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Date 2024/12/22 15:55:10
Name 랜슬롯
Subject [기타] 겨울세일 추천 잘만든 아쉬움이 남는 게임 다키스트 던전Darkest Dungeon 2
예전에 정식 출시이후 1챕터 보스만 잡고 멈췄던 게임을 스팀 가을세일동안 성전사 DLC가 나왔길래, 개인적으로 제가 가장 좋아하던 캐릭터 둘 중 하나라 예전의 맛이 날까 싶어서 다시 잡고 플레이를 했습니다. 그리고 마지막 챕터인 5 챕터까지 마치고, 이후로 몇번 런을 도전을 하고 끝으로 정리할 겸 느낀 제가 느낀 장점과 단점을 리뷰 형태로 적어보려고 합니다.
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funny poems


장점

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[정말 잘만들었다고 생각하는 아트, 캐릭터 디자인, 모션등, 1편의 느낌을 주면서 업그레이드 시켰다고 생각]
1. 아트스타일이나 BGM, 전체적인 게임의 느낌에서의 성공적인 후계작

1편의 명작의 느낌을 2편에서 살리는건 정말 쉽지 않은 일이라는걸 많은 2편 3편으로 비슷하고 익숙하지만, 동시에 "업그레이드"된 느낌을 준다는게 얼마나 어려운일인지 알게된 요새의 세상에서 다키스트 던전2는 거의 아웃라이어에 가깝다고 생각합니다. 기존의 게임의 느낌을 주면서 더 업그레이드된 그래픽 타격감, 그러면서 동시에 1편의 느낌을 주는 그런 캐릭터들까지. 거의 전작의 느낌을 얼마나 잘 줬냐 라는 질문을 준다면 100점만점에 120점을 주고 싶은. 1편을 해본 유저가 2편을 해봤을때 와... 소리가 절로 나오는 게임입니다

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tolkien roads go ever on


2. 신선한 초반 시스템

게임의 전체적인 구성은 이러합니다

영웅선택 ㅡ> 마차 ㅡ> 지역 탐색 ㅡ> 지역 탐색 ㅡ> 최종보스

챕터마다 탐색할 수 있는 지역이 늘어나기도, 하고 그렇긴합니다만, 다양한 지역들과 지역마다 특색이 있는 몬스터 특성들, 그리고 사육장같이 랜덤하게 등장하는 이벤트? 느낌의 지역과 각 지역 탐색할때 사냥할 수 있는 보스와 브금, 이 게임이 주는 전체적인 색채자체가 굉장히 훌륭해서 정말 처음할때는 시간가는줄 모르게 됩니다.

게임은 약간 모바일게임처럼 게임을 플레이를 하면서 특정 재화 (촛불)을 모으게 되는데, 이 촛불을 이용해서 캐릭터의 특성들을 언락하는 시스템을 가지고 있어서 기본적으로 다회차 플레이를 권장하는데, 이 또한 다양한 캐릭터들, 그러니까 캐릭터들을 하나하나 언락하는 과정에서 오는 재미또한 쏠쏠합니다.


3. 1편과 비교하면 좀 더 전략적으로 바뀐 점

개인적으로 이거는 사알짝 호불호가 갈릴 수 있는 부분이라고 생각합니다만, 왜냐면 로그라이크게임이니까요. 하지만 다키스트 던전2에서는 1에서보다는 훨씬 더 수치화되는 부분들이 많아졌습니다. 쉽게 말해서 100%에 가까운 히트가 나오는 경우가 훨씬 많아졌다고 해야할까요. 예를 들어서 다키스트 던전1을 해보신 분들이라면 아마 한 번쯤은 다 겪으셨을 상황이

횃불이 80이상에서 전투를 시작했는데, 갑자기 상대쪽의 기습으로 뜨면서 우리팀 진영이 무너지고,
여기에 상대팀 (주로 거미..)가 성녀나 역병의사같은 힐러라인에 징표를 찍으면서 집중공격을 퍼부어서 바로 죽음의 문턱이 떴는데,
하필 또 성녀가 턴이 제일 빨리 돌아와서 도트뎀에 죽는.

