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Date 2024/08/27 00:40:41
Name 코기토
Subject [콘솔] 검은 신화:오공 PS5판 엔딩 후기 (스포 없음)




1. 장점
- 훌륭한 디자인과 뛰어난 액션 스타일을 가진 많은 보스몹

출시 전 보스 러시 게임이라는 말도 나와서 필드 구성이 너무 단순하고 
잦은 보스전으로 인해 피로감이 심하지 않을까 하는 우려가 있었죠. 
게임을 까보니 기존 관습상 보스전인것 처럼 보이는 전투가 상당히 많은건 사실이지만 상당수는 별로 어렵지 않습니다. 
체감상 80%는 쉽고 15%는 살짝 어렵고 5% 정도는 매우 어렵습니다. 
이 95% 정도의 할만한 보스전이 주는 액션 쾌감이 어마어마하게 크고 이게 이 게임 장점의 전부라고 해도 될 정도입니다. 

- 그래픽에 대해
저는 PS5로 플레이해서 그래픽이 좋다는 생각은 들지 않았습니다. 
더구나 바로 얼마전까지 호라이즌 포비든 웨스트를 다시 했었는데 어떻게 PS5에서 이런 그래픽이 이토록 부드럽게 잘 돌아가는지 재차 삼차 크게 놀랐기때문에 오공에서는 아무 감흥이 없었습니다. 
하지만 PC 고사양으로 하면 대단히 훌륭할거라는 느낌은 받을 수 있었습니다. 



2. 단점
a. 장점이 보스전이듯 단점도 보스전에서 나옵니다.
상당히 주관적인 판단이겠지만 5% 정도의 어려운 보스전이 주는 불쾌감이 상당하거든요. 
어렵다고 불쾌하다고 하면 되냐? 하시겠죠. 
그런데 예를 들어 대전 게임에서 졌을 때 '너무 잘한다' 쿨하게 인정하고 싶은 상대방이 있고 '아 진짜 게임 x같이 하네' 싶은 상대도 있잖아요. 
물론 게임 더럽게 한다는 말 자체도 칭찬일 수 있지만 이 게임의 어려운 보스들 패턴은 정말 뇌절입니다.  
어렵지만 재밌다고 느끼게 만드는 보스전이 아니고 '이게 말이 되나? 좀 적당히 해야지' 라고 짜증과 욕설을 유발하는 보스전이 있는데 이 게임 속 고난도 보스전은 거의 후자입니다. 

b. 길이 많아도 너무 너무 많다.
출시 전 길찾기가 어렵다는 말이 있었는데 초반 1 챕터에서는 뭐가 어렵다는 건지 이해가 안갔습니다. 그냥 제가 늘 하던대로 구석구석 가보니 길목마다 꼭 상대할만한 적이 있고 먹어서 좋은 템들이 있더군요. 
갈라진 길에서 한 쪽으로 먼저 가도 얼마 안 가서 막다른 곳이 나오니 다시 돌아가 다른 길로 가면 되었어요. 
근데 이게 3챕터 가니 망망대해에 놓인 기분이랄까 맵을 구성했다기보다는 그냥 허허벌판을 기본 베이스로 해서 각종 오브젝트들을 흩뿌려놓은 느낌이었습니다. 
배치된 잡몹들도 하나같이 지루한데다 나오는 놈들 지겹도록 또 나오고 또 나오고...너무 무성의해보이고 상대할 가치가 없더군요. 
게임 자체도 덩달아 루즈해져서 게임 중 딴 생각이 났습니다. 
이러다 4챕터 와서는 다시 게임이 재밌어지더군요. 그런데 이젠 길이 많아도 너무 많습니다. 길이 계속 가지에 가지를 쳐서 지치게 하더군요. 
이러다보니 공략없이 1회차에 되도록 샅샅히 맵을 훓겠다는 목표를 접고 그냥 적당히 탐험하는 걸로 방향을 바꿨습니다. 

c. 헐거운 맵 구성
돌아다닐 곳은 너무 많지만 신기하게도 가는 곳곳, 구석구석마다 뭐가 나옵니다. 시시한 템도 있지만 중요하거나 가치 있는 템도 많았고 싸워 볼 만한 몹도 나오구요. 
그런데도 맵이 공허하게 느껴지는건 그 수많은 길에 템과 보스는 있지만 이벤트가 별로 없습니다. NPC나 보스급 적과의 상대를 통해 히든 보스, 스토리로 이어지기도 하는데 이런 사이드 이벤트 갯수가 너무 적습니다.
앞으로 게임 제작사들은 제다이 서바이버의 메인 행성에 어떻게 꼬리에 꼬리를 무는 흥미로운 탐험을 배치했는지, 갓오브워 라그나로크 후반부 바나헤임 크레이터 지역에서 여러 사이드 퀘스트를 어떻게 유기적으로 엮어 놓았는지 맵 구성을 진지하게 참고하길 바랍니다.  

