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Date 2025/10/04 18:40:48
Name 오타니
Subject [LOL] 3대리그(LTA, LEC, LCP) 이슈에 대한 고찰 (수정됨)
[서론]
아메리카 리그(LTA)의 급작스러운 해체, EMEA 리그(LEC)의 프랜차이즈 모델의 충돌, 그리고 태평양 리그(LCP)에서 나타난 통합의 후유증은 모두 라이엇의 글로벌 e스포츠 철학이 중대한 시험대에 올랐음을 시사한다. 최근 LTA, LEC, LCP 세 지역에서 동시다발적으로 부상한 핵심 쟁점들은 글로벌 e스포츠 전략이 직면한 세 가지 핵심적인 긴장 관계를 명확히 보여준다.

[LTA : 리그 해체와 지역 정체성의 부활]

1.1 2025년 

2025년, 라이엇 게임즈는 북미의 LCS, 브라질의 CBLOL, 라틴 아메리카의 LLA를 'LTA'라는 단일 리그로 통합하는 야심 찬 계획을 발표했다. 공식적으로 제시된 목표는 "지역 전반의 경쟁력을 향상"시키고, "더 많은 중대한 매치업을 창출"하며, "기존 구조에서는 불가능했던 혁신을 시도"하는 것이었다. 이 새로운 리그는 북부와 남부, 두 개의 컨퍼런스로 구성되었으며, 기존 파트너 팀들과 2부 리그에서 승격 및 강등이 가능한 '게스트 팀' 슬롯을 혼합한 형태로 운영되었다. 이는 장기적인 지속 가능성을 목표로 도입된 글로벌 수익 풀(GRP)과 같은 전반적인 글로벌 비즈니스 모델 개편의 일환이었다.

1.2 실패 

그러나 LTA 모델은 단 한 시즌 만에 폐지가 결정되었다. 이러한 신속한 방향 전환의 가장 핵심적인 동력은 압도적인 커뮤니티의 피드백이었다. 라이엇 게임즈는 "커뮤니티가 지속적으로 그들의 리그를 되돌려달라고 요청했다"고 공식적으로 인정하며, "지역적 자부심과 역사"가 리그 오브 레전드 e스포츠 경험의 핵심임을 재확인했다. 이는 팬덤의 정서와 기존 브랜드가 지닌 무형의 가치가 얼마나 강력한지를 명백히 보여준 사례였다.

모델의 실패는 정성적인 피드백뿐만 아니라 정량적인 데이터로도 증명되었다. LTA의 시청자 수는 심각한 문제점을 드러냈다. LTA 북부 컨퍼런스의 최고 시청자 수는 첫 스플릿 이후 감소세를 보였으며, 두 컨퍼런스의 챔피언이 맞붙은 최종 결승전은 과거 LCS나 CBLOL의 단독 이벤트보다도 적은 시청자 수를 기록했다. 이는 더 매력적인 매치업을 창출하겠다는 초기 목표와 정면으로 배치되는 결과였다. 또한, 리그 형식 자체도 실패 요인으로 지목되었다. 라이엇 게임즈는 2025년의 리그 방식이 "너무 압축적이고 지나치게 복잡했다"는 피드백을 수용했으며 , 2026년부터 컨퍼런스 간 플레이오프를 폐지하기로 한 것은 이러한 문제에 대한 직접적인 대응이다.

이러한 실패는 단순히 팬들의 요구에 부응하는 차원을 넘어선, 비즈니스적 판단의 결과로 해석될 수 있다. 라이엇 게임즈가 발로란트 e스포츠에서 성공적으로 안착시킨 범지역 리그 모델을 리그 오브 레전드에 적용하려 한 시도는, 10년 이상 축적된 LCS와 CBLOL의 역사와 팬덤의 깊이를 간과한 전략적 오류였다. 발로란트의 VCT는 처음부터 범지역 리그로 설계되어 해체해야 할 기존의 유서 깊은 리그가 없었다. 반면, 리그 오브 레전드에서 LTA의 출범은 새로운 리그의 탄생이 아니라, 팬들이 사랑하던 두 개의 리그가 파괴되는 과정으로 인식되었다. 시청률과 같은 핵심 성과 지표(KPI)의 급격한 하락은 LTA라는 브랜드가 장기적으로 아메리카 지역의 방송 상품 가치를 훼손하고, 스폰서십 유치 및 파트너 팀 슬롯의 가치까지 떨어뜨릴 수 있다는 심각한 경고 신호였다. 따라서 LTA의 폐지는 팬 서비스라기보다는, 브랜드 가치의 추가적인 손실을 막기 위한 신속하고 필연적인 비즈니스적 결정이었다.