아마 다키스트던전 100시간쯤 해보신분들은 다 한번쯤은 겪으셨을 진짜 말도 안되는 억까가 반드시 한번씩은 나오거든요.
이게 왜냐면 근본적으로 결국에 "주사위" 게임이였기때문에, 게임에서 스킬 히트 확률이 가장 높은 도굴꾼 같은 캐릭터도 결국에 확률이 90%라 빗나가는 경우가 종종 나오고

반대로 우리팀의 속도가 높아도 상대가 다 주사위를 이기는 경우도 이랬거든요.


2편은 근데 이런 부분들을 거의 없앴습니다. 정확히 말하면 없앴다기보다는 일종의 디버프/버프를 다양하게 만들어버렸습니다.
CTRL를 누르면 나오는 디버프창인데요, 보면 아시겠지만 종류가 말도 안되게 많습니다. 쉽게 말해서 모든 디버프를 싹다 확실하게 표시를 해놓음과 동시에 확률적이던 부분들을 거의 다 극단적으로 낮췄습니다. (물론 없어지진 않았습니다)

그래서 정말 확실하게 어떤 몬스터들이 등장하고, 그런걸 사전에 안다면
1편에서처럼 말도 안되는 억까가 연속으로 터져서 죽어버리는 경우는 사라졌다고 볼 수 있습니다. 준비만 철저히 해간다면 오히려 1편보다 억까는 줄었다고 해야할까요.



그다음, 단점입니다.

일단 첫번째 단점. 너무 단조롭습니다.

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[2가지의 지역중에서 골라서 4번 통과를 하고, 최소한 한번의 지역 우두머리를 잡아야 챕터의 최종 보스를 만날 수 있다 (1챕터 제외)]

다른 지역들이 있는 것도 사실이고, 하다보면 새로운 캐릭터들을 발굴해내는 것도 재미이지만, 결국에 계속 마차를 타고 반복적으로 직선형태의 맵을 가는 것. 그리고 아무리 새로운 챕터들을 가다보면 새로운 몬스터들이 나온다지만 그 종류가 결코 그렇게까지 많지 않은데, 상대적으로 전투의 템포가 그렇게 빠르지는 않은편이라, 전투의 횟수에 비해서 피로도는 높고, 그러면서 재미는 떨어집니다.

어라? 1편도 그런거 아닌가요? 맞습니다. 1편도 그랬죠. 하지만 1편과 2편의 가장 큰 차이가 바로 2번째 단점인데..

2번째 단점. 바로 캐릭터 육성이 사실상 없다는 점입니다.

1편에서는 로그라이크긴 하나 캐릭터들을 성장시켜서 키우는 맛이 있었습니다. 아이템 파밍(예를 들어서 디스마스의 머리등) 그렇기때문에 잃었을때 멘탈 붕괴하는 사람들이 많았고. 그런데 2편에서는 사실상 거의 캐릭터를 성장시키는 요소가 없습니다. 캐릭터를 성장시키려면 챕터의 최종 보스를 깨고, 그 보스를 깨고 "살아남았을경우에만" 기벽이나 추가 보너스 스텟을 받을 수 있지만 이 또한 거의 없다고 봐도 이상하지 않습니다.

하지만 이건 제대로 누리기가 거의 힘든 육성입니다. 왜냐면...


3. 단순히 높은 난이도가 아닌, 다회차 플레이가 어느정도 예고된 어느정도 정해진 공략법

스포가 될 수 있는 부분들을 모두 쳐내고 설명을 하자면 (뭐 사실 내용적으로 스포할 부분 자체가 있나 싶긴합니다만은..) 기본적으로 일단 제가 느끼기에는 "확실하게 좋은 몇가지 조합들"을 제외하면 그외의 캐릭터들의 조합은 너무 한계가 명확해서 최종 보스전에서 [필연적으로] 데스가 발생할 가능성이 높기때문입니다.

개인적으로는, 다키스트 던전2의 최종보스, 그러니까 지역보스들과 달리 최종보스의 경우 거의 대부분 장기전이 요구가 많이 됩니다.
여기에 패턴이나, 공략법도 정말 아예 모르고 들어간 상황일 경우에는 [거의 필수적으로 1번, 혹은 2-3번이상의 전멸이 예상]될 정도로 보스들의 기믹이 굉장히 까다롭습니다. 아마 제작진 입장에서 반복된 플레이를 유도한 부분도 있다고 생각합니다 지금 와서 생각을 해보면.

