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Date 2020/03/10 17:18:05
Name 이호철
File #1 123.png (181.5 KB), Download : 64
출처 트위치
Subject [게임] 믿고 하는 XX사 게임


앗...아앗...

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VanVan-Mumani
20/03/10 17:24
수정 아이콘
히오스 개발 소식 들었을때 이건 절대 망할수가 없다 생각했는데....
-안군-
20/03/10 17:26
수정 아이콘
망할수도 없고 망해서도 안되는 게임이었죠...
몽쉘군
20/03/10 20:10
수정 아이콘
그 어려운걸 해냈습니다?...
부기영화
20/03/10 17:29
수정 아이콘
갑자기 레전드 게임 디자이너가 되고 싶었던 누군가가 게임의 스트레스를 줄이겠다며 개인 캐리를 못하도록 게임을 디자인 하게 되고...
루트에리노
20/03/10 17:35
수정 아이콘
히오스는 개인 캐리 문제가 다가 아닌거같아요...
실제상황입니다
20/03/10 19:45
수정 아이콘
(수정됨) 최소한으로 잡아서 적어도 3할은 그게 맞는 것 같아요.
엔진 문제, 캐리 문제(공산주의 문제), 업데이트 속도 문제, 이펙트 문제가 히오스 해봤다는 분들한테서 주로 나오는 얘기들인데
그 중에서도 캐리 문제가 망한 이유로 언급되는 것들 중에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 것도 사실이죠.
Lord Be Goja
20/03/10 17:38
수정 아이콘
게이머의 스트레스가 아니라 개발자의 스트레스를 줄이는데 최적화된 운영방식
도뿔이
20/03/10 17:49
수정 아이콘
히오스랑 비슷한 시기에 비슷한 사상으로 만들어진 하스는 대박쳤죠. 개인 캐리 부분도 문제일수 있겠지만 그거보단 다른 문제가 더 컸다고 봅니다.
대문과드래곤
20/03/10 23:53
수정 아이콘
하스 일대일이라 개인 캐리 문제는 적용이 안된다는걸 생각하면 오히려 가능성이 올라거지 않나요?
도뿔이
20/03/11 08:17
수정 아이콘
하스도 재미를 줄여도 스트레스 줄이는게 낫다라는 히오스를 관통하는 게임 철학이 꽤나 많이 적용된 게임입니다. 인게임 채팅이 없고 밸런스 패치에서도 그놈의 불쾌한 경험 운운하며 성능과 상관없는 패치를 많이 했었죠. 그럼에도 성공했죠. 다른 뽕맛이 있었으니깐요. 롤이랑 똑같은 방식으로 만들어봐야 롤은 고사하고 도타도 못 따라잡을 게임 나왔겠죠.
대문과드래곤
20/03/11 12:04
수정 아이콘
1대1 게임이라 그 철학에서 캐리 문제는 빼야하니까요. aos에서 느낄 수 있는 뽕맛이란게 캐리랑 떼놓고 볼 수 없고..

