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다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
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19/02/27 14:24
스타덕이 성공적인 게임회사는 사실 아니지요.
갤럭틱 시빌라이제이션, 신 오브 어 솔라 엠파이어. 이렇게 딱 두 시리즈가 롱런중인데, 요 친구들도 시리즈 안에서 개발사가 다른 이복형제가 줄줄이 있는 게 눈에 띌 정도로, 아주 개발 과정도 개판이고, 퀄리티도 들죽날죽합니다. 그런 의미에서 엘리멘탈 시리즈는 '레전더리 에디션'이라고 이름 붙이고, 개발을 포기한게 정말 이해가 갑니다. 싱글플레이어로 버그와 튕기는거 신경 안쓰면서, 혼자 이것저것 건들여보면 재미있을 수도 있는데, 그럴바에는 차라리 예엣날 게임 블랙 앤 화이트를 하고 말고, 차라리 문명 4 BTS를 킨다음 FFH2 싱글플레이어를 즐기고 맙니다. 개념이 전혀 달라도, 판타지 X4를 즐기고 싶다면 엔들리스 레전드도 있고요. 아쉬워하기엔... 워낙 게임이 되다만 코딩 덩어리라서...
19/02/27 14:26
인디게임이 안일한 밸런싱을 해서 완성도가 떨어지는 경우가 많습니다만,
저는 제 스스로 잘 만들어진 게임을 안하고 이상한 게임을 하면서 고통(?) 받는 이유가 자기 스스로라는 것을 깨달아야겠습니다.
19/02/26 19:25
개인적으로는 문명 5보다 문명 6을 더 좋아하던 입장에서 이번 확장팩은 더 즐기고 더 재밌게 내정을 할 수 있어서 좋았습니다.
다만 비욘드어스랑 합친듯한 새로운 과학승리는 '와 쩐다!'보다는 '생각하기 귀찮았나?'라는 느낌을 주었습니다. 심시티+국가 경영 시뮬레이션이라는 점에선 이번 확장팩은 성공적인 확장팩이라고 생각합니다. 하지만 새롭게 등장하는 요소들이 글에 쓰신대로 '어썸'하고 '개쩌는'느낌을 주지 않았다는 점에 대해서는 동의합니다. 기후변화나 재해 등의 요소들을 플레이하다가 마주치지만 그렇게 마주칠 때 마다 '와 씨 관리 잘해야겠네'보다는 '고치지 뭐'라는 생각이 들더라구요. 제작진이 문명5에서 캐주얼함으로 막대를 쭉 당겼다가 이번 문명6, 그리고 확장팩들에서는 다시 매니악함의 방향으로 서서히 막대를 옮겨서 정착시키려는 의도가 보였습니다. 다음 확장팩이 나올지는 모르겠으나(전통상 2개 확장팩으로 마무리 될테지만...) 나온다면 이런 점들을 보완하는 확장팩이 되었으면 좋겠습니다. 혹은 다음 작에서라도... *버그인지는 모르나 PGR페이지 상에서 댓이 3개로 표시가 되는 현상이 있어서 다시 댓글을 답니다 흑
19/02/27 14:40
매니악함의 막대기에 대해서 혹시 저에게 조금 더 설명해주실 수 있으시면 좋겠습니다!
저는 오히려 이번 확장팩이 비욘드 어스에 이어서, "캐쥬얼 게임화"의 폐단이라고 아주 단단히 생각하는 사람이어서 말입니다. 하지만 왠지 말씀하시는게 저랑 비슷한 생각을 하시고 계시다는 느낌이 들거든요. "문명은 정말 쩌는 특이한 게임이야! 인간 역사를 다루는 게임이 어디있냐?"라고 문명 4부터 영입을 하던 제 입장에서는, 문명 5부터, 왠지 이 친구가 제가 기억하는 그 친구가 아닌 것 같다는 느낌이 팍들어서 말이지요. 아마 문명7은 정말 코리안 스타일 문명 온라인 그 자체가 아닐까요. 아아...