마지막 챕터라고 할 수 있는 챕터5에서야 오히려 사실상 이벤트전 느낌이나게끔 상대적으로 쉬운 난이도로 설정을 해줘서 느끼기 어렵지만,
사실상 꽤나 쉬운편인 1챕터를 제외하면, 2/3/4 챕터 모두 패턴을 아예 모르는 상태에서 보스전을 한다면 첫트에는 거의 무조건 전멸할 가능성이 높습니다. 정보를 아예 모르고 플레이한다면 무조건요. 2챕터나 3챕터의 경우는 사실상 특정 조합이 완성이 안되어있으면 거의 깨는게 불가능할정도라서.

물론 이거도 "당연히" 운빨에 따라서 1트에 깨는 것도 가능합니다.

저만 해도 2챕터 보스는 알고 했는데도 사상자가 나왔고 3챕터는 공략법을 모르긴했는데 운이 꽤 좋아서 (죽문 저항을 올려주는 자양강장제 + 노상강도가 살아남으면서 캐리를 하고 깼는데... 다시 트라이하라고 하면 아마 몇트를 해야할꺼같고) 깬거지 실력으로 깼다고 하긴 뭐하고, 4챕터 역시 3번정도 도전을 해서 깼습니다.

제가 느낀 바로는, 다키스트 던전2의 경우 분명히 정답이 있습니다. 이게 장점이 되기도 하지만 단점이 되기도 합니다.

장점인 부분은 내가 정답을 찾아가는 재미가 있지만 단점인 부분은, 결국에 그 정답에 가까운걸 하지 못하면 게임의 공략이 너무 어렵기때문이죠. 다키스트 던전1에서도 가장 어두운 던전이라고 할 수 있는 종막부분에 도달했을때 분명히 공략에 유리한 조합들은 있었으나, 그게 좀 더 극단화가 된 느낌입니다.

그리고 한번 보스에 도전해서 실패를 하면 결국에 처음 지역에서 다시 반복해서 지역들을 거쳐서 또 올라가야하는데,
이 과정 역시 굉장히 피곤하죠.

4번째 단점. 따라서 지루함.

각 챕터의 최종보스를 만나서 패배를 하면, 다시 새로운 마차와 영웅들을 들고 도전을 할 수 있습니다. 그리고 그 뿐만이 아니라, 지역들을 진행하다가 영웅들이 사망할경우에, 물론 새로운 영웅을 중간에 합류시킬 수 있고, 비교적 최근에 원하는 영웅을 합류시키는 형태로 바뀌게 되었지만 (그전까진 말그대로 랜덤이여서 힐러가 죽었을 경우 의미가 없었던..) 여전히 최종보스에 소위 "맞춤형 공략과 조합"이 필요한 게임이기때문에 다시 재시작하는것과 크게 다를게 없습니다.

제작진의 의도는 지역을 가다가 [영웅이 죽을경우 새 영웅으로 쭉 진행시키길 원하겠지만]
3번의 보스에게 어느정도 정해진 공략법이 있다는 점과 환장할만한 콜라보때문에, 그냥 내가 만든 조합이 깨져버린 이상 새로운 시작을 해버리는게 확률이 더 높다는... 어차피 챕터의 최종보스를 못깨면 의미가 없으니까요.

그럼 그때마다 또 다시 지역들을 반복해야합니다. 지역이야 약간씩 차이가 있다지만 결국 3번 4번씩 돌다보면, 같은 지역만 수차례 도는거고
보스도 똑같고, 몬스터들도 큰 틀에서 크게 차이가 없으니 (물론 챕터가 올라갈 수록 좀 더 강해진 엘리트 몬스터들이 등장하긴합니다만..) 나중에는 최종보스를 상대하는데 짜증이 납니다, 어려운 부분보다도... 못깨면 또 다시 처음부터 해야하는 두려움이 더더욱 커지죠.



