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20/03/18 11:13
블쟈 캐릭들 나오는 aos라고 초창기엔 히오스 해본 유저들 굉장히 많았죠. 평가는 아시는 대로구요.
입구컷 안 당하더라도 어차피 컷당할 게임이었을 겁니다.
20/03/18 11:01
진짜 구구절절 다 맞는말... 심지어 오르피아랑 대회 터뜨린거까지 참아줬는데 노근본 흑인여성 출시는 도저히 못참은것까지 똑같네요 흐흐
20/03/18 11:02
리그 뿅하고 없애도 돈 내면서 리그 보고 싶어하던 팬들 등돌리게 만든 건 블리자드죠.
아무리 기본 개념이 공산주의였어도 좋아하던 팬들도 있긴 있었는데... ㅠㅠ
20/03/18 11:09
이 만화에서 주장하는 망한 이유 뇌피셜에는 전혀 공감가진 않지만 히오스가 망했다는 사실에는 변함이 없으니..
망한 다음에 망무새들이 봐라 내 말이 맞았다! 하고 떠드는건 굳이 이런 만화로 보지 않아도 이미 수많은 게시판에서 많이 본듯 이 만화처럼 그냥 롤이랑 달라서 망했어요! 하고 주장하는 뇌피셜들은 이미 피지알에서만 한트럭이죠.
20/03/18 11:43
롤이랑 달라서 망한 거 맞는데요. 좀 자극적인 문장처럼 들리는데 사실입니다.
롤은 AOS의 기본을 충실히 지킨 게임이예요. 카피라는 소리를 들었을 정도로. 히오스가 차별화를 꾀했던 레벨링이나 아이템 삭제는 롤과 다른 점이기도 하지만, 그 이전에 AOS의 근본과 다른 점이라고 보는 게 맞죠. 예를 들어 LOL은 캐리가 가능하고 히오스는 불가능하다, 라는 말도 LOL 대신 카오스를 넣던, 도타를 넣던, 뭘 넣어도 맞는 말입니다. 그럼 장르의 근본 시스템은 꼭 지켜야만 하느냐? 아, 물론 비틀 수도 있죠. 없앨 수도 있고. 그런데 그럴 거면 엄청 잘 만들어야죠. 그런데 못 만들었잖아요? 그럼 기본이라도 지키라는 소리가 나오는 건 당연한 겁니다.
20/03/18 11:53
저는 cs나 골드수급, 템 삭제까지는 그래도 좋은 시도였을 수 있다고 봅니다.
공동레벨부터 약간 정신나간 차별화가 시작된 거죠 크크 그걸로 AOS의 가장 기본 스탠다드라고 할 수 있는 라인 몰아주기가 사라져버렸고 그로 인해 2차 포지션 개념인 솔라인 캐리와 이를 보좌하는 서포터가 없어지고 캐릭터 자체에 내재하는 1차적인 탱딜힐 포지션 개념만 남게 됐죠 그리고 팀파이트를 강제하는 여러가지 맵들과 더불어 극한의 팀합 게임이 탄생했습니다 그러나 대부분의 플레이어 기반이 솔플 위주인 게 현실이고 그런 현실에서 이런 극한의 팀합 게임은 성공할 수가 없었던 거죠 히오스 유저들이 예전에 흔히 하던 이야기가 있었습니다. 지인들끼리 합 맞춰서 5인큐 돌리면 갓겜! 이라구요. 이게 언뜻 보면 시스템은 괜찮은 것 같다는 이야기로 볼 수 있겠지만 오히려 그 반대죠. 대부분 솔플을 하는 현실에서 이런 시스템은 성공하기엔 글러먹은 시스템이었던 겁니다.
20/03/18 12:51
제 생각과 완전 똑같으시네요 저도 공동레벨 이게 제일 큰 문제 같아요
솔직히 cs먹은거 귀찮아하는 사람 분명 많을겁니다 이런거 없앨수 있다고쳐요 근데 우리팀 트롤이랑 캐리랑 왜 공동레벨???
20/03/18 14:50
그게 맞는 말이 아닌게 히오스도 캐리가 가능합니다.
히오스에서 안되는건 [아군이 자기 똥싸는거 다 닦아줬을때 나혼자 강해져서 다 써는 플레이]가 안되는거죠. 물론 블리자드가 간과한건 저 플레이를 좋아하는 사람이 굉장히 많다는것...