1.3 2026년 구조와 국제 대회의 변화

LTA 챔피언십 결승전 현장에서 발표된 공식 선언은 2026년부터 LCS와 CBLOL이 독립 리그로 복귀하며 그들의 "유서 깊은 브랜드"를 되찾을 것임을 확정했다. 이 변화의 가장 중대한 결과는 국제 대회 진출권 배분이 2024년 모델로 회귀한다는 점이다. 이는 각 지역의 위상과 경쟁 목표에 직접적인 영향을 미친다. LTA 체제 하에서 아메리카 전체에 할당되었던 진출권이 다시 LCS와 CBLOL에 개별적으로 배분되면서, LCS는 3장의 월드 챔피언십(월즈) 진출권을 확보하며 '메이저 지역'으로서의 지위를 되찾았고, CBLOL은 기존의 단일 진출권 체제로 돌아가게 되었다.

이번 구조 개편의 또 다른 중요한 결과는 LLA가 독립적인 최상위 리그로서 영구적으로 해체된다는 점이다. 라틴 아메리카 지역 팀들은 새로운 구조에 흡수된다. 북중미 지역 팀들은 LCS 생태계의 지원을 받게 되며, 남미 팀들은 CBLOL과 통합된다. 기존 LLA 파트너 팀이었던 LYON(LCS 소속)과 Leviatán(CBLOL 소속)은 새로운 리그 내에서도 파트너 지위를 유지하며, 최소한의 연속성을 보장받게 되었다.

[LEC :  프랜차이즈 모델과 개방형 서킷의 충돌]

2.1 프랜차이즈 시스템

LEC는 재정적으로는 성공 가도를 달리고 있지만, 철학적으로는 끊임없는 논쟁의 중심에 서 있는 리그다. 프랜차이즈 도입 이후, 리그의 시청률은 대체로 안정적인 수준을 유지했으며 파트너 슬롯의 가치는 꾸준히 상승하여, 참여 구단들에게는 안정적인 투자처로 자리매김했다. 하지만 이러한 폐쇄적인 모델은 전통적인 유럽 스포츠 문화에 익숙한 상당수 팬들에게 큰 반감을 사고 있다. 유럽 팬들은 능력에 따른 승격과 강등이 보장되는 개방형 시스템을 선호하기에, 파트너 팀들의 비즈니스적 이해관계와 커뮤니티의 경쟁적 열망 사이에는 해소되지 않는 긴장감이 상존한다.

2.2 2026년 윈터 '킥오프 토너먼트'

이러한 긴장 관계에 대한 라이엇 게임즈의 해법은 2026년 윈터 스플릿의 포맷 변경으로 나타났다. 리그는 일시적으로 기존 10개 팀에서 12개 팀으로 확장될 예정이다. 추가되는 두 개의 슬롯은 유럽 지역 리그(ERL)에서 최고의 성과를 거둔 팀들에게 주어진다. 구체적으로 EMEA 마스터즈 서머 시즌 챔피언과 해당 연도에 가장 압도적인 성적을 기록한 ERL 팀이 그 대상이다.

특히, 유명 스트리머이자 분석가인 마크 "Caedrel" 라몬트가 이끄는 '로스 라토네스(Los Ratones)'는 2025년 ERL에서 전례 없는 지배력을 과시하며 이미 이 두 자리 중 하나를 사실상 확보했다. 이는 리그에 상당한 화제성과 시청자 유입을 가져올 것으로 기대된다. 확장된 윈터 토너먼트의 우승팀은 그해 첫 국제 대회인 '퍼스트 스탠드'에 진출할 자격을 얻는다. 이는 이론적으로 ERL 팀이 세계 무대에서 경쟁할 수 있는 중요한 기회를 제공한다.

2.3 갈등

이번 변화의 이면에는 프랜차이즈 팀들이 절대 양보하지 않은 경계선이 존재한다. 리그 개편 논의 과정에서, ERL 팀들에게 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 진출권을 놓고 직접 경쟁할 기회를 부여하자는 제안이 있었던 것으로 알려졌다.

그러나 이 제안은 LEC 소속 구단들에 의해 만장일치로 거부되었다. 그들의 주장은 명확했다. 비(非)프랜차이즈 팀에게 e스포츠 최고의 영예인 월즈에 도전할 기회를 주는 것은, 자신들이 막대한 비용을 지불하고 확보한 "독점적인 슬롯의 가치를 떨어뜨리는 행위"라는 것이다. 이는 갈등의 핵심을 드러낸다. 수백만 달러에 달하는 프랜차이즈 슬롯의 가치는 리그와 그 최고 보상(월즈 진출)에 대한 독점적 접근권에서 비롯된다. 이 독점성을 위협하는 어떠한 시도도 자산 가치에 대한 직접적인 위협으로 간주되는 것이다.