결론:

게임이 잘만들었느냐? 네
게임을 추천하느냐? 네 추천드리고 싶은 게임입니다.
단점이 있느냐? 적어드린 확실히 제가 느낀 장단점이 명확하게 존재하는 게임이라고 생각합니다.

보통 작품의 1과 2에 여러가지의 간극의 차이는 항상 존재해왔습니다. 1편을 계승하려다가 실패한 작품들 (당장 서든어택2도 그러하고)
1편의 계승에 성공한 걸로 보이는 작품들 (당장 가장 최근에 나온 페오엑2도 그러하고)

다키스트던전2는 아트스타일, BGM, 게임의 전반적인 분위기에서 1편의 계승에 성공한 작품이 맞다고 생각합니다.
더 멋진 아트스타일과 캐릭터 움직임, 게임의 전반적인 분위기는 감탄을 하게 만듭니다.

하지만 동시에 다키스트 던전2는 제작진의 의도한대로, 1편과는 아예 다른 노선을 탄 "다른 작품"에 가깝습니다.
제작진이 다키스트 던전2 개발당시에 스톨링 (= 게임을 질질 끌면서 캐릭터들의 스트레스나 힐링을 채우는 부분)이나 기타 유저들이 본인들이 보기에 게임의 "허점"을 파고 드는 부분들에 대해서 굉장히 안좋게 봤다는게 느껴질정도로, 게임의 각종 메커니즘은 파밍/성장/스톨링 쪽보다는

말그대로 "일회용" 에 가까울정도로 사용하고 버리는 영웅들, 스톨링이 불가능하게 만드는 몬스터들의 "자폭" 매커니즘 (몬스터들이 한마리만 남을 경우 가끔가다가 자살하면서 파티에 스트레스와 데미지를 주는등), 제작진의 의도대로 다키스트 던전1과는 다르게 만들어진 게임이라고 느낍니다.

하지만 모든게 장점이 있으면 단점이 있듯이, 제작진이 의도한 게임을 길게 끌고가면서 안정성을 더해주는 부분에 대한 금지는 성공했을지 몰라도
동시에 그렇기때문에 다키스트 던전1이 주던 재미에 대한 부분도 일정부분 사라진것또한 사실이라고 생각합니다.

쉽게 말해서 어떤 느낌이냐면

1편에서 "우리 로그라이크 만들었어! 재미있게 해봐!" 이랬는데 유저들이 로그라이크를 로그라이크로써 즐기는 거보다
안정성 챙겨가면서 안정적으로 게임 성장하면서 키우는 재미에 맛들리니까

어? 우리가 의도한바랑 다른데? 싶어서 안되겠다 이거저거 짤라, 스톨링 못하게 막아! 이런식으로

2편에 "로그라이크" 에 집중하다보니까 오히려 다키스트 던전1이 재미있게 만들던 부분이 사라져버린 느낌...

제작진의 의도인 다회차 플레이 + 보스들에 경험이 쌓이고 공략법을 알수록 좀 더 정확하고 좋은 조합들을 파악해서, 게임의 끝판왕 컨텐츠라고 할 수 있는 "그랜드 슬램"에 도전할 수 있는 업적또한 있습니다. 바로 챕터 1 2 3 4 5를 모두 같은 영웅들로 다 깨는 업적인데.. 다키스트던전2의 경우 상대적으로 공략법이 좀 더 명확하다는걸 고려한다면 아마 이 업적자체가 게임에 익숙한 유저들에게 스스로의 공략법을 테스트하는 일종의 최후 공략에 가까운 업적이라고 생각하고 충분히 달성가능하지만

그 특정 조합이나 방법이 요구되는거 자체가 좀 확실히 호불호가 갈릴 수 있는 부분이라고 전 생각하긴합니다.
최소한 조합이나 운영의 자유도에 있어서는 다키스트 던전1보다 낮아진 느낌이고. 물론 오히려 토큰이나 온갖 디버프 시스템을 다 정리해놓으면서 불안정성은 덜하지만 그게 장점인가 하면 살짝 애매하다고 느끼는..?


