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Date 2020/12/25 22:28:26
Name 코기토
Subject [질문] 젤다 야숨 고유의 게임적 요소는 무엇인가요? (수정됨)
직접 체험해보면 좋을 텐데 젤다를 못해본 입장에서 정말 궁금해서 여쭤봅니다.

젤다가 역대급 게임의 명성을 얻은 뒤로
야숨의 영향을 받았다고 하거나 베꼈다고 비난받는 게임들이 여럿 나왔죠.

대표적으로 원신이나 유비의 신작 임모탈 피닉스 라이징을 들 수 있겠습니다.
저는 피닉스 라이징을 아주 재밌게 했고 그 후에 이 게임이 야숨과 뭐가 닮은건지 찾아보다가 유튭에서 한 영상을 봤는데요,
https://www.youtube.com/watch?v=Kt2m5ry1Zic&t=231s

위 영상에서 지적하는 건
1. 높은 곳에 올라가서 다음 탐색지를 찾는다.
2. 이동 방식 (활공)
3. 카툰풍 그래픽
4. 절벽 오르기
5. 야숨의 마그넷캐치 모방
이런 것들을 지적하더군요.

저 영상을 보면서 어처구니가 없었습니다.
1. 오히려 유비의 대표적 ip인 어쌔씬크리드의 전매특허이고

2. 활공 하면 배트맨 아캄시리즈가 먼저 떠오르고 1인칭 게임이지만 파크라이에도 윙슈트가 있습니다.
굳이 이 게임들의 예를 들지 않고도 높은곳에서 활공하는게 어떻게 젤다의 독창적 요소라고 젤다와 비슷하다고 하는지 이해가 안가더군요.

3. 카툰풍 그래픽이 젤다만이 아니라는건 말해봐야 입만 아픈데도 젤다 이후 비슷한 풍의 카툰그래픽이 나오면
무조건 '젤다 배꼈네' 가 되버리더군요.  

4. 절벽오르기도 젤다만의 것이 아니라는건 두 말할 필요조차 없습니다.  

5. 그나마 5번은 젤다를 따라했다는 혐의를 둘 수 있는 요소긴한데 디비니티 오리지널 신1,2 에서도 이런식으로 무거운 물체를 옮기는 모션이 이미 있었고요,  

가만히 생각해보면 젤다가 너무나 견고한 명성을 쌓아올린 이후에는
젤다 고유의 것이 아닌 걸 다 젤다의 것인양 우쭈쭈 해주는 경향이 있는 것 같아요.
안해 본 사람 입장에서 몇몇 젤다 플레이 영상만을 보면 오히려 젤다야 말로
다른 게임들의 요소들을 가져다 자신에게 맞게 소화시킨게 아닌가 하는 느낌이 듭니다.
그런데 그 이후엔 그것들이 다 젤다의 것이 되어버리는거죠.

젤다는 뛰어난 물리엔진으로 오픈월드의 다양한 오브젝트와 상호작용이 가능하다고 들었는데요, ( 이런 것도 되는구나! 하는 느낌)
그것 외에 과연 젤다만이 가진, 혹은 젤다가 먼저 시작한 독창적인 게임 요소는 무엇이 있나요?


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아이폰텐
20/12/25 22:38
수정 아이콘
넓게보면 님이 하신말이 다 맞는데...
원조가 뭐냐는 식으로 따지고 들어가면 3D게임과 시점 고정(z주목)이 젤다에서 탄생된거니, 사실 모든 3d게임은 젤다의 아류라고 주장해 볼 수도 있겠죠
그런데 원신은 그냥 모델링(캐릭터 움직임 맵 디자인) 그리고 그걸 표현하는 그래픽 색감이 지적받는거 같네요
말씀하신 패러슈트나 어크식 맵밝히기가 젤다가 원조라는건 정말 처음 듣네요 저 유투버가 겜알못인걸로
코기토
20/12/25 22:44
수정 아이콘
영상에서 패러슈트나 맵 밝히기를 젤다가 원조라고 한 건 아닙니다.
젤다와 비슷한 면을 꼽으면서 그런걸 예로 들었길래
그건 젤다의 독창적인 요소가 아닌데 왜 그걸 가지고 비슷하다고 하는지 이해가 안되서 말씀드렸습니다.