말씀하신걸 들어보면 하스스톤에서 뽕맛까지 빼버린 치명적 실수를 범한 격의 게임이 히오스가 아닌가 싶은 생각이 더 강해지는디..
조말론
20/03/10 17:30
수정 아이콘
블리자드는 이제..
쿠크다스
20/03/10 17:34
수정 아이콘
하루에 3~4판은 하는데..
그래도 빠대는 빨리 잡힙니다.
공원소년
20/03/10 17:35
수정 아이콘
솔직히 할수만 있다면 당장이라도 블리자드 쳐들어가서 다 바꿔 놓고 싶은 심정입니다.
그놈의 저자극 XX까! 외치고 모션 이펙트 전부 본 위치 값 조정해서 와장창으로 만든 뒤, 특성은 게임 시작 전 미리 선택에 라인에서 먹는 경험치는 절반이 근처에 있는 자신 또는 아군/절반이 아군 전체로 분산, 마찬가지로 골드 수급역시 새로 만들어서 막타 안먹어도 절반이 자신과 근처 아군/절반이 아군 전체로 퍼지고 킬과 어시스트 골드 이득 있고 아이템 추가... 뭐 이렇게요.
어떤 유튜브 영상에서 나온 블리자드 까는 말을 빌려 말하자면 이놈들은 정작 지들이 뭘 만들고 있는지 왜 이걸 만드는지도 모르면서 진짜 지지리도 고집만 쌘 등신들입니다.
이십사연벙
20/03/10 17:47
수정 아이콘
크크크 당연히 공동의 성과에 대한 공동의 이득이라고 했을때 이런그림을 생각했는데 팀 전체 경험치분배에 골드없음 아이템없음이라니..
20/03/10 18:18
수정 아이콘
전 다른건 몰라도, 그놈의 킬/어시하고 골드수급 없는것만으로도 히오스가 좋았습니다.
롤 좋아하시는 분들이 롤과 비슷한 형태를 추구하시는건 이해하지만, 킬/어시없고 골드없는 특성시스템을 장점으로 여기는 사람들도 분명히 있어요.
히오스에 대해서는 여러사람이 각각 다른 분석을 할테지만, 블자가 시도했던것도 나름 시도해볼만한 시스템이었다고 생각합니다. 물론 처절하게 실패한 이후에 할 수 있는 말은 아니라도요.
20/03/10 18:53
수정 아이콘
저도 cs를 없애는건 굿인데, 문제는 다 같이 크는 레벨공유가 너무 결정적이었던거 같아요. 그리고 적을 처치했을시 분명한 리워드가 골드가 아니더라도 다른형태로 존재했으면 어땠을까 합니다. 예전에 롤할때 cs매판 200개씩 먹는게 너무 귀찮아서 이 수요도 꽤 많았을거라 생각은해요
20/03/10 19:04
수정 아이콘
저는 시스템의 문제라기 보다는, 1차적으로는 운영의 문제. 2차적으로는 모션과 그래픽의 최소 지향화가 문제였다고 보긴 합니다.
히오스 자체의 매력이 없던건 아니었거든요. 아직도 하는 사람들이 있는것만 봐도...
시스템은 그대로 두더라도, 다른 방향으로 계속해서 유저의 요구를 맞춰야했죠. 요즘은 경험치구슬로 경험치수급이 바뀌었는데, 이런것도 하나의 좋은 방향성이었고요. (리워드가 눈에 보인다는 점에서)
히오스는 특히 2.0때가 좋은 기회였는데, 그때 포장지만 바꾸고 내실은 그대로였어서 더욱 문제가 되었던거였죠. 2.0 초반의 기대치만해도 상당했었어요.. 그런데 그 기세를 이어나가지 못한건 전적으로 운영의 문제...

그리고 블리자드 올스타였다면, 성능은 그대로일지라도 모션이나 이펙트를 좀더 화려하게 만들어줬어야 한다고 생각합니다. 알아보기 힘들면, 간소화모드를 따로 추가시켜주던지 말이죠. 그런데 그놈의 '가시성'을 이유로 자꾸 이펙트를 축소시켜버리니 원 ;;;
실제상황입니다
20/03/10 19:51
수정 아이콘
문제는 그걸 장점으로 여기시는 분들이 소수취향이라는 거죠
20/03/10 20:02
수정 아이콘
애초에 시스템만의 문제로 히오스의 실패를 단순화시킬수는 없으니까요. 운영상의 난맥이 오히려 더 컸습니다.
그게 롤의 킬과 골드시스템이 대세인것도 아는데, 그게 무조건 정답이란것도 아니죠. 어쨌든 시도해볼만한 선택지였다는 점은 있었고, 그런 다른방향성의 요구도 있는건 사실이니까요.
실제상황입니다
20/03/10 20:21
수정 아이콘
(수정됨) 당연히 복합적인 문제긴 하겠죠.
근데 운영상의 난맥이 오히려 더 컸다는 것도 리스타님의 주장일 뿐이고
공산주의가 더 컸다는 것도 제 주장일 뿐이죠. 어차피 뇌피셜의 영역.