물론 그렇다고 해서 추천을 안드리진 않습니다. 저도 정말 재미있게 즐겼고, 토큰이나 여러가지 게임의 시스템이 좀 더 플레이에 다각화를 시켜주기도 했고, 각 캐릭터들의 특색이나, 모션, 이런 부분들은 정말 좋고, 그 다키스트 특유의 분위기는 여전해서 그거 하나만 보고도 게임을 즐길만 하다고 생각합니다.

약간 정말 간략하게 제가 느낀 제 감정의 변화는 어땠냐고 한다면

챕터1: 오 재미있는데 꽤 재미있다
챕터2: 와 캐릭터들 언락하니까 조합짜는 재미도 있네
챕터3: 최종보스가 좀 많이 어렵네
챕터4: 아 언제 또 챕터 보스까지 가...
챕터5: 나름 재미있긴하지만 두번은 못하겠다.

개인적으로 스팀 세일도 들어가고 있으니까 추천드립니다! 참고로 DLC의 성전사는 왠만하면 구매하시는거 추천드립니다.
1편의 그 캐릭터 느낌도 나고 완성도도 높은데다가 (결투가는 좀 사용난이도가 높아서 잘 안썼습니다 전) 관련 퀘스트도 재미있었고 캐릭터 운영도 굉장히 재미있어서..


마지막으로 트레일러입니다! 긴글 읽어주셔서 감사합니다.

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24/12/22 19:02
수정 아이콘
다음달에 괴인 DLC 나오면서 무료 업데이트로 왕국 모드를 낸다고 했는데

아마 왕국 모드가 닥던1처럼 영지 경영하는 형태일 가능성이 높아보이더라구요.
Lord Be Goja
24/12/22 21:10
수정 아이콘
(수정됨) 1도 확율로 인한 랜덤성과 그걸로 인한 위험을 최대한줄이기 위한 노가다 요소를 빼버리면 컨텐츠가 풍성하다고 하긴 힘든게임이였는데

어설프게 로그라이크식 진행을 얹으면서도(1은 사실 로그라이크게임은 아니죠 그냥 무작위가 많을뿐이지) 관련해서 무작위성 컨텐츠양이 제대로 늘어난것도 아니고 .. 확율대신 토큰시스템으로 바꾸면서 전투를 합리적으로 바꿔 운빨을 줄이고나니까 완전 빨간약 먹어버린거죠. 1은 영웅이나 스킬 얻는건 의도한데로 꾸미기 쉬운데 2은 그부분의 제약이 더심해서 (직업과 스킬의)조합이 제한되는데 전투는 역으로 2가 더 변수가 없으니까..
랜슬롯
24/12/22 21:19
수정 아이콘
정확한 표현인거같습니다. 저도 딱 그렇게 느꼈습니다. 오히려 합리성으로 해버리니까 더 제약이 생기고 제작진이 원한 로그라이크보다는 오히려 더 변수가 없는...
잉차잉차
24/12/22 23:12
수정 아이콘
다키스트 던전1 플탐 500시간 넘게 씹고 뜯고 맛봤는데
(사실 게임성이 그정도로 뛰어나냐면 그건 절대 아니고 특유의 분위기, 속된 말로 '간지'로 먹어주는 게임이라고 생각합니다)
그 중에 가장 뛰어난 점이 내 캐릭터 육성이라고 생각해서.. 온갖 모드캐릭터 만져가면서 플탐 채운거거든요
그래서 저는 이 게임을 로그라이크라기보단 캐릭터빨 RPG로 분류합니다.

닼던2는 그 부분이 미흡한게 너무 아쉽습니다.
라라 안티포바
24/12/22 23:57
수정 아이콘
요즘 겨울세일 살펴보는데
세일 후한 게임들이 거기서 거기라 그런가 어느샌가 아이쇼핑만 하고 말게되네요...ㅜㅜ
설탕물
24/12/23 08:20
수정 아이콘
장문의 정성글이라 잘 봤습니다 흐흐.

예전에 에픽에서 다키스트 던전 1편은 무료로 줬던거 같은데, 다키스트 던전 1이랑 비교하면 어떻게 보실까요? 2편이 개선된거 같으면서도 1편보다 인기는 적어서 어느정도인지 둘이 비교하기가 어렵던데요.
랜슬롯
24/12/23 10:02
수정 아이콘
1과 2를 비교한다는게 참 어려운거같습니다. 아예 방향성이 다르고 또 비슷하게 계승하는 부분도 분명히 있어서… 1을 즐긴 유저가 2를 하고 좀 재미 없다고 느낄 부분도 있고 반대도 가능해서.