19/02/27 14:51
제가 문명 4를 해보질 않아서 여기에 대해선 말하기가 그렇지만 문명 5와 문명 6까지의 행보를 비교해봤을 때
세가지를 모두 플레이 해보신 분들은 4를 제일 하드하다고 놓더라구요. 그리고 제 경험으로 놓고 봐도 문명 5가 더 캐주얼해졌다는 생각입니다. 그 이유로 1. 문명 5는 각종 지표 산출량만 신경을 쓰면 되었다. 2. 문명 5는 입문자들도 심시티를 아주 크게 신경 쓸 필요가 없었다.(ex 원더 몰빵 놀이) -요약을 해보면 입문자 레벨에서도 큰 거부감 없이 턴 마구 넘겨가면서 플레이를 하면서 학습이 가능했다는 게 요지입니다. 정도인데요. 이에 비해 문명 6을 더 오래 한 상태에서 감상을 말씀드리면 1. 문명 6은 첫 시티 부터 시작해서 향후 2~3시티 확장의 입지까지 설계를 차근차근히 하면서 진행해야 게임이 수월하다. 2. 새로 추가된 특수지구 시스템이 산출량 뿐만 아니라 도시 구획 설계 및 입지를 공을 들여서 설계를 해야 효과를 보게 되었다. 3. 건설자가 소모재로 바뀌면서 각종 자원관리가 더 빡빡해졌다.(+몰폭에서 전략자원의 누적 수치화까지) 정도가 있겠네요. -요약해보면 문명 5에 비해 머리를 더 써야 하고 시간을 더 들이게 되는 요소들이 많아지면서 오히려 매니아 쪽에 어필할 만한 요소가 저는 늘었다고 생각했습니다. 다만 제가 플레이 시간이 아주 길지는 않은지라 (문명 5 127시간/문명 6 180시간) 너무 겉핧기 식으로만 플레이 해서 저렇게 느끼는 걸 수도 있습니다. 그래서 캐주얼 성으로 따지면 왼쪽에 캐주얼 함을, 오른쪽에 매니악함을 놓는다면 전체 100중에 (100~0) 90 정도의 위치에 있는게 문명 5라고 생각합니다. 이에 반해 문명 6은 60에서 50정도로 놓고 있구요. 원하시는 답변이 되셨으면 좋겠습니다.
19/02/27 14:54
저 같은 경우는 그래도 이런 게 취향에 맞았는지라 문명 5->문명 6 테크를 안전하게 탈 수 있었는데
이외에 턴제 게임을 해보려다가 포기를 했죠. 그게 엔드리스 레전드... 너무 어려워요... 이건... 인터페이스도 잘 모르겠고 전투도 모르겠어서 2시간 해보다가 말았네요. 만일 후속글을 쓰신다면 엔드리스 레전드에 대해서도 써주신다면 감사하겠습니다.
19/02/27 15:02
엔드리스 레전드는 제가 스텔라리스와 같이 묶은 이유가 있습니다.
'어? 초기 버전 설계를 이렇게 했더니 사람들이 꿀을 빠네? 그러면, 이런 폐단을 방지하기 위해서 시스템에 이 부분을 덧대야겠다!' 라는 '패러독스식 밸런싱' (누가 이름 붙였냐고요? 제가 붙였습니다 흐흐!) 때문에 매력이 팍 깎인 비운의 시리즈지요. 입문을 하려고 했더니, 시스템이 딥따 더러운 겁니다. 여기 기우고 저기 기워서... 튜토리얼이나 기본 개념은 전혀 납득도 이해도 안가는 이상한 게임이 되어버리는거죠. 개발자는 스텔라리스의 패러독스 인터랙티브는 아니고, 앰플리튜드 스튜디오 Amplitude Studios 라는 다른 회사인데도 말입니다! 흠흠. 그렇게 말씀하시니 납득이 가긴합니다. 문명5는 확실히, '다음 턴!'을 빠르게 찾게되는 미학이 있지요. 다만 저는 문명6가 오히려 '산출량 최적화'라는 '숫자놀음'이 더 심하게 된 것 같아서, (문화도 과학력처럼 테크 예상해야지, 충성도도 실상 인구빨이지, 총독은 그냥 '산출량 버프' 묶음의 다른 이름이지...) '뻔해지고, 게임처럼 되어버렸다' 생각하고 있습니다. 그런데 저도 문명끈이 짧은지, 당장 문명 5에서 '사소한 수치보다는 역사적 영감과 역사적 우연을 게임적 상황으로 연출하려고 시도한' 예시로 들만한 것으로 생각나는게, 이념 시스템 밖에 없습니다. 크흠...
19/02/27 15:07
소위 산출량 뽕맛은 그래서 도시를 잘 설계 했을 때 돌아오는 보상이라고 생각합니다.