d. 의미없는 잡몹들
사실 오공이 보스전 중심이긴 해도 필드 잡몹들 유형이 적은 건 아닙니다. 
그런데 3장 이후부터 너무 갈 곳이 많은데다 특정 챕터에는 특정 몹들만 나오다보니 지겹게 보던 놈들만 있는 느낌이 들더군요. 게다가 필드전투가 너무 재미없습니다. 
엘리트몹, 보스몹 전투 중심인 이 게임의 컨셉상 필드전까지 재밌게 만들기는 어렵겠지만 너무 무의미하고 무성의한 필드 몹 구성과 전투는 아쉽더군요. 

e. 하나뿐인 무기, 단조로운 전투 메커니즘
- 어쩌면 이 게임의 가장 큰 단점일 수도 있는데 수십시간의 플레이 타임을 보장하는 액션 게임에서 무기가 한 종류뿐이라는건 역시나 위험요소 였습니다. 
더구나 그 하나의 무기에서 나오는 스킬도 너무 한정적이고 평타를 모아 강공 게이지를 모으는 액션 메커니즘 자체가 단순해요. 
다만 수많은 멋진 보스전이 주는 박진감 덕분에 이런 단조로움이 많이 상쇄되어서 비슷한 패턴으로 반복되는 전투임에도 끝까지 지겹지는 않았습니다.  
이건 같은 one 무기 시스템인 고스트 오브 쓰시마에서 후반 전투가 다소 지겨워졌던 경험에 비하면 차이가 나는 부분이었습니다. 
봉술에는 자세를 바꿔야 하는 3가지 스타일이 있는데 잘 조합해서 스타일을 순간순간 바꿔 활용하면 전투에 더 생기를 불어넣을 수 있긴 합니다. 
개인적으로는 자세변경으로 스타일을 달리 하기 보다는 통합해서 인왕식 버튼입력 시스템으로 스킬트리를 만드는게 더 좋지 않았을까 하는 생각이 듭니다.

- 이 게임의 혼백 시스템은 명백히 인왕2의 다마시로 시스템과 유사하지만 역시나 1종의 혼백만 써야하고 원기를 대폭 소모하는 한계때문에 자주 쓸 수가 없어서 인왕2 처럼 다채롭거나 다이나믹한 맛은 없어서 아쉬웠습니다. 

- 법술, 변신 스킬도 4종을 배치할 수 있지만 하나의 재화로 모든 스킬과 능력치를 배분해야 해서 마나가 제한적이었고 마나 회복 수단이나 회복양이 적어서 역시 다채로운 전투를 펼치기엔 역부족이란 느낌이 들었지만 몇몇 법술의 강력함때문에 이 정도면 적당하지 않나 싶습니다. 

- 인왕2의 경우 다양한 무기와 각 무기에 설정된 다양한 스킬뿐 아니라 요괴특기,요괴스킬 덕분에 인술, 음양술을 배제하고 무기로 하는 전투에만 집중해도 전투가 상당히 화려하고 다이내믹 합니다. 
그러나 오공은 하나의 무기, 단조로운 스킬을 보완하기 위해  혼백, 법술, 변신술을 이용해야 전투가 더 재밌어지는데 특히 혼백의 경우 개개의 능력치를 줄이고 3-4종 정도의 혼백을 같이 보유해서 섞어 쓸 수 있게 했다면 더 좋았을 것 같아요. 혼백을 그렇게 여러 종이나 개성있게 만들어놨는데 대부분 놀고 있다는게 참 아쉬웠습니다. 

f. PS5 엉망인 최적화 
해상도도 흐릿한데다 그래픽이 뭉개지는 구간도 많고 프레임이 대단히 불안정해서 특정 고난이도 보스전의 경우 빡치는 경우가 상당히 많았습니다. 게다가 어쩌다 느껴지는 인풋렉까지 있어서 (회피를 못하고 쳐맞을때마다 하는 핑계입니다) 액션게임으로서의 최적화는 상당히 불만족스럽습니다. 




3. 총평
한마디로 재밌는 게임입니다. 
자국 문화의 정수인 고전을 바탕으로 정성들여 만든 게임이구요. 
제가 비록 서유기 원전을 못읽어서 단편적인 사실이나 에피소드만 알고 있기에 이 작품에 깔려있는 제작자의 철학과 속뜻을 제대로 파악하진 못했습니다. 
하지만 진심을 담아 만들었다는 느낌은 스크린 너머로 충분히 전달되었고 감동적이었습니다. 

저는 어떤 게임에 빠져들었냐 아니냐는 아침에 일어나서 바로 그 게임 생각이 나는가로 판단하는데 (아...슬프네요) 
검은 신화 오공은 아침에 눈을 떠 처음 생각나게 하는 게임이었고 한 번 잡으면 시간 가는 줄 모르게 만드는 게임이었습니다. 
비록 장점 하나와 여러 단점을 나열했지만 그럼에도 액션 게임을 좋아하시는 분들은 놓치기 아까운 타이틀이라고 생각합니다. 

추천드립니다.




