Q. 반응행동은 D&D 5판의 중요한 요소입니다. 반응행동을 특징으로 하는 클래스가 많으며, 중요한 반응행동 스펠들도 넘쳐납니다(실드, 카운터스펠, 원소 흡수 등). 5판의 반응행동 규칙을 변경할 건지, 그렇다면 반응행동의 핵심 특징/스펠들을 어떻게 이식할 건가요?
A. 얼리 엑세스에 곧바로 들어있진 않겠지만, 반응행동이 자동으로 나가도록 설정할 수 있을 겁니다. 플레이어가 적의 행동을 예상해서 반응행동을 조정할 수 있습니다. 일례로 위저드가 기회 공격 대신 실드 스펠을 반응행동으로 설정하면, 공격을 받거나 매직 미사일의 타겟이 됐을 때 자동으로 실드가 발동될 겁니다.
Q. 코어북과 플레이어 핸드북 외의 다른 5판 서적들의 내용도 있는 것 같은데요. 모덴카이넨의 적의 책이나 자나사의 만물 가이드 등의 내용도 포함이 될까요? 그리고 게임이 정식 발매될 때 플레이어 핸드북에 있는 종족과 클래스가 전부 들어 있나요?
A. 플레이어 핸드북, 던전 마스터 가이드, 몬스터 설명서를 기본으로 하지만 다른 책들의 내용도 가져오고 있습니다.
Q. 모든 동료들에 오리진 캐릭터 옵션이 존재하는지, 아니면 오직 NPC로만 존재하는 동료들이 있는지?
A. 우린 배경 스토리가 있는 모든 캐릭터를 오리진 캐릭터로 만드는 중입니다. 그 외엔 평범한 용병들을 고용해서 커스터마이징을 할 수도 있습니다. 그리고 캐릭터 선택창에서 커스텀 파티를 짤 수 있도록 할 예정이지만 그 부분이 얼리 엑세스 초반에는 들어있지 않을 겁니다.
Q. 데모 영상의 캐릭터들이 너무 깨끗해보인다는, 그리고 너무 디비니티 OS와 비슷해보인다는 의견이 많던데요, 이 부분을 수정할 생각이 있으신지?
A. 네, 환경에 먼지나 더러움 같은 걸 적용하는 시스템을 개발 중입니다. 아직 보여줄 단계는 아니지만요.
Q. 커스텀 캐릭터가 오리진 캐릭터만큼이나 유니크하게 느껴질 수 있을까요? 디비니티 오리지널 신 2에서는 오리진 캐릭터가 아닌 커스텀 캐릭터는 좀 의미 없게 느껴졌거든요. 대화 옵션이 줄어들고, 스토리라인도 훨씬 적어요. 발더스3의 커스텀 캐릭터는 스토리가 더 풍부하나요?
A. 이 게임은 디비니티 OS2가 아닙니다. 발더스 3에서 커스텀 캐릭터는 세계와 메인 스토리 라인에 훨씬 강하게 연결되어 있습니다. 캐릭터의 출신이 발더스 게이트든, 더 먼 곳이든, 아니면 완전히 다른 곳 출신이든 간에(안녕 기스양키), 캠페인은 당신의 행동에 훨씬 민감하게 반응할 겁니다. 그리고 모험을 진행하면서 스토리와 퀘스트라인이 당신이 롤플레잉하는 캐릭터와 직접적으로 연결된다는 것을 발견할 수 있을 겁니다. 커스텀 캐릭터를 플레이하더라도 내러티브의 넓이와 깊이 면에서 부족하다는 느낌이 들지 않을 거라고 자신하고 있습니다. 우린 오리진 캐릭터들을 사랑하지만 이 캠페인은 모두 당신을 위해 만든 것이니까요.
Q. 발더스 게이트에 모드가 존재하나요? 그렇다면 지역이나 동료, UI를 추가할 수 있나요? 던전 마스터 모드는요?
A. 지금은 메인 캠페인을 끝내는 데 집중하고 있습니다. 그 후에 시간이 나면 얘기해 볼 수 있겠죠.
Q. 파티 멤버들끼리 대화를 주고 받나요? 발더스 1,2처럼 대화 모드로 들어가는지 아니면 드래곤 에이지 시리즈처럼 이동 중에 자기들끼리 대화를 나누는지?
A. 둘 다입니다! 파티원들은 서로 반응하고 대화를 나눕니다. 그냥 돌아다닐 때 농담을 주고받기도 하지만 대화 모드 중 당신이 하는(혹은 하지 않는) 행동에 반응할 겁니다. 그리고 캠프를 차릴 때도요.
Q. 멀티클래스는 어떻게 되나요? 5판과 똑같나요 아니면 변경점이 있나요? 레인저 클래스에 변화는 있을까요?
A. 멀티클래스는 5판 규칙을 따를 겁니다. 멀티클래스가 얼리 엑세스에 바로 포함되진 않을 테지만 나중에 추가할 계획은 있습니다. 레인저에 관해서는, 주적(Favourite Enemy)과 천부적인 탐험가를 변형해 특정 몬스터나 지역에 국한되지 않도록 할 것입니다.
