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19/07/16 13:45
(수정됨) 복사는 그 전에도 다들 신나게 했습니다. 판다 소프트가 한국에서 잘나가던 한국게임선사시대에도 사람들은 뻔질나게 서유기나 무장쟁패 시리즈 암호표를 복사해서 집집마다 모셔뒀고요. 그래도 정품에는 그만한 가치가 있고 정말 하고 싶은 게임은 부모님 졸라서 1년에 한번 선물로 받거나 용돈을 참고 참아 기어이 한 개를 사거나 하는 게 [즐겁고 좋은 일]이라는 생각을 다들 했어요.
그런데 잡지가 저런 식으로 나온 겁니다. 아무도 잡지보다 비싼 게임을 사고자 하지 않게 됐죠. 심지어 잡지 게임조차 와꾸 좀 빠지면 그냥 안 샀습니다. 귀한 정품을 잡지가 주는데 오히려 잡지가 서점에 쌓이기 시작하더군요. 게임 가게에선 둠 알파(!!)와 셰어웨어(!!!!)를 돈 받고 팔았고요. 중학생이 용돈을 모아모아 산 국산게임의 그 잘난 걸작 씰은 사서 실행하고 5분만에 꺼졌습니다. 시간이 흘러 마그나카르타에서 비슷한 꼴을 한 번 더 당했어요. 그래도 그건 실행은 됐지만요. 작년에야 제가 샀던 씰이 가짜였을 수도 있다는 다른 사람의 귀띔을 들었습니다만, 그럼 그 가짜가 팔리는 동안에 업계는 뭐 했습니까? 복돌이를 쉴드칠 생각은 없습니다. 그런데 이건 확실해요. 한국 게임 시장에서, 정품의 가치를 가장 많이 떨어뜨린 건 복돌이가 아닙니다. 게임 만들고 팔고 다루던 사람들이 스스로 자기 뼈를 깎아낸 거예요. 복돌 이론은 업계의 핑계입니다.
19/07/16 14:38
게임만들고 팔고 다루던 사람들이 무슨 이득이 있다고 자기 뼈를 깎아냈을까요?
회사입장에서 게임은 괜찮은데 죄다 복사만하니 월급도 못주고 회사 망하게 생겼는데 잡지책에서 돈좀 준다고 하면 무조건 OK 할수밖에요.. 근본적으로 미친 복사량때문에 각종 부작용들이 생긴거지 이걸 게임회사탓하면 안되는거라고 봅니다..
19/07/16 15:34
업계 사람들은 실제로 그렇게들 말했죠. 복돌이가 '우리들'의 열정을 엿먹여서 그랬다고.
그래서 번들 시대를 통해 복돌이가 엿을 먹었습니까, 아니면 게임 제값주고 사는 사람들이 엿을 먹었습니까? 번들 시대 전에도 복사하는 사람들은 신나게 복사했습니다.[하지만 그 때도 게임 사는 사람은 게임 샀어요. 제값에요.] 게임이 잡지의 부록으로 전락한 [뒤로] 애들이 게임을 안 사게 됐어요. 나중에는 그냥 책도 부록이 마음에 안 들면 안 샀죠. 무장쟁패2 돈주고 사는 애들은 한 동네에 절반이 있었는데, 정작 삼국지 공명전은 돈주고 산 사람이 둘뿐이었다면 어떻겠습니까? 걔들이 뭐 공명전을 다 복돌로 한 것 같습니까? 그렇지 않습니다. 대신 C&C를 다들 하더군요. 그게 잡지 번들이었거든요 당시에. 제값 주고 원하던 게임을 하던 애들이, 그때쯤엔 싼 맛에 안 하던 게임을 하는 애들로 바뀌었단 말입니다. 그 뒤로요? C&C를 2만원 (두 달 동안 나눠서 시디 두장을 주더군요) 주고 하던 애들이 이제 와서 와꾸도 없는 번들에 눈이 가긴 했겠습니까. 웃기게도 복돌로만 게임하는 애들은 공명전도 하고 쬬전도 하더군요. 근데 얘들은 어차피 게임도 안 샀고요, 잡지는 더 안 샀습니다. 복돌을 빨거나 정당화한 놈치고 그 뒤로도 게임 돈주고 사서 하는 꼴을 못 봤습니다. 애초부터 고려할 소비자도 아니었다는 겁니다. 물론 당장 급한 상황에 돈 들어온다니 거래에 OK해줬을 수 있습니다. 물론 게임이 안 팔리는데 복돌이들이 활개치니 밉게 보이고 모두가 도둑놈으로 보일 수도 있었죠. 하지만 그게 바로 생산자가 시장을 좁게 보는 거고 소비자를 교만하게 보는 거고 그래도 없는 형편에 돈내고 게임하던 애들까지 복돌이와 한 그룹으로 취급한 거거든요. 제값 주고 게임했던 사람을 바보 아니면 도둑으로 만들었으니 그 결과 또한 이익 감소로 돌아온 것뿐입니다.
