떤 바람을 이야기한다 해도 그게 제대로 먹혀들어갈지 의문이기는 합니다. 하지만 할 말은 해야하는 거죠.

그리고 '돈 되는 게임'에 대해 이야기하자면, 캐쉬아이템의 필요성을 강조하는 것은 그나마 양반에 속합니다. 정말 현금거래를 할 수밖에 없는 성장 시스템과 게임머니에 의존하게 되는 게임시스템을 만들어 놓는 악질적인 일이 계속, 그리고 날로 늘어나고 있죠. 물론 저는 그럼에도 불구하고 현금거래를 선택하는 것은 일차적으로 게이머들의 책임이라 보지만, 그런 게이머들의 현금거래 행태를 이용하여 그 악순환의 고리를 점점 더 두껍게 만드는 그릇된 마인드의 게임개발 및 유통 행태도 용서받아서는 안 된다고 생각합니다.
설탕가루인형
09/09/25 13:36
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일단 정성스러운 글 너무 잘 읽었습니다. 꾸벅.

저 역시 누구보다도 G가 잘 되었으면 좋겠습니다만, 여러가지 여건을 고려해봤을 때
상당히 비관적인 결과가 있을것이라는 예상을 할 수 밖에 없는 현실이 안타깝네요.
온라인 게임은 즐겨하지 않지만, 정말 좋은 게임으로 나온다면
꼭 플레이하고 싶네요.

많은 분들의 관심과 격려와 질책이 필요한 시점이 아닌가 싶습니다.
네버스탑
09/09/25 14:10
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저도 창세기전을 좋아하지만 템페부터 접한터라 샤른호스트를 가장 좋아합니다
성우분들의 목소리도 좋았고 많은 사람들이 악평을 했던 전투시스템은.. 개인적으로는 만족했었습니다

롤플레잉 게임은 온라인은 못하겠더라구요;; 개인적으로 던파는 종종했습니다만 다른 온라인게임은 못하겠습니다
일단 기다려보겠지만.. 버그많고 스토리 이상한 창세기전 온라인이라면 별로 하고싶지 않을것 같군요..
그냥 집에있는 템페스트나 다시 할거같습니다

꼭 완성도 높은 게임이 됐으면 좋겠습니다.. 수익만 내려고 급하게 하지말기를 간절히 바랍니다
09/09/25 18:12
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다시 한번 정독했는데 평소 와우이야기도 그러하지만 이번 게시물도 참 알차군요 :o 쓰시느라 수고 많으셨습니다.
스키드
09/09/25 19:44
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지나가는 손노리빠입니다.
초등학교시절에 악튜러스와 창세기전 논쟁에 빠져들어서 각론을 벌였던게 생각나네요. 지금보면 허접하기짝이없지만..
뭐 아무튼 딴소리 하나 하자면


화이트데이의 판매건수와 패치 다운로드건수의 차이는 정말 우리나라에 회의를 느끼게합니다.
녹차홍차
09/09/25 22:14
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반갑습니다^^ 저도 소프트맥스 모니터 및 베타테스터를 거쳐, 지금은 열심히 게임을 개발하고 있습니다(물론 다른회사...)
많은 시간이 지난지라 잘 기억나지는 않지만 xian 님과 상당한 시간을 함께 했을지도 모르겠네요^^
소프트맥스.. 지금의 저의 뿌리가 된 곳이기도 하여서, 창세기전 온라인 프로젝트가 훌륭히 만들어지기를 기원하고 있습니다.
10년전과 지금의 고객은 뿌리부터가 다릅니다. 과연 어떻게 올드 고객와 현재 고객을 동시에 만족시킬지 무척 기대중입니다.
노다메
09/09/25 22:22
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예전 천리안 게임 게시판에서 창세기전 팬덤과 파판 팬덤이 자주 부딪혀 논쟁 벌였을때가 생각나네요. ^^
소맥빠로서 추천드립니다.
최강프로!
09/09/26 01:45
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창세기전의 묘미는 스토리와 필살기 시스템이죠.

엔딩만 꽤 본든한데..에디트쓰고 깨도 재밌는게임.레벨노가다는 선택이라는게 레벨노가다 싫어하는 게이머들에겐 장점이 되기도 하죠.

케릭을 무적으로 키우고 싶은분들은 노가다를 하는 경우도 있고.서풍의광시곡 이외엔 레벨노가다 없이 엔딩볼수 있어서 좋긴 했습니다.

캐릭터마다 필살기 보는 재미도 쏠쏠하구요.
09/09/26 02:09
수정 아이콘
ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
제발 잘 만들어지길!
제발!!!
캡파에서 C랭 안만들어주고 캐쉬질의 주범이 되는 S랭이랑 SS랭만 막 만든다고 뭐라 안할게..
09/09/26 02:49
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어떤 결과물이 나오던간에, 발매한다면 분명 해보기는 할 것 같네요 ^^;;

다만, -정말 어렵겠지만- 지금 잘 나가는 게임들(와우,아이온)들과는 조금 다른 게임이 나왔으면 좋겠다는 생각을 해 봅니다.
신선하면서도 게임의 재미, 몰입도를 놓치지 않고 창세기전 특유의 느낌도 잘 녹아있으면서 세계관까지 잘 융합시킨..
..이런건 너무 과도한 기대일까요^^;;;

뭐, 세계관만 바뀐 와우 표절작이라도 재미있게 할 것 같기는 합니다만-_-;;;

