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18/05/09 11:40
주말밤에 한번씩 서버 나가던데
이제 좀 덜하려나 술먹고 피방가면 혹은 술먹기전 피방가면 꼭 서버 나가서 칼바람 두어판 하고 배그가는
18/05/09 12:36
지금도 많은건 맞는데 하락폭이 워낙 가팔라서...게다가 지금 저게 대규모 업데이트 한 다음이라 업데이트 효과도 기대하기 어려운 시점이라서요.
18/05/09 13:19
http://cafe.naver.com/playbattlegrounds/2218007
신맵은 아니고. 총기밸런스 전체적 수정, 맵 선택, 신규총기와 스포츠카 추가등 대규모 패치가 얼마전에 있었습니다.
18/05/09 12:14
스팀기준으로 빠지긴 했는데 로컬서버(Ex.카배) 라거나 모바일 유출을 감안하면 동접이 40프로까지 빠졌다고 보기는 힘들 겁니다. 특히 중국에서 배그모바일 흥하는 만큼 PC에선 빠졌겠죠
18/05/09 13:26
그러니까, 중국에서 모바일 나온 이후에 계속 그쪽으로 유출이 있다는 이야기입니다.
중국에서 배그모바일이 흥하면 그만큼 PC유저가 줄 테니 스팀 동접은 줄 수밖에 없다는 거죠. 배그모바일 동접이나 DAU 같은 지표를 텐센트나 펍지에서 좀 보여 주면 좋을 텐데 그게 좀 궁금하긴 합니다. 지금도 그리고 저 정도 동접이면 충분히 "글로벌 게임"이라고 이야기하기에는 차고 넘칠 것 같은데 말이죠
18/05/09 13:41
아시겠지만 모바일의 경우에는 오픈시에 가장 폭발적인 접속자수를 기록합니다. 자극전장의 경우 정식출시를 이미 3개월 전인 2월달에 했고 1위를 하는등 가장 핫했습니다. 그때도 스팀배그는 200만 후반대였나 300만이었나를 기록중이었구요. 빠질거였으면 그때 빠지지 뜬금없이 3개월 후에 빠지진 않죠.
18/05/09 14:44
배그모바일이 2월 초에 나왔고, 그 전까지 200만 후반대이던 스팀 동접이 2/15일 176만을 기록했었습니다. 엄청 빠진 숫자죠.
그리고 다시 반등해서 3/17일(토요일) 동접이 281만, 그리고 계속 빠져서 지난 주말(5/8) 동접이 212만이었습니다. -25%죠. 물론 말씀하신 대로 역대 피크(1/13 동접 326만)과 비교하면 -35%~-40%라고 말할 순 있겠죠. 하지만 PC게임이란 게 다들 그렇지만, 특히나 배그는 플레이어가 많다 보니 주말-주중 갭만 해도 25% 정도 됩니다. 꽤 커요. 그래서 단순히 제일 흥했던 주말 vs 그냥 주중을 비교하면 특히나 역성장이 세게 보일 순 있다는 게 한 가지고요. 추가로 로컬 배그로 유출된 사람을 감안하면 역성장은 좀 더 둔화될 겁니다. 그리고 말씀하신 것처럼 모바일 게임 특히 국내는 오픈할 때 동접/매출이 가장 많긴 한데... 이게 배그모바일을 중국 유저들이 어떻게 소비하는지 (예를 들면 저사양 PC를 갖춘 집에서 에뮬로 PC게임 하듯이 한다거나), DAU가 어떤지, 뭐 요런 걸 모르니 배그모바일로 현지 유저가 얼마나 넘어갔는지는 일단 모르겠네요. 그래서, 여튼, 글쓴분께서는 국내는 잘되겠지만 글로벌 게임으로서의 인기는 기대하기 어렵다고 하셨습니다만 아니 이 정도면 충분히 글로벌 게임으로 인기가 있는 거지, 그럼 더 얼마나 흥해야 인기인 거냐... 라고 여쭤 보고 싶습니다. 최근에는 파악이 안 되는데, 4월 초까지만 보면 미국 9%, 중국 45%, 러시아 4%, 그리고 유럽 국가들 2~3%대 점유율 꾸준히 나오고 있었거든요. 저는 오히려 이제 안정세는 찾았고, 잘만 하면 꾸준히 글로벌로 롱런할 수 있는 한국 게임 나왔다고 생각합니다.
18/05/09 15:02
2월 데이터는 춘절 휴가 영향을 봐야할겁니다. 저때 176만 기록한건 배그 모바일 때문이 아니라 춘절 휴가 영향이라고 보는게 올바를거에요. 실제로 말씀하신 대로 그 이후에 평균 200중반대까지 회복했구요. 배그 모바일 영향이 전혀 없었다는게 아니라, 그래프를 봐도 배그 모바일때문에 빠지는 그래프는 아니라는거죠. 그냥 중국에서도 게임 인기가 하락하고 있다고 봐야해요. 사양문제라면 극악의 개적화였던 시절에 300만을 찍을 수 있을리 없고, 오히려 그 이후엔 최적화가 볼만한 수준까지는 올라왔는데 말이죠.
