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Date 2021/10/03 01:19:48
Name Farce
Subject [PC] 다키스트 던전 2 개발자 썰방송 번역 (수정됨)

공성폭탄님 유튜브에서 가져온 24분 35초짜리 영상입니다. 
혹시 다키스트 던전을 플레이해보시고, 차기작에도 흥미가 있으시다면 한번 챙겨보시는 것을 추천합니다.
되게 재밌는 내용이 많군요!

눈에 띄는 몇가지 사항은 밑에 제가 다시 정리해두겠습니다. 


방금 소개시켜드린 영상은 
9월 17일자 팟캐스트 영상 (1시간 8분짜리입니다)을 축약해서 번역한 영상입니다.
영어가 되신다면 한번 직접 보시는게 좋을 정도로 게임에 대한 다양한 개발의도와 현재 개발상황을 말해줍니다.

요즘 흔히 말하는 '개발자 일지'가 팟캐스트 겸 유튜브 영상으로 등장한 것 같은 느낌입니다.
개발중인 게임의 썰을 듣는 것도 그 게임을 플레이하는 것만큼이나 흥미롭군요!

dk-15
다키스트 던전을 처음 들어보신 분들에게 간단하게 소개를 하자면
4인으로 구성된 파티로 턴제 모험을 떠나면서 진행하는 로그라이크 게임이었습니다. 

스트레스 수치, 영구적인 영웅의 죽음 (영웅은 영지에서 더 뽑아오면 된다!), 사람을 환장하게 만드는 악의적인 난이도와 시스템,
모든 고생을 보답하는 침울하면서도 영웅의 기상이 느껴지는 나레이션과 코스믹 호러적인 스토리, 배경, 연출이 전작의 매력요소였습니다.



도대체 무슨 환장파티가 열리는지 알고 싶으시다면, 영상을 번역해주신 공성폭탄님 채널의 영상들을 참고해주시면 됩니다 크크크!
자 다시 2편에 대한 번역영상으로 돌아와서, 이번 신작에 대한 몇가지 흥미로운 점을 제가 다시 몇개 추려보았습니다.

dk-01

2편의 배경은 설산입니다. 설산 속에 갇힌 괴물일지, 설산 자체가 괴물일지는 잘 모르겠습니다.

작품 자체가 설산으로 떠나는 여정이고, 마지막에서는 설산에서 (설산과?) 싸우게 되는 최종 보스전이 있습니다.

dk-05

즉 1편이 긴 호흡으로 영지를 경영하며 파티를 편성해서 여행을 보내서 조금씩 진도를 쌓던 방향이라면,
2편은 보다 통상적인 로그라이크 게임의 짧은 회차의 연속으로 구성되어있습니다.

dk-04

한번의 회차가 끝나면 '프로필'에 점수와 그에 따른 레벨업이 쌓이고
새로운 장신구와 보상치에 대한 패시브 같은 것을 투자할 수 있습니다.

바인딩 오브 아이작, 하데스, 리스크 오브 레인, 슬레이 더 스파이어 등등 기존의 로그라이트 게임을 해보신 분에게는 
익숙한 방식으로 추정됩니다. 각 회차에서 아이템을 파밍해서 사기를 치며 적을 찍어 누르거나, 일이 안 풀려서 말려죽든
어떻게든 한 회차가 어떤 방식으로 끝나면 계정 자체의 진행도가 올라가서 컨텐츠가 추가로 풀리는 것이지요.

dk-02

기벽 외에도 캐릭터별 관계도가 추가되었습니다.
회차마다 변동이 있는 것은 확실하지만, 각 영웅별로 기본 궁합이 있는지 등은 밝히지 않았습니다.

dk-03

크으. 이래야 다키스트 던전이지요.
긍정적인 관계도 그리 긍정적이지 않을 수도 있다고 합니다.
위태로운 일격을 대신 맞아주는 등, 플레이어가 의도하지 않은 플레이로 이어질 수도 있다고 합니다.

말만 들으면 전작에서 멘탈이 털리면 발생하는 '붕괴' 상태랑 속 터질 각이 보이는 것이 비슷해보입니다.
스트레스 수치가 별도로 있다는 것을 보니, 붕괴는 또 따로 존재할텐데 각종 시스템이 터지는걸 어떻게 관리할지
플레이어가 완전히 '이겜 운빨겜이잖아!'라고 외치지 않고 통제권을 쥐게 할지는 궁금하군요.

dk-06

모드 지원에 대해서는 닥던 1에서도 모드가 워낙 활성화되었고 다들 좋아해줬기에 분명히 지원을 해주겠지만
'지금은 얼리 엑세스 출시가 먼저라서 우선순위는 아님'이라고 말을 아꼈습니다.

닥던 2는 오는 10월 26일 '먼저 해보기'로 출시가 되는데요. 스팀이 아니라 에픽 스토어입니다.
에픽의 독점 기간은 먼저 해보기가 끝날 때까지 입니다. 닥던 1의 경우에는 1년이 걸렸고, 
개발자도 일단 지금 계획은 1편과 시간이 비슷할 것이라고 주장했습니다.