20/03/18 15:00
뭐 그런거 좋아하는 사람은 이미 롤이 꽉 잡고 있으니
팀플레이 위주 선호하는 사람 풀을 가져오고 싶었던거겠죠 하지만 그런 플레이는 너무 어려워서 일반인들에게 잘 안먹힌다는게.....
20/03/18 15:22
저는 애초에 [팀플레이 위주 선호하는 사람 풀을 가져오고 싶었던 것] 자체에 문제가 있었다고 봅니다.
방향성 자체에 문제가 있었다는 거죠. 왜냐하면 그건 결국 비주류 취향이기 때문입니다. 성공과 흥행을 추구해야 하는 블쟈 같은 메이저 기업이 할 만한 선택은 아니었던 거죠. 히오스에 유저들이 기대했던 건... 아니 블리자드 올스타에 유저들이 기대했던 건 거대한 성공이었습니다. '꼭 흥행할 필요 있어? 좋아해주는 유저들도 있으니 괜찮잖아'가 안 통하는 이유죠. 이는 마치 작년 SKT T1 롤팀의 국제대회 성적을 성공이 아니라고 보는 것과 같습니다. 저는 4강 정도만 해도 훌륭한 성적이라고 생각하지만 기대치가 워낙 높았기 때문에 팬들은 그걸 성공이라 받아들이지 않죠. 즉 기대치가 다르다는 겁니다. 히오스를 좋아하시는 분들에겐 잔인한 이야기겠습니다만 블쟈조차도 히오스를 이런 비주류 취향의 게임으로 만드려고 하진 않았을 거에요 다 만들고 보니 비주류 취향이었던 거죠. 즉 본인들이 추구했던 게 비주류인지를 스스로 자각하지 못했을 거란 얘깁니다. 그렇다고 그런 방향성을 추구한 것 자체가 아예 틀려먹었다고는 할 수 없겠죠. 그러나 히오스는 도가 지나친 차별화를 자행했습니다. 그런 방향성을 추구하더라도 적정선에서 타협하고 어느 정도는 대세를 따라줄 필요가 있었는데 히오스의 차별화는 적정선을 모르는 차별화였습니다. 더 더 나아가서 극한의 팀합겜을 추구했죠. 애초에 이런 극한의 차별화는 블쟈가 감당할 그릇이 아니었다고 봐요. 스까질 잘해서 큰 회사가 주제 파악 못하고 그냥 질러버렸던 거죠. 인디 회사가 이런 비주류 게임을 만들었으면 도전 정신이나 색다른 시도 같은 걸로 포장해줄 수 있었을 겁니다 그러나 블쟈는 상기했다시피 기대치가 다른 회사입니다. 블리자드 올스타라고 하는 aos 게임 개발은 그 중에서도 기대치가 특히나 다른 컨텐츠였구요. 그리고 저는 히오스와 같은 극한의 팀플레이 게임은 애초에 성공과는 거리가 멀 수밖에 없다고 생각합니다. 클랜이니 다인큐 시스템이니 아무리 잘 갖춰놔도 한계가 있어요. 왜냐하면 대부분의 플레이어들은 솔플을 하기 때문입니다. 다인큐도 기본 근간은 솔플이에요. 피시방에서 친구들끼리 하거나 각자 집에서 하더라도 지인들끼리 하는 거 아니면요. 파티를 맺어서 다인큐를 돌리든 그냥 솔큐를 돌리든 대부분이 그냥 혼자서 플레이 합니다. 이런 유저 기반에서 히오스 같은 극한의 팀플겜? 실패할 수밖에 없는 시스템이었죠. 아니 최소한 성공은 불가능한 시스템이었습니다. 성공과 흥행에 대한 통찰력이 있었다면 택하지 않았을 시스템이었던 거죠. 뭐 이것도 다 제 뇌피셜이긴 합니다. 제가 보는 관점은 이렇다는 겁니다. 저도 히오스가 참 애증이에요.
20/03/18 15:05
히오스에서의 캐리는 일반론적으로 유저들이 aos의 캐리라고 생각하는 그 캐리랑은 다릅니다.