오히려 망치보다는 문화가 정말 중요하더라구요. 과학을 잡는다고 해서 문화랑 생산이 생각만큼 잘 잡히지는 않았는데 문화를 잡으니까 생산과 과학이 같이 잡히는 매직이... 그래서 이런게 어려운 것 같습니다. 저는 문명 5와 6 사이로만 놓고 외교와 각종 이벤트 들을 손만 보면 더 좋겠다는 생각을 하는데 그 지점을 찾아내기가 생각보다 쉽지는 않은 것 같습니다. 그리고 제발 사도 애니메이션이랑 AI 울프팩좀 없애줬으면... 다음 글 기대하겠습니다.
19/02/26 19:38
아 진짜 이런 느낌을 뭐라 표현해야할지 말로 설명하기가 힘든데.. 일단 공감합니다.
밸런스를 로우리스크 로우리턴, 하이리스크 하이리턴으로 맞춰주면 뽕맛이 살아날거 같은데 문명에서는 로우리스크 미들리턴, 하이리스크 미들리턴, 하이리스크 로우리턴 선택지만 있는 느낌이라고 해야할까요? 그런만큼 컨셉잡고 한방에 빵 터뜨리는 게 어려운게 장점도 있지만(아쉬움 때문에 다시 플레이하게됨) 좀 아쉽기도 합니다. 최근에 한 게임중에는 슬레이 더 스파이어에서 무한콤보덱 어찌저찌 만들어내는 게 그래도 좀 원하는 느낌인데..
19/02/27 14:42
답은 싱글플레이어입니다.
흐흐... 제가 괜히, "데이 아 빌리언즈" 싱글 플레이어만 오메불망 기다리고 있는게 아닙니다. 라떼는 말이야! 개발사들이 싱글플레이어를 막 파고들고 즐겨우면 껌뻑 죽었어 엉!? 문명이고, 하츠 오브 아이언이고, 유로파 유니버설리스고, 엔들리스 스페이스고, 어어디서 인싸들 멀티플레이어 배려한다고 게임을 맛없게 만들고 있나? 엉!? 하지만 슬레이 더 스파이어는 저는 아직 덜 고여서... 어렵다고 생각합니다 크크... 조만간 토끼공듀가 되어서 찾아뵈겠습니다. 찡긋!
19/02/26 21:30
문명 6를 좋아하지만 이번 확장팩은 너무 구성이 부실합니다.
다른것보다 확장팩의 '메인 컨텐츠'인 자연재해가 사실상의 랜덤이벤트에 가깝다는 점에서 흥미를 가져오기 힘들다는 점이 너무 크네요.. 문명 4 BTS에서도 이런 랜덤 이벤트를 넣었지만 메인 컨텐츠는 기업과 첩보라는 엄청난 변화를 가져온 확장팩이었고 랜덤 이벤트는 곁다리중 곁다리일 뿐이었는데.. 이걸 메인으로 가져오니 참.. 다른 자잘한 변화들도 사실상 흥망성쇠 컨텐츠중 제대로 안돌아가던걸 고친게 많아서 (대표적으로 비상).. 흥망성쇠랑 몰려드는 폭풍 두개 확장팩을 합쳐야 예전 확장팩 1개 볼륨정도 된다고 봅니다.. 흥망성쇠도 볼륨이 적은편이었는데 이번엔 진짜 너무 심했어요.. 확장팩 솔직히 더 내줘야한다고 봅니다.
19/02/27 14:53
BTS brought me to this article! :)
흠흠... 저에게 문명 4 BTS는 정말 뛰어난 작품이었고, 저는 다만 그놈의 스택겹치기가 문제가 많은 개념이라고 생각해서, 1헥스에 1유닛이 적용된 문명 5 이후로 문명 4의 요소가 도입되기를 바라고 있습니다. 하지만 기업, 건강, 역사적 종교, 문화력 도시국경, 식민지 정부 등등... 요원하네요. 확실히 이번 확장팩 '메인 컨텐츠'가 화산 펑펑인데... 너무 파괴적이여도 안되고, 너무 이득적이여야할 일개 '랜덤 이벤트'이긴 하군요. 저는 문명6가 문명5 오리지널과 달리, 문명5의 요소의 대부분을 포함하고 있었기에, 사실 확장팩이 새로운 시스템보다는, '내실' 위주로 나와주길 바라고 있긴 했는데... 아직도 배가 고픕니다. 크크크... 설마 DLC 폭탄 예고는 아니겠죠? 문명7이 발표된다면 나름대로 골치아프기만 하겠네요.
