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18/11/16 21:15
그림만 볼것 같으면 그냥 그림업자 하면 되니깐요. 흐흐.
만화라는 무대를 얼마나 소비자들이 좋아하도록 잘 꾸미느냐에 달렸다고 봅니다.
18/11/16 21:19
허영만 화백이 이말년 작가의 웹툰을 보고 비슷하게 이야기 했었죠. 그러면서 자신이 너무 그림연습에 시간을 허비한게 아닌가하며 자책하기까지 했었습니다. 만화가가 꼭 그림 실력이 좋아야 한다고 생각하진 않습니다.
18/11/16 21:37
이말년이나 조석 주호민 웹툰 같은 거는 저도 딱히 문제될 것 없다고 보는데 전통적으로 액션신이 중요한 네이버웹툰 상위권에 있는 소년만화류 일진만화류 보면 진짜 조무사급인데 최상위급 알박기해서 찬양 받더라고요. 그래도 그림 실력 괜찮아 보이는 웹툰들은 하위권이더군요.
18/11/16 21:21
현재 일반적인 웹툰과 일본만화 퀄리티에서 가장 큰 차이는 동원하는 노동력의 차이입니다.
소규모작업하는 일본 웹코믹 작가들 역시 퀄리티는 한참 떨어지거나 퀄리티가 좀 괜찮다싶으면 분량이 끽해야 5~6페이지거나 뭐 그렇습니다 흐흐
18/11/16 21:58
옛날 일본만화는 아니 이런걸로 이렇게 재미를 뽑아낸다고? 할정도의 만화가 많았는데
요즘엔 그닥 볼게없어요 진짜 옛날에 달려라 마끼바오랑 골프천재 탄도 이런건 관심 1도 없는 분야인데도 완전 재밌게봤던..
18/11/16 21:04
웬만한 온라인게임들 다 갑니다. 금방 망하는것도 많지만 롱런하는것도 많죠. 라그나로크는 국민겜에 준하는 수준으로 애니까지 만들 정도니까요
18/11/16 21:06
(수정됨) 라그나로크 전성기 시절이면 당연히 이해하죠 크크크 그런데 온라인게임시장 자체가 거의 무너졌는데 의아해서요
괜히 킹스트갓크가 한국 mmorpg의 유일한 미래로 화려한 데뷔한게 아니잖아요 아 물론 갓겜입니다 그런데 지금 한국 게임시장도 자체생산 거의 없고 자체생산은 거의 양산형 mmorpg가 순위가 높고 한국 서브컬쳐층은 그런게임 하기보다 차라리 중국+일본제 모바일 가챠겜을 더 많이 하는걸로 보이는데 저렇게 수출액이 높아서요
18/11/16 21:16
뭔가 자잘하게 많은 걸로 알고 있어요. 또 생각도 못한 곳에서 등장할 때도 있고요.
DM○에서 트로이 온라인이랑 히트 더 로드를 성인판으로 마개조한 걸 봤을땐 경악을 금치 못했었는데... 중국+일본이라고 하지만 솔직히 80%정도는 일본 성우를 데려다 쓴 중국게임일 겁니다.
18/11/16 21:26
DMM하니까 지금 DMM순위 보니 기무라 횬타이 대박났네요;;
현재 데차가 DMM 게임순위 3위네요.. 밑에 도검난무랑 코노스바가 있네..
18/11/16 20:56
90년대 초만 해도 일본 문화 개방되자마자 우리나라 문화는 일본 문화에 잠식될거라는 걱정이 많았었죠. 분명, 그때 인식에는 동의하지만, 그때가 또 황금시기였던 게 일본 문화의 갈라파고스화가 시작되던 시기였고, 우리는 역으로 해외 문화와 자국 문화가 적절하게 조화되던 시기였죠.
18/11/16 20:57
만화업계 종사자입니다.
알게모르게 한국웹툰 수출 많이합니다. 중국 일본 동남아에 많이하고 아직은 적지만 영미권도요하고있어요~
18/11/16 21:51
6.0000억이면 인정합니다. 멀쩡히 대중음악에 [2억 7729만] 달러라고 표시해 두었으면 똑같이 해야죠.
근거요? pgr 댓글들 보세요.
18/11/16 22:06
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2018/11/16/2018111600318.html
기사입니다. 대중음악의 2배 규모를 넘는 게임에 대해서는 (수정) [게임 분야도 크게 앞섰다. 수출액은 6억달러로 수입액 5160만달러의 10배가 넘는다. '바람의 나라'(넥슨)에서 배틀그라운드(펍지)까지 한국 온라인 게임이 일본 PC방을 장악했다.] 짤막하게 한 줄만 적혀 있네요.