일반론적으로 생각하는 aos의 캐리는 그냥 잘 커서 성장빨로 찍어누르기에요 물론 컨빨 개쩌는 캐리! 오더 캐리! 운영 캐리! 백도어 캐리! 등등 용례가 그때그때 달라지긴 합니다. 다만 일반론적으로 aos의 캐리라 함은 잘 커서 성장빨로 찍어누르기라는 거죠 그게 소위 말하는 aos의 뽕맛입니다 그러니까 유저들이 히오스에서 캐리가 부족하다고 할 때의 의미란 [아군이 자기 똥싸는거 다 닦아줬을때 나혼자 강해져서 다 써는 플레이]가 안된다는 게 맞죠 그게 맞긴 한데 결국 거기에 불만이 있는 거니 히오스도 캐리 되는데? 해봤자 소용 없다는 이야기...
20/03/18 11:09
저건 발매때부터 나온 얘기라 저런거 싫은 사람은 애초에 안했고 결정적인 건 대회 터진것과 노근본 신캐 때문이죠 머리카락만 남은 애정의 끈을 끊어버렸으니
20/03/18 11:11
저는 정반대로 혁신적인 팀레벨공유, 다양한 특성선택 특히 궁극기 2개를 선택하는 방식, 힐러의 존재 등등이 너무 마음에 들어서 정말 열심히했었는데
점점 그런 장점을 희석시키고 어설프게 롤을 따라하면서 시스템을 고치는게 마음에 안들어서 접었습니당.
20/03/18 11:13
개을러터져서 그렇죠.
키하라가 19년의 10번째 케릭터였으면 다들 한두번 엌 하고 말았을겁니다. 스킨도 자본과 노동적게 들이고 칸수채우려고 색놀이 시스템개편 제대로 하기 귀찮으니 은폐. 전문가가 유명무실한 분류라는 말 나온지 한참지나서야 폐지 템 대신 특성도입해놓고 그만큼 세밀하게 손봐주는것도 아니고. 연말휴가직전에 뒷감당도 못할 대규모밸패를 해놓고가질않나 플레이어의 스트레스를 줄인다고 입털어놓고 개발자들 스트레스를 최소화하는 방향으로 진행한 결과입니다.
20/03/18 11:27
블쟈 ip 아니었으면 유저수 반타작 쳤을 겁니다. 그나마 블쟈 ip라서 여기까지라도 온 거지...
뭐 시스템이 좋아서 했던 분들도 반은 되겠지만요.
20/03/18 11:15
AOS라는 장르만 같지 롤과는 전혀 다른 게임이죠. 이걸로 겜이 노잼이다 노답이다 하는 건 의미가 없고...
타격감 모델링은 비판할 수 있지만요. 결론적으로 블자가 게임에 애정을 버렸는데 유저라고 버틸까요.
20/03/18 11:15
허공을 치는듯한 50% 부족한 이펙트 + 나의 히어로는 이렇지 않아!! 똥똥한 모델링 + 겜덕에게 친구는 사치인데 팀플 강요 + 무쌍뽕 없음 + 늘어지는 큐
제가 짧게 경험했던 히오스는 이랬습니다...
20/03/18 11:25
애초에 대충 스까질로 흥한 회사가 히오스 같은 고도의 차별화겜을 성공시킬 그릇이 아니었던 거죠
지들 분수를 생각하면 적당히 타협하고 대세를 따르는 틀 안에서 차별화를 했어야 하는데 주제 파악 못하고 극한까지 차별화를 해버렸습니다. 그래서 실패한 거구요 능력이 부족하면 주제 파악이라도 잘했어야 하는데... 인디게임 회사가 그랬으면 그나마 도전 정신 같은 걸로 포장 가능했겠지만 성공과 흥행을 추구해야 하는 블쟈 같은 메이저 게임 회사가 그랬으니 그냥 바보짓 그 이상도 이하도 아닌 거죠
20/03/18 11:28
롤 때문에 망한 거예요.
AOS아니더라도 라이엇처럼 한 게임 몰빵해서 챔피언 스킨 시스템 집어 넣고 갈아엎는 게임사가 없어요. 개발진 규모가 넘사벽이니 컨텐츠 규모도 딸리고 내놓는 완성품 퀄리티도 차이가 날 수밖에 없죠. 운영은 뭐... 블쟈 겜 한 두번 해보시는 거도 아니잖아요. 느릿느릿. 세월아 내월아. 나 하고 싶은 거 한다. 일단 해봐 니들도 좋아하게 될거야^^
20/03/18 11:34
롤방식과 달라서 망했다는 생각에 공감가진 않네요. 인기가 적어도 매우 느린 개발과 게임의 각종 문제만 아니었어도 낮아도 피방순위 기준으로 10위권 초중반 계속 유지할 포텐은 있는 방식이라고 봅니다.