시점 관련한 것들이 젤다가 최초였군요. 그건 첨 알았습니다.
아이폰텐
20/12/25 22:53
수정 아이콘
야숨이 대단한 게임인건 기존 퍼즐 어드벤처 장르인 젤다를 대세인 오픈월드형 rpg에 이것저것 잘 섞어서 버무리고 장점인 퍼즐을 월드에 있는 오브젝트를 활용해 다양하게 풀어낸것에 있지
오픈월드형 게임의 신기원이라는 수식은 뭔가 저는 잘못됐다고 봅니다
기본적으로 젤다는 퍼즐게임이고, 야숨에서 퍼즐게임의 오픈월드화가 놀라웠다고 보는 쪽이구요
야숨의 영향을 “제대로” 계승하려면 결국 퍼즐 어드벤쳐 장르가 나와야 되는건데... 아마 그런 장르는 계속 젤다시리즈만 계승하겠죠
코기토
20/12/25 22:56
수정 아이콘
'퍼즐게임의 오픈월드화'
되게 와닿는 말씀이네요.
피닉스 라이징 제작진이 젤다 야숨에서 크게 영감을 받았다고 했거든요.
왜 그런 말을 했는지 명확하게 이해가 갑니다.
쿼터파운더치즈
20/12/25 22:57
수정 아이콘
(수정됨) 일단 젤다시리즈가 가지는 액션 어드벤쳐류의 입지 때문에 저런 얘기가 많이 나오는거 같아요 최초는 아니어도 필드 돌아다니며 퍼즐요소 해결하고 무기 강화하며 싸우는, 그런 방식의 게임이 대세가 되게끔 대세 장르로 올려놓은 작품이고 3d 기반 주목 윗분말씀하신것도 있겠고..
원신은 지금 완성본 게임 때문보다는 맨 처음 트레일러? 나왔을때 거의 복사 붙여넣기 식으로 그려놨던게 크게 작용하는거 같아요 사실 따지고 보면 주변에 대부분의 게임도 그렇긴 한데..우리나라 모든 mmorpg 게임도 다 와우 따라한 표절작이죠 사실 크크
임모탈 피닉스 라이징은 그런류의 의견은 대세가 아닌걸로 아는데..근데 즐겁게 하신 팬 입장에서 저런 부분으로 지적받으면 화나실 수 있겠다는 생각이 들긴 하네요

그리고 저는 우리나라 게임업계 팬들 보면서 늘 느끼지만 특히 서구권 눈치라고 해야하나요? 서구권 평가나 반응에 지나치게 많이 의존하는 경향이 많이 심하다고 생각해요 서구권 겜돌이에게 슈퍼마리오와 젤다는 해당장르에서 신이죠 그래서 우리나라도 무조건 저 게임들에는 반응이 호의적이고 무조건 신격화하는 성향도 강하구요 자기들은 맨날 똑같은 양산형 슈팅게임 액션게임 찍어내고 메타 8~90 점 고평가 내면서 거기에 아시아 내수용 게임들 6~70점대 평가절하하는것까지 따라가던데 그런 부분도 전 많이 반영된 결과라고 생각합니다 유비게임들 죄다 B급몰이하는것도 똑~같이 따라가죠 제대로 해보지도 않고서요
중국발 비슷한류 게임이나 어떤 특정 게임 패야하는데 외국에서 초갓겜 전설 팬덤 강하고 원류로 취급받는 젤다 짭이라고 까주면 뭔가 겜잘알같고 대세 의견 따라가는것처럼 보이긴 하죠 진지하게 지적하는 분도 많겠지만 적어도 넷상이나 유튜버들중에선 잘 모르고 저런식으로 조회수용+중국까기용 떡밥으로 소모하는 것도 좀 있지 않나 싶네요
코기토
20/12/25 23:04
수정 아이콘
'필드 돌아다니며 퍼즐요소 해결하고 무기 강화하며 싸우는, 그런 방식의 게임이 대세가 되게끔 대세 장르로 올려놓은 작품'
위 댓글에도 말씀드렸지만 정확하게 말씀해주셨네요. 딱 와 닿습니다.
두번째 문단에서 말씀하신 부분들도 너무 공감됩니다.
마감은 지키자
20/12/25 22:58
수정 아이콘
https://youtu.be/1u6ifu3N15E
제가 이모탈 피닉스를 못해 봐서 정확히는 모르겠는데, 야숨을 노골적으로 벤치마킹했다는 이야기는 국내외를 막론하고 나온 평입니다.

