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20/02/26 13:48
근데 사실 132면 진영유지하면서 싸우는게 아니라 상대 진영을 무너트리고 난전을 해야하는거니까...괜히 1탱하면 레킹볼쓰는게 아니죠...
20/02/26 13:36
그래서 저 모드에선 다른 탱들도 수정되어있더라고요...
자랴는 주방이 일정범위 아군에 다 부여되고 지속시간도 늘고 디바는 매트리스 4초 로드호그는 바나나 마시면 필드깔리고 거기선 뎀감도 붙고...그대신 데미지는 깍이는 경향은 있고... 레킹볼 빼면 소소하게 다 수정했더라고요 일단은...크크 그리고 정상적인 해결책이라는 힐탱 재미있게 만든다는 가정이면 그게 딜러와 큰 차이가 안나거나 여전히 재미없거나일듯
20/02/26 13:42
https://www.youtube.com/watch?v=q-R_JKEm_wc
이게 공식이라면 사실인거같네요 일단은 체험모드로 실험부터 해보려는듯
20/02/26 13:44
오랜만에 패치노트 글 찾아서 읽고있는데 가관이네요. 윗선에서 '절대로 신규영웅은 만들지 말아라'라고 지침이 내려왔을 때나 어쩔 수 없이 나오는 대책들 같습니다.
20/02/26 13:43
가만히 앉아서 죽는거보다 뭐라도 하는건 좋게 평가하다만 어째 내놓는 방안들이...
영웅 숫자 증가나 영웅들 버프, 디버프없이 저것만 수정한다고 뭐 얼마나 바뀔까 싶네요
20/02/26 13:43
다른 거 다 필요없고 능력도 없는 놈들이 부지런하기라도 해야하는데 패치를 느리게하니 더 문제가 터지는거죠
라이엇이 벨런스 맞추는 능력이 뛰어나지 않아도 자주 패치하니 보완이 되는거죠.
20/02/26 13:45
이해가 안 가는게 블리자드처럼 거대 회사가 돈이 없는 것도 아니고 개발속도가 이따구인게 말이 되나요? 무슨 rpg라 컨텐츠 소비 속도가 빠른 것도 아닌데
20/02/26 14:57
얼마전에 탑소라카 유행해서 꿀빨았을때 첨 느꼈는데
힐주면서 팀원들 좀비로 만들고 한타이길때 쾌감이 꽤 크더군요 크크 근데 탑소라카의 힐량이면 사실상 딜러가 아닌가 생각은 합니다 크크 다른 평범한 탱힐은 재미없죠...
20/02/26 13:52
132하면 어설프게 방벽은 있으나 마나입니다 차라리 레킹볼로 뛸때 같이 들어가서 싸우는게 낫지...방벽들고 대치가 성립할 화력이 아니라서...
그 33의 유지력를 뚫어내기 위한 조합이란걸 생각하면 앞의 방벽이야...뭐 장식이죠
20/02/26 13:54
말파이트 아무무 람머스 셋 다 초반이 너무너무너무 힘들죠
그렇게 힘들게 초반 라인전 끝냈다고 중후반에 보상이 있냐면 더 좋은 애들이 있으니...
20/02/26 14:12
사실 똑같이 탱커라고 부르긴 해도 히오스나 오버워치의 탱커와 롤의 탱커는 좀 많이 다르죠.
히오스와 오버워치의 역할 구분이 더 확실하기 때문에 롤의 탱커는 히오스나 오버워치에서는 브루저로 구분합니다.
20/02/26 14:41
그게... FPS 는 좀 다릅니다.
협곡 정반대편 우물에서 총알이 헤드샷으로 날아온다고 생각해보세요. 롤의 원딜은 오버워치에서는 리퍼 정도의 근거리 딜러 사거리죠...
20/02/26 14:03
이 영상 2분 30초경 222 시스템에 대해서 매우 성공적이라 생각한다고 하네요
role que, which is ,,, uh, system we think is VERY SUCCESSFUL (실제로 한 말) + 짜잔좌 표정마저도 진짜 지쳐보이네요. very exciting developer update를 소개하는 사람의 표정이 아님
20/02/26 14:05
제가 이거 222할때 그렇게 주장했던건데 드디어 하네요.