그리고 제가 말한건 핫한 게임으로서 글로벌한 인기를 끌지 못할것이라는 예상입니다. 사실 중국을 무시하는게 아니라 아무래도 게임계 트랜드나 권위 이런건 서양게임계쪽이 가지고 있는게 사실이긴 하거든요. 동접자로만 따지면 던파나 블소 크로스 파이어도 글로벌 갓흥겜인데 이런 게임가지고 그런소리는 잘 안하잖아요.
18/05/09 13:47
덧붙여 본문은 '더 이상 글로벌 게임으로서의 인기를 기대하기 어렵다'라고 했지 '망했다' 라거나 '글로벌 게임이 아니다'라고 한게 아닙니다.
18/05/09 16:38
저 수치대로라면 배틀그라운드가 '글로벌 게임으로서의 인기를 기대하기 어렵다'는 표현은 어울리지 않아 보입니다. 오히려 성장세가 둔화되었다거나 하는 다른 표현이 있을것 같습니다. 국내 PC방 점유율 그래프로 LoL을 보면서 '더이상 한국에서의 인기를 기대하기는 어렵다'는 말이 어딘가 어색한 것과 마찬가지죠. 아 다르고 어 다르고, 또 사람마다 각자의게임에 대한 애정도 반영되는것 같습니다.
18/05/10 10:24
롤하고는 다르죠. 롤은 이러니저러니 해도 확실한 이스포츠 파이를 가지고 있고 점유율도 그렇게 안 밀리고요. 배그는 이스포츠쪽은 아예 폭망했고 스트리밍 시장도 밀리는 중이고 서양권에서의 인기도 거의 사라진 상태인데 중국시장 하나만 보고 글로벌 게임이다 이러지는 않는다는건 위의 댓글의 다른게임들로 증명된 것이구요. 그마저도 밀리고 있다는게 본문이죠.
18/05/09 13:05
저도 뭐.. 북미쪽은 애초에 포나 나왔을 때 넘어갈 거 같았고
아시아만 꽉 잡아줘도 아시아 한국 두 서버로 충분히 즐길 수 있어서 카배 산게 좀 아깝긴하지만요 ㅠ
18/05/09 13:06
한국은 뭐 피시방 점유율을 비롯한 대세는 유지될거같고
비슷한 장르인 포나는 절대 흥행 못할거같네요 ㅠ 세계적으로 인기겜이지만 한국내에서 만큼은 망겜이 되어버린..
18/05/09 13:08
스팀게임들 글옵마냥 장수하는 몇몇 게임빼면 원래 출시 3달후 절반 유지하는 게임 거의 없습니다..포아너 마냥 2만이다가 1천대 간것도 아니고...중국게이머는 게이머로 안치는 차별주의자라면 뭐 망하긴 한거겠죠.
18/05/09 13:32
주에 한두번 할까말까 하는데, 패치를 너무 자주 합니다
한번 할까 키면 패치중...그것도 항상 4-5기가씩 하더군요 지인들이랑 스쿼드 하기도 힘들어요 그래서 꼭 한두명은 패치 받아야되서 그냥 끄고 롤합니다
18/05/09 13:42
망한게 아니라 "성장동력을 잃었다." 정도로 해석해야겠죠.
저 정도 동접도 확보 못하는 게임이 대다수인걸요. 뭐 이와 별개로 배그는 자신들의 잘못으로 훨씬 더 롱런할 기회를 놓친건 맞다고 생각합니다. 배그 접고 포트나이트로 넘어간 스트리머들 대다수가 같은말 하죠. "배그가 정말 재미있긴했는데....."
18/05/09 16:44
전 이번 밸런스 패치도 마음에 들고, 괜찮은 방향으로 잘 끌고가고 있다고 생각합니다.
아마 저 수치 중 정지된 중국 핵유저도 없진 않을테고 평소에도 최고점대비 갭이 늘 있긴 하니까요. 예전 도타2 하던 시절 스팀 동접자 수와 비교만 봐도 크게 위태로운 수치는 아니라고 생각합니다. 다만 패키지 게임이라 코스튬과 무기 스킨으로 장사를 이어 나가야 하는데 그게 큰 의미가 없어보여서 고민이 많을 것 같네요. 롤이나 도타 같은 게임은 특이하고 화려한 스킨으로 장사를 할 수 있지만 이 게임은 그게 플레이에 지장을 줘서 지갑이 잘 안열리더라고요.
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