아직도 댓글보다 추천이 많군요! 좋은 글 잘 읽었습니다!
09/09/26 09:36
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창세기전이 재미있는 이유중 하나가 스토리라고 생각했는데 그게 단점이 될수도 있군요 내가 키운 케릭이 보람이 없어진다라...
하긴 창세기전2에서 라시드 열심히 키워봤자 챕터 바뀌면 직업이 바뀌어져있고 그럼 능력치가 하향되죠
그렇다고 꾸준히 나온느 죠엘같은 케릭 키워봤자 안될놈은 안된다는거 알게 되고
결국엔 초필살기+전체마법 난발에 아템먹기가 목적이 되는 ㅠㅠ
소프트맥스분들 힘내시기 바랍니다
빵과장미
09/09/26 17:32
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너무 반전이 심한 스토리도 감동을 반감시켰다고 할까요. 저도 창세기전2부터 외전 두개와 창세기전 3 엔딩까지 모두 플레이한 매니아였습니다만, '뫼비우스의 우주' 세계관을 완성시키기 위해 희생된 클라우제비츠=철가면이 좀 불쌍하더군요. 세계를 위한 신의 계획(?)을 저지하기 위해 열심히 노력하다가 죽는 인물이 되어버렸으니.. 쩝
윤성민
09/09/27 22:08
수정 아이콘
100번째 추천을 누릅니다. 추천을 받기 좋은 글이 아니라 추천하고 싶게 하는 글이군요.
09/09/28 16:03
수정 아이콘
온라인버젼 나오면 기본 골격 스토리도 또 표절할려나.
The xian
09/09/28 22:51
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설탕가루인형님// 더불어 관심과 격려와 질책을 그만큼 소프트맥스가 잘 수용해야 하겠지요.

네버스탑님// 저도 완성도가 형편없으면 창세기전이 아니라 창세기전 할아버지라도 버려버릴 것입니다.

스키드님// 화이트데이에 대해서는 할말을 잃을 정도죠. 그리고 씰은 더 할 말을 잃을 정도였고요.

녹차홍차님// 저와 님의 인생을 여기로 오게 만든 데에 일조를 한 소프트맥스가 이번 프로젝트를 실망 속에 마무리지어서는 안되겠죠. 과연 어떻게 조화를 시킬 수 있을지. 그리고 그 시도는 성공할지. 여러 모로 의의가 있다고 생각됩니다.

백소님// 저도 출시된다면 일단 해볼 생각입니다. 당연히.

초무님// 뭐 그런 식으로 등장인물이 처음부터 귀족 혹은 천민(?) 등의 랭크로 나눠질 게임일지는 모르겠네요.;; 그렇게 된다면 너무 장사속이 빤히 보일 가능성이 높아서......

빵과장미님// 뭐 그런 스토리는 패키지 게임이니까 가능한 것이고 온라인으로는 그렇게 구현되기 어렵지 않을까 생각되지만, 게임은 나와봐야 알겠죠. 적어도 게이머가 조작하는 캐릭터에 그런 식의 장치를 집어넣는 것은 스토리모드가 아닌 한 여러모로 어렵지 않을까 생각됩니다.

Tmfprl님// 앞서 다른 분의 덧글에서도 언급되었듯 창세기전 2의 스토리가 서효원님의 대설을 표절했다는 논란도 있고(실제로 일부 유사한 것 같은 부분도 있습니다) 창세기전의 다른 시리즈 역시 유명 고전들을 모티브로 하였다는 이유 등으로 독창성 논란이 있다는 점을 모르는 바는 아닙니다만, 적어도 님처럼 표절을 확신하듯 말하는 것에는 그만큼의 책임과 근거가 뒤따라야 한다고 생각합니다.

툭 던지듯 하는 말 대신 책임을 질 수 있는 말을 해주셨으면 좋겠군요. 표절이 있었다면 분명히 잘못된 일이지만 그것에 대한 근거가 여러 사람들에 대해 제대로 입증된 것도 아닌 상태에서 님처럼 표절이라는 말을 아무렇지도 않게 한 마디 툭 던지고 가는 것에 진실성이나 책임이 깃들어있다고 생각지는 않습니다.


그외 추천 및 제 긴 글에 대해 칭찬해 주신 분들께 감사드립니다.
ace_creat
09/09/29 18:00
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창세기전 네이버 카페에도 창세기전을 온라인화한다는 소식으로 글이올라와있던데 그곳에 이글을 퍼가도 될까요 ? 물론 출처는 밝히고요
The xian
09/10/02 01:27
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ace_creat님// 아. 늦게 답변드려 죄송합니다.

이미 아이소프트맥스에서도 인용해 간 바가 있으니 출처를 명시하시고 인용해 가시기 바랍니다.
어느 카페인지는 나중에 알려주세요.
Petrucci
09/10/05 18:56
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와... 대단한 글 이네요!!!
저도 할 일 열심히 하면서 나오길 기다려야 겠네요!
Dreamlike
09/10/10 22:55
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아직도 창세기전이 발매되던날들에
알차게 모았던 용돈을들고서는
패키지를 받아들 생각에 설레이던 맘으로
개시도 하기전인 패키지 매장 앞에서 기다리던
그때 그 기억이 떠오릅니다... ^^

딱히 공략집도 들지 않고서
그 스토리에 몰입해가며 하나하나 차근차근 플레이하던
패키지 시절의 로망이란..

그 패키지 시절에 게임을 즐겼던 유저로서
정말 행복했었던것 같네요 ^^
요즘과 같이 약간 인스턴트맛이 나는 온라인게임들과는 다른
그 느낌이란.....

글 너무나 잘읽었습니다.
잠시나마 그때의 아련한 향수를 떠올리게 해주신 것에 대해

Xian 님께 무한 감사 드립니다 _ _)
The xian
11/10/29 16:33
수정 아이콘
추천게시판에 글이 게시되어 송구스럽고. 또한 감사하게 생각합니다.