그게 무조건 정답까진 아니었어도 상당히 높은 확률로 정답이었을 겁니다(라는 게 제 주장이고 제 뇌피셜입니다)
cs 없앤 거나 골드수급이랑 아이템 없앤 건 그렇다 쳐도 공동레벨제까지 고집했던 건
상당히 정답과 거리가 먼 선택이었요.
따라서 시도해볼 만한 선택이 아니었고 똥고집이었고 오기였다는 거죠.
다른 방향성의 요구라는 건 소수취향적 요구였으니까요.
소수취향을 선택한다고 반드시 망한다고 할 순 없겠으나
블쟈 같은 기업이 추구할 법한 메이저한 시도였다고 보긴 어렵습니다.
차별화도 그 차별화가 메이저한 취향으로 기능할 때나 의미가 있는 거죠 블쟈 같은 기업한테는...

'뭐 흥하지 않으면 어떠냐 그걸 좋아해주는 유저들이 있는데. 관리 잘했으면 망하진 않았을 거다'라는 생각은 하실 수 있습니다.
그러나 저는 블쟈가 블리자드 ip로 aos를 만든다는 결정을 했으면 응당 흥할 게임으로 만들었어야 한다는 입장이고
대부분의 사람들이 지적하는 것도 이런 차원에서 비판하는 거라고 보거든요.
영화도 그렇고 스포츠도 그렇고 기대치가 충족되지 않으면 이런 비판이 나올 수밖에 없고 그건 자연스러운 거죠.
가령 저는 T1이 작년 국제대회에서도 꽤 잘했다고 생각하지만 그렇지 않다고 생각하시는 분들이 굉장히 많죠.
그게 T1의 기대치였던 것처럼 히오스는 블쟈에게 있어 유저들이 그런 기대치를 가지는 게임이었습니다.
'아니? 블쟈 ip로 aos를 만들었는데 이것밖에 안 된다고?' 뭐 이런 거죠.
그래서 흥하지 못할 만한 시스템이었다는 게 중요하다는 거구요.

물론 공산주의가 그렇듯 흥하지 못할 만한 시스템이었다는 뇌피셜을 전제하고 하는 얘기이긴 합니다.
어차피 이건 뇌피셜의 영역 아니겠습니까.
근데 히오스 해봤다는 분들 중에서 공산주의 이야기하시는 분들이 진짜 많은 것도 사실이거든요.
커뮤니티에서 히오스 망했다는 이야기 나오면 3~4할 정도는 공산주의 이야기가 꼭 나오죠.
요컨대 최소한 3할 정도는 공산주의를 망한 이유로 본다는 겁니다. 적어도 그 정도 비중은 된다는 거죠. 적어도요.
그만큼 유저들의 취향과 니즈를 맞춰주지 못했다는 방증이죠.
20/03/10 20:38
수정 아이콘
애초에 롤과 비슷한 시스템이면 롤을하지 히오스를 안하죠. 이건 모든 게임이 마찬가지고요. 어쨌든 히오스를 아직도 하는 사람들이 있다는건 그 시스템에 매력을 느끼는 사람들도 존재한다는거고요.

운영상의 난맥이란거야 실제로 하면서 느꼈더던바고요. 히오스에서 개인캐리얘기도 늘상 나왔지만, 정작 하는사람들에게 중요한건 당장의 메타와 매칭과 밸런스문제가 더 크죠. 근데 블자는 극단적으로 밸패가 느린 애들이었고요.