전적통계없음, 히오스 초반의 삽질, op 방치 게으른 패치, 빠대로 폭리mmr올리기(과거), 스킨 디자인센스, 폭리스왑없음(과거) 바로 생각나는정도만 이렇고 지금은 적은 유저수로인해 생긴 단점들도 더 많이 보이고요
20/03/18 11:36
10판해서 4판 평타에 5판 말아먹어도 1판만 캐리하면 그 뽕에 일주일을 살아갈수있는게 AOS인데
공산주의가 그걸 없애버렸죠. 그거 없앤대신 뭐가 생겼냐 하면 그것도 불명확하고 굳이 롤과 다르게 갈거면 그만큼 더 빡세게 연구하고 노력해야 했을텐데 그런것도 없고 새로운거 뭐 하는게 시원찮으면 차라리 적당히 파쿠리겜에 인기캐릭들 팍팍 쩔게 내서 과거뽕이라도 주든가
20/03/18 12:12
오 맞습니다 흐흐 한 경기 캐리 뽕에 일주일을 살아간다는 표현이 정확하시네요.
전 아직도 몇년 전 아칼리랑 케일로 펜타킬한 게임이 뇌리에 아른거려요.
20/03/18 11:39
처음에는 와 다 아는 얼굴로 한타하니까 x나 재밌네... 였는데 그것 뿐이라서...
그래도 가끔식 하고싶은 생각은 나는데 막상 설치버튼엔 손이 안가서 그냥 와우를 킵니다...
20/03/18 11:40
덕스럽지 않아서 망한것 그이상도 이하도 아님
그 게임 특유의 덕스러운 매력만 있으면 공산주의니 피드백이 느리니 뭐니 운영이 xx같니 xx쑈를해도 오버워치만큼은 갑니다 콘크리트층이 생기거든요 캐릭터게임은 그냥 롤 오버워치 마냥 궁극기쓰면 류승룡기모찌! 하든 파티클 이펙트가 팍팍 튀든 덕심을 자극해줘야되요. 히오스도 그것만 했으면 공산주의가 문제니 하는말 쏙 들어갔을걸요?
20/03/18 11:44
스킨은 취향인디유ㅜㅜ 전 장난감 스킨들 다 좋았습니다. 장난감이니까 플라스틱 재질에 유치발랄한 색채를 쓰는거죠. 문제가 있는 스킨이라면 예쁜 스킨 하나없는 거북목 모랄레스...
20/03/18 11:57
스킨에 대한건 저도 공감합니다. 게임성에 대한건, 전 롤과의 비교는 의미가 없다고 생각하는게 애시당초 아예 같은 장르지만 다른 게임의 길을 가서요. 물론 롤과 같이 그냥 정통 AOS를 갔다면? 이라는 생각은 들지만서도. 하지만 히오스 자체만 놓고 보더라도 잘했다고 말할 수는 없습니다. 라이트한 유저들을 위해 만들어진 게임이면서 무리하게 롤이나 도타2에 맞춰서 리그를 열었고, 거기다가 규모도 너무 크게 키웠죠. 히오스같이 주구장창 한타만 하는 게임은 다양한 캐릭터를 즐길 수 있는게 중요한데 그러면서 영웅의 추가 속도는 결코 빠를 수 없었고, 히오스 스킨들도 몇몇 스킨들 (장난감 스킨들)만 호평을 받았을뿐 겜덕들의 눈을 만족시킬만한 스킨들은 없었습니다. 당장 옵치 최고의 인기캐릭이자, 한국인들이라면 거의 다 아는 디바라는 캐릭터를 가지고도 낸스킨이 "데스윙 디바." 정리하자면
1. 게임자체는 애시당초 롤이나 도타와는 다른 유저를 노렸다고 생각하기때문에 롤과의 비교는 무의미하다. (물론 만약 히오스가 롤같은 게임이였다면? 이라는 대한 의문자체는 나올 수 있음.) 2. 다만 라이트한 유저들을 대상으로한 게임임을 감안해도 게임 운영에 실패했다고 생각. 3. 여러가지 부분들이 있지만 영웅의 추가 속도, 영웅의 밸런싱, 기본적인 그래픽의 한계에서오는 최악의 타격감은 히오스의 평가를 더더욱 떨어트리는 부분들. 4. 그렇다고 게임에서 유저들의 취향을 저격해주는 스킨들을 잘뽑는 것도 아님. (꼴랑 나온건 치어리더 "캐리건". 데스윙 "디바.") 