이러한 결정은 2026년 윈터 포맷이 진정한 생태계 개방을 향한 첫걸음이 아니라, 정교하게 계산된 비즈니스적 타협안임을 보여준다. 라이엇 게임즈와 LEC는 능력주의를 요구하는 커뮤니티의 목소리를 달래기 위해 최소한의 문을 열어주는 동시에, 프랜차이즈 파트너들의 가장 중요한 자산인 '월즈 진출권'이라는 성역은 철저히 보호했다. '퍼스트 스탠드'라는, MSI나 월즈에 비해 역사와 권위가 부족한 신생 국제 대회를 보상으로 제공함으로써, 겉으로는 개방성을 표방하면서도 실질적인 권력 구조는 그대로 유지하는 전략을 택한 것이다. 이는 팬들의 불만을 관리하기 위한 압력 완화 장치로 기능하며, 가장 중요한 지점에서는 폐쇄적인 계층 구조를 공고히 한다.

2.4 한번 뿐일까?

윈터 스플릿의 변화가 통합을 향한 긍정적인 신호인 것은 분명하지만, 이것이 2부 리그 생태계 전반에 미치는 영향은 제한적일 수 있다. 최근 41개의 ERL 구단을 대상으로 한 설문조사에서 80% 이상이 2부 리그 시스템의 미래에 대해 우려를 표명했다. 이들은 높은 운영 비용, 스폰서십 확보의 어려움, 그리고 승격의 길이 막힌 구조로 인해 "선수들과 다년 계약을 맺고 장기적인 프로젝트를 진행하는 것이 불가능하다"고 토로했다.

새로운 포맷은 한 해 중 가장 중요도가 떨어지는 윈터 시즌에, 그것도 일시적인 참가 기회만을 제공한다. 이는 ERL 팀들이 겪고 있는 근본적인 구조적 문제를 해결하기보다는, 표면적인 해결책에 그칠 수 있다는 비판을 낳는다. 특히 'Caedrel 효과'가 이번 변화의 중요한 촉매제가 되었을 가능성도 배제할 수 없다. 스트리머가 주도하는 로스 라토네스의 폭발적인 인기와 시청률은, LEC 바깥에서 가장 주목받는 유럽 팀이 탄생하는, 리그 입장에서 곤혹스러운 상황을 만들었다. 따라서 이번 개편은 능력주의 철학의 실현이라기보다는, 통제 밖에서 성장하는 거대한 시청자 그룹을 리그 안으로 끌어들여 LEC의 권위를 재확인하려는 현실적인 대응책의 성격이 짙다.

[LCP : 통합이 드러낸 거대한 격차]

3.1 2025년

2025년 '리그 오브 레전드 챔피언십 퍼시픽(LCP)'의 출범은 수년간에 걸쳐 진행된 아시아-태평양(APAC) 지역 통합의 정점이었다. 이 리그는 기존의 PCS(대만/홍콩/동남아/오세아니아), VCS(베트남), LJL(일본)을 8개 팀으로 구성된 단일 1부 리그로 통합했다. 리그 구조는 영구적인 파트너 지위를 가진 4개 팀과, VCS, PCS, LJL과 같은 2부 리그로 강등될 수 있는 4개의 게스트 슬롯으로 구성된 하이브리드 모델을 채택했다.

3.2 격차

LCP 출범 원년의 가장 상징적인 사건은 오세아니아(OCE) 지역의 유일한 대표였던 치프스 e스포츠 클럽(Chiefs Esports Club)의 운명이었다. 치프스는 1부 리그 경쟁에서 단 1승도 거두지 못하는 역사적으로 부진한 시즌을 보냈다. 시즌 파이널의 하위권 그룹인 '브레이크아웃 그룹'에서는 0승 3패의 전적으로 최하위를 기록했다.

결정적으로, LCP 2026 시즌 승강전에서 치프스는 PCS 지역의 2부 리그 도전자였던 딥 크로스 게이밍(Deep Cross Gaming)에게 1-3으로 완패하며 강등의 쓴맛을 봤다. 이는 LCP 내에 존재하는 지역 간의 압도적인 실력 격차를 수치로 증명한 사건이었다.