잘만든 시스템이라는건 아닌데, 롤 아류로 갈거면 아예 안만드는게 더 나았다고 봅니다. 적어도 차별성을 유지할 필요성은 충분했어요.
공산주의의 문제라기보다, 개인보상에 대한 부분이라고보고.. 이부분에 대해서 좀더 신경을 못쓰긴 했죠.
실제상황입니다
20/03/10 20:58
수정 아이콘
(수정됨) 하죠 왜 안하나요.
"롤과 비슷한 시스템이면 롤을하지 히오스를 안하죠"라는 얘기도 히오스 시스템을 좋아하시는 분들이나 할 얘기고요
저같이 블쟈 ip라는 이유만으로 계속 붙잡고 있었던 분들은 다 합니다.
블쟈 ip라는 것 자체가 게임을 하기에 충분한 이유인데요.
물론 흥하기에 충분할 정도는 안 될 수 있습니다.
대난투같이 ip로 흥한 것도 있고
마블 aos같이 ip빨 받고도 망한 게 있고 그러니까요.
롤토체스같이 ip빨도 있고 클라빨도 있고 잘 베낀 것도 있고 해서 흥한 경우도 있고요
흥하는 것도 복합적이겠죠. 망하는 것도 복합적인 것처럼요.
ip빨로 흥망이 결정되는 게 아니듯 베끼는 걸로 흥망이 결정되는 것도 아니라는 겁니다.
아직도 히오스 하시는 분들이 왜 히오스를 하신다고 생각하나요?
ip 때문인 것도 있고 시스템 때문인 것도 있고 그렇겠죠.
제 뇌피셜로는 전자의 비중이 훨씬 크다고 생각하지만요.
히오스 시스템을 선호하시는 리스타님 뇌피셜로는 후자가 더 크겠죠.

근데 저는 차별화를 전혀 하지 말고 걍 롤 고대로 베껴라 그렇게 주장하는 게 아니에요.
공동레벨제는 오바였다는 거죠. 그건 너무 지나친 차별화였다는 겁니다.
cs 막타 없앤 거나 골드 수급 없애는 거는 좋은 시도였을 수 있다고 봐요.
물론 공동레벨제 외에도 몇가지 도가 지나친 차별화가 있었죠.
그런 것까지 다 이야기하자니 글이 길어질까봐 진짜 에바였다고 생각하는 공동레벨제만 집중해서 이야기하는 겁니다만...
개인레벨제를 없앤 결과로 aos의 기본 스탠다드라고 할 수 있는 캐리 라인 몰아주기가 사라지고
그 반향으로 2차 포지션이 사라지고 캐릭터 자체에 내재되어 있는 기본 포지션인 탱딜힐 위주로 설계가 돼버렸죠
(선후가 반대이긴 할 겁니다. 블쟈 전통의 탱딜힐 위주로 포지션과 캐릭터를 설계하려다 보니 그렇게 된 것일 수 있죠)
그외에도 오브젝트 위주의 지나친 팀파이트, (맵 하나도 제대로 못 만들면서) 지나치게 다양한 맵들 등등...
차별화가 자나쳤습니다. 충분히 적정선에서 타협할 수 있었어요.
근데 기냥 끝까지 밀어붙였죠. 끝까지 끝까지 극한으로 차별화를 해버렸죠.
'차별화는 필요했다' 이거 히오스 팬분들이 흔히들 하는 얘기잖아요?
저도 그걸 아주 부정하진 않습니다. 어느 정도는 차별화가 필요했을 수 있죠. 어느 정도는 말입니다.
어느 정도를 아득히 초월해버려서 문제란 거구요.
솔직히 주제 파악을 못한 거라고 봅니다. 분수 파악을 못했어요.
블쟈는 그런 차별화를 감당할 깜냥이 안 됐던 거죠. 그냥 자기들 잘하는 스까질이나 했어야 하는데...
20/03/10 21:25
수정 아이콘
더 길게 적고싶어서 쓰려다 다 지웠습니다.
왜 롤처럼 안하느냐라는 말과, 그놈의 캐리문제는 히오스 시작때부터 주구장창 나왔던 떡밥이죠.