그때 절 비판하던 분들 많았는데 그분들은 이 결정도 비난하실듯? 딜러영웅이 힐탱영웅보다 훨씬 많은 상황에서 222는 말이 안되는거였죠. 그만큼 영웅이 많은데 고작 2자리만 준다는게 말이 안되죠. 가장 좋은 방법은 탱힐 영웅들을 많이 만들어서 탱힐 유저들이 늘어날만큼 선택권을 많이 주는것이겠지만 현실은 느려터진 업데이트니 현실적인 해결책은 딜러의 자리를 늘리는 수밖에 없는겁니다.
20/02/26 14:06
역할 고정 전에 경쟁에서 하도 많이 한게 1-3-2나 1-4-1에서 탱커 역할인데.
퍽이나 좋은 현상 나겠네요. 원탱 스트레스만 올라갈 듯. 소소하게 능력치 줘도 말이죠.
20/02/26 14:06
결과론적인 얘기겠지만 팀포파쿠리라고 욕을 더 처먹더라도 무기 로드아웃식이 낫지 않았나 싶어요.
개발속도가 이렇게 낮을줄 몰랐고 가뜩이나 느린거 이젠 2에 개발력 몰빵하느라 슬슬 방치플레이 하려는거같은디...
20/02/26 14:12
지금이라도 2는 무기로드아웃방식으로 했으면 좋겠습니다. 진짜 업데이트가 이리 느려터질 수가 있나 싶어요. 무기로드아웃 방식이면 그만큼 업데이트에 들어가는 비용은 줄고 전략전술의 선택지는 더 넓어지니까 지금 블리자드 상황에서 유일한 해결책이라고 생각합니다.. 블리자드가 제가 바랬던 포지션고정-딜러포지션 늘리기까지는 해왔는데 무기로드아웃 방식까지 할거같진 않지만요.
20/02/26 14:07
저는 딱히 틀린 해법 같지는 않은데....
와우에 온갖 매커니즘의 탱커와 힐러를 준비해 놔도 항상 모자랐어요. LOL에 재미있는 정글과 서포터가 없어서 미드 큐가 오래 걸리는 게 아니잖아요? 근본적으로 탱커힐러를 선호하는 사람이 딜러를 선호하는 사람보다 적으니까 당연한 거죠. 2-2-2는 애초에 비율이 틀렸다고 생각합니다.
20/02/26 15:50
롤에서는 포지션=클래스 가 아니지 않나요?
미드에 오른 노틸러스부터 르블랑 에코, 레넥톤 같은 브루저까지 다 나오고 탑도 탱커부터 근래에 유행했던 소라카 소나에 루시안 퀸 같은 원딜까지 나오는데 그리고 정글도 여러 클래스 다 나오는데 비교가 안된다고 생각하는데 롤은 포지션내에서 어떤 클래스하던 상관없죠 정글 서폿이 탱힐이라 사람들이 거르는게 아닌데
20/02/26 16:00
당연히 포지션=클래스가 아니죠.
하지만 사람들이 선호하는 롤과 선호하지 않는 롤이라는 점에서 똑같습니다. 롤 비유가 마음에 안 드시면 와우 비유도 있으니까 그 쪽을 봐주세요. 와우 25인 공대 구성이 보통 탱커 3, 힐러 5, 딜러 17 정도로 이루어 졌으니까요. 탱커 8, 힐러 8, 딜러 9으로 강제 구성해야 했다면 막공장은 진짜 토했을 걸요.
20/02/26 16:14
탱커도 성능좋고 재밌으면 사람들 많이합니다
지금 오른도 탑에서 픽률 제일 높은 챔중 하나고 서폿에서도 노블레쓰 장기집권햇엇는데 사람들이 싫어하는건 맞기만 하는 수동적인 탱커지 능동적으로 이니시 거는 탱커는 사람들 좋아합니다 탱커라도 스킬간의 연계,재밌는 매커니즘 있으면 인기많습니다 오버워치로 치면 사람들은 라인으로 광역 스턴 넣는 희열을 느끼고 싶은거지 방벽치고 힐만 받고 싶은게 아니거든요
20/02/26 18:30
그것도 변한거죠. 오리지널 와우 40인 공대 구성은
3탱 15힐 22딜이 기준이었습니다. (15힐이 기준이라는거는 로데브 패턴 구성으로 파악 가능합니다.) 확팩 나올때마다 힐러 비중을 계속 줄였죠.