19/07/16 15:55
월급도 못주고 회사가 망하게 생겼는데 일개 회사가 시장의 미래.. 정품의 가치를 보존하기 위해서
잡지사에 팔지말고 버텨야된다는 이야기이신지.. 그리고 말씀하신 내용을보면 판매량이 떨어지는건 복돌이들과 큰 상관이 없는것처럼 말씀하시는데.. 저는 그내용에는 동의하기가 어렵네요..
19/07/16 16:07
그래서 유통사와 개발사가 잡지사에 번들로 게임 덤핑하자는 결정을 통해서 월급을 주고 직원들을 지켜냈습니까?
결과를 아시잖습니까. 원인도 여럿 있었지만 그 중에 가장 큰 건 "사던 사람들이 이제 안 사게 됐다"가 맞다고 봅니다. 게임 판매량이 게임의 호응보다 낮은 이유는 복돌이 때문이 맞습니다. 복돌이는 나쁜 거 맞습니다. 그런데 어느 시대에 게임의 전체 판매량이 유난히 줄었다? 그 뒤로는 다시 소폭이지만 늘었다? 다시 그 뒤로는 더더욱 늘었다???특정 개발사의 특정 작품이 유난히 안 팔려서 회사가 기울어졌다? 계속 말씀드리는데 복돌이는 원래 게임 안 샀고 지금도 안 사고 앞으로도 안 사는 족속들입니다. 차라리 복돌이로 인해 오프라인, 온라인을 막론하고 패키지 게임 시장 자체가 성립이 안된다면 모를까, 걔들이 존재하기 때문에 게임의 판매량이 바뀌거나, 탄생했고 정착했고 성장하던 한 시장이 도로 망했다는 이야기는 제가 또 동의하기 어렵습니다.
19/07/16 16:19
복돌이들이 시장에 별 효과를 못미치는데
잡지 번들은 어마어마하게 영향을 미쳤다고 얘기하시니 잘 납득이 되지 않네요.. 그리고 망한 시기가 중요한데 저는 잡지번들이 나오면서 그 이후에 악영향때문에 게임회사가 망한게 아니고 이미 한참 망해가고 사실상 망한 상태에서 잡지번들이 나왔다고 봅니다 게임 제작자가 입장에서 열정을 갖고 자식같은 게임을 개발했는데 그걸 푼돌벌자고 잡지번들로 팔고 싶었을까요? 바보왕님이 말씀하신것처럼 제살 깎아먹었다고 표현하실정도로 번들로 나왔을때 가장 피해보는 사람들중하나가 게임제작자인데 왜 그런결정을 했을까요?
19/07/16 16:56
1. [유통사와 개발사]라고 했던가요? 개발사가 단독으로 잡지사에 작품을 판 경우가 제가 아는 범위에서 많지 않습니다. 대부분은 유통사의 압력이 더 강했어요. 후려쳐서 사온 수입작, 혹은 하청 준 개발사의 작품 등을 번들로 내놓는 경향이 있었습니다. 이 경우에도 이유는 역시 여러 가지 있었을 텐데, 가장 큰 이유라고 생각하는 건 [유통사가 게임잡지 출판사와 한통속]이어서입니다. 실제로 게임 유통사는 잡지 출판사와 긴밀하게 협력했거나, 심지어 한쪽이 다른 한쪽의 계열사인 경우가 많았거든요.