개인의 개별보상이 적다는건 확실히 문제점인데, 이게 공동레벨제가 문제다라던가 아이템이 문제다라는 식으로 딱잘라말할수는 없죠. 개별보상과 개별컨의 차이점을 둘 수 있는 방법은 어떤식으로든 필요했고.. 그걸 못한건 확실한 패착이라고 생각합니다.

서로 뇌피셜은 여기까지 하죠.제가 히오스의 문제점을 인정 안하는것도 아니고..
나름 시스템을 즐기고 좋아하던 사람들도 분명히 있었습니다. 전 애초에 롤의 시스템을 극혐하는 입장이라 더 그렇고요. 그렇다고 제가 롤의 시스템이 이상하다고 까는거 아니잖아요?
그게 대세인거 인정하는데, 소수취향이라고 그게 틀렸다고 자꾸 주장하시니 저도 자꾸 댓글을 달게 되네요. 게임의 세계에 정답이 얼마나 있는지도 모르겠고요.
실제상황입니다
20/03/10 21:39
수정 아이콘
그 취향이 틀렸다고 그러는 건 아닙니다. 소수취향이라고 틀린 취향이 되는 건 아니겠죠.
히오스의 시스템이 이상하다는 것도 아니구요. 그런 시스템이 있을 수 있죠 당연히.
근데 솔직히 게임사 입장에선 틀린 선택을 한 거라고는 봐요.
블쟈도 아마 히오스를 소수취향으로 만들 생각은 아니었을 겁니다. 만들고 보니 소수취향이었던 거죠.
그런 취향이신 분들에겐 잔인한 이야기겠지만요.
물론 그렇다고 제가 정답이란 건 아니구요. 그냥 뇌피셜을 끄적일 뿐입니다.
이십사연벙
20/03/10 17:35
수정 아이콘
라이엇이라고해봤자 롤밖에 없어서..다른장르의 게임도 잘만드는지는 사실 잘 검증이 안된상태긴했죠
잠잘까
20/03/10 17:39
수정 아이콘
룬테라가 정말 심각하군요.
히오스는 나온지 좀 된 게임이기라도하지, 룬테라는... ㅠㅠ
Lord Be Goja
20/03/10 17:46
수정 아이콘
저정도 인기면 프로리그폐지 논란은 없을거 같네요
ioi(아이오아이)
20/03/10 17:42
수정 아이콘
히오스판 룬테라 라고 불리는 게 더 문제일까
이미 의사불명인 히오스가 문제일까
20/03/10 17:42
수정 아이콘
[자존심 강한]
고라파덕
20/03/10 17:48
수정 아이콘
히오스는 시스템 이전에 모델링,이펙트부터 후짐 ㅠㅠ
묻고 더블로 가!
20/03/10 17:49
수정 아이콘
저도 룬테라는 결국 이번주부터 놔버렸습니다
애정으로 버티면서 했는데...
재미가 너무 없네요.
꿀꿀꾸잉
20/03/10 17:51
수정 아이콘
히오스는 영웅 IP도 많은 애들이 왜 궁극 특성 2개를 찍게 만들어서 스스로 파이를 줄인건지 이해가 안되요..
오직니콜
20/03/10 18:04
수정 아이콘
저ip로 망하기도 힘들듯
천원돌파그렌라간
20/03/10 18:15
수정 아이콘
그 어려운걸 이들은 해냈습니다?
20/03/10 18:52
수정 아이콘
믿고 하는 엘프사...아닙니다
이호철
20/03/10 18:54
수정 아이콘
엘프도 문 닫았죠.
20/03/10 19:11
수정 아이콘
듀얼링크스 방송 자주 보는데 레오룬 할때랑 스트리머 반응이 확실히 차이나는거 같아요. 캐릭터들 대사나 몬스터 소환씬도 뭔가 더 뽕이 차고...
아따따뚜르겐
20/03/10 19:11
수정 아이콘
(수정됨) 시공은 그래도 한번식 X맛 보러 가도 큰 흐름이 바껴있는게 아니라 한번씩은 할만한데, 룬테라는 카드겜 특성상 그러기가 힘들다는게 더 문제죠.
20/03/10 19:18
수정 아이콘
히오스나 룬테라나 ip만 보면 최소 중박은 쳐야하는데 처참하게 망해버렸죠.
마빠이
20/03/10 19:19
수정 아이콘
게임이야 인기 있을수도 있고 없을수도 있는데
프로게이머들과 관계자들을 하루아침에 예고도 없이
백수로 만들면 이건 진짜 믿기가 힘들죠 흐흐
及時雨
20/03/10 19:19
수정 아이콘
지들이 망친거죠.
공산주의 운운해도 그 시스템 좋아하고 리그 열어달라고 돈까지 내는 골수 팬들 분명히 있었는데.
55만루홈런
20/03/10 19:50
수정 아이콘
블리자드 ip 좋다는것도 이제 옛말이 될듯요 그냥 최소 30대 이상이나 먹히는 수준? 솔직히 10대에서 20대는 스타는 거의 하지 않으니 ip 안먹히고 워크래프트 와우도 마찬가지 디아블로도 솔직히 10,20대는 거의 안하니 비슷하고 그나마 10~20대들이 먹히는게 오버워치 하나인데 오버워치 하나로 히오스 살리는건 불가능