글자 수 제한으로 원문이 잘려 다 보시지 못한 분들이 계실 듯 하여, 원문의 나머지를 덧글로 올려드립니다.
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물론 이런 이야기를 하면, "<코드 G 프로젝트>를 만드는 것만 해도 힘들텐데 이것까지 할 여력이 있을지 생각도 안 해보고 맘대로 말한다"라고 저를 힐난하실 분도 계시겠죠. 저 역시 그것을 해야만 성공할 수 있다거나, 반드시 그런 것을 해야 한다는 이야기는 아닙니다. 제가 그런 예시를 든 취지는 사운을 건 프로젝트임에 분명한 <코드 G 프로젝트>를 제대로 성공시키고 싶다면 패키지 컨버전 등과 같은 파격적 이슈를 발생시켜서라도 게이머들의 관심을 창세기전으로 고정시키고, 그 고정 상태를 지속시켜야 한다는 것입니다. (단, 컨버전을 해서 버그가 득실거린다면 당연히 역효과가 나고 창세기전에 대한 불신만 가중되겠죠)


둘, 끊어진 관계 회복

어찌 보면 첫 번째 관문인 '잃어버린 10년의 극복'과 중복되는 주제일 수 있으나 맞춰져 있는 초점이 다릅니다. 앞서 말한 주제가 창세기전이라는 브랜드에 대한 시장에서의 인지도 회복 및 주목도 유지에 초점이 맞춰져 있다면, 둘째 주제는 이른바 '소프트맥스'에 대한 팬덤을 형성하고 있었던, 그리고 창세기전에 대해 관심을 가지고 있던 이들과의 관계 회복에 초점이 맞춰져 있기 때문입니다.

사실 창세기전 시리즈를 내고 있을 때에도 소프트맥스는 게이머들에게 아주 친숙한 회사는 아니었습니다. 당시 라이벌 관계이자 같이 팬덤을 지니고 있던 게임사인 손노리가 게이머 친화적인 이미지를 구축한 반면 소프트맥스는 다소 까칠하고 딱딱한 이미지를 가진 회사로 여겨졌습니다. 소프트맥스는 당시 공식 홈페이지에 자유게시판을 열어 놓고 있었지만 소통을 하지 않거나 관리하지 않는 일도 비일비재했고 심한 경우 상당 기간동안 홈페이지나 게시판 자체를 폐쇄하는 일도 있었죠. 그리고 지금의 소프트맥스 공식 홈페이지에서도 커뮤니티를 만들 수 있는 공간은 없습니다.

그런 '공기' 또는 '흐름'은 단지 홈페이지 관리에서만이 아니라 제가 소프트맥스 모니터요원 및 내부 베타테스터로 활약할 당시 소프트맥스 안에서도 읽을 수 있었는데, 단적인 예로 게임과 관련되어 커뮤니티에서 돌아가고 있는 상황이 갑갑해서 소통 같은 것을 해야 되는 게 아니냐고 개발자에게 건의했을 때 '말씀은 알겠습니다만, 블리자드가 게이머들과 소통 잘 해서 사랑받는 것은 아닙니다'라는 식의 대답을 들었을 때도 있었고, 템페스트 출시 때에 원래 고지된 최종 테스트 일정의 절반 정도도 소화하지 못한 상태에서 버그가 있는 것을 뻔히 알고 출시일에 쫓겨 결함이 있는 제품을 출시해 저를 포함해 같이 내부 테스터로 일했던 이들을 아연실색하게 만들었던, 그리고 예상한 것보다 더한 결함이 있는 템페스트로 인해 좌절하고 분노했던 일도 이 경우에 해당하겠죠.


뭐 지금 제가 든 두 가지 예는 어디까지나 창세기전이 나오던 시절의, 10년도 더 된 이야기입니다. 그렇기에 <코드 G 프로젝트>를 만드는 지금의 소프트맥스도 똑같을 것이라고 성급한 일반화를 하는 것은 논리적으로도 맞지 않고 여러 모로 정확성이 떨어지겠지요.

하지만 그럼에도 불구하고 이 이야기를 하는 것은 창세기전이라는 브랜드를 기억하는 이들, 즉 충분히 소프트맥스 편이 될 수 있고 <코드 G 프로젝트>의 열혈 게이머가 되어 줄 수 있는 '팬'들의 마음 속 한구석에는 과거에 소프트맥스가 저지른 이런저런 소홀함과 일방적 태도로 인해 아쉬움을 느꼈던 기억 역시 남겨져 있다는 것을 소프트맥스는 반드시 염두에 두어야 하기 때문입니다. 거기에 더해, 창세기전과는 관련 없다고 말할지는 모르겠지만 '마그나카르타'의 악몽 섞인 흑역사가 수많은 소프트맥스의 팬들이 영원히 등을 돌리게 만든 계기였다는 점 역시 분명히 염두에 두어야 할 것입니다.

더 직설적으로 이야기하자면 소프트맥스는 속사정이야 좋든 싫든 온라인 게임 프로젝트라는 이유 때문에라도 '쓸쓸하게 망하기 싫다면' 소통을 위해 귀를 열어야 할 것입니다. 아이소프트맥스나 창세기전 카페 등의 이미 뿌리내린 커뮤니티의 동향을 살피고 그들의 이야기를 듣는 것은 기본이고, 공식 홈페이지에 소통의 장을 만들어 창세기전에 대한 관심을 모으고 개발 이슈와 같은 정보들을 조금씩 공개하면서 의견을 모아 조율하거나 건의를 받는 등의 방식으로 소프트맥스의 '팬덤'을 다시 일으키고 더 넓혀야 한다고 생각합니다. 그리고 이 역시 빨리 시작하면 빨리 시작할수록 좋다고 봅니다.