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24/08/27 01:53
수정 아이콘
이미 원신같은 게임들에서 조짐들이 보이긴 했지만, 이 게임 보니까 중국 게임산업이 전반적으로 한국을 훨씬 넘어섰다는 걸 상징적으로 보여주는 게임같아서 좀 씁쓸하더라구요. 걍 영상만 봐도 평타 이상인게 보이는 거 같아요. 한국은 기반이 아주 죽진 않았지만... 리니지류 위주로 버티던게 너무 길어져버린 거 같아요.
카오루
24/08/27 09:05
수정 아이콘
엄...2년전 정도였다면 저도 완벽히 동의하는데,(특히 원신 한참 할 무렵)

요즘 데이브더 다이브,산나비,p의거짓말,스텔라블레이드 4연타로 국산게임 재밌게 하고 나고는
이정도면 콘솔게임도 수준급으로 만드는 나라라고 해도 되는거아닌가?로 선회했습니다.
코기토
24/08/27 09:10
수정 아이콘
P의 거짓이나 스텔라 블레이드가 어느정도 유의미한 성과를 내기도 했으니
우리도 아직 터뜨릴 포텐은 있다고 봅니다.
이건 좀 다른 얘기지만 저는 웹툰 초창기에 우리도 이렇게 다양한 이야기를 만들어 낼 수 있는 사람들이 많았구나 꽤 놀랐던 기억이 있습니다.
그림 실력이 동반되지 않아도 괜찮을 수 있다는 한계가 있긴 하지만요.
전성기 일본 출판만화의 그 양적, 질적 풍부함에는 한참 못미칠지 몰라도 우리가 기존 관습에서 벗어난 만화 컨텐츠로 강국이 된 걸 보면
PC온라인, 모바일 일변도에서 변화를 주려는 현재 한국 게임계의 노력에 기대를 해봅니다.
붉은 사막이 어떻게 나올지 지켜보고 싶어요.

다만, 장르 불문하고 현재 세계 무대에 어필하려는 많은 K컨텐츠에 과연 '한국'이 있는가? 에는 의문이 듭니다.
물론 상업적인 면에서 한국적 요소가 없다고 문제가 될 건 없습니다만
중국이 본격적으로 스팀-콘솔 기반 싱글 게임에 진출한 첫 작품이 '나는 중국이다' 를 앞세우고 대성공한 것이 참 부럽습니다.
24/08/27 09:45
수정 아이콘
눈물을 마시는새 기대중입니다
기대대로 나오면 한국에서도 고티급 AAA게임 나올수도 있다고 봅니다
허저비
24/08/27 13:26
수정 아이콘
모바일 쪽은 애진작에 넘어간게 맞는데 콘솔쪽은 글쎄요
저는 이 게임이 스텔라 블레이드보다 나은지 모르겠습니다.
웃음대법관
24/08/27 03:29
수정 아이콘
중국쪽에서 되게 신나고 기분좋아보이던데, 해보니까 그럴만한 게임이었습니다. 잘 만들었고 재미있어요
코기토
24/08/27 09:14
수정 아이콘
이미 1400 만장을 팔았다는 기사가 있더군요.
그 중 대다수가 중국 지분이라 하더라도 엄청난 성공이네요.
덕분에 할 게임이 없어서 지루했었는데 즐거운 시간을 보냈습니다.
그냥적어봄
24/08/27 04:49
수정 아이콘
아무래도 플스5 퍼스트쪽 그래픽이 더 호에 가깝더라구요. 아주 능숙하게 작업해서 선명하고 쨍한 느낌이 확 들죠. 오공은 디테일에서 어마어마하게 노가다를 한 느낌이구요. 따로보면 그 디테일에 놀랍지만 전체로 보면 살짝 난잡한 인상이 들었어요. 서브컬쳐 처럼 중국겜이 비주얼 원탑을 먹으려면 업력이 더 쌓여야겠다 싶었습니다.
코기토
24/08/27 09:20
수정 아이콘
그런데 사실 소니 퍼스트 제작사들 말고는 PS5 에서 별 이슈없이 돌아가는 게임도 별로 없고
있어도 그래픽 수준이 퍼스트 게임들만큼의 비주얼을 보여주는 작품이 없긴하죠.
오공의 그래픽은 고사양PC쪽에서는 상당한 찬사를 받고 있던데 PC로 게임을 못돌려서 많이 아쉽더군요.
선플러
24/08/27 05:06
수정 아이콘
일본의 게임, 만화, 애니메이션 문화를 부러워할 때, 저는 그들의 뛰어난 실력뿐만 아니라, 그들만의 고유한 문화에서 나오는 힘을 주목하게 됩니다.
사무라이, 닌자, 전국시대의 영웅들, 신화 속 요괴들, 무녀와 신사까지, 이 모든 것들이 게임으로 구현하기에 최적의 콘텐츠들이죠.

우리는 기술력에서 그들을 따라잡을 수 있다 해도, 우리만의 고유한 콘텐츠가 부족하다는 점에서 한계를 느낍니다.