그리고 패러세일의 경우는 2002년에 나온 바람의 지휘봉에서 이미 등장한 바 있습니다. 개인적으로는 이것도 시간의 오카리나에서 닭 잡고 날기를 발전시킨 형태라고 봅니다.
https://www.youtube.com/watch?v=DPaaJlPWB4U
코기토
20/12/25 23:10
수정 아이콘
제가 이모탈을 다 하고 나서 궁금했던게 게임을 참 잘 만든거 같은데 과연 어떤 부분에서 젤다를 베낀건가? 였거든요.
노골적으로 벤치마킹 했다는데 도대체 뭘 따라한건가?
지적하는 것들을 보면 젤다 고유의 요소가 아니고 다른 게임들에도 다 있던거라 좀 의구심이 들었어요.
그런데 퍼즐 게임의 오픈월드화 라는 부분에서 완전히 수긍이 갔습니다.
야숨의 아주 중요한 컨셉을 따라한거니까요.
Blooming
20/12/25 23:02
수정 아이콘
개인적으로 그래서 야숨을 그닥 높게 평가 안 합니다. 잘 만든건 맞는데 독창적인건 별로 없다고 봐요.
코기토
20/12/25 23:45
수정 아이콘
윗분들 말씀을 보니 퍼즐게임을 오픈월드에 잘 녹여낸게 야숨의 가장 큰 특징같습니다.
오픈월드라는게 여러가지 복잡한 요소들때문에 제대로 구현하기 힘든건데 기존에는 액션rpg 나 어드벤처류만 있었다고 본다면
젤다 야숨은 독특한 포지션을 가진거니까요.
퍼즐이 많은 게임으로 툼레이더가 생각나는데 자유도가 상당히 제한적이라 오픈월드라고 하기 힘들고 퍼즐 스타일도 많이 다르고요.
겟타쯔
20/12/25 23:06
수정 아이콘
언급하신 부분들은 그냥 야숨에서 분위기에 잘 맞게 기존의 요소들을 집어넣었다 보면 되고요

제 생각에 진짜 감탄한 부분은 상호작용 부분입니다.

풀에다 불을 갖다 대면 불이 붙는다.

들판에 불이 나면 상승기류가 생긴다.

불 위에 날고기를 올리면 고기가 익는다.

번개가 치는 날에 금속 장비를 차고 있으면 번개에 잘 맞는다.
(몬스터 옆에 금속 오브제를 둬서 공격도 가능)

마그넷 캐치 능력으로 상대의 금속 무기를 뺏을 수 있다.

칼로 나무를 치면 나무가 베어진다.

좁은 절벽에 나무를 놓아 건널 수 있다.

비탈에 눈덩이를 굴리면 눈덩이가 커진다.

물에 전류를 흘리면 물고기가 죽는다.

퍼즐 던전에서 떵어져 있는 지점에 전류를 잇는 과제를 할 때, 금속 오브제를 이어서 깰 수 있다.

등등등......
코기토
20/12/25 23:14
수정 아이콘
예, 그런 상호작용 부분은 저도 젤다가 상당히 뛰어나다고 들어서
본문에서도 말씀드렸지만 그것 외에 다른 게 있을까 싶어서 여쭤봤습니다.
따라큐
20/12/25 23:10
수정 아이콘
(수정됨) 오픈월드끈이 짧은 입장에선 맵이 넓으면서 퀘스트 선택지가 방대하거나 다양한 미니겜이 많은걸 ‘오픈월드’로 부르는 느낌인데 젤다는 틀에 묶이지 않고 모험부터 퀘스트 풀어내는 방식까지 내맘대로인 느낌?