개인적으로 이건 진짜 좀 해보고 판단하시는거 추천드립니다. 1을 해보셨다면 2는 무조건 일단 트라이는 해볼만합니다. 스팀 2시간 환불이 있으니 2시간쯤 즐기면 대충 감이 오지 않을까…! 싶습니다
slo starer
24/12/23 11:39
수정 아이콘
1편 명작이어서 2편 기대했는데 다들 안좋은 소리만 하셔서.. 게임이 패치나 모드로 최종판 될때까지 존버중입니다.
빠르모트
24/12/23 11:57
수정 아이콘
(수정됨) 지금 플레이중인데 촛불로 언락된거 푸는게 지치네요.
다회차 의도는 알겠는데 여러번 반복해서 죽고 재트 과정을 거치니 캐릭터들보다 제가 먼저 ‘붕괴’ 될 것 같습니다..
랜슬롯
24/12/23 16:36
수정 아이콘
말씀하신대로 그 촛불로 언락되는게 좀 지치는 과정입니다. 물론 나중에 마차에 착용할 수 있는 획득 촛불양을 늘려주는 아이템 + 요령이 생기다보면 또 금방금방 모을 수 있긴한데... 뭐가 어찌됬던 다회차가 강요되면서 여기에 스킬까지 언락해야하니 그 부분은 좀 환장의 콜라보라는 생각이...
24/12/23 14:55
수정 아이콘
1편의 한계를 논할정도면 이미 고인물이라
그만큼 즐겼다는 역설이 성립하죠.
근데 2편은 그 정도 몰입감은 없더라구요
그냥 다른게임이 아닌가 싶어요
랜슬롯
24/12/23 16:36
수정 아이콘
정신적인 후속작이지만, 게임의 플레이 방식은 거의 아예 다른 게임이라고 봐야하는..
토파즈
24/12/23 15:52
수정 아이콘
개인적으로는 닼던1의 맛을 그대로 계승하면서 발전시킨 3D 모델링과 전투 애니메이션만으로도 살 가치는 충분한 후속작이라고 생각합니다.

다만 가장 큰 문제라고 생각되는 건 관계 시스템인 것 같습니다. 스트레스가 터졌을 때 불이익을 만회할 수 있는 방법이 없어요.
닼던1에서는 아무리 억까당한다고 해도 회복이 가능했습니다. 스트레스받아서 붕괴 터지고, 죽문을 왔다갔다하는 상태가 되어도 영지라는 거점이 있어서 수도원에 박아놓고 다른 영웅들로 원정 나가면 됐었으니까요. 그런데 닼던2에서는 영웅이 죽으면 여관에서 새로 고용할 순 있지만, 관계가 박살난 영웅을 해고하진 못합니다. 관계를 회복하는 수단도 한정적이고 한번 관계가 나빠지면 스노우볼링이 굴러서 계속 나빠지기 때문에 회복할 수가 없어요. 뭐만 했다 하면 분노에 질투에 디버프가 덕지덕지 발리는 애들 데리고 보스를 깨느니, 차라리 마차 깨고 다시 시작하는 게 더 낫다는 생각이 들죠. 출시 초기에 비하면 여러 패치를 통해 많이 나아졌지만, 차후 3이 나온다면 아예 관계 시스템은 버리고 새로 만들어 줬으면 좋겠습니다.
랜슬롯
24/12/23 16:38
수정 아이콘
그 부분도 동의합니다. 그리고 관계시스템이 게임에 끼치는 영향이 너무 큽니다. 실제로 개인적으로 게임에 가장 중요한게

1. 장신구
2. 관계
3. 그외 기타 등등 (기벽 전투 아이템등)

일정도로 관계가 끼치는 영향이 너무 크죠. 실제로 이 관계에서, 특히 최후의 보스전에서 관계도를 다 쌓고
스트레스가 터질때마다 유독성으로 체력 회복이 가능한 고행자가 0티어 영웅인 이유가 있고...
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