중국은 기술력만 받쳐준다면 세계 시장에서 큰 반향을 일으킬 매력적인 콘텐츠가 무궁무진합니다.
이미 무협을 통해 그 가능성을 입증했으며, 삼국지, 서유기, 수호지, 봉신연의 같은 일본을 능가할 신화와 전설들이 있습니다.
검은신화는 중국이 이제 이런 풍부한 문화 자산을 게임으로 제대로 구현할 능력을 갖췄다는 것을 강력하게 선포하는 것 같습니다.

너무 재미있게 플레이하고 있습니다. 스텔라 블레이드와 우열을 가리기 힘드네요.
코기토
24/08/27 10:14
수정 아이콘
사실 저도 선플러님 말씀과 같은 말을 썼다가 다 빼버리고 올렸는데
댓글 보면서 그 내용이 너무 비슷해서 놀랐습니다.
제가 인왕을 너무 좋아하는 이유가 그 독보적 탑 티어인 액션 메커니즘 뿐 아니라 말씀하신 '사무라이, 닌자, 전국시대의 영웅들, 신화 속 요괴들, 무녀와 신사까지, 이 모든 것들이 게임으로 구현' 되었기 때문이거든요.

예전에 고스트 오브 쓰시마를 하면서 너무 부러웠던 건,
몽고 침략에 온 국토가 유린되고 고생한 건 우린데 몽고군 써는 게임을 일본을 무대로, 그것도 서양 제작사가 만들었다는 점이었습니다.
고오쓰를 보면 기존 어느 일본 제작사가 만든 게임보다도 더 깊이 '일본적' 입니다. 이 일본적인 것들이 소설, 영화, 드라마, 만화등 다양한 문화 컨텐츠 전반에서 세계적으로 통한다는게 이미 오래전부터 증명되었죠.
바이킹이나 기사가 등장하는 서양 중세나 고대 그리스-로마를 배경으로 하는 수많은 컨텐츠가 나오듯
카타나와 사무라이, 닌자가 등장하는 일본을 무대로 해외 거대 자본이 투입되는데 아무 거리낌이 없는겁니다.
요즘 일본 문화 별 볼일 없다는 얘기가 많지만 일본의 우키요에가 19세기 서유럽 미술계의 인상주의 운동에 커다란 영향을 주고 일본 문화를 유행시킨 이래로
서양에서는 일뽕을 맞고 일본적인 것들을 스스로 만들어 내는 덕후들이 양산되었는데 그 뿌리가 깊고 넓어서 무시할 수 없습니다.
K 컨텐츠는 일시적인 유행을 넘어선 수준으로 올라가긴 했지만 말씀하신 대로 우리 고유의 것이 많지 않아서 과연 여러 나라 사람들의 영혼에 스며들 수 있을까에는 좀 회의가 드네요.
언급하셨듯 중국 역시 동북아 오랜 문화 강국답게 매력적인 컨텐츠가 풍부하죠.
게임으로 한정하자면 저는 무협이야말로 액션RPG를 위해 태어난 장르같습니다.
게이머 입장에서는 이번 오공의 대히트로 인해 중국 내 PS5 판매량도 상당히 올라갔다고 하던데 어마어마한 중국 시장이 이런 스팀-콘솔 기반의 싱글 게임에 열려 있다는 사실이 전세계 게임계에 활력이 되었으면 합니다.
앞으로 더 많은 양질의 중국산 게임들도 만나 볼 수 있을 것 같구요.
김용의 소설들을 게임으로 만날 날을 기대해봅니다.
55만루홈런
24/08/27 20:18
수정 아이콘
한국은... 케이팝.. 케이팝으로 갑시다 미소녀 걸그룹 스타일리쉬 액숀쾌감 게임으로 크크크..
실제로 예쁜 미형 캐릭터로 승부보긴 하긴 한데 크크크크
24/08/27 06:30
수정 아이콘
우리에게는 효연이 있다..
닉을대체왜바꿈
24/08/27 08:25
수정 아이콘
한국의 미래는 김형태뿐이야..
1등급 저지방 우유
24/08/27 08:52
수정 아이콘
멋있긴하더라구요
예전에 스포일러? 혹은 프로모션? 영상으로 선공개한거 보고
기대감을 가졌는데 충분히 잘 뽑았다고 생각합니다
콘솔이 없어서 대개 유툽으로 콘솔류 게임들을 간접체험 하는데 나름 재밌게 봤었네요
코기토
24/08/27 12:14
수정 아이콘
지켜보는 재미도 있지만 직접 하시는 것과는 많이 다르기도 하고 훨씬 재밌습니다.
게임 방송 시청하실만큼 게임에 관심이 있으시면 PS5 나 쓸만한 PC를 장만하셔서 직접 하시는 것도 괜찮지 않을까 싶습니다.
24/08/27 09:15
수정 아이콘
pc사양이 안돼서 결국은 플스로 해야하는데 최적화랑 그래픽때문에 자꾸 꺼려지네요.... 한번 해보고는 싶은데 어우
코기토
24/08/27 10:28
수정 아이콘
상당히 문제가 있는건 사실입니다.
프레임이 불안한 건 이중의 효과가 있어요.
긍정 요소로는 자꾸 얻어 터지는걸 내 실력 때문이 아니고 최적화 탓으로 돌리며 위안을 삼을 수도 있지만
부정적인건 나는 잘했는데 프레임이 요동쳐서 죽었다며 패드를 부술 수도 있습니다.
제다이 서바이버의 경우 출시 직후에는 오공보다 더 발적화였는데 지금은 상전벽해 수준으로 달라진 사례도 있으니
급하지 않으시다면 제작사의 개선을 좀 더 기다려보셔도 좋겠지만 지금 하셔도 꾸역꾸역 할만은 합니다.
어쨌든 저도 그렇고 지금도 꽤 많은 분들이 PS5로 엔딩까지 마치셨으니까요.
매번같은
24/08/27 14:34
수정 아이콘
도대체 어떻게 최적화를 했길래 PS5에서도 프레임이 요동치는 현상이 나타나는건지. 소울라이크류 게임에서 균일한 프레임 유지하는게 매우 중요할거 같은데 이 정도라면 그래픽 만드는 기술력과 게임 잘돌아가게 만드는 기술력은 확실히 다르다 싶네요.
코기토
24/08/27 16:05
수정 아이콘
요동친다기 보다는 특정 동작이나 이펙트에서 프레임이 확 떨어져서 불편한 경우가 종종 나옵니다.
근데 제가 말은 좀 우스꽝스럽게 했지만 최적화 영향으로 죽거나 그런 경우는 별로 없었습니다.
소니 퍼스트 제작사들처럼 애초에 PS5 기반으로 설계한 게임이 아니면 PS5에서 깨끗하게 돌아가는 게임이 잘 없더라구요.
바카스
24/08/27 15:28
수정 아이콘
플스에서 프레임 저하야 알겠는데 1시간에 1초짜리 스터트링이 수차례나 걸리는게 젤 빡치더군요. 피씨는 사양만 받쳐주면 없는 현상 같더라구요.


