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Date 2022/10/09 18:16:47
Name 닉넴길이제한8자
출처 인터넷
Subject [기타] 히오스라는 게임에 대한 정리


힐러는 힐노예질 하고 욕만먹고
탱커는 얻어터지기만하고 욕먹고
딜러는 혼자 깝x다 짤리고 욕만하는 게임.....

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Valorant
22/10/09 18:27
수정 아이콘
타격감이니 뭐니 해도 재밌게 하기는 했었는데 게임사에서 대회를 놓아버리니까 벙쪄서 저도 게임을 놓아버리게 되더라구요.
及時雨
22/10/09 18:35
수정 아이콘
레오릭 20레벨 체흡 평타 안티 탱커 컨셉은 가끔 그리워요
ingenuity
22/10/09 18:38
수정 아이콘
롤게임도 마찬가지 아닌가요 ㅠ 오히려 롤게임보다 유저가 늙어서 욕은 덜 나올텐데
아케이드
22/10/09 18:40
수정 아이콘
게임이 망하는 건 단점 때문이 아니라 재미가 없어서라고 생각합니다
아무리 단점이 넘쳐나도 재미있으면 욕하면서도 하죠
22/10/09 18:46
수정 아이콘
어짜피 욕먹을꺼 쌍검 들어야죠
옐로이티
22/10/09 18:47
수정 아이콘
전 셋다 해당 안되는 바이킹이었지만 맵 잘못 걸리면 그냥 욕먹었습니다
누칼협
22/10/09 18:48
수정 아이콘
(수정됨) 그냥 제작진이 dota-like에 대한 이해도가 없었어요. 이미 팀을 이루고 만든다는 점에서 폭탄을 안고 있는 상황인데 개인의 격차를 매우 줄여서 스포츠 게임같은 형태를 만들었죠. 이걸 하려면 파티 생성 단계에서 부터 아주 촘촘하게 만들던가, mmr이라도 제대로 되었어야 되요. 그런데 그게 안되니까 한 명이 트롤하면 그냥 게임이 개판 나버리죠. 롤 하시는 분들은 원래 그런 거 아니냐 하실 수 있는데 롤보다 한 열배 정도로 팀원 한 명이 삽질하는 게 영향이 큼. 수련회 시스템이라 후반 갈수록 격차 줄이기가 쉬워지거든요. 캐리가 없다 이거보다는 캐리를 몰아주는 시스템이 없어서 역캐리가 무지막지하게 쉬워졌다는게 제작진이 간과한 부분이었죠. 그래서 모든 유저가 욕먹는다는 설명이 나오는겁니다. 실수 하나하나에 훨씬 민감하거든요.
22/10/09 18:56
수정 아이콘
그건 말이 안되는 게 캐리가 어려우면 역캐리도 어려워야 하는거죠...
히오스 공산주의 시스템 비판하는 사람들이 개인이 게임에 끼칠 수 있는 영향력이 약하다는건데 근데 왜 역캐리의 영향력은 그렇게 과대평가하는지 모르겠습니다
22/10/09 19:02
수정 아이콘
말이 되는데요