'자신에게도 재미있는 게임'을 만드는 블리자드를 벤치마킹한답시고 게이머들의 흐름을 읽지 못하고 건의와 소통을 무시한 채 '자기에게만 재미있는 게임'을 만들었다가 지난 10년간 파멸의 길로 추락한 다른 게임사들의 전철을 밟지 않기를 원한다면 게임사와 게이머들 사이의 소통과 교류, 그리고 의견 교환은 - 비단 소프트맥스만이 아니라 어떤 게임사라 하더라도 - 선택이 아닌 필수라고 봅니다.


게임사는 게이머에게 열린 자세로 다가간다면 좁은 회사 안에서 얻을 수 있는 생각 외에 신선한 재료를 얻을 수 있을 것이고, 창세기전의 잔영을 머리와 가슴에 각인한 게이머들은 온라인화가 되어가는 창세기전에 다시금 공감할 수 있을 거라고 봅니다. 물론 그런 순기능을 얼마나 잘 일으킬 수 있을지는 전적으로 소프트맥스에게 달렸다고 봐야겠지요.
The xian
11/10/29 16:34
수정 아이콘
셋, 피할 수 없는 창세기전과의 싸움

앞에 든 두 개의 관문이 <코드 G 프로젝트>를 둘러싼 대외적 환경에서 소프트맥스가 해결하고 고려해야 할 부분이라면 이제부터 이야기할 두 개의 관문은 <코드 G 프로젝트> 자체가 해결하고 고려해야 할 부분에 대한 이야기입니다. 그리고 그 중 첫번째는 창세기전 뿐만 아니라 '원작 게임'이 있는 온라인 게임이라면 누구나 다 거쳐야 하는 관문에 대한 이야기입니다.

바로 '창세기전' 자신과의 피할 수 없는 싸움입니다. 원작과의 비교는 좋든 싫든 따라붙게 되는 꼬리표입니다. 그리고 이것은 원작을 가진 온라인게임이 원작의 후광으로 비슷한 시기의 다른 온라인게임에 비해 더 관심을 얻게 되는 장점을 가진 이상 감수해야 하는 부분이죠.

원작 게임을 온라인 게임으로 만드는 데에 있어 마니아들의 지지를 얻을 수 있고, 비록 마니아들이 아니더라도 원작 게임을 기억하는 이들의 관심 역시 얻을 수 있습니다. 그러나 이런 관심이 좋은 것만은 아니라는 것을 느끼게 되는 것은 그리 오랜 시간이 걸리지 않습니다.

하다못해 어떻게 보면 개발 과정의 한 조각에 불과한 일러스트레이션이나 컨셉아트만 공개되어도 게이머들이 보기에 과거의 원작과 이질감이 느껴지게 되면 게이머들은 반발하게 되고, 원작과 사뭇 다른 스토리나 인물 설정 같은 부분이 나오면 게이머들의 반발은 반발을 넘어 보이콧으로까지 비화될 가능성도 존재합니다. (그런 점에서 볼 때 <코드 G 프로젝트>에 만일 흑태자가 등장한다면 소프트맥스에서는 흑태자의 일러스트부터 인물 묘사, 대사 한 마디까지 각별히 주의하셔야 할 것으로 보입니다.)

그렇다고 창세기전의 세계인 안타리아만을 갖다 놓고 창세기전의 주요 인물들을 배제시키거나 안타리아 역사상의 주요 사건들과 동떨어진 게임을 만들면 그것은 또 그것대로 욕을 먹겠죠. 물론 원작 팬들의 반발이 모두 옳다고 보기는 어렵겠지만, 그렇다고 그런 부분을 모두 '나의 ●●●●은 이렇지 않다능!'하는 식으로 무시할 수 있는 것도 아니고 무시해서도 안 됩니다. 원작의 후광을 받고 나와서 원작의 명성에 금이 가는 일이 발생하는 것을 좋아할 만한 게이머들이 있을 리 만무하거니와, 원작의 이름을 달고 나와 원작의 설정을 지키지 않는 게임을 게이머들이 용납할 리 없는 것은 기본이기 때문입니다

(그래서 이런 부분에 대한 조율을 위해 소통이 필요하다고 주장하는 것입니다.) 게다가 <코드 G 프로젝트>는 다른 원작 게임과는 달리 창세기전을 아껴 왔던 팬들을 모두 만족시키기 매우 어려운 콘텐츠입니다. 여기에는 두 가지 이유가 있는데, 하나는 창세기전이라는 게임이 시리즈화되어 본편과 외전, 그리고 외전에서 다시 본편으로 넘어오면서 발생할 수밖에 없었던, 시리즈간에 상충되는 스토리라인 및 인물들의 인과관계 때문이고 다른 하나는 창세기전 시리즈에 대한 게이머들의 취향 차이 때문입니다.

마치 E-Sport에서 '질레트부터 스타봤냐'라는 이야기가 떠도는 것처럼 창세기전 역시 게이머들이 창세기전 시리즈를 접한 시기와 개인의 성향에 따라 취향 차이와 자신이 최고의 게임이라고 인정하는 창세기전 제품이 결정되는데 거의 원작에 속하는 <창세기전 2>를 가장 좋아하는 게이머들도 있고, <서풍의 광시곡>이나 <템페스트>와 같은 외전들이 본편보다 더 취향에 맞아 창세기전을 접하고 팬이 되었다고 하는 분들도 있으며 <창세기전 3>을 가장 마음에 두는 게이머들도 있습니다.