히오스는 그냥 출시할때 대놓고 롤2 버전으로 만들었어야 그나마 사람들이 했을텐데 롤에 길들여지고 cs 먹고 아이템사고 캐리하는걸 좋아하는 한국인 입맛엔 너무 안맞았죠. 이펙트조차 롤에게 상대도 안되는 스킬이던 궁극기던 시시한데 롤의 화려한 뽕맛에 길들여진 한국사람 아니 전세계 사람들에겐 대다수는 재미없는 게임일뿐
아따따뚜르겐
20/03/10 19:56
수정 아이콘
기획상 차별성때문이죠. 기존 스타일로는 짭밖에 안 되니까 나름 자존심이 있었다 봅니다. 어떻게 보면 이게 라이엇과 블리자드의 가장 큰 차이이기도 하고요.
인생은에너지
20/03/10 19:58
수정 아이콘
예전 블리자드게임은 음침함, 비장함이 깔려있었는데 스타투부터 너무 캐주얼해졌다는 느낌입니다
스덕선생
20/03/10 20:25
수정 아이콘
룬테라가 아티팩트를 모방했다는 말이 나오길래 베낄 게 없어서 그걸 베끼냐고 비웃었는데 예상대로네요.

따라해도 잘나가는 게임을 찾아야지, 나온지 몇달만에 망해서 리메이크하고있는 게임을 찾다니.
하스스톤 베껴서 롤 색 입혔어도 지금보단 훨씬 나았을겁니다.
이호철
20/03/10 20:29
수정 아이콘
아티팩트 리메이크중이었나요.
그대로 묻어버리고 잊혀진 줄 알았는데.
열혈둥이
20/03/10 22:31
수정 아이콘
공산주의 어쩌고 캐리가 없는 어쩌고 결국 재미가 없어서 벌어진 사단이죠.
ip믿고 자기 철학 밀어붙이다가 말아먹은 겁니다.
재미를 위해선 이렇게 만들어야 한다! 가 아니라
이렇게 이렇게 재미의 핵심적인 부분이지만 다른사람에게 불편함을 주는 요소를 빼버려도 우리는 잘될꺼야!

착한게임 좋죠. 24시간 팔팔 끓은 소꼬리곰탕인데
왜 소금은 안주냐구요. msg 뺄꺼면 대안은 갖추고 빼야지 망할놈들아
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