19/02/26 22:50
궁금하네요. 발매 초기라그런지 호평이 아직은 더 많던데
시간 몇달 더 지나고 어떤 평가를 받을지.. 아직 문명5만 해본입장에서 이만큼 재미를 느낄 수 있을지 궁금하네요.
19/02/27 01:11
오 스텔라리스 어떤 이야기 하실지 기대되네요 크크크
문명6은 꾸준히 심심하면 도전해봤는데 다른거보다 전장의 안개라 해야하나요? 밝혔다가 지금은 못보는곳이 너무 구분이 안되서.. 확실히 5에 익숙해져서그런지 가시성이 차이가 나는기분..
19/02/27 14:37
저는 문명5 보다 문명6가 더 내정이 깊다고 생각했습니다.
그런데 지금보니, 오히려 문명5의 과학력추구보다, 문명 6는 더 심한 '산출량' 시뮬레이터가 되고 있습니다. 역사의 상징성은 갈 수록 더 해체되는 것 같아서... 저는 갈 수록 더 꺼리게 되더군요. 잘 만든 경제 시뮬레이터는 이미 "유로파 유니버설리스 4"가 있어서 말이지요. 스텔라리스는 할 이야기가 아주 많습니다! 역설사 게임을 몇 년 동안 했기 때문에, 정말 할 말이 넘칩니다. 재미있게 읽어주실 수 있었으면 좋겠습니다. 흐흐...
19/02/27 08:11
그럼에도 재미가 없는 건 아닌데 개인적으로 느끼기엔 추가된 요소들의 아이디어는 괜찮기 때문입니다. 다만 가격 대비 볼륨이나 마감 같은 건 좀 별로네요.
이번에 흥망성쇠의 시스템을 보완한 부분까지 흥망성쇠에 넣어서(+미래시대까지도) 하나의 확장팩으로 하고 이번에 나온 신 시스템들이나 신 문명들에 다른 요소들을 추가해서 볼륨을 키워 두 번째 확장팩으로 했으면 얼추 맞을텐데 하는 생각이 들었습니다. 그리고 마감의 측면에선 각종 그래픽, 플레이 버그가 산재하고 특정 문명 및 플레이 요소가 지나치게 강하거나 쓸모없는 게 문제입니다. 도시국가들이 너무 한 곳에 몰려서 나타나거나 원자력 발전소가 있는 도시를 점령해서 다른 발전소로 바꾸거나 해도 나중에 원전 사고가 발생한다거나... 락밴드는 매우 좋은데 막을 방법이 없고(오죽하면 종교 유닛으로 전투해서 막는 모드가 인기를...) 바뀐 전략 자원 시스템은 전략 자원 귀한 게 너무 심하죠. 마지막으로 산 터널(특히 빨리 뚫리는 잉카의 카팍냔)은 차원문 같은 모습을 보이며 쩌는 성능을 보이는데 운하는 조건이 너무 까다로워서 제대로 쓰기가 어렵습니다. xml 수정해서 만들어보면 몇 칸 이어 짓는 정도는 이미지 상으로도 잘 구현되는데 왜 제한이 이렇게 심한지 모르겠네요.
19/02/27 14:34
저는 아직도 이해가 안 되는게,
왜 터널은 프로토스 '관문'식으로 입구 출구 개념이고, 도로나 철도처럼 한 칸씩 통로를 까는 것이 아니며 운하는 바다 사이 '관문'이 아니라, 도시에서 칸을 내주고 짓는 '구획'인지 납득이 가지가 않습니다. 소련이 북해 운하를 사람을 갈아서 깐 것처럼, 그냥 인공 강타일 같은 개념으로 해주면 안됬을지 원... 덕분에 이동력 계산식이 예측하기 너무 힘듭니다. 심지어 잉카도 카팍냔 깔아 놓고 도대체 적이 왜 다른 곳에서 튀어나오는지 이상하고, 오스만은 다른 전투력 보조 없이 '공성' 명치딜만 보너스를 도배해놓고... 디도는 총독빨로 충성도를 관리할 수 있지 않을까? 대강 때려 추정하고 천도를 유도하고... 제가 글에서 그렇게 "신박한 싱글 뽕맛'을 주장했지만, 이번 확장팩 새 문명은 뭔가 '세심한' 계산 없이 저질러졌다는 느낌이 너무나도 강합니다. QA라는 개념이 (나중에 "스텔라리스"를 다루면서 아주 길게 떠들고 싶어서 입이 근질거립니다.) 요즘 개발사에서는 없나봐요? 스튜디오에서 '이런 개념을 넣어봤어요!' 해놓고서는, 그냥 플레이어들에게 던지는게 요즘 트렌드인가봅니다.