치프스의 강등이 오세아니아 지역에 미치는 파급력은 치명적이다. 오세아니아의 자국 리그였던 '리그 오브 레전드 서킷 오세아니아(LCO)'가 2024년 9월 공식적으로 폐지되었기 때문이다. 더 심각한 문제는, LCO를 대체하여 LCP로 팀을 승격시킬 수 있는 2부 리그가 현재 존재하지 않으며, 향후 계획 또한 불투명하다는 점이다. 이는 오세아니아 지역에 실존적인 위기를 초래한다. 자국 리그도 없고, 1부 리그를 대표하는 팀도 없는 상황에서 오세아니아 선수들이 프로로 성장할 수 있는 경로는 사실상 소멸된 것이나 다름없다. 이는 순차적으로 다른 하위리그의 미래를 보여주는 사건일 수도 있다.

3.3 양강 구도인가?

이 현상은 LCP의 통합 정책이 지닌 양면성을 드러낸다. APAC 지역 전체의 경쟁력 상한선을 높이기 위해 최고의 팀들을 한데 모으는 정책은, 그 과정에서 가장 약한 지역을 무자비하게 도태시키는 결과를 낳았다. 경쟁적 능력주의라는 시스템은 설계된 대로 작동하고 있지만, 그 효율성이 너무나 가혹하여 특정 하위 지역의 생태계 전체를 파괴할 위험을 내포하고 있는 것이다. 이는 피라미드의 최상층(LCP)을 강화하기 위한 메커니즘이 동시에 그 기반(소규모 지역의 인재 파이프라인)을 침식하는 역설적인 상황이다.

LCP의 첫해 성과는 이 리그가 다채로운 다국적 리그로 발전하기보다는, 역사적으로 강세를 보여온 특정 지역, 즉 베트남(VCS)과 대만/홍콩(PCS)이 지배하는 리그로 변질될 수 있다는 우려를 낳는다. 첫 스플릿의 시청률 데이터를 보면, GAM e스포츠나 바이킹스 e스포츠와 같은 베트남 팀들이 출전한 경기가 가장 높은 인기를 끌었으며, 이는 해당 지역의 강력한 팬덤을 방증한다.

LCP의 미래는 일본이나 동남아시아, 잠재적인 오세아니아 대표팀이 과연 이들과의 경쟁 격차를 현실적으로 좁힐 수 있느냐에 달려있다. 만약 이들이 계속해서 하위권에 머물거나 강등을 반복한다면, LCP는 사실상 VCS와 PCS의 연합 리그로 전락하여 다른 지역의 참여는 명목상으로만 남게 될 것이다. 이는 라이엇 게임즈가 LCP의 성공을 위해 일본과 동남아시아(와카지역) 그리고 오세아니아의 소규모 팬덤을 일부 포기하더라도, 베트남과 대만이라는 거대한 시청자 및 경쟁력 블록에 전략적으로 베팅하고 있음을 시사한다. 이는 더 높은 수준의 리그를 만들기 위한 실용적이지만 냉혹한 접근 방식일 수 있다.

[결론]
아메리카, EMEA, 태평양 지역에서 동시다발적으로 발생한 구조적 문제들은 개별적인 사건이 아니라, 라이엇 게임즈의 글로벌 e스포츠 전략이 직면한 핵심적인 도전 과제들이 각기 다른 형태로 발현된 것임을 명확히 보여준다.

[3줄요약]
LTA의 실패는 문화적 관성과 브랜드 충성도의 힘을 과소평가했을 때 어떤 결과가 초래되는지를 보여준 교훈이었다.
LEC의 타협안은 재정적 모델(프랜차이즈)과 경쟁 철학(승강전모델) 사이의 해결하기 어려운 갈등을 드러낸 사례다.
LCP의 초기 결과는 경쟁력 통합 이면의 가혹한 현실 즉 하위리그간의 극명한 서열을 적나라하게 증명하였을 뿐이다.