창세기전 1, 2의 골수팬들 중에는 창세기전 1, 2 이외의 타이틀을 창세기전 최고의 시리즈로 생각하는 것을 잘 이해하지 못하는 분들도 있을지 모르겠지만 일례로 <템페스트>의 경우 토니씨의 일러스트로 인해 그 전에 창세기전을 몰랐던 게이머들이 많은 관심을 가지는 계기가 되었으며, <창세기전 3>은 오히려 <창세기전 2>보다 더 많이 판매된 게임이었다는 사실만으로도 게이머들에게 미친 파급효과를 무시해서는 안 되겠죠.


이런 '취향 차이'는 스토리의 인과관계와 시리즈마다 달라지는 컨셉 등의 차이와 맞물려 아주 묘한 움직임을 만들어내는데 그런 묘한 움직임 중의 좋은 예 중 하나가 바로 창세기전을 즐기신 분들 중 대부분이 기억하실, E-Sport의 본좌 논쟁보다 더 오래 전부터 행해졌던 '창세기전 최강자 논쟁'입니다.

창세기전 1, 2부터 플레이한 이들은 대개 흑태자를 안타리아의 최강자로 기억하고 있고, 시라노나 살라딘, 샤른 호스트 등의 다른 시리즈 주인공들은 마치 '넘사벽' 수준으로 생각하는 것이 일반적입니다. 그러나 <창세기전 3>이나 <템페스트>, <서풍의 광시곡> 등을 정설 혹은 자신의 취향으로 인식한 게이머들 중에는 흑태자의 강함을 인정하면서도 흑태자만이 가졌던 암흑혈 없이 아수라를 힘으로 제압해서 사용하는 샤른 호스트(클라우제비츠 팬드래건) 역시 최강의 한 자리에 이름을 올릴 자격이 있다는 의견을 내놓기도 하고, 시라노나 살라딘 역시 게이머들의 취향과 주관에 따라 최강자라고 인정할 수 있다는 의견도 내놓습니다.

하지만 창세기전 1, 2를 플레이하고 그것만이 제대로 된 창세기전의 역사라고 생각하는 이들 중 일부는 - 물론 거기에는 창세기전은 본래 2에서 완결지어야 했다는 식의 개발자 언급이 영향을 끼치기도 했지만 - 아수라가 암흑혈 없는 흑태자 외의 존재에게 지배된다는 설정 자체를 아예 인정하지 않는 배타적 태도를 넘어서서 더 심하게는 <창세기전 2> 외의 게임은 모두 진정한 창세기전이 아닌 잡종이나 쓰레기라는 식으로 폄훼하기도 했죠. '창세기전의 가치에 손상을 주고, 흑태자의 강함을 모독할 뿐이다'라는 등의 이유에서요.

여담이지만 창세기전 최강자 논쟁은 E-Sport의 본좌 논쟁과 같은 '통계'처럼 객관성을 말할 수 있는 근거조차 매우 적은 논쟁이라, 말 그대로 주관과 주관이 부딪치는 소모전에 지나지 않게 되었고 지금에 와서는 금기시하는 경우가 더 많습니다.


이렇듯 창세기전은 게임 본연의 재미요소와 시스템에 대한 고찰도 시작하기 전에 시리즈에 따라 달라지는 스토리와 인물들과의 상관관계, 취향 차이 등만으로도 원작을 즐겼던 게이머들의 기호가 너무 다르기 때문에 그들이 모두 공감할 만한 공통분모를 맞추기 매우 어려운 게임입니다.

그리고 소프트맥스는 이런 것들을 뭉뚱그려 온라인 게임을 만들어 내겠다고 한 것이고요. 자. 개발자들의 머리가 얼마나 깨질 듯 아파야 하는지 상상이 가지 않으십니까? 저는 개발자가 아닌데도 불구하고 이걸 어찌 맞춰야 할지 상상만 해도 머리가 지끈거리더군요. 그래서 제가 '소프트맥스는 판도라의 상자를 열었다'라고 맨 처음 생각했고 제목 역시 그렇게 잡은 것입니다.

뭐 제 머리가 아플 일은 없으니 강 건너 불구경이나 해야 하나요? 글쎄요. 그건 잘 모르겠습니다. 하지만 그 동안 인터넷을 살펴보니 원작을 활용하는 방법에 대해 '그럴법한 상상'의 틀을 갖춘 의견들이 - 물론 그것이 기존 게임들의 컨셉을 차용하거나 벤치마킹한 생각들이 대부분이라는 건 어쩔 수 없는 일이겠죠 - 넷상에서 여럿 나오고 있습니다.

과거 <창세기전 2>의 시기부터 시작하여 마치 <월드 오브 워크래프트>의 얼라이언스와 호드처럼 팬드래건 왕국과 게이시르 제국 간의 대립과 경쟁을 그리는 게임이 되어야 한다는 의견부터, 거기에서 더 나아가 마치 지금 <월드 오브 워크래프트>의 확장팩 개념처럼 오리지널판은 흑태자의 희생으로 엔딩을 맞고, 다음 확장팩은 서풍의 광시곡, 다음 확장팩은 템페스트(그러면 MMORPG에 연애시뮬레이션이 결합되는 건가요-_-) 등등으로 해서 마지막 확장팩은 과거로 돌아가 아르케인들과 부대끼는 곳에서 끝내보자는 의견도 있습니다. 반대로 무영릉이나 용자의 무덤은 당장에라도 등장하기만 하면 <리니지>의 오만의 탑 못지않은 파밍장소로 죽치고 틀어박힐 작업장 캐릭터가 몇만 개는 되지 않을까 하는 상상을 하는 이들도 있고요.