캐릭터간 능력치 차이가 적기 때문에 한명이 무쌍도 못찍고 찍어봤자 그게 전체 판도에 큰 영향이 없다는거죠. 대신 한타때 한명이 삽푸거나 맵별 목표수행 잘안하면 진다는거죠. 뭐 저는 사실 접은지 오래라 예전 얘기긴 하지만요.
22/10/09 19:08
수정 아이콘
예컨대 게임을 하는데 우리 바텀이 개트롤이다 초반부터 상대에게 킬을 다 퍼준다.
그럼 롤은 지는거죠 근데 히오스는 걍 버티다 후반 가면 이깁니다
히오스에 서렌이 없는 이유지요
고의트롤을 하는게 아닌이상 역캐리라는거 자체가 하기 힘들어요
진짜 중반까지 여러번 죽고 완전 트롤링을 해도 후반가서 한번만 잘해주면 게임 이깁니다
누칼협
22/10/09 19:09
수정 아이콘
그걸 반대로 생각해보세요. 그 반대편 팀은 내내 잘하다가 실수 한번으로 게임 말아먹는겁니다.
22/10/09 19:10
수정 아이콘
그걸 역캐리라고 하면 우스워지죠
그게 게임이고 실력인건데
누칼협
22/10/09 19:11
수정 아이콘
그게 대부분이 말하는 역캐리의 의미에요. 롤은 중요한 순간에 한명이 짤려도 다른 라이너가 잘 컸으면 복구가 가능한데 히오스는 안되요.
22/10/09 19:13
수정 아이콘
오히려 금방 끝날 게임이 역캐리력의 부족으로 끝까지 가서 결정되는건데
그걸 두고 역캐리가 심하다고 하면.
물론 저는 어디까지나 롤이랑 비교해서 말하는거니까 히오스만 두고서는 후반 역캐리 심하다고 할 수도 있겠습니다
22/10/09 19:14
수정 아이콘
중요한 순간에 잘큰 라이너가 짤리면 복구가 안되잖아요
결국 롤은 돈으로 찍어누르는 게임이고 그것때문에 자원몰아먹은 사람의 역캐리가 훨씬 쉽죠
누칼협
22/10/09 19:16
수정 아이콘
롤은 잘 큰 라이너가 능력도 더 쎄지죠. 히오스는 모든 팀원이 똑같잖아요. 위험이 다섯배가 더 큰거죠.
22/10/09 19:18
수정 아이콘
누칼협 님// 일단 롤의 역캐리가 쉽다는 건 그만큼 죽어줘서 상대에게 캐리력을 올려준다는 거고 히오스는 그 위험도가 5분의 1이 되는거죠 어케 다섯배가 됩니까
누칼협
22/10/09 19:21
수정 아이콘
후반에 짤리면 복구가 안된다는 것을 님도 인정했으면서 그런 소리를 하시면 본인의 말을 역으로 부정하게 되시는거죠.
22/10/09 19:22
수정 아이콘
누칼협 님// 후반에 짤려도 복구는 됩니다. 오브젝트 주고 5 대 4로 충분히 막을 수 있어요. 그만큼 후반 가서도 버티기가 쉬운 게임이에요. 님도 후반 격차 줄이기 쉽다면서요
누칼협
22/10/09 19:23
수정 아이콘
[진짜 중반까지 여러번 죽고 완전 트롤링을 해도 후반가서 한번만 잘해주면 게임 이깁니다]

말씀이 다르신데요.
22/10/09 19:27
수정 아이콘
누칼협 님// 뭐가 다른데요 진짜 중반까지 여러번 죽고 완전 트롤링하고 후반가서도 계속 죽어줘도 팀원들이 끝까지 버텨주다가 마지막 한타에서 이기면 게임 이깁니다
누칼협
22/10/09 19:29
수정 아이콘
처음 댓글 내용
후반에서 한번만 잘하면 이긴다 = 반대편 입장에서는 중요한 순간에 한번만 실수해도 진다.

후반 댓글 내용
후반에 짤리더라도 4명이서 버틸 수 있다.

본인에게 유리한 부분만 취사선택해서 주장하시는거 같은데요.
22/10/09 19:31
수정 아이콘
누칼협 님// 상대편 입장에서 한번 실수한다는 의미가 아니라 한번만 잘한다는게 한타에서 제몫을 해낸다는 거죠.
님말대로 그렇게 따지면 모든 게임이 누군가의 실수로 끝나는 걸텐데 그럼 모든 게임이 한명의 역캐리로 끝나는 겁니까?
누칼협
22/10/09 19:35
수정 아이콘
위에서 말씀 드렸듯이 롤은 다른 잘 큰 라이너가 복구 할 수 있습니다. 그래서 서포터가 희생하는 플레이가 나오는거고요. 히오스는 막판 우두싸움에서 탱커 짤렸다? 걍 지죠.
22/10/09 19:42
수정 아이콘
누칼협 님// 이제 뭐 더 말하는 건 도돌이표인거같고
간단히 마지막으로 제 입장을 말씀드리면 사실 게임 하면서 1명의 개트롤. 이런건 잘 없어요.
그냥 5명, 아니 상대팀 포함해서 10명 다 잘하기도 하고 못하기도하고 그런거죠 애초에 다같은 mmr인데.