19/02/27 17:09
피드백이라도 빠르면 감안할 수 잇는데 아무리 빨라도 한 달은 걸릴 거라는 게...
그나마 락밴드를 종교 유닛으로 상대하는 모드에 대해 글을 올리는 걸 보면 사람들의 반응에 대해 아예 무관심한 건 아닌 것 같은데 제대로 된 피드백이 될지는 의문...
19/02/27 09:57
작성자분과 비슷한 의미에서 슈프림커맨더 1편 오리지널을 정말 좋아했습니다. 전황이 밀리고밀려서 본진 코앞까지 적들이 들이닥치는 순간 완성된 나의 실험테크 최종병기가 적들을 쓸어버리는 카타르시스가 있었거든요. 이게 확실히 밸런스에 문제가 있어서인지 이후 확장팩과 2편이 나오면서 점차 실험테크 유닛이 약해지고 일발역전이 불가능해지면서 게임에 흥미를 잃었던 기억이 있는데, 이 글을 읽다보니 그 기억이 떠오릅니다 흐흐
19/02/27 14:27
글을 쓸때는 제가 무슨 말을 하고 싶은지, 도저히 스스로 정리가 안되서
몇번이나 고쳐써야만 했었는데요. 글을 쓰고, 리플을 읽는 과정에서, 사실 제가 그리운 것은 '뽕 맛 있는 싱글플레이어'라고 스스로 정리 되었습니다. 이제 수많은 막나가는 싱글 플레이어 게임을 다룰 차례군요!
19/02/27 14:28
어... 사실 저는 아직까지도 '롤'과 '히오스' 중에서 '히오스'를 고르라고 하면,
'히오스'가 더 취향일 정도로, 막타 개념, 골드 운영 개념 등등, '분식집'과 정말 하나도 제가 추구하는 재미가 맞아떨어지지 않는 사람입니다만. '뽕 맛'이 없어서 망한 게임 중에 히오스가 있는 건 확실히 맞다고 생각합니다!
19/02/27 14:51
와 겜게에 거의 안 들어오다시피한 저도 이끄는 매력 있는 글...
다음편의 두 게임이 저도 아는 게임이라 꼭 빨리 읽어보고 싶네요. 건필하십시요. 정말 잘 읽고 갑니다. 글쓴이님과 저는 동시에 최근의 조류에서 낙오된 겜인생의 전우들이라고 봐도 되겠군요.
19/02/27 15:05
라이즈 오브 네이션즈, 에이지 오브 엠파이어, 스타크래프트, 삼국지:천명, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 컴퍼니 오브 히어로즈, 쥬라기 원시전, 미디블 토탈워, 등등등....
아니 그때 멀티플레이어가 어딨고, 멀티 플레이 밸런스가 어디있습니까. 싱글 플레이어를 주먹구구로 하고, 유즈맵을 재미있게 즐긴거지! 크흠. 그래서 후속작에 우리 니즈가 반영이 안되고, 비슷한 게임이 요즘 출시 안되는 것입니다. 아쉽군요!
19/02/27 15:28
FfH2 진짜 재밌었는데 말이죠
판타지 세계를 가장 현실적으로 구현했던 게임 모드 중 하나라 생각합니다 지금은 종족 이름도 잘 기억 안나지만 1위 우드엘프랑 동맹맺고 정복전쟁 벌이다가 위에서 내려온 유목민한테 완전 개발리고 우엘은 속국되어서 미친듯이 막기만 하다가 지지친적이 기억나네요(코만도는 진짜 개사기 특성입니다)
19/02/27 15:40
그리고 게임은 어느 정도까지는 복잡해도 상관없지만 그게 일정 수준을 넘어서면 고통이더군요
이 '역치'가 사람마다 다른데, 결국 이걸 다수의 역치가 낮은 사람들에게 맞출지 소수의 충성도가 높은 매니아들에게 맞출지가 문제겠지요. 양쪽을 모두 어느 정도 만족시킬 수 있는 'sweet spot'을 찾는게 모든 게임사들의 과제일 거구요
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