중요한 건 구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배이듯, 외전과 본편을 포함한 창세기전의 풍부한 설정과 스토리, 그리고 세계관 등을 어떻게 꿰어서 온라인 게임으로 만들 것이냐. 바로 그것이 아닐까 생각합니다. 그리고 그런 과정에서 원작과의 비교, 대조, 갈등, 경쟁은 피할 수 없을 것이며 그 경쟁을 통과하지 못한 채 시장에 공개되는 비극이 생긴다면 <코드 G 프로젝트>는 시장에 공개되자마자 아주 싸늘한 환영(!)을 받게 될 것입니다.

그리고 창세기전의, 옛 소프트맥스 팬들의 마음은 싸늘하게 돌아서게 되겠죠. 팬들이 예전에 <마그나카르타>로 뒤통수를 맞고 소프트맥스를 싸늘하게 가슴 한구석에 묻어버렸다면, 이번에 소프트맥스가 팬들을 실망시킬 경우 소프트맥스라는 존재는 마음 밖으로 내쳐져 가루도 남지 않을 만큼 흩어지게 될 수도 있습니다.
The xian
11/10/29 16:34
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넷, '돈 되는 게임'이 아닌 '돈 내고 싶은 게임'으로의 길


본론에 들어가기에 앞서 질문 하나를 하도록 하겠습니다.
세상에는 게임이 두 종류가 있습니다. 무엇무엇이 있을까요?


정답은, '세상에는 '유료게임'과 '무료게임'이 있다'입니다.


또 질문 하나를 하도록 하겠습니다.
세상에는 게임이 두 종류가 있습니다. 무엇무엇이 있을까요?


같은 질문인데 답이 다릅니다.
이번 정답은, '세상에는 '돈 되는 게임'과 '돈 내고 싶은 게임'이 있다'입니다.


저는 요즘의 온라인게임들이 돌아가는 모양새를 보면 서태지씨의 노래 가사가 떠오릅니다.

'아직도 그 수많은 넋이 나가있고 모두가 돈을 만들기 위해서 미친 듯이 뛰어다니는 걸 나는 볼 수가 있었지'

그렇습니다. 지금의 온라인게임을 보면 게임을 정말 '즐기는'이들은 날로 줄어들고, 언제부턴가 '돈 되는 게임'을 찾아다니는 이들이 점점 많아져 지금은 손을 쓸 수 없을 정도가 되었습니다. 그리고 상당 수의 게임사들 역시 '돈 되는 게임'만을 만들고 팔아먹기 위해 혈안이 되어 있습니다. 물론, 현금거래라는 것은 지극히 개인적인 의미로 보면 개인의 선택이기도 하고(대신 이용약관 위반이나 주민등록법 등에 저촉되어 불이익을 당할 수 있다는 것은 감수해야겠지요.) 완전히 막는 것도 불가능할 것입니다.

그러나 그런 점을 알고 있음에도 제가 이 이야기를 꺼낸 이유는, 게이머나 게임사나 '돈 되는 게임'만을 추구하는 풍조를 좇다 보니 지난 7년간 이 바닥에서 일하면서 참으로 황당한 경우를 많이 겪었기 때문입니다. 게임의 재미나 독창성, 게임성 같은 것은 안중에도 없이 '현금거래로 떠서 어떻게 돈 좀 벌어보자'하는 식의 저의를 노골적으로 품고 게임을 만들어 출시하고, 그런 시각으로 게임을 선정하는 이들을 정말 심심찮게 만날 수 있습니다. 마치 정치로 이야기하자면 '부패도 능력이다', '무능보다 부패가 낫다' 라고 이야기하는 것이나 마찬가지입니다.


그리고 그렇게 게임의 '본질'을 비껴난 이야기가 사업적으로 상당 부분 먹혀드는데, 먹히는 이유는 간단합니다. '<리니지>와 <아이온>이 그렇게 성공하고 있고, 성공했으니까'. 사실 적잖이 황당한 이야기입니다. 심지어 현금거래를 찬성하고 게이머의 권리라고 이야기하는 게이머들조차 제가 이런 이야기를 하면 그런 황당한 생각을 하는 사람들이 제정신으로 게임을 만들 수 있기는 한 것이냐고 저에게 반문하는 경우도 있습니다.

그러나 '제정신으로' 그런 선택을 하는 이들은 게임계에 분명히 존재합니다. 그리고 그런 분들이 내세우는 논리는 이렇습니다. "'돈 되는 게임'이라서 사람들이 모여드나, 사람들이 '돈 내는 게임'이라 모여드나 그게 무슨 차이냐". 어떻게든 결과적으로 사람만 많이 모이고 돈만 벌면 된다는 것입니다. 그러면서 소위 요즘 가장 '돈 되는 게임'인 <아이온>과, 그나마 '돈 내고 싶은 게임' 축에 속하며 상대적으로 덜 돈이 되는 <월드 오브 워크래프트>를 놓고 그 분들은 이렇게 말합니다. "<아이온>이나 <리니지>가 현금거래 많다고 하지만 <월드 오브 워크래프트>도 현금거래 하잖냐"라는 식으로 양비론을 제기하면서 자기합리화에 열을 올리죠.

그러나 그 차이는 지대합니다. 2009년 1분기 국내 MMORPG 순위는 1위가 <아이온>, 2위가 <월드 오브 워크래프트>였는데 1위인 <아이온>의 현금거래 금액은 533억 2천만원으로서 같은 기간 아이온의 국내 매출인 426억 5천만원을 100억 이상 초과했습니다. 참고로 <리니지>의 경우 매출은 <월드 오브 워크래프트>보다 훨씬 못하나 현금거래 규모는 1분기 동안 400억이 넘었습니다. 반면 MMORPG 점유율 2위인 <월드 오브 워크래프트>의 현금거래액은 1분기 동안 고작(!?) 69억 7천만원밖에 되지 않았죠.