Q. 정식 발매 때 모든 5판 클래스가 다 들어 있을까요?
A. 네. 플레이어 핸드북에 있는 모든 클래스가 전부 발매 당일에 포함될 것입니다. 얼리 엑세스 때는 클레릭, 파이터, 레인저, 로드, 워록 혹은 위저드가 있겠고요.
Q. 서브 클래스도 전부요?
A. 넵
Q. 뱀파이어 스폰을 커스텀 캐릭터로 만들 수도 있나요?
A. 아뇨. 지금은 아닙니다.
Q. 게임에 재주(Feat)가 들어 있나요?
(역주: D&D 5판에서 Feat는 선택 규칙입니다.)
A. 네. 재주를 작업하고 있습니다. 얼리 엑세스에 바로 포함되진 않겠지만요.
Q. 커스텀 캐릭터도 보이스 녹음이 있나요? 아니면 오리진 캐릭터 전용인가요?
A. 커스텀 캐릭터에도 보이스가 있습니다. 캐릭터를 만들 때 목소리 타입을 선택할 수 있습니다.
Q. 보이스가 있다는 게 전투 중에 명령하는 목소리 같은 건지 아니면 오리진 캐릭터처럼 풀 보이스인지?
A. 풀 보이스 액팅입니다.
Q. 짧은 휴식과 긴 휴식 시스템은 어떻게 적용되나요?
A. 긴 휴식을 취하려면 캠프를 차리고 하룻밤을 보내야 합니다. 그러면 긴 휴식을 필요로하는 능력을 회복할 수 있습니다. 캠프에서는 많은 일이 벌어집니다, 추후에 더 많은 정보를 기대하세요. 짧은 휴식에 관해서는, 전투가 없는 시간을 짧은 휴식으로 생각하고 있습니다.
Q. 그럼 전투가 끝나면 워록은 스펠 슬록을 전부 회복하는 건가요? 다른 스펠 캐스터들과는 달리 워록은 짧은 휴식으로 슬롯을 전부 회복하잖아요.
A. 네, 워록은 전투 사이에 모든 스펠 슬록을 회복할 겁니다.
Q. 발더스 1/2/바알의 왕좌와 스토리상의 접점이 있나요?
A. 스포일러를 하고 싶진 않지만 접점이 없다면 이 게임을 발더스 게이트 3라고 부르지 않았을 겁니다. 우린 발더스 1&2의 스토리를 의미있는 방식으로 다뤘다고만 말하겠습니다. 다시 돌아오는 캐릭터들이 있고, 발더스 1/2/바알의 왕좌에서 벌어진 일이 발더스 3에까지 영향을 끼칩니다. 모험을 시작한 직후에 알아채진 못하겠지만 게임을 더 진행해나갈 수록 빠르게 이해하게 될 겁니다.
Q. 당신이 생각하기에 '던전 앤 드래곤' 이나 '포가튼 렐름' 같은 포현을 쓰지 않으면서 무엇이 발더스 3를 전작의 후속작으로 만들어주나요? 무슨 이유로 타이틀을 선택한 건가요?
A. 스포일러를 피하기 위해 일부러 보여드리지 않았지만, 이 게임은 발더스 1&2의 스토리와 깊고 의미있는 방식으로 연결돼 있습니다. 돌아오는 캐릭터들도 있고요. 전작들처럼 도시 플레이가 핵심적인 요소이고, 심장과 영혼을 가진 파티원들, 그리고 신의 간섭에 괴로워하는 주인공의 입장에서 모험을 진행할 겁니다.
그건 그렇지만, 발더스 게이트는 던전 앤 드래곤과 분리될 수 없습니다. 바이오웨어의 목표는 훌륭한 던전 앤 드래곤을 만드는 것이었고, 그건 우리의 목표이기도 합니다. 우린 플레이어의 선택권, 엄청난 깊이, 수많은 상징적인 생물, NPC, 장소들로 가득한, 싱글 플레이로도 멀티 플레이로도 즐길 수 있는 훌륭한 던전 앤 드래곤 게임을 만들고 싶습니다. 수많은 선택과 결과를 감당해야 하는 아주 어두운 게임을 만들고 싶습니다. 우린 플레이어가 아주 끔찍한 짓을(혹은 선한 행동을) 할 수 있도록 게임을 만들었습니다. 팍스 이스트 프레젠테이션에서 죽지 않았더라면 그런 부분을 좀 보여줄 수 있었을 텐데, 아마 영상을 하나 올려야 할 것 같네요. 얼리 엑세스에는 더 많이 확인할 수 있을 거고요.