다른 겜은 제작진이 정해놓은 선택지에 묶여서 움직이는데 이건 그런 느낌은 안들어요.
코기토
20/12/25 23:50
수정 아이콘
그런 면에서 보면 젤다 야숨이야말로 정말 오픈월드죠.
그런 건 따라하기도 힘들기도 하고 명확한 미션이 없다는 측면은 유저 성향에 따라 호불호가 갈릴 수도 있을 것 같네요.
20/12/25 23:21
수정 아이콘
링크 유튭이 뭔지 눌러보지 않았지만
그게 뭐라고 신경쓰실 필요가 있나 싶네요.

세상 독창적인게 얼마나 있겠습니까? 다만 야숨은 그 수많은 다양한 것들을 “완성도 높게” 구축했다는 것이 장점인거죠.

이건 뭐 따라한거네? 이건 저거 베낀거 아니냐? 이런게 중요한게 아니라, 그래서 그걸 게임에 맞게 잘 개선? 적용한거냐? 그래서 그 게임이 재밌냐? 가 더 중요한거죠 뭐.
코기토
20/12/25 23:37
수정 아이콘
신경을 쓰는건 아니고요,
이모탈 피닉스 라이징을 사기 전에도 야숨을 왕창 베꼈네, 유비의 숨결이네 그런 말을 많이 들었는데
실제로 해보니 상당히 잘 만든 게임이라 어떤 면에서 야숨을 베꼈다는건지 궁금해서 찾아봤더니
비슷하다고 지적한 것들에 별로 수긍이 안가서요.

말씀대로 '그걸 게임에 맞게 잘 개선? 적용한거냐? 그래서 그 게임이 재밌냐? ' 의 측면에서 평가하면
이모탈 피닉스 라이징은 잘 만든 게임입니다.
20/12/26 00:05
수정 아이콘
네 다른 사람들의 의견을 신경쓸 필요 없고, 본인이 재밌게 하는게 제일 중요하지요.
저도 야숨 플탐이 600시간..이 다 되어가는 수준으로 했었고, 이모탈도 사려고 넣어놨다가 하데스에 빠져 사느라 못사고 있기는 합니다 흐흐
야숨도 해보시면 재밌게 하실 수 있을 듯 하네요.
20/12/25 23:48
수정 아이콘
보통 사람들은 처음 해본 무언가에 크게 영향을 받습니다.
소울라이크의 원조 게임으로 데몬즈소울보다 다크소울을 꼽는 이유가 뭐겠습니까? 그냥 데몬즈소울 해본 사람이 별로 없어서 그래요.
야숨도 마찬가지죠 개인적으로는 야숨이 동 시리즈의 시간의 오카리나보다 적어도 독창성 면에서는 나을게 하나도 없다고 여깁니다.
오히려 야숨이 높이 평가받을 부분은 '다른 게임'에서 영향받은 요소들을(액션성이라던지, 말씀하신 맵 밝히는 거라던지...) 여럿 차용해서 완성도를 높인게 아닌가 싶습니다.
저는 그런 의견을 보면 그냥 겜알못이라고 생각합니다.
엑세리온
20/12/26 00:16
수정 아이콘
앞에 다른분들이 많이 말씀해주셨지만 추가로 얘기해보자면,
3의 카툰랜더링은 당연히 야숨 전에도 여러 게임들이 있었지만, 특유의 색감, feel이 있는거 같습니다. 같은 카툰랜더링이지만 보더랜드 시리즈는 전혀 다른느낌이듯이...
4는 그렇게 많은 게임을 해보진 않아서 좀 조심스럽긴 한데, 기존 오픈월드 게임들에서는 이동에 자유도가 있다고 해도 어느정도 제약이 있었습니다.
유비의 파크라이 시리즈도 완전 절벽으로 보이는 곳은 못올라갔던 것으로 기억합니다. 그래서 젤다 야숨 했을때 그냥 아무곳이나 기어올라갈 수 있다는 것에 충격을 받았었죠.
20/12/26 00:17
수정 아이콘
(수정됨) 플레이 안 하셨다면 여기다 질문하시는 것보다는 직접 해보시는게 제일 빠른 길이죠.
20/12/26 01:10
수정 아이콘
링크해주신 유툽영상보았는데 제가 보기엔 지적하기보단 그냥 출시전 이게임의 정보와 야숨의 공통점과 차이점을 정리한 영상같습니다.
인트로에서 어그로를 좀 끌긴했네요 크크.
야숨이 먼저 발매되었고 높은 인기와 명성을 가지고있으니 나중에 나온 게임 중 비슷해보이는 게임들은 무조건 비교당하는게 어쩔수없는 숙명인듯합니다.
제 게임끈이 짧아서 젤다만의 고유요소에 대해선 이야기 못하겠네요.