더 말하면 <아이온>과 <월드 오브 워크래프트>의 비교가 될 테니 이쯤 하고요.(무엇보다 아이온은 '돈 되는 게임'쪽으로 보기는 어렵지요.) 어쨌거나 '돈 되는 게임'과 '돈 내고 싶은 게임'이 차이가 없다고 말하는 것은 매우 위험한 발상이라고 봅니다. 현금거래 시장에 종속되는 게임은 다른 돈 되는 게임이 나타나면 매출에서 그만큼 힘을 잃는 반면(<아이온>이 등장했을 때 리니지 1, 2가 풍선효과가 없을 것인 양 일부 언론에서 이야기했지만 실제로는 풍선효과가 발생하고 있죠.) '돈 내고 싶은 게임'은 그 게임이 돈 내고 싶도록 만들어지는 한 매출이 늘면 늘었지 줄어들 일은 없습니다.


이야기하고 싶은 말을 직설적으로 말하겠습니다. 저는 소프트맥스가 '돈 되는 게임'으로 <코드 G 프로젝트>를 만들 요량이라면 차라리 소프트맥스 자체가 없어지는 편이 게임계에 훨씬 더 도움이 될 거라고 생각합니다. 창세기전이라는 게임이 만들어진 안타리아의 풍부한 세계관과 설정들, 그런 것들을 게임 속에 충분히 녹여내고 잘 숙성시켜 제대로 된 게임을 만들 생각 없이 그저 창세기전이라는 이름으로 온라인 게임을 만들면 '돈이 될 것 같으니까' <코드 G 프로젝트>를 만드는 것이라면 저는 그런 사이비 창세기전은 뫼비우스의 우주 속에 먼지처럼 사라지기를 바랄 것입니다.

그것은 소프트맥스가 지난 15년간 지켜온 자기 자신의 유산을 자기 스스로 말살시키는 또 한번의 '자멸'을 뜻할 테니까요. 무엇보다, 게이머들의 기억 속에 있는 창세기전은 '돈 되는 게임'이 아니라 '돈 내는 게임', 그리고 '돈 내고 싶은 게임'이었습니다. 그렇기에 그 험한 패키지 시장에서 창세기전 시리즈만이 게이머들의 선택을 받고 살아남은 것이죠.

창세기전을 온라인 게임으로 재탄생시켜 돈을 벌겠다는 생각 자체는 소프트맥스의 고유 권한이고 좋고 나쁨을 이야기할 수 있는 게 아닐지 모르나, 그것은 '돈 내고 싶은 게임'이어야 옳은 것이고 '돈만 좇는 게임'으로 <코드 G 프로젝트>를 만든다면 그것은 창세기전의 이름을 더럽힐 뿐이라고 생각합니다.


참고로, 저도 현업에 있는 사람으로서 지난 7년간 여러 게임을 살펴본 경험을 토대로 현실적인 충고(?)를 하나 말씀드리자면, '돈 되는 게임'이라고 만든 게임들이 정작 '돈이 되는' 경우는 로또 맞을 확률만큼 매우 희박해 보이고, 그보다는 '돈 내고 싶은 게임'이나 그 비스무리한 것을 지향하면서 만든 게임이 '돈 되는 게임'이 되는 쪽이 훨씬 더 확률이 높은 듯 합니다. 그러니 요즘의 흐름이 아무리 '돈 되는 게임'이라 해도, 일단 '돈 내고 싶은 게임'으로 <코드 G 프로젝트>를 만드시는 것이 훨씬 분명하고 간단한 해답이 되지 않을까요.

저는 단지 '돈 되는 게임'은 싫어하지만, <코드 G 프로젝트>가 '돈 내고 싶은 게임'을 지향하면서 발전해 나가기 때문에 '돈 되는 게임'이 된 것이라면 그런 것이야 뭐 어찌하겠습니까.


* 잘못 이해하실 가능성이 있을 수 있으니 이 대목에서 제가 사용한 용어의 의미를 설명하자면 이렇습니다.

'돈 되는 게임', '돈만 좇는 게임' - 지하경제(현금거래)의 흐름과 규모에 빌붙어 뜨고자 하는 게임.
'돈 내고 싶은 게임' - 소비자들의 선택과 구매에 따른 수익을 추구하는 게임.


맺음말 : <코드 G 프로젝트>, 과연 성공할 수 있을까요?

너무나 어려운 문제입니다. 본문 중에도 언급했습니다만 저는 소프트맥스가 최후의 수단으로 너무 어려운 수단을 선택했다고 생각합니다. 냉정하게 말해 소프트맥스는 게임을 아주 꼼꼼하게 만드는 회사는 아닙니다. 버그문제도 있었고 출시 직전에 미구현된 시스템도 있었으며(가령 <템페스트>의 에고 모드 같은) 출시일에 쫓겨 게임을 미완성된 게임을 냈다가 두 번이나 게이머들의 질타를 들은 적도 있었습니다.

그렇다고 소프트맥스가 온라인 게임으로 흥행이나 게임성에 대한 검증을 받은 회사라고 볼 수도 없습니다. 앞서 말한 것처럼 <테일즈위버>나 <SD건담 캡슐파이터>는 세계는 고사하고 대한민국에서조차 정상권에 오르지 못했지요. 아무리 봐도 성공할 수 있는 긍정적 근거보다는 실패할 위험성이나 부정적 근거가 많습니다. 물론 그렇다고 소프트맥스에서 게임을 만드실 분들이 실패를 염두에 두어서는 안 되겠지요. 적당히 할 생각도 해서는 안 될 것이고요.