여튼 해당 스터트링이 1장, 2장, 3장 갈수록 빈번한게 3막 보스까지 잡고 패치 기다려야하나 싶을 정도..
코기토
24/08/27 19:50
수정 아이콘
이미 1주일도 안되서 막대한 성공을 거뒀는데
AS를 얼마나 제대로 해줄지 지켜봐야겠습니다.
제다이 서바이버만큼 다듬어 주면 게임에 대한 인상이 훨씬 좋아질 것 같아요.
24/08/27 09:31
수정 아이콘
이제 삼국지로 aaa게임을 만들어줘..
EnergyFlow
24/08/27 09:43
수정 아이콘
모두가좋아하
는팔왕의난을
드리겠습니다
모나크모나크
24/08/27 09:39
수정 아이콘
와 때깔이 좋네요. 인왕하고 비슷한 부분이 있나 봅니다. 인왕2 열심히 하다가 나중에 할인하면 한 번 해 봐야겠어요. 액션 rpg들 재미있네요
코기토
24/08/27 10:34
수정 아이콘
인왕2 아직 하고 계신가 보네요. 응원합니다 !
인왕2에서 차용한 시스템도 있고 자세 변경도 있지만 인왕처럼 유기적으로 굴러가지는 않습니다.
액션 메커니즘은 인왕과 비교가 안되게 단순합니다만 심플한게 또 매력이 있죠. 호쾌하고 재밌습니다.
모나크모나크
24/08/27 11:16
수정 아이콘
이제 겨우 카마이타치 깼습니다;; 슬슬 하는데 재미있어요. 이제 인술 음양술도 하나씩 익혀보고 하고 있습니다. 스킬이 너무 많아서 복잡하긴 하네요. 일도로는 인간형 잡는 게 생각보다 어려워서 서브미션들 할 때 좀 고생을 했네요. ㅠ.ㅠ
바카스
24/08/27 15:29
수정 아이콘
인왕2는 명작이죠. 커스텀 공유로 아이유, 카리나 왔다갔다하면서 플레이하는 재미도 있구요.