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노틸러스
+ 25/10/04 19:52
수정 아이콘
좋은 글 감사드립니다. 
다크서클팬더
+ 25/10/04 20:48
수정 아이콘
LCP는 꼭 저 방향으로 갔어야 했는지 의문이긴 합니다
ljl이나 lco가 그래도 잠재력이 있어 보였는데
비오는풍경
+ 25/10/04 23:29
수정 아이콘
둘 다 망하기 일보 직전인 리그라서 저렇게 갈 수 밖에 없었죠. 혹시 언급하신 지역에서 알고 계신 유망한 [신인]이 있습니까? 유망함의 기준은 기량이 최소한 LCP 수준에 준하는 정도면 되겠네요
Achievement
+ 25/10/05 00:23
수정 아이콘
lco는 안봐서 모르겠습니다만, ljl은 제가 근 2년간 거의 대부분의 경기를 봐서 압니다. 이 리그에 현재 LCP에서 조금이라도 통할만한 선수는 "단 한명도 없고, 앞으로도 나올 가능성 없습니다".
당장 LCP 6위 7위로 간신히 승강전 피한 SHG, DFM은 5위 위로의 PCS VCS 팀에 매치승 단 한번도 거둔적이 없고 이번에 승강전에서 탈락한 꼴등 CHF만 잡은게 끝이었습니다. 문제는 이 2팀이 다 한국인만 3명을 쓰고 있는데, 이 결과가 나온겁니다. SHG의 경우 미드에 fate를 썼고, 정글에는 신인한국인 정글(나중에 요한으로 교체되긴 했습니다), 서폿에는 jp화된 오래된 geang이라는 한국인 썼죠. 그런데 fate빼곤 한국인부터 이상했고, 오래된 일체탑인 evi나 adc 일본인인 marble도 수준이하의 경기력만 보여줬습니다. 그 결과가 정규 6위, 플옵 7위의 결과였죠. 그런데 말입니다. 저게 지금 ljl출신에서 나오는 최상의 조합입니다. 저기서 조금 나아진다면 미드를 DFM에서 jp화된 Aria빼오고 정글 서폿을 1군급 한국인 가져온다음 탑에 evi, 원딜에 marble박는게 끝입니다. 근데 이렇게 해서 3한국인이 미친 경기력을 보여줘도 일본인 2명이 워낙 짐짝이라 플옵권 들기 힘듭니다.
그런데 이제 ljl 자체의 풀을 보면 더 처참하죠. 그래도 evi는 짐짝이긴해도 lcp에서 경기라고 할만한건 보여줄 정돈 됩니다. 그런데 ljl 지역권 선수는 속된말로 라인전 5분만에 끝날정도로 처참합니다. 이번에 ljl에서 승강전 온 팀이 QTD라는 팀인데, 한국인 2명 쓰고 있고 둘 다 cl 혹은 아카데미 출신이죠. 문제는 3일본인인데, 진지하게 해서 한국서버 챌은 커녕 그마도 겨우 터치, 마스터만 유지하는 수준입니다(경기력으로 판단하는게 아니라, 이 선수들이 정말로 올해 내내 그것밖에 못 찍었습니다). 그러다보니 경기력이 처참했는데, pcs,cl,lpl2부,ljl,vcs가 모인 asia masters 에서 경기하는 족족 5분만에 다 터져나가고, 경기 끝날때면 22:5 이런 경기가 속출합니다. 솔직히 보고 있기도 힘듭니다. 프로수준의 경기도 아니고, 정말로 챌린저vs마스터 보는 느낌이죠. 하지만 이게 ljl의 현주소고, 사실 이건 LCP 통합되기 전부터 그랬습니다.
현재 ljl은 그나마 프로팀 구색을 갖추고 있는건 딱 2팀(reject, QTD)만 있고 나머지는 아마추어들의 리그입니다. 한번은 리그중에 팀에 속한 사람 회사에 일이 생겨서 기권까지 나오곤 했죠. 이 리그는 사실상 시한부입니다. 잠재력이고 뭐고 없어요.
다크서클팬더
+ 25/10/05 00:23
수정 아이콘
더 심했군요
+ 25/10/04 21:10
수정 아이콘
잘 읽었습니다. 감사합니다.
+ 25/10/04 21:43
수정 아이콘
좋은 글 감사합니다
하이퍼나이프
+ 25/10/04 22:36
수정 아이콘
매우 양질의 글이군요. 올시즌 변화를 거친 LCK가 맞닥뜨린 상황과도 일맥상통하는 부분이 있는 것 같습니다.
비오는풍경
+ 25/10/04 23:30
수정 아이콘
타 리그 얘기 잘 모르시는 분들은 이 글만 읽어도 대략적인 흐름이 파악될듯 합니다. 그런데 유럽 팬덤이 승강전을 원한다는 건 근거 있는 주장인가요?
오타니
+ 25/10/04 23:48
수정 아이콘
아, 보통 챔피언스리그(및 유럽축구리그)로 대표되듯 EU권역에서는 프랜차이즈 프로스포츠가 드뭅니다.
최근 레딧 추천글 올립니다.
However, it's also clear franchising is unpopular with fans, especially European fans as franchised leagues are uncommon in EU. It makes sense that Riot would try to open the league up some as a response to this.
그러나 프랜차이즈 리그가 EU에서 드물기 때문에 프랜차이즈가 팬들, 특히 유럽 팬들에게 인기가 없다는 것도 분명합니다. 라이엇이 이에 대한 대응으로 일부 리그를 개방하려고 하는 것은 이해가 됩니다.
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