18/11/16 22:09
못봅니다. 두눈 제대로 박혀있어도 처음봤을땐 알아채지 못하고 지나가는 사람이 50% 넘는다에 제 오른손목을 걸죠.
그나마 여기가 게임에 관심이 높은 피지알이니까 알아채죠. 저 이미지 그냥 길가에 던져두면 게임이 어마어마한 대일흑자라고 알아챌 사람이 얼마나 될거같습니까? 저 이미지만 던져두고 일반인에게 물어보면 대중음악보다 게임이 더 파워풀한 컨텐츠라고 대답할거같습니까?
18/11/16 22:14
장난하세요? 그럼 대중음악은 왜 2억 밑에 유효숫자를 4개나 써서 세밀하게 표시했는데요?
둘중 하납니다. 만달러단위의 유효숫자조차 집계를 못할정도로 문체부가 [유독 게임만] 개판으로 자료를 만들었던가. 매국일보가 의도적으로 유효숫자 무시했던가. 어느쪽이든 이 헬조선이 게임이라는 컨텐츠를 어떤 시각으로 보는지 잘 보여준다고 보니다만?
18/11/17 07:02
현직 PPT 디자이너인데요, 이 댓글 보기 전까지는 저도 속았(?)습니다. 저렇게 표기하면 안 된다고 봐요. 아주아주 공교롭게도 정말 수치가 딱 6억달러거나 뒷자리 데이터를 얻을 수 없을 경우 저라면 뒤를 빈 공간으로 하는 한이 있어도 숫자를 앞으로 뺏을 겁니다. 이유야 어쨌든 6억달러를 저 위치에 넣지는 않았을 거라는 거죠.
18/11/17 17:28
제대로 쓰려면 뒤에 네자리 더 적었어야 맞는거고,
자료가 그냥 '6억'까지밖에 없었으면 적는 자리를 수정했어야죠. 수출 6억 달러 수입 5160천만달러 이렇게라도 썼어야 맞는거죠
18/11/17 11:05
저도 공감하는게, 대중음악만 해도 아래 만달러 단위까지 다 나오는데 게임 수출액이 저렇게 6억 0000만 달러로 숫자가 떨어질 가능성은 만분의 1이죠.
의도가 없지 않다고 봅니다.
18/11/16 21:03
(수정됨) 일본가수 수입 한국의 10%정돈 할줄알았는데 1%쯤이라니;;
저개 16년도 자료니까 지금은 더 차이나겟네요 저 이유때문에 일본에서 뭐라해도 한국에선 난리못칠거라 생각했는데 저정도면 진짜 한국가수들 한일관계에 따라 피말릴거같네요
18/11/16 22:36
이게 상대방의 관심도에 따라 다른 거 같은데 한국인들은 영화를 많이보고 영화가 거기 대국민 취미인 반면에 일본은 인구 수에 비해선 영화라는 매체가 인기가 없어서 그런 거 같네요. 수요가 떨어지니 수출액도 떨어지겠죠? 실제로 일본에서 그나마 관객 몰이하는 영화는 웰메이드가 아니라 한류배우 나오는 거라더군요.
18/11/16 21:09
애초에 출판시장 판이작음+출판만화는 인기있는것만 출판하려고 함+안팔리면 끊어버리기 신공 때문에 어쩔수 없겠죠.
불법만화 사이트의 존재가 있기도 하지만 수익성을 보는 출판사입장에선 발매고려도 못할만화들이 대다수기때문에... 개인적으로 웹툰의 수익구조가 상당히 좋다고 생각합니다. 일본에서도 웹코믹이 활발해지고있고 (거대 출판사들 자본이 계속 들어오고있습니다) 우리나라처럼 출판사에 종속된 화실시스템에서 소규모 작업장으로 탈피하는 작가들도 많아지는 추세입니다.
18/11/16 21:22
한국만화가 일본만화를!!!!
이라고 하지만, 수출액보면 알 수 있죠. 우리나라에서 일본 영화의 비중, 우리나라에서 일본 방송의 비중, 우리나라에서의 일본 음악의 비중 정도 밖에 안된다는 거죠.