여튼 그래서 개발적인 후속작 와룡에 너무 실망했다는
코기토
24/08/27 16:07
수정 아이콘
저 원래 아이유 그리 좋아하진 않았는데
아이유 커마로 줄기차게 하다보니 지금은 원래 팬이었던 윤하만큼이나 아이유 좋아합니다. 크크.
안군시대
24/08/27 13:57
수정 아이콘
인왕2는 보스 공략은 직접 하시더라도 각 무기별 스킬트리 찍는법이나 자세 활용 같은건 어느정도 공략을 보고 하시는 걸 추천드립니다. 워낙에 전투시스템이 복잡해서, 효율적인 자세활용법이나 인술활용법 같은걸 알고 모르고의 차이가 엄청나게 큽니다.
모나크모나크
24/08/27 14:22
수정 아이콘
저는 글공략을 좋아하는데 요즘은 다들 동영상으로 공략이 나와있어서 ㅠ.ㅠ 생각보다 잘 안 봐지네요. 그래도 진도가 안 나가나봐요 ㅠ.ㅠ
안군시대
24/08/27 14:40
수정 아이콘
주로 사용하는 무기로 검색해서 영상 한번만 보셔도 도움이 되실거에요. 특히 잔심타이밍 같은건 영상으로 보는게 더 편합니다.
24/08/27 09:43
수정 아이콘
대강 1년뒤에 하려고 생각중이라 플레이적인 부분은 뭐라 평할게 못하지만, 구경해본 느낌은 그래픽이 쩐다보단 아트적인 부분이 매력있더라고요.
근데 전투는 구경하는 입장에선 흠..하는 느낌이 들긴 합니다.
코기토
24/08/27 10:51
수정 아이콘
예, 맞습니다.
몹들의 아트 디자인면에서도 꽤 인상적이었습니다.
전투는 직접 해보시면 강공 이중 공격시 아죠! 하면서 때리는 맛이 호쾌하고 시원합니다.
액션 메커니즘이 아쉽긴한데 그래도 질리지는 않더라구요.
페스티
24/08/27 10:14
수정 아이콘
그냥 서유기 스토리로 냈어도 좋았을 것 같다는 생각이 드네요. 품은 더 많이 들었겠지만... 이번작이 딱 시퀄로 나오기 좋은 스토리인데 아쉬워요
코기토
24/08/27 10:38
수정 아이콘
다른 게임에서는 좀 더 대중적인 스토리에 살짝 밝은 분위기로 삼장법사와 손오공, 저팔계, 사오정이 함께 여행하며 모험하는 스타일로 나와도 좋을 것 같습니다.
아미야사장님
24/08/27 10:30
수정 아이콘
서유기를 아주 잘 알고 있어야 이해가 잘되는 부분이 많습니다. 클리어 후에 꺼무위키를 읽어보니 알겠더라구요
코기토
24/08/27 10:41
수정 아이콘
이 게임에 깊이 있는 내용이 많다길래 출시 전, 유튜브로라도 원전을 읽으려고
서유기 읽어주는 컨텐츠를 자면서 들었는데 금방 잠이 들어버려서 진도를 못나갔네요.
샤르미에티미
24/08/27 10:54
수정 아이콘
저는 갓겜의 기준을 꿈에 나오냐 안 나오냐로 따집니다 크크, 저는 P의 거짓과 비교하면 적절하지 않나 생각합니다. 잘 만들긴 했는데 전문적으로 콘솔 게임을 만들던 곳이 아니기 때문에 부족한 부분이 있고 눈에 띄죠. 그래서 P의 거짓도 그렇고 오공도 2편이 나온다면 진짜 수작, 명작으로 나올 가능성이 있지 않을까 싶습니다.
코기토
24/08/27 11:23
수정 아이콘
(수정됨) 저는 여가 시간을 대부분을 게임에 할애하는데도 꿈에 나왔던 게임은 인왕2 뿐이었습니다.
샤르미에이티님 기준으로 하면 저에겐 인왕2만이 갓겜이군요. 크크.

P의 거짓과 비교할 때 전투면에서 P의 거짓을 더 높게 보는 분들도 있겠으나 저는 오공의 스피디한 맛과 보스전들이 주는 박력도 만만치 않다고 봅니다.
둘 다 본격적으로 세계 시장을 노린 싱글게임 첫 도전작이었지만
p의 거짓은 컨셉의 상당부분을 블러드 본에 빚지고 있고 블본이 없었으면 나오기 힘든 게임이고
오공은 독자적인 문화 컨텐츠를 배경으로 하고 있다는 점에서 저는 오공의 손을 들어주고 싶습니다.
RapidSilver
24/08/27 10:58
수정 아이콘
전반적으로 인왕의 전투 시스템과 상당히 유사한데, 거기에서 전투 중 자원관리와 관련된 메커니즘들을 대폭 덜어낸 느낌이었습니다.

일단 인왕의 모든 전투관련 소모자원(기력, 요력, 요념 등)들은 빠르게 소모되지만 또 빠르게 차오르기도 한다는 사실이 인왕 특유의 빠른 템포와 공격적인 게임플레이, 줄타기하는듯한 전투감각를 만들어주는데 상당부분 기여합니다. 자세나 요괴기술 같은 전투요소들이 이들 자원 소모와 생성에 다채롭게 연계되기 때문에 이들을 활용하는 메리트나 게임플레이 감각의 변화가 상당히 크게 느껴지는 편이기도 하고, 다회차 플레이에서는 튜닝의 폭도 높아지기 때문에 회차마다 상당히 다른 감각으로 전투를 즐길수도 있지요. 반면 개인적으론 오공의 자세변경이나 변신술 같은 요소들은 상당히 일차원적으로 느껴지긴 했습니다. 써도 안써도 그냥저냥, 게임플레이의 감각도 크게 바뀌지 않는다는 느낌이 컸어요. 여기에 무기도 하나로 고정이다 보니까 뭔가 더 파고들고싶다는 생각이 잘 안들더군요.