히오스 레벨 600넘게, 나름 알파때부터 조금씩 했지만, 전 그 나름대로의 매력이 있어서 운영을 더 잘했으면 그 나름대로의 유저층을 확보했을 거라고 생각했습니다. 특히 롤을 즐기고 싶은데 그 약간 어려움을 겪고 싶어하지 않은 유저들이라든지, 블리자드의 게임에 익숙한 유저들이라든지. 전 솔직히 히오스의 가장 큰 실패 세가지만 뽑자면 1. 그래픽(타격감) 2. 영웅 설계 및 영웅 숫자 3. 스킨 이거 세개라고 봅니다. 이거 세개만 제대로 되었어도 전 지금보다 훨씬 나았을 거라고 봅니다. 물론 그렇다고 해도 롤만큼 성공하진 못했지만 지금보다는 훨씬 유저층이 탄탄했을꺼에요
20/03/18 12:55
결국 저는 더럽게 뚱뚱하고 타격감없는 그래픽이 1지목
그리고 ip빨을 너무 과신한게 2지목 입니다 Ip에 대해 이야기를 하면 뭐 워크 캐릭터나 스타 캐릭터가 매력이 생각 보다 없다? 이건 너무 나간 이야기고 결국 모든 게임 캐릭터의 매력은 재미라는 토양위에 존재한다는 겁니다 마리오/젤다가 30년 넘게 해먹는게 무슨 수염난 아저씨와 세계를 구하는 초딩 용사가 매력이 쩔어서 일까요? 전혀요 그냥 게임이 존나 재밌고 매 시리즈 개같이 참신해요 이게 다에요 게임은. 와! 히오스 스타 워크 옵치 디아 캐릭 다나오는 AOS 무조건 성공! 이건 안통한다는거죠 게임이 똥인데요
20/03/18 12:57
분명한건 더 잘만들수 있고 더 재밌을수 있는 게임을 그냥 시궁창에 블자가 처 박았다는거죠
디아4? 저는 100% 망할거라고 확신합니다
20/03/18 13:36
어느순간부터 우리가만든 개쩌는 캐릭들이 시공따위에서 뒤엉키는게 보기 싫어!라면서
유저들이 좋아했던 캐릭터들 대신 가짜나 유사품들을 내세우기 시작하더라구요
20/03/18 14:03
오픈때는 그냥 수준미달 미완성 게임이었고, 2.0때도 게임플레이는 실상 그대로였죠. 수준 떨어진다는 게 롤에 비해 못만들었단 뜻이 아니라 현재 히오스랑 비교해도 더 개판이었죠
20/03/18 14:55
AOS 장르 자체가 워3에 기반을 두고 있는데, 그걸 기반으로 볼 때 히오스는 AOS 장르가 아니라고 봅니다. 다른 장르의 게임인데 같은 장르의 다른 게임이 없어서 AOS라고 이야기되는 거죠.
AOS의 장르 기본은 캐릭터의 개인성장입니다. 그리고 이 개인성장은 워3의 시스템을 사용했기에 경험치 획득을 통해 레벨을 올리는 것과 골드 획득을 통해 더 좋은 아이템을 갖는 것으로 구성되죠. 이게 핵심입니다. 어느정도 핵심이냐면, AOS는 워3 시스템을 기반으로 탄생했지만, 레벨을 18레벨까지 늘려 레벨 상승에 따른 성장을 더 오래할 수 있게했고, 똑같이 아이템 창은 6개지만 더 다양한 아이템과 아이템합체라는 시스템등을 도입해서 아이템을 통한 성장도 더 오래할 수 있게 했습니다. 실제로 만렙을 달성하고 갖출만한 아이템을 다 갖추고나면 게임이 굉장히 루즈해지죠. 성장의 요소는 사라졌고 이제 한타싸움의 결과만 남으니까요. 이제 한방승부라는 긴장감은 선사하지만. 이것에 변화를 줬다는 걸 받아들였을 때는, 게이머들도 다른 장르적 재미를 기대한거죠. 그런데 AOS의 기본에 큰 변화를 줬으면서 새로운 장르적 재미는 선사했나요? 그런 면에서 그냥 재미없다와 롤과 달라서 재미없다는 말은 둘 다 허용되는 거죠. 롤(다른 AOS)와 다른 만큼 다른 재미를 줘야했는데, 다른 재미도 없고 그렇다고 롤같은 재미도 없는 거니까요.