PC 게이머에서 올린 발더스 게이트 역사 관련 기사를 읽어봤는데, 원작 개발자들이 발더스 1 & 2에서 하고 싶어했던 게 우리가 원하는 것과 얼마나 맞아 떨어지는지를 알고 놀랐습니다. 제 생각에 가장 큰 차이라면 전투 시스템을 이식한 방법, 그리고 그들이 2판을 사용한 대신 우린 5판을 사용했다는 것 정도입니다.
Q. 레벨 한계가 어딘지 말씀해주실 수 있나요?
A. 정식 발매 시에는 레벨 1부터 10까지 커버할 계획입니다.
Q. 다른 언어로 게임할 수 있나요?
A. 보이스는 영어만 있지만 여러 언어로 자막을 지원할 겁니다.
Q. 그래픽이나 UI가 얼리 엑세스 중에 크게 바뀔 수 있는지, 아니면 현 상태가 거의 그대로 유지될지?
A. UI는 발매 당일까지 계속 바뀔 겁니다. 팍스 이스트에서 공개한 영상과 현재 버전조차도 차이가 있습니다.
Q. 간지나는 리치들을 볼 수 있을까요?
A. 우린 리치를 좋아합니다.
Q. 드래곤을 만날 수 있나요?
A. 우린 드래곤을 좋아합니다.
Q. 5판의 의식 시전(ritual casting)이 발더스 3에 있을까요?
A. 얼리 엑세스에는 들어가지 않겠지만 계획이 있긴 합니다.
Q. 파티 사이즈가 4명이 확실하나요? 인원 수를 조정할 수는?
A. 전투 속도를 빠르게 유지하려면, 우린 소환수와 가끔 등장하는 추종자들까지 포함된 풀 파티를 상대하는 적들의 수가 얼마나 많아야 도전적인 전투가 될지를 고려해야 합니다. 대규모 전투 시에도 속도를 너무 쳐지지 않게 하려면 4인 파티가 적당했습니다.
Q. 시즈 오브 드래곤스피어 및 인핸스드 에디션 콘텐츠에 등장한 캐릭터나 사건도 언급될까요?
A. 우린 시즈 오브 드래곤 스피어를 발더스 스토리의 일부로 인식하고 있지만, 지금은 특정 캐릭터나 사건이 등장할지에 대해서는 언급할 수 없습니다.
Q. 발더스 게이트 외에 전작들에 등장했던 장소를 다시 방문할 수 있을까요?
A. 네.
Q. 얼리 엑세스 중에 게임을 얼마나 공개할 생각이신지?
A. 결국 액트 1 전체를 공개하겠지만, 디비니티 OS2 보다 훨씬 액트 1이 크기에 나눠서 공개할 것 같습니다.
Q. 얼리 엑세스 언제 나오나요?
A. 준비가 끝나면요.
Q. 퀘스트를 질질 끌면 영향이 생긴다든지 하나요? 시간 초과로 게임이 끝난다거나?
A. 문제를 즉시 해결하지 않으면 돌이킬 수 없는 결과가 생기는 상황도 몇 가지 있습니다.
Q. NPC와의 로맨스 외에 다른 타입의 관계를 발전시킬 수 있을까요?
A. 물론이죠. NPC와 동료들은 친구, 파트너, 불편한 동지... 혹은 최악의 적이 될 수 있습니다.
Q. 동료들이 플레이어의 선택을 싫어하면 반작용이 있나요? 동료들이 다 잘 어울리는지 아니면 발더스 전작처럼 주먹다짐이라도 하는지?
A. 같이 몬스터를 죽이고 다닌다 해서 파티원들이 다들 사이가 좋은 건 아닙니다. 우리 게임의 핵심 테마 중 하나는 바로 신뢰입니다. 파티 내부의 갈등이 많을 겁니다. 플레이어가 얼마나 잔혹해질 수 있는지를 동료들이 보게 된다면 주먹다짐은 아주 사소한 문제 밖에 안 될 겁니다.
Q. 마법 아이템은 어떻게 적용되나요? 기존 발더스 식으로 정해진 아이템이 나오나요 아니면 디비니티처럼 랜덤 요소가 들어 있나요?
A. 정해진 아이템이 나옵니다.
Q. DLC 계획은 있나요?
A. 없습니다.