물론 이게 단점만 있는건 아닌게, 일단 게임의 조작이나 운영 난이도가 상당히 낮아지기 때문에 접근성이 높긴 해요. 게임플레이 자체의 복잡성을 덜어내고 비주얼쪽에 집중한 느낌인데, 개인적으로는 그렇다면 어드벤쳐쪽에 좀 신경을 더 썼다면 보편적인 평가는 더 올라가지 않을까 싶었습니다.
코기토
24/08/27 11:46
수정 아이콘
인왕2를 오래 했던 사람으로서 말씀하신 분석에 깊이 공감합니다.
본문에 언급했지만 혼백 시스템이 참 아깝습니다. 다마시로 컨셉을 차용했으면서 왜 그리 제한적으로 만들었는지...
또 하나는 바위 변신인데 이걸 인왕의 요괴 특기처럼 손쉽게 자주 활용되는 패링으로 가능하게 했으면 게임이 훨씬 박력 터졌을텐데 그것도 아쉽더군요.
과수원
24/08/27 11:11
수정 아이콘
오픈크리틱 기준 인왕 1 88점 인왕2 85점인 걸 감안하면
79~80점 나오는 게 적절하다고 생각합니다.
코기토
24/08/27 12:07
수정 아이콘
저 개인적으로는 인왕2 가 인생게임이라 85점은 터무니없이 낮은 점수라고 생각하지만
리뷰어들이 점수를 매길 때 대부분 초회차 엔딩만 본 수준이거나 그마저도 못하고 썼을 것이기때문에 납득은 됩니다.
인왕2의 회차 반복은 출시 후 뉴게임+ 급조해서 업그레이드 해주는 게임들과는 당연히 비교 불가이고
회차를 전제로 나온 타 소울류 게임들보다도 매우 정교하게 회차 디자인이 되어있죠.
게다가 실력을 쌓을수록 얼마나 깊이있는 액션게임인지 감탄을 하게 되는데
아마 리뷰를 쓸 정도의 시점에서는 몇 십시간 정도 플레이 한거라 인왕1보다 더 재밌었어도 1보다 더 높은 점수를 주는걸 망설이는 사람들이 많았을 겁니다.

아뭏든 인왕2가 85점인데 오공은? 이라고 하면 지금 점수보다 훨씬 낮아야 하겠지만
인왕2에 대한 팬심을 빼고 그리고 인왕2 점수와의 비교를 하지 않고 평가한다면 저도 80점 초반이 적당하다고 봅니다.
너무 재밌게 했고 액션을 즐기는 분들에게 추천할 수 있는 게임이지만 단점도 많아요.
과수원
24/08/27 12:57
수정 아이콘
사실 맵을 보면 인왕2랑 비교를 안할래야 안할수가 없었어요...
전투 시스템은 호불호의 영역이라고 봐도 미니맵 없고 오픈된 척 닫아놓는 맵은 딱 인왕 생각나게 하는데
인왕은 선형적 구성이라도 굉장히 알차게 만들었다는 느낌이 드는데 (오히려 그래서 맵 밀기 힘들어서 싫어하는 분들도 계시긴 했죠)
이건 좀 성의의 문제가 아닌가 싶은 부분까지 생각이 많이 들었다는 게...