20/03/18 15:45
저는 새로운 장르적 재미는 선사했다고 봅니다. 롤이나 도타 같은 기존 AOS 게임 시스템에 만족하지 못했던 분들을 분명 어느 정도 만족시켰다고 할 수 있으니까요. 그래서 업데이트 속도니 그래픽이니 엔진니 하면서 다른 게 문제지 시스템은 괜찮다는 분들이 있는 거죠. 다른 한편에는 아니다, 시스템이 문제다고 하시는 분들이 있구요. 저는 후자가 훨씬 많다고 보기 때문에 시스템이 더 문제인 게 맞다고 보는 편이지만 하여튼 시스템 자체에 꽤 만족하는 분들이 계셨고 그런 분들이 주류는 아니더라도 어느 정도 유의미한 숫자는 됐다는 것입니다. 새로운 장르적 재미 자체는 있었다고 봐야죠. 문제는 그게 결국 비주류였다는 거지요. 요컨대 히오스는 미시적으로 봤을 때 하나의 비주류 장르를 탄생시킨 것이라 할 수 있겠습니다.
[AOS의 기본]이라고 하는 기존 틀을 완전히 탈피하진 않으면서도 그 틀 내에서는 굉장히 새로운 시도들을 함으로써 딱 거기에 맞는 니즈들은 충족시켰습니다. 문제는 그 수요라는 게 많지 않았다는 거구요. 사실 기존 AOS의 틀을 벗어나거나 벗어나지 않거나와는 관계 없이 새로운 시도들은 대부분 실패합니다. 그래서 저는 적당히 차별화하는 능력이 굉장히 중요하다고 생각합니다. 굉장히 새로운 것으로 성공하는 것은 천재들이 하는 것이고, 천재적이지 않다 하더라도 운적인 요소가 꽤 개입되어 있다고 보는 편이거든요. 그런데 대부분은 천재가 아니고 대부분은 운이 그 정도로 좋진 않죠. 그래서 적당히 차별화하면서도 어느 정도는 대세를 따라줄 필요가 있는 거겠구요. 새로워도 적당히 새로워야지 굉장히 새로운 것에는 리스크가 크다는 겁니다. 결국 주제 파악을 잘 해야 한다는 소리죠. 히오스는 주제도 모르고 적당히도 모르는, 기존 AOS의 틀에서 보자면 극한의 차별화를 해대다가 망했다고 할 수 있겠습니다. 새로운 장르적 재미라고 하는 것이 그런 거죠. 망하기 쉬운 것. 물론 솔로님이 이야기 하시는 새로운 장르적 재미라 함은 '성공해서 트랜드가 될 수 있는 장르적 재미'를 이야기하시는 거겠지만 저는 애초에 새로운 시도가 성공하기엔 쉽지 않다는 것이고 어느 정도는 타협해서 대세를(기존의 틀을) 따라줬어야 한다는 겁니다.
20/03/18 15:50
네. 저도 그 말입니다. 새로운 장르로 형성될 정도로 재미가 있어야 '새로운 장르적 재미'인거죠. 그게 아니면 실패한 제도일 수 밖에 없다고 봅니다. 만화 바쿠만의 단어를 따오자면 히오스는 굳이 말하자면 '사도'인데, 사도로 성공할거라면 그 쪽에선 압도적인 수준이 재미를 선사했어야하죠. 전 그냥저냥의 재미를 선사했다고도 생각하지 않지만 그 정도의 재미를 선사했다고한들 실패일 수 밖에요.