여기까지 읽으시고, 제가 너무 부정적으로 생각한다고 말하실 분들이 있을 것입니다. 그러나 제가 분명히 말하고 싶은 또 한 가지는, 저는 마음 속에 <코드 G 프로젝트>의 실패를 염두에 두고 있지 않다는 것입니다. 오히려 그 누구보다도 성공하기를 바랍니다. 그러나 그럼에도 불구하고 현실인식은 냉정해야 한다고 보기 때문에 다소 직설적인 표현까지 사용한 것입니다.

본문에서 말한 여러 가지 근거에서 보듯 소프트맥스는 현실적으로 마지막 한 수를 던진 것이고, 창세기전이라는 이슈는 과거의 영광으로 인해 약간의 관심은 더 받을 수 있을지언정 창세기전의 팬들이 생각하는 것만큼 그렇게 강한 임팩트가 있는 것이 아니며, 성공을 100% 보장할 만한 이슈는 더더욱 아닙니다.


게다가 그런 저의 주장을 증명하는 근거도 있죠. 손노리의 포가튼 사가가 위자드 소프트에 의해 2001년 포가튼사가 온라인으로 온라인 게임화되었다가 원작 게이머들과 온라인 게이머들 그 누구도 잡지 못하고 쓸쓸히 시장에서 퇴장한일이 있지요. 따라서 패키지게임이 출시 종료된 지 10년이 지난 창세기전이라는 컨텐츠가 단순히 '온라인화'만으로 100% 성공하거나 흥행한다는 주장은 문제가 많고 근거 없는 생각이라고 봅니다.(그런 점에서 손노리가 진행 중인 어스토니시아 스토리 온라인도 똑같은 문제를 안고 있다고 봅니다. 손노리 역시 이름만 빌려줬든 어쨌든, 포가튼 사가에 오점만 남겼던 8년 전의 실패를 되풀이하지 말아야 할텐데 과연 호락호락할지 모르겠네요.)

여담이지만 예전에 창세기전 2의 재발매를 요구하는 이들의 주장에 대립각을 세울 때에도 저는 지금과 비슷한 태도를 일관되게 취했습니다. 당시 이미 다 망가져버린 패키지 게임 시장을 생각하지도 않고 창세기전 2가 가져다 준 과거의 환상에 사로잡혀 창세기전 2를 재발매하면 무조건 10만, 20만 카피를 판다고 하는 수많은 이들에게 저는 이렇게 이야기한 적이 있었습니다.

"나도 창세기전이 재발매되어서 성공하기를 바라지만, 지금의 패키지 시장 상태가 어떤지 생각도 안 하고 대체 무슨 근거로 10만, 20만 카피를 팔 수 있다고 장담하는 것이냐. 지금 1천 카피나 팔면 손익분기점을 넘었다고 하는 게임사들이 한둘인 줄 아느냐. 10만, 20만 카피? 창세기전 2가 재발매되어서 5천 카피라도 팔면 그것은 대성공일 것이다." 그리고 지금 <코드 G 프로젝트>를 보면서 글을 매조지하는 마음 역시 그렇습니다. 소프트맥스의 팬이자, 오랜 친구로서 <코드 G 프로젝트>의 성공을 누구보다 바라지만, 현실인식을 도외시한 채 장미빛 환상에 빠져 있는 것은 <코드 G 프로젝트>의 성공에 아무런 도움도 되지 않을 것이라 생각하니까요.

자. 어쨌든 판도라의 상자는 열렸습니다. 소프트맥스는 지금 이 순간에도 <코드 G 프로젝트>를 진행하고 있을 것이고, 그러면서 판도라의 상자 속에서 맨 처음 빠져나오기 시작한 슬픔과 질병, 가난과 전쟁, 증오와 시기 등의 인간의 고통의 근원처럼 수많은 고난을 겪게 될 것입니다. 그런 고난과 번뇌들이 모두 풀려나간 다음, 다 아시다시피 판도라의 상자에 마지막으로 남은 것은 '희망'이었죠. 과연 소프트맥스는 모든 고난과 번뇌를 견디고, <코드 G 프로젝트>, '창세기전 온라인'을 잘 완성시켜서 '희망'을 손에 넣을 수 있을까요? 그리고 그 '희망'은 게이머들에게도 '희망'으로 다가올까요?


일단은 기다려야겠습니다. 2011년에 제가 살아 있다면 오늘과 다름없이 저는 그 때도 온라인 세상을 여행하고, 먹고 사는 문제에 골몰하고 있겠죠. 그리고 그렇게 정처 없이 여행하던 어느 날 창세기전 온라인이 저를 환영해 주는 노란 리본으로 다가온다면, 과거의 추억과 현재의 즐거움, 그리고 미래의 꿈을 위하여 창세기전 온라인에 기꺼이 시간을 사용하고, 지갑을 열 수 있을 것입니다.


그 때를 기다립니다.



- The xian -
기시감
11/10/30 20:52
수정 아이콘
The xian 님// 추/에게 이동과정에 뒤가 짤린 글들이 많아서 아쉬웠는데 손수 AS까지 해주시고 감사합니다. 예전에도 읽었던 글이지만 다시봐도 명문이네요.
Demon Hunter
11/10/31 22:40
수정 아이콘
지금 소맥은 어찌 된건가요.. 아무 소식도 없고.. 살아는 있는건가.. [m]
풀하우스
11/11/02 00:18
수정 아이콘
아마 3년 정도 되었으니 안에서 한두번 정도 뒤엎고 알파 몇번 한 상태일 것 같네요... 내부적으로도 시니어급 인력이 어느정도 있는 듯 하니 내년초중반에 동영상 정도는 나올지도... (주관적인 추측입니다...)
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