2. 한국 게임 패키지 시장과 개발사, 양쪽 다 본격적으로 박살나기 시작한 때를 말하자면 의견은 갈립니다만, 보통은 98년부터 2000년대까지로 잡습니다. 그 때가 마침 스타가 나온 때고 PC방도 나온 때였습니다만...... [잡지 번들 시대이기도 했습니다.] 3. 그 전부터 망한 개발사(그러니까, 한국 개발사겠죠)가 유통사의 압력 없이도 잡지사에 게임을 넘겨버린 경우가 물론 있습니다. 예를 들면 손노리가 그랬죠. 그런데 그 손노리의 게임이 [안 팔려서] 망했다 하기엔 좀 미심쩍은 부분이 많습니다. 어스토니시아 스토리는 [많이 사서 했거든요?] 다들 집에 디스켓 있던 게임이 복돌이 때문에 망했다 하면 뻘쭘해지죠. 만약 망했다면, 아마 다른 이유가 있었을 겁니다. 유통사 혹은 모회사가 이익을 빨아갔거나 했겠죠. 다크사이드 스토리는 그냥 베타테스터 버전을 관리를 잘못했습니다. 퍼진 게 그거거든요. 그 이후에 나온 '정품'이 오히려 테스터 버전보다 버그가 많았습니다. (친구 말로는, 할 때는 재밌었다 합니다. 컴퓨터가 자꾸 다운되고 빡치고 그래서 안하니 문제지) 화이트데이는 그냥 번들 시대에 출시가 된 운이 좀 없는 케이스였죠. 이미 그 때는 모두가 게임을 안 샀습니다. 번들러는 안 사서 안 했고, 복돌이는 늘 그렇듯이 안 사는데 했고. 그리고 사이좋게 모두가 PC방에 몰려가서 디아를 하고 스타를 하고........ 그랬죠. 그런데 딱 손노리 개발자가 그러더군요. 모든 건 복돌이 탓이라고. 복돌이가 제일 나쁘다고. ......뭐 그렇다는데 어쩌겠습니까. 판단은 손노리 자유죠. 그런데 그게 사실인지, 모든 걸 복돌이 탓으로 돌리는 게 현실적으로 이득을 주는 생각이었는지는 나중에 돌이켜보면 좀 씁쓸하죠. 더구나 그게 돌고 돌아 [우리는 아무 잘못이 없었다. 다 게이머 탓이다]라는 변명을 하기 위한 초석이었으니 더더욱요.
19/07/16 13:51
다시 잡지 출판사로만 더 한정하면, 업계는 알 바 아니고 그냥 우리 책이 많이 팔리기 위해서 정품을 풀었다는 정도로 이해하려 들 수는 있겠습니다. 근데 그거도 라이선스비부터 해서 드럽게 돈 깨지는 일이었을 텐데...... 치킨게임이나 비용부담에 대한 걱정은 정말 없었는지, 결국 이해는 잘 안 되는 일이긴 합니다;;; 이거만 팔고 한탕하고 문닫자!!는 건 아니었을 거잖아요.
19/07/16 13:28
저 짓이 결정적으로 게임시장을 말아먹었다 하면 오바고, 어린 게이머들 인식 비뚤어지게 한 요인으론 1등입니다. 지갑 걱정 많은 초중딩에게 잡지보다 비싼 게임은 일단 사치품의 반열로 취급받았거든요.
잡지가 다양한 신작 및 발매작 정보와 게임할 때 딸려오는 어려운 점들(옛날 게임은 OS에 맞춰서 실행하는 것부터가 난제였거든요. 특히 도스 말기와 윈95~98 시절......) 같은 중요한 목적은 등한시하고 돈 때려박은 대형 게임(요즘 식으로 말하면 AAA)의 플레이 공략에만 매진하는 것멑 든 종이 쓰레기로 전락한 것도 저것 때문은 아니었을까 생각합니다.
19/07/16 13:35
스팀 80% 99% 폭풍할인할 때 이거랑 비슷한 문제가 발생할 거라 예측하던 사람들이 있었었는데...