사실 한국이나 중국이나 AAA급 게임을 만들기 시작했다는 그 시도는 높게 쳐줄만하긴 한데
전체적인 만듬새가 아직은 아쉬운 것도 사실입니다.
(저는 만듬새라는 측면에서는 그래도 P의 거짓을 높게 평가하긴 하는데 이 쪽은 또 전투 시스템이 많이 아쉬운...ㅠ)
24/08/27 12:08
수정 아이콘
(수정됨) 사실 게임의 완성도는 다소 모자란 감이 있더라도 아트워크가 정말 굉장합니다. 이전까진 텍스트-그림 위주였던 중국고전의 환상세계를 제대로 풀어냈단 느낌? 개인 체감으론 지금만으로도 최소 90점은 될거 같은데, 일정 맞추느라 마감이 덜 된게 아닌가 싶은.. 투명벽 같은 지점들을 좀 더 개선하고 냈으면 한층 더 대단했을 거 같아요.
코기토
24/08/27 12:20
수정 아이콘
투명벽이 어느 정도길래 리뷰에 여러번 언급되나 싶었는데 직접 해보니 좀 어이없는 경우가 많더군요.
근데 지금도 길이 많은데 투명벽까지 없었다면...
말씀하신 아트워크는 보스 디자인과 따로 떼어서 장점으로 언급했어야 되는데 못했네요.
24/08/27 12:35
수정 아이콘
부자연스러운 탓에 막았다 싶긴 하지만 뭔가 다른 방법이 있지 않았을까 싶은.. 흐흐. 갠적으로는 아트워크야말로 이 작품의 진짜 강점이자 차별화되는 지점이라고 봐요.
사실 게임들이 계속 발전하다 보니 '새로운' 요소를 점점 찾기 힘들어지는데, 개인적인 평가론 이 작품의 아트워크나 중간 애니메이션 컷신, 그리고 그것의 중국신화와의 결합 이런건 기존의 대작이라 불리는 게임들도 따라올 수 없는 (기발함이나 완성도의 문제가 아니라 중국-동양신화 기반이나 활용이 적으니...) 지점이라 생각합니다.
코기토
24/08/27 12:39
수정 아이콘
앗 그러고보니 한 막이 끝날때마다 나오는 애니메이션도 인상 깊었는데 그것도 빠뜨렸네요.
게임 전체에 정성과 진심이 느껴지더군요.
황신강림
24/08/27 12:34
수정 아이콘
(수정됨) 이런류 게임이 어려운데 또 스토리 끝까지 클리어는 하고 싶어서
엘든링은 영체로 인왕2는 파란칼무덤 같은걸로 잘 마무리하긴 했었는데
이 게임은 그런 조력자가 없다고 하더라구요.
몇년전부터 계속 게임플레이 트레일러 영상같은거 찾아보고 기대한 작품인데
본문에서 말씀하신 고난이도 보스 같은거는 클리어 못할까봐 구매가 망설여지네요.
코기토
24/08/27 12:58
수정 아이콘
인왕2 보스들을 다 동반으로 잡으셨는지요?
제가 상당히 어렵다고 느꼈던 보스들이 히든 개념이라 하시기에 따라서는 아예 못만나는 경우도 있고
만나도 안잡아도 되기도 합니다.
반드시 지나가야 하는 보스 중에는 1페는 괜찮은데 막판 2페 돌입해서 난이도 급상승하는 놈이 있는데
그 광란을 깨버리고 쉽게 넘어가는 방법도 나와 있습니다.
근데 꼭 깨야 되는 놈들 중에도 막보 포함 어려워하실 만한게 있긴 한데 제가 평소 하시는걸 못봐서 그냥 사시라고 말씀을 못드리겠네요.
게임이 영상만 봐선 어려운거 아닌가 싶지만 막상 하면 그닥 어렵지 않은게 대부분이긴하지만 몇몇은 어떠실지...
황신강림
24/08/27 15:37
수정 아이콘
네 물론 전부 동반으로 한건 아니지만 어려운 보스는 거진 함께 싸운거 같네요.
말씀하신것처럼 안 잡아도 되는 보스는 넘기거나 꼭 밀어야 하는데 깨기 어려운 부분은
이클리피아 같은분 공략 보면서 하면 되니깐 지금 하는 게임 끝나면 한번 용기내서 해봐야겠네요.
코기토
24/08/27 15:58
수정 아이콘
예, 말씀은 겸손하게 하셨지만 액션 게임들 계속 해오신 것 같은데
그냥 지나치기엔 아까운 작품입니다. 단점들을 커버할만큼 보스전들이 좋아요.
그리고 첨엔 어렵다 싶어도 계속 트라이하면 또 적응되거든요.
즐겁게 하시길 바랍니다.
안군시대
24/08/27 14:01
수정 아이콘
인왕과 많이 비교되던데, 팀닌자는 닌자가이덴 때부터 액션게임들을 꾸준히 내오던 회사고, 그만큼 액션 설계에 대한 노하우가 엄청나게 쌓여있죠. 그에 비해 신생회사가 낸 게임 치고는 액션에 꽤 공을 들였다고 봅니다.
천만장 넘게 파는 성공을 거뒀으니 여러 피드백들을 바탕으로 더 좋은 후속작들을 계속 내줬으면 하는 바램이 있네요. 자기들도 깨달은 바가 있을거라 봅니다.
코기토
24/08/27 15:49
수정 아이콘
저도 이만하면 첫작품의 성취로는 대단하다고 생각해요.
제가 가끔씩 게임 불감증에 걸려서 방황하는데 요즘도 그래서 예전에 하던 게임들 돌려보고
게임패스에서 이게임 저게임 만지작거리면서 헤맸거든요.
오공 붙잡고 나서는 끝까지 재밌게 했습니다.
24/08/27 15:00
수정 아이콘
재밌게 잘 읽었습니다.
코기토
24/08/27 15:51
수정 아이콘
사실 마무리에 내용이 좀 많았는데 그냥 이 게임 자체만 언급하려고 다 버렸는데요,
그래서 별 내용도 없는데 읽어주셔서 감사합니다.
인생을살아주세요
24/08/27 16:57
수정 아이콘
세키로 8회차 깨다가 슬슬 질려가던 차인데 마침 이 게임이 궁금했거든요. 좋은 리뷰글 감사합니다
코기토
24/08/27 19:40
수정 아이콘
저도 예전에 세키로 한참 했었는데 그때 이후로는 또 안잡게 되더라구요.
좋게 봐주셔서 제가 감사합니다.
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