18/11/16 21:29
일본 문화가 워낙 보는 사람만 보는 문화라... 제가 한때 일본 애니 팬이었고, 이후 일본 영화로 넘어갔다가 결국 관뒀지만, 관둔 가장 큰 이유는 일본 애니 중에서 퀄러티가 괜찮은 건 생각보다 그리 많지 않았고, 영화는 상황이 더 심각했죠. 그나마 몇몇 퀄러티 높은 작품에서도 흥미를 못느끼는 분들에게 일본 문화는 끌리는 문화가 아니죠.
18/11/16 21:30
몬스토가 매출 1위를 한걸로 아는데 한국에선 망했으니. 일본 모바일 게임이 힘을 못 쓰는거 같긴 해요. 이상한 매칭 도입하면서 하기가 힘들어요
18/11/16 22:02
(수정됨) 여기까지 보셨으면 당연히 아시겠지만 이 글의 포인트는 게임의 [대일] 수출액만 굳이 단위를 다르게 표기하면서까지 하찮게 보이도록 하려는 의도죠.
대중음악에는 굳이 2억7790만 달러라고 세세하게 표기하면서 게임은 그냥 6억달러라고 표기하죠. 신경써서 안보면 게임의 대일 수출액이 6[억]달러가 아니라 6[만]달러처럼 보이도록. 그게 문체부의 쓰레기같은 의도구요. 공정하게 하고 싶었으면 대중음악처럼 게임의 대일 수출도 6억 XXXX만 달러 로 표기해야죠. 정권이 달라져도 게임에 대한 시각은 달라지지 않네요. 메갈과 더불어.
18/11/16 22:04
문체부의 의도일지, 조선일보의 의도일지 확실하지 않아 보입니다.
적어도 조선일보에는 의도가 있네요. 금액으로 봤을 때 제일 잘 팔리는 게임들의 그림/사진이 올라와 있어야죠.
18/11/16 22:15
http://www.mcst.go.kr/web/s_notice/press/pressView.jsp?pMenuCD=0302000000&pSeq=16720&pTypeDept=&pSearchType=&pSearchWord=&pCurrentPage=1
72페이지에 관련 통계 있습니다. 게임: 6억 81만 음악: 2억 7729만
18/11/16 23:42
문체부 보고서에는 6억 81만달러라고 나와 있네요.
다른 분야는 만단위 밑으로 끊었는데 게임만 억단위 밑으로 끊어버리고...진짜 의도적이네요. 역시 쓰레기 조선일보
18/11/16 22:31
이런 거 보면 일본은 혐한 국가가 아니죠. 한국 문화에 거부감 가지는 사람 많지 않습니다. 다른 건 몰라도 방송 음악 이거는
상대방이 거부감 있으면 수출 못하거든요.
18/11/17 01:24
혐한이 아니라기 보단 스펙트럼이 넓고 소비력이 좋은 나라라서 오타쿠(?)취급 받는 사람들만 공략하더라도 돈이 되기 때문이라 생각합니다.
혐한이 아니라기엔 사례가 너무 많죠.
18/11/16 22:44
장기적으로 주도권을 쥐는게 좋을거같아요 인공지능에게 뺏기기 직전의 시대에는 문화-컨텐츠 / 금융 이게 사람이 버는 수입의 다수일 것 같은데...
18/11/16 22:49
근데 게임이 돈을 이렇게벌고 슨넥생각해보면 정치권과 유착관계도 꽤나 형성된 것 같은데, 싫어할 이유가 없는 데를 굳이 일부러 신경까지 쓰면서 괄시하는 이유를 모르겠어요. 게임 망하면 없어지는 수출이 얼마인데 상관없다는 이야기인가?
공부나하라 이건가.
18/11/16 23:25
이미 요새 청소년들은 웹툰을 봤으면 봤지 일본산 컨텐츠는 안보죠.
일본산 컨텐츠에 비해 딸린것도 아니고...게임은 말할것도 없고요 콘솔이 괜히 국내에서만큼은 아저씨들의 전유물이 되어버린게 아닙니다 크크
18/11/16 23:52
대일 게임수출은 MMORPG는 힘을 못쓰는 편이고, 모바일게임이 잘나갑니다.
그래서 한때 모바일게임 만들때 무조건 iOS 같이 런칭해야 한다 했던게 일본시장 아이폰 점유율이 무시무시해서 그랬어요.
18/11/17 02:17
근데 만화는 수익구조 차이도 있긴 한 것 같습니다.
책 시장보다 웹툰 시장이 더 수익 구조가 좋아요. 의문이 문득 생기다 만화책 사는 사람은 꽤 소수지만 웹툰 보는 사람은 많은 걸 떠올리고 납득..
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