20/02/26 14:14
탱커와 힐러끼리 합맞추는게 중요한 게임에서 1/3/2를 하다니 미친거 아닌가.. 차라리 한자리 늘려서 2-3-2를 하던가;
그와 별개로 신규영웅출시랑은 완전히 상관없는 얘기라고 보는데 이거랑 그거랑 엮으시는분들이 많네요; 신규영웅 출시는 그냥 컨텐츠 확장이고 이건 시스템 개편인데...
20/02/26 15:40
1-3-2메타에 반기를 드는데.
사실 알고보면 [상하이 드래곤즈의 우승당시 메타]입니다 감수가 레킹볼-오리사들고 띵-디엠이 딜러로 때려주고 영진이 둠피스트 / 로드호그 / 브리기테를 하면서 딜보조 힐보조 탱보조 다해주던메타죠 결국 이메타서는 띵-디엠-영진 의 역할대신 감수의 역할이 중요했듯이 탱커역할이 중요할겁니다. 레킹볼로 상대진영을 무너트릴지, 오리사로 CC / 방벽 / 뎀버프 해줄지. 가장중요한건 [우리탱커는 제가말한 그거만빼고 할거란거] 수정하면서넣지만 넣고보니 영진이 다했네요 탱딜힐... 진정한 플렉서블 플레이어였던거보면..
20/02/26 15:54
저는 그래도 132는 1탱의 부담이 너무 클 것 같은데요
오버워치 체계상 6명이 한팀이어야 하는 이유가 있나요? 7명으로 232하는 게 더 나아 보이는데
20/02/26 17:12
캐릭터가 엄청 많기도하고 시즌 거듭할 수록 서폿 포지션에 대한 고민을 많이 하고 지원해 줬죠
위에서 서폿 기피하는 것처럼 이야기했지만 이제 별로 그렇지도 않음..
20/02/26 16:26
안해보고 까기엔 좀 그러네요. 제가 이틀전에 옵치 경쟁전 복귀했는데 저것도 시도해볼만한 아이디어 같아요.
한쪽만 1-3-2인것도 아니고 양쪽 동일한데다가 테스트 모드인건데, 어떤 양상이 될지 흥미롭네요. 영상에서 몇번이나 experimental mode라고 하고 이 모드에 대한 피드백도 원하는 듯 한데 뭔 벌써부터 망할거라는 이야기들부터.. 크크 역할분담제 경쟁전 처음 해보는데 예전보다 꼴픽으로 안흘러가서 무슨일이 벌어져도 10시즌 전보다 이해할 수 있는 범주에 있어서 매우 평온하고 좋습니다.
20/02/26 19:50
1/3/2는 그래도 2/2/2 보다는 나을수도 있다고 봅니다만 어쨋든 결과적으로 2/2/2가 처참한 실패인건 부정할수 없는 사실이거든요. 전 세계적으로 매출 떡락 유저수 떡락 한국에선 3년만에 서든한테 점유율 내줬죠.
꼴픽때문에 받는 스트레스 게임다운 게임 이런거보다 게임큐 시간이 게임 흥망에 더 영향력이 크다는 사실까지 알려준 좋은 예인거 같습니다.
20/02/26 21:06
많이 팔고 많이 벌었으니, 2 나올때까지 시간때우는 느낌이 들어요.
게이머들의 의견이나 데이터에 대한 피드백이 아니라, 자기들끼리 회의한 결과를 바로바로 적용하는 것 같은 최근 몇년간의 블리자드... 그 결과에 대한 피드백이 어떻게 와도 '네 당연히 성공적입니다. 저희는 만족합니다. 그러니 다음 패치에서는 다른 것을 시도하겠습니다' 라고 게이머들 속 긁는데는 정말 장인이 된 것 같아요.
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