그래도 짧은 제 게임끈 속에서 젤다에서 가장 다른 게임에선 못찾았던 요소를 말해보자면 '내 맘대로 해도된다' 네요.
스타팅포인트를 벗어나면 가고싶은대로 가도 스토리가 매끄럽게 이어지더군요. 다른 친구의 플레이를 후에 들어보니 저랑 완전 정반대의 루트로 했더군요.
또 어떤 퍼즐을 푸는데, 자이로센서를 이용해서 구슬을 판위로 조심스레 굴려 지정된 홈에 넣는 퍼즐이었습니다. 도중에 짜증나서 구슬을 판위에 올리고 투석기마냥 조이콘을 180도 회전시켜 구슬을 날려 넣었습니다. 버그나 오류가 아니죠. 본문의 이런것도 되는구나에 속하겠내요 크크.
그전까지 제가 해본 다른게임은 오픈월드라고 하지만 결국 가야할길은 정해져있고 다른길들은 곁들인 서브퀘들이더군요. 그래서 너무 재밌게 플레이했던 기억이 있습니다.
해보실 기회가 있으시면 직접 해보시는걸 추천드립니다.
20/12/26 03:54
수정 아이콘
젤다의 가장 빛나는 특징은 치밀한 ux 디자인이죠.
자석 배워서 나오면 쇠다리로 건널수 있는 섬을 보여주고, 얼음기둥 배워오면 얼음기둥으로 될까? 싶은 걸 또 보여주고,
스토리의 연계도 자연스러워서 사실상 오픈월드이지만 대체로 디자인된대로 플레이하게 되는 치밀한 디자인과 사실 안따라가도 어떻게든 할 수 있는 세계.
요컨데 멧돼지뿔 10개 모아오기 퀘스트 꺠면 도적단 퇴치 10명 퀘스트 이런식의 옆구리 찔러 절받기 진행방식이 아니라, 플레이어가 자신이 직접 선택하고 숨겨진 기물을 찾아가고 모험해나가고 똑똑해진 기분도 들고..
요컨데 말하자면 이 완성도를 다른 게임이 못비벼요.
다른 게임에서 차용한 요소가 많은것도 사실이지만 이걸 이렇게 어우러지게 게임속에 잘 녹아들게 한 건 젤다가 최초라고 볼 수 있습니다.
호랑이기운
20/12/26 08:56
수정 아이콘
근데 젤다는 원래 오픈월드....
아케이드
20/12/26 09:39
수정 아이콘
젤다 야숨은 그 방대한 오픈월드의 '모든' 오브젝트들과 상호작용이 가능합니다.
필드 상에 풀이나 나무가 있으면 베거나 자를수 있고, 물은 얼릴수 있고, 돌은 들거나 던질수 있고, 눈이나 얼음은 녹일 수 있죠
쇳덩이가 있으면 자석으로 끌어당길수 있고, 바람이 항상 어디론가 불고 있으며 풍향도 때때로 변하며 열이 발생하면 상승기류가 발생합니다.
눈이 쌓인 곳에서 눈덩이를 굴리면 점점 커지는 눈덩이 효과도 볼수 있죠
이렇게 마치 하나의 실제 세상같은 꽉찬 오픈월드는 젤다 야숨 이전에는 물론, 이후에도 전례를 찾아보기 힘들 정도죠
그래서 오픈월드의 새 지평을 열었다고 칭송받는 것이구요.
샤르미에티미
20/12/26 09:56
수정 아이콘
뭘 하나씩 놓고 비교해서 이건 원조도 아닌데 이건 원래 유비 스타일인데 이것보다는 특정 게임의 특유의 느낌이 있으면 그게 비슷하다고 느껴질 때 그런 의견들이 막 나오는 거죠.