그런데 롤은 여기 돈이 끼어듭니다.
실력대로 게임이 되는게 아니에요.
그래서 실력은 똑같아도 걍 못크면 개트롤되는거에요 계속 죽을수밖에 없지요 걍 못컷으니까요
상대도 나랑 실력은 똑같은데 잘크면 그냥 개고수되는거에요 돈으로 찍어누르니까요
그래서 캐리도 쉽고 역캐리도 쉽다.
뭐 이런 얘깁니다.
누칼협
22/10/09 19:56
수정 아이콘
그걸 골드차에 대한 변수가 있으니까 뒤집을 수 있는 가능성이 더 많아진다라고 해석 할 수도 있죠. 많은 유저들이 그렇게 해석합니다. 내가 잘했는데(=초중반에 이득을 봤는데) 후반에 팀원이 역할을 못해서 졌다. 그래서 역캐리가 심하다. 라고요. 앞서 말씀드렸듯이 잘 큰 유저를 지킨다거나 위주로 움직이고 커버하는 플레이는 히오스에서는 거의 성립이 되지 않습니다. 이걸 님 말대로 '실력외의 부조리'로 보느냐 '내가 잘 한것에 대한 당연한 보상'으로 보느냐에 따라 역캐리가 심하냐 아니냐로 해석의 차이가 나뉘는거죠. 결국 후자로 해석하는 사람이 많고 히오스의 경험은 불쾌한 것으로 남았기 때문에 히오스가 망한거죠.
22/10/09 19:15
수정 아이콘
그 후반에 잘해서 이긴다는게 어떤 의미겠습니까.

초반부터 킬 따먹고 압살하면 그래도 유리해는 질텐데 진다는건 상대쪽에서 미션수행이나 한타 삽푼거자나요.

역캐릭에만 촛점을 맞추시면 그렇게 얘기하실수 있는데 히오스 승부가 어떤식으로 나는가에 대한 얘기죠.
누칼협
22/10/09 19:06
수정 아이콘
당연히 말이 되죠. 캐리가 안되니까 전체적인 팀의 파워를 모두가 나눠가지는 형태죠. 그 상태에서 한 명이 실수하면 당연히 피드백이 더 쎄게 갈 수 밖에 없습니다. 논리적으로 생각해보면 당연히 팀원 개인의 역할이 커지는 형태인데 왜 말이 안된다고 생각하시는지 궁금하네요.
달은다시차오른다
22/10/09 19:09
수정 아이콘
롤은 오히려 바론 한타전 서폿 끊기면 그나마 다행이다 이런 소리가 가능한데
히오스는 우두머리 사냥전에 한명 끊기면 그냥 바로 포기 입니다....
누칼협
22/10/09 18:49
수정 아이콘
다만 저런 시스템 때문에 이스포츠로서의 볼 맛은 진짜 엄청나긴 했습니다. 역전도 자주 나오고 팽팽한 경기가 진짜 많았어요.그 이스포츠를 하루아침에 날려버렸으니 뭐...
22/10/09 18:58
수정 아이콘
위에 써주셨지만 한명이 캐리해서 이길수 있는게 아니라 해줘야할걸 못해주는 한명 때문에 지게되죠.