차별화하는건 어렵지 않습니다. 차별화에만 목적을 둔다면요. 차별화한 것이 재밌어야 의미가 있죠. 그리고 히오스는 대체로 재미가 없다고 봅니다. 차별적인 재미가 있었으면, 아무리 니즈가 소수라도 이렇게 망하진 않았을 거라고 봅니다. 히오스는 기존적으로 그저 다르기만한게 많았던 것이지 그 중에서 다른 재미를 선사한 부분은 적었다고 봅니다.
20/03/18 16:00
근데 저는 [새로운 장르로 형성될 정도로 재미가 있]기가 쉽지 않다는 거죠. 새로운 것이라는 게 본래 그런 거라는 이야깁니다. 망하기 쉬운 것. 그래서 저는 지들 주제 파악 잘 하고 적당히 타협해서 새로운 장르적 재미 포기하고 그냥 어느 정도 대세를 따랐어야 한다고 보는 편이구요.
저랑 님이랑 비슷한 얘기를 하고 있는 것도 같지만, 결국 저는 현실적으로다가 '대세를 따르지 않을 것 같으면 새로운 장르적 재미를 줬어야지'가 굉장히 달성하기 어려운 목표이기 때문에 '대세를 따르지 않은 선택지는 잘못된 것이었다'라는 이야기를 하는 거죠. '그러면 굉장히 새로운 걸 추구하는 건 죄다 틀린 선택이라는 거냐? 그러면 장르라는 게 어떻게 발전할 수 있다는 거야? 그렇게 타협적인 새로운 시도들만이 답이고, 점진적인 변화만이 정답이냐?'라는 반론이 있을 수 있겠습니다. 물론 저도 그렇게 생각하진 않습니다. 거시적으로는요. 거시적으로는 히오스 같은 수많은 실패들 속에서 새로운 것들이 생겨나고 그러는 거겠죠. 그러나 미시적으로 봤을 때는 결코 현명한 선택이었다고는 할 수 없다는 거죠. 그리고 솔직히 히오스... 아니 블리자드 올스타를 aos로 만든다는 소식을 전해들은 유저들도 어느 정도 대세를 따른 aos를 기대했을 겁니다. aos 기본 스탠다드라고 하는 틀 안에서 만들어진 블쟈 올스타겜을 기대하신 분들이 훨씬 많았다고 생각해요. 개발사 입장에선 그 니즈를 반드시 충족시켜줄 당위까지는 없겠으나 그러는 편이 더 현명하긴 했을 겁니다. 뭐 이건 제 뇌피셜이지만요.
20/03/18 16:43
어쩔 수 없이 결과론적인 평가가 되겠지만, 제가 지적하고 싶은 것은 과연 블리자드가 그 새로운 시도가 리스크가 있다는 걸 제대로 인지하고 시도한 것이 맞느냐는 겁니다. 그렇지않은 새로운 시도는 그냥 시도에만 의미가 있는, 실제로는 실패사례만 쌓아주는 역할을 하게 됩니다. 그리고 블리자드가 히오스를 통해 한 많은 새로운 시도의 대부분은 실패사례를 쌓았다는 겁니다.
블리자드가 다른 게임과의 차별성을 내세우며 새로운 시도를 진지하게 파고들었는데 실패했다고 느꼈다면 저도 님과 같은 수준의 평가를 내렸을 겁니다. 근데 히오스는 그런 노력이 안보이는 게임이기에, 그런 평가를 내리는 건 진지하게 새로운 시도를 시도하는 다른 것들을 폄하하는 거라고 봅니다. 진지했다면 성공률이 낮은 새로운 시도의 숫자를 줄이고, 그 시도의 완성도를 높이기 위해 좀 더 세밀하게 노력하고, 새롭지 않은 부분의 완성도를 높였어야합니다. 하지만 히오스는 셋 다 아니죠. 블리자드는 워3나 와우를 통해 이러한 시도를 성공한 적이 있습니다. 특히 워3는 기존 RTS에서 새로운 시도를 했던 게임들을 토대로 장단점을 파악해 변화를 주어 완성도 있는 게임을 만들어냈죠. 그만큼의 성공작을 바라는 건 아니지만 히오스는 그런걸 말하기엔 노력도 안한 느낌이 든다는 겁니다. 단순히 새롭기만한 시도라 말한 건 그걸 말한 겁니다.
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