예를 들어서 스타1에 터렛 디펜스라고 타워 디펜스계에 큰 영향력을 끼친 맵이 있는데 보통 타워 디펜스의 원조는 패미콤 게임인 램파트인가? 그 게임이라고 보고 있습니다. 그리고 AOS장르라고 불리는 롤의 원류도 스타1맵이라고 하죠. 하지만 롤이 가장 큰 영향을 받은 게임(모드)은 누가 봐도 워3 도타맵이고 터렛 디펜스를 참고해서 만든 워3 디펜스 맵에서 발전된 형태의 타워 디펜스 게임들이 탄생했다고 봐야 합니다. 램파트나 Aeon of Strike인가 이 맵의 영향력은 미미하죠.

고유나 원조라는 부분은 표절이라는 문제에 있어서 체감으로 와닿는 요소는 아닙니다. 박진영이 최초로 후크송을 만든 게 아니어도 유행시킨 건 박진영이 만든 텔미고, 원래 있던 트로트에 오디션 합친 프로그램이 뭐가 독창성이 있느냐고 하지만 미스트롯-미스터트롯 시리즈 때문에 타방송사들이 트로트 프로그램 우후죽순으로 쏟아낸 건 분명한 사실이죠.
20/12/26 09:58
수정 아이콘
원래 팬보이들이 많을 수록 나타나는 자연스러운 현상이죠. 본인이 하거나 가지고 있는 것에 대한 과한 고유화와 과대평가..
아케이드
20/12/26 10:09
수정 아이콘
(수정됨) 젤다 야숨 모방 관련해서 말씀드리자면
말씀대로 하나 하나 따지면 다 젤다가 처음도 아니고 베꼈다고 보기는 어려운데, 그동안 열거하신 요소들을 모두 가진 게임은 젤다 밖에 없었죠.
1. 높은 곳에 올라가서 다음 탐색지를 찾는다.
2. 이동 방식 (활공)
3. 카툰풍 그래픽
4. 절벽 오르기
5. 마그넷캐치
그런데, 어떤 게임이 열거하신 요소들 하나 둘이 아니라 다수 혹은 전부를 젤다야숨과 유사하게 흉내냈다면 젤다야숨 따라하기라고 할수 밖에 없죠
젤다야숨 이전에는 유행하지 않던 조합을 가진 게임들이, 젤다야숨 이후에 다수 출시되고 있다면 그 계기가 된게 젤다 야숨이라고 보고,
그래서 따라하기라고 보는 건 자연스러운 시각이라고 봅니다.
뭐 그렇다고 따라하는 게 잘못되었다는 건 아니구요. 게임 시장이라는 곳은 기본적으로 잘된 게임을 따라하면서 발전해 왔으니까요.
곰그릇
20/12/26 11:32
수정 아이콘
(수정됨) 고유하고 독창적인 요소를 따라해야만 따라한 게 되는 게 아니에요
글쓴 분은 12345를 언급하셨고 그 조합을 모두 따랐다면 전체 게임이 주는 분위기는 명백하게 따라했다고 느끼게 되는거죠

로그라이크 류 AOS 류의 게임들도 그렇게 하나하나 요소요소 파고들면 독창적인 요소가 뭐가 있어요
그 전체 요소들이 주는 조합이 비슷한거지
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