현실은 너도나도 플랫폼 하고싶어서 뛰어듬... 그와중에 오리진 그거해봐 그거...
19/07/16 14:02
와! 맞습니다! 크크크크 록맨x3도 있었죠.
그거 친구랑 밤새도록 했는데 결국 한 판도 못 깨고 컴퓨터만 나가버렸던 기억이 나네요..
19/07/16 13:52
언제였더라.. 어떤잡지에서 발더스게이트인가 그걸 시리즈로 줫는데
공략도 겁나 재밌어보이고 대작이라고해서 처음으로 잡지를 기다려서 샀던 기억이 나네요
19/07/16 14:31
발더스 게이트 PC파워진에서 2002년 초였나.. 2001년 초였나 그랬을겁니다. 하여튼 1~2월에 연속으로 줬는데 충격과 공포였죠 크크
그때까지만 해도 멀티CD로 나오면 번들 안풀리겠지? 이런 믿음이 있었는데 이런 방식으로 줄줄은 꿈에도 몰랐죠 크크
19/07/16 14:37
보통 저정도로 많이주는건 잡지사별로 N주년 같은 특별할 월에만 1년에 한번 정도 하는건 양해하고 넘어갔는데
2001년 들어서 경쟁이 거의 치킨게임급으로 심해져서 칼럼으로 자정 기사도 나오고 그랬던거로 기억합니다. 크크 그리고 예를들어 출시 2년안에는 안준다 이런 믿음이 있어야 하는데 PC파워진은 모기업의 계열사에 게임 유통사가 있었는데 거기꺼를 막 풀고 그래서..
19/07/16 15:42
예전엔 어려운거 깨야 히든나오고 진엔딩 나왔다면
요즘 게임들은 피곤한 직장인들을 대거 배려해 주더군요... 이지모드로 깨도 다 인정하고 진엔딩 진행 해주던데
19/07/16 15:52
90년대초반에도 정품보다 복사시장이 더 컸습니다.. 컴퓨터 학원에서 플로피디스크 한장당 1000원에 암호표까지 복사해서 팔았던 시절이니까요 .. (돈 주고 산거라 정품이라고 믿고 있었죠.)
19/07/16 17:49
4도 줬습니다. 5도 줬는지 안 줬는지 애매모흐합니다. 가가브 3부작 팬들은 철도 없이 좋아했죠. 나 말고도 하는 친구들 생긴다고요.
일찍 해본 사람으로서 가르쳐주는데 알쳄 꼭 키워야 된다고 꿀 같은 공략도 전해줬답니다. 데헷
19/07/16 18:30
(수정됨) 5도 번들로 줬어요.
영전4 팬이라면 알챔솔플(어빈마일루티스 초기레벨,무장비) 정도는 해보셔야죠. 참고로 전 알챔솔플 클리어 해봤습니다.
19/07/17 01:13
저당시에 콘솔 pc 가릴거 없이 불법복제된 게임들이 만연한 시대였고(동네 게임샵에서 대놓고 팔았으니...)
초고속 인터넷+pc방이 생겼을때는 와레즈와 각종 p2p로 손쉽게 불법으로 다운 받았죠... 게임이름이 정확히 기억안나는데 국내Pc시장이 망해서 쯔바이 라는 게임을 정발해달라며 모 사이트에서 서명운동까지해서 한글화를 거쳐서 국내 발매 됐습니다만... 국내 총 판매량은 약 오천장정도 였고 그 대부분이 쥬얼이나 게임잡지 번들로 알고 있습니다 당시 서명운동해서 정품을 구매하자고 했던 몇만명의 사람들중 실제로 구매한건 천명정도였죠... 우리나라 패키지 시장이 망한건 상당히 복합적이죠 1 정품시장이 매우 협소하고 ( 90% 불법) 2 개발사들의 역량부족 ( 뭐 하나 인기있으면 비슷한 게임 출시) 3 패키지 게임시장이 자리잡기전 온라인게임시장의 득세 그나마 다행인건 어릴때 (저 또한) 뭣도 모르고 게임을 즐기던 80년대생들이 어른이되고 구매력이 생기면서 콘솔게임 이나 pc게임들을 정품으로 구매하면서 시장이 커졌다는게....
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