디3도 나중에 시스템 천지개벽해서 그나마 호평 받았었는데 이쪽도 어캐 안될지..아까운 게임이긴 합니다.
닉넴바꾸기좋은날
22/10/09 19:05
수정 아이콘
챔피언 성능보다 미션 수행이 훨배 중요한 게임이라 가능합니다. 잘큰다는 것 자체가 한계치가 엄청 낮아서요.
그만큼 한명한명 역할이 커요.
22/10/09 19:12
수정 아이콘
그놈의 무근본 흑인여케만 없었어도
게임은 계속 즐겼을텐데...;;;
22/10/09 19:14
수정 아이콘
(수정됨) 남탓이 '이번 판에는 내가 승급한다. 저번판은 동료들이 별로였어~'거리는 롤의 경우처럼 흥행하는 게임의 원동력이 되기도 하지만. 히오스는 솔직히 월탱이나 인리스티드에 가까운 게임이죠. 아무리 잘해도 1인 캐리는 시스템적으로 막혀있고, '아이고 우리팀이 지고있네'라는건 바로바로 피드백이 옵니다 크크. 그렇다고 앞서 말한 게임들에서 1인 캐리를 제한적으로 열어주는 리스폰 티켓이 있는 것도 아닌 MOBA니까 그냥 느낄 수 있는 감정은 무슨 로어셰크도 아니고 '내가 너랑 갇힌게 아니라 네가 나랑 갇힌거지' 메타.

그나마 출시직후에 핫할때는 5인규 까짓거 지인끼리 하면 서로 험한말 안 오가고 웃으면서 즐기고 그만이지만, 플레이어 수의 악순환에 빠진것에는 나사빠진 공방의 시스템이 컸다고 봅니다. 조합도 철저해야하고, 오브젝트도 싸워야하고, 맵도 이해해야하고, 캠프도 상황봐서 유기적으로 돌아야하는데, 이런 게임을 왜 공방에서 돌리나요. 그 다음은 '어 공방에 사람없네?' 고요.
Be Quiet n Drive
22/10/09 19:20
수정 아이콘
감정적으로 힘든 게임이었던 게 맞다고 생각
선수들 보는 게임으로는 좋았는데 결국 편하게 큐 돌릴 게임은 안되더군요
실제상황입니다
22/10/09 19:31
수정 아이콘
롤이랑 히오스가 캐리나 역캐리 영향력에서 얼마나 차이가 나는지는 모르겠지만 이거는 확실해요.
1.롤 캐리 뽕맛>>>>>>>>>>히오스 캐리 뽕맛
2.롤 구멍(트롤러) 체감>=히오스 구멍 체감

중요한 건 실제로 얼마나 크고 작은가가 아니라 느낌이죠 느낌
초현실
22/10/09 19:54
수정 아이콘
오버워치도 똑같은거 같은...
22/10/09 20:15
수정 아이콘
오버워치도 비슷한 느낌이 있긴 하지만 그래도 장르 자체가 다르니 컨좋은 사람이 딜캐릭으로 캐리하는 느낌이 나오긴하죠.
RapidSilver
22/10/09 21:16
수정 아이콘
팀게임 참 좋아했고 롤로 친구들이랑 밤샌날도 참 많았지만
어느순간부터 한판에 삼십분씩 넘어가는 팀게임은 스트레스도 스트레스인데 이제 시간이 아깝다는 생각이 들어서 못하겠어요
시간대 재미의 가성비가 안맞는다 해야하나
닉네임바꿔야지
22/10/09 21:42
수정 아이콘
한명이 하드 캐리 하는 거 자체는 있는데 롤은 하드 캐리 단계에서 그냥 게임 터지고 끝나는 경우가 잦은데 히오스는 그만큼 되질 않습니다. 그니까 초중반에 하드캐리 해봤자 게임은 결국 후반까지 가는 거고 결국 렙 맞춰지면 특출난 캐리 같은 건 못하죠. 그때부턴 구멍 있냐 없냐만 겨루는 거고.
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