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+ 25/04/29 10:50
(수정됨) 프롬류 소울의 특징이
일원화된 재화와 레벨업 어려운 난이도 스태미너 위주의 공방 세이브 포인트 화톳불 등등이 다 어우러져서 만들어진거라 무조건 어렵다고 소울류는 아닙니다 반대로 보면 다른 조건은 다 충족하는데 난이도 조절이 있고 쉽다고 소울류가 맞느냐 한다면 이건 생각하기 나름이지만 포함해줘야 되는거 같네요 그리고 33원정대는 걍 jrpg 아닌가요?
+ 25/04/29 11:05
개인적으로 난이도는 중요하지 않다 생각합니다.
다크소울 시리즈가 흉악한 난이도로 유명하지만, 솔직히 '모르면 죽어야지' 라는 괴랄한 게임 철학의 영향이 큰거고 실제로 공략보면서 진행하면 난이도가 기하급수적으로 내려갑니다. 특히 시초격인 데몬즈 소울과 다크 소울1은 공략보면서 진행하면 생각보다는(?) 이지한 게임이죠. 보스전 난이도도 낮은 편이고요. 물론 시간이 흐르면서 높은 난이도가 소울라이크를 대변하다시피 되면서 난이도가 정말 흉악해졌는데, 이건 부수적인 요소라고 봅니다. 대표적으로 스타워즈 오더의 몰락도 난이도 조절이 있지만 소울라이크로 분류되기도 하고요.
+ 25/04/29 12:09
(수정됨) 소울라이크가 좀 애매한게, 말그대로 '소울과 비슷한 느낌을 주는 게임'이면 소울라이크라서, 게임마다 원본에서 따온 요소들이 다를 수 있다고 생각합니다.
예를 들면, 원본 다크소울은 '3인칭', '스테미너', '화톳불과 리스폰', '잘 짜여진 맵구성과 숏컷', '어려운 잡못, 하지만 랜덤 요소 배제', '한번 죽으면 떨어지는 재화, 두 번 죽으면 사라짐', '보스전' 정도가 대표적인데요. 가장 소울과 비슷한 P의 거짓은 저기서 대부분을 따왔죠. 하지만 원조인 프롬에서 내놓은 세키로는 스테미너가 없구요. 하지만 소울라이크라고 봐야죠. 저런 구성요소를 맛있게 즐기기 위해서는 난이도가 어려워야 합니다. 랜덤요소를 집어넣어서 어렵게 만든 게임(로그라이크로 대표되는)은 많지만, 소울류는 오히려 랜덤 요소를 최대한 배제하면서 조작감에 집중하여 맵지만 들이박다보면 언젠가는 깰 수 있게 만들었죠. 하지만 위 요소들이 주는 재미 자체는 난이도와 상관없이 즐길 수 있다고 생각합니다. 예를 들어 몹과 보스의 난이도를 낮추더라도, 맵구성을 악랄하게 하는 소울류도 있을 수 있죠. 인왕이나 오공처럼 전투 자체를 화려하고 재미있게 만들 수도 있구요. 난이도를 높게 잡는 건, 위에서 언급한 요소들이 난이도가 높아야 의미를 갖기 때문이지, 핵심은 아니라고 봅니다.(숏컷과 화톳불은 맵 구성이 단순하면 의미가 없고, 리스폰과 랜덤 배제는 적이 약하면 노가다 밖에 안 되죠.) 즉, 소울라이크를 결정하는 건 소울류의 다양한 요소들 중에서 어떤 걸 취사선택해서 맛있게 만드냐지, 난이도는 그냥 부차적인 거 같습니다.
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