이 발언에 팟캐스트 호스트도 '에픽이라 모드 지원이 힘들지 않냐?', '독점 기간 끝나면 스팀 워크샵 바로 지원할거냐?' 등등의 질문을
나름 집요하게 했는데요. '아직 출시도 안되서 그런 질문에 답변해주기엔 너무 이르다' 등등 철저하게 방어를 했습니다.

dk-07

짧은 회차로 구성된 게임이라고 해서 닥던 1보다 최종적인 플레이타임이 줄어들진 않게 하는 것이 중요한 개발목표라고 또한 했습니다.
여기서 최종적이라는 말은 모든 회차 요소를 해금하고, 여러 조합으로 최종 컨텐츠를 즐기는 순간까지 걸리는 시간이라고 합니다.

애초에 게임 방식이 바뀐 이유는 전작이 '중반'이 늘어진다는 지적을 수용했기 때문이라고 했습니다.
경영요소를 집어넣다보니 파티가 터지면 투자한 자원이 날아가게 설계했고,
그러니 파티가 터지는 것은 그냥 플레이 시간을 늘리는 지루한 요소에 불과해졌습니다.

경영요소는 (어느 정도는 남겼지만) 중심이 되지 못하게 과감하게 줄이고, 각 회차를 늘어지는 일 없이 쿨하게 끝낼 수 있게 했습니다.

dk-09

1편의 시스템(?)이었던 '스톨링'에 대해서는 긴 시간을 할애해서 다뤘는데요.
닥던 1편을 안 하신 분들을 위해서 풀어서 설명하자면, '전투를 질질 끌어서 힐을 당기는 플레이 방식'이었습니다.

게임 시스템 자체가 난이도를 힐을 귀하게 하는 것으로 밸런싱하다보니 필연적으로 등장한 방법이었지요.
예를 들어, 전작에서는 힐러가 파티에 편성 되어있어도 힐은 '전투중'에만 가능했습니다.

반면에 부상을 당하거나 스트레스가 터져서 기지인 '영지'로 돌아오면, 영웅을 다시 회복시키는걸 영지의 자원으로 매꿔야했지요.
이러니 스톨링을 아무리 시스템적으로 막아도, 파티를 날려먹기 싫은 플레이어는 사리는 플레이를 할 수 밖에 없었습니다.

dk-10

그래서 스톨링이 아닌 적극적인 전투가 가능하도록 여러가지 시스템을 손봤다고 강조했습니다.
앞서말한 회차 개념의 도입 말고도, 각 영웅이 턴을 종료하지 않고 소모하여 힐을 포함한 이득을 볼수 있는 '전투 소모품'이
이 문제를 어느정도 해결해줄 수 있을 것이라고 봤습니다.

하지만 더 중요한 시스템은

dk-13

바로 토큰 시스템입니다. 설명을 들어보면서 저는 슬레이 더 스파이어의 포션 또는 아이작의 타로 카드가 생각났습니다.
특정 행동을 하기 전에 소모하는 아이템내지는 개념입니다.

피가 1남거나, 확률이 1%로 안터지는 것 같은 상황이, 전작의 늘어지는 플레이와 함께 역시너지를 내던 것을
해결하기 위해 도입했다고 개발자는 말했습니다. 예를 들어 치명타 토큰은 치명타를 보장합니다.

dk-14

악랄하게도 다키스트 던전에서는 적도 토큰 시스템을 사용한다고 합니다.
크크크 그러면 알아서 플레이어의 토큰이나 다른 방식을 통해서 해결해야할 것이며 
이 과정은 머리를 좋은 방향으로 쥐어짜게 할 것이라네요. 하지만 왠지 닥던이니까 짜증이 엄청 날 것 같단 생각부터 듭니다!

자 그밖에 다양한 이야기와 여러분이 직접 보시면 재밌을 떡밥들이 영상에 들어있습니다!

들어보시니까 어떤가요? 다키스트 던전 2도 기대가 되시나요? 한번 해보고 싶어지시나요?
여러분의 닥던의 난이도나 개발철학에 대한 성토 댓글이 이 글을 완성시킵니다!

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ioi(아이오아이)
21/10/03 01:29
수정 아이콘
개인적으로는 다키스트 던전의 매력은 로그라이크인척하는 영지 경영 게임이라는 거였는데 아쉽네요.
잉차잉차
21/10/03 01:38
수정 아이콘
(복잡한) 길찾기 없고 장문의 텍스트 읽기나 잡다한 퀘스트 없이 가볍게 한 던전 돌릴 수 있는 RPG라서 좋아했던건데

닼던의 큰 재미 중 하나가 파티 키우기라고 봐서 아예 초기화 되는 로그라이크로의 변신은 아쉽네요.
21/10/03 01:47
수정 아이콘
다키스트 던전에 대한 제 인상은 1회차 혹은 2, 3회 정도 안에서만 도전이고 그 이상 반복하면 그냥 노가다와 운빨을 왔다갔다하는 상당히 루즈한 게임입니다.
몇몇 '요령'들을 게임 밸런스를 위해 패치한 것들도 게임 내부적인 현실성을 상당히 무너뜨려서 안 좋게 보구요.(전투 때도 광대 노래들으면서 스트레스 풀수 있는데 참색때는 못한다니...)
그럼에도 불구하고 잘 만들었고 많이 성공한 게임이긴 합니다. 솔직히 다키스트 던전 3번 이상 클리어하는 사람은 항아리게임 여러번 깨는사람이랑 큰차이 없는거긴 하니...

조금 딴얘기고 전에 farce님이 쓰신 글에서도 했었던 것 같은 얘기지만 '보상이 쌓이며 해금'이라는 부분에서 이런 게임들 중 다수는 로그라이크라고 부르면 [절대] 안되고 로그라이트로 분류하는게 맞다고 생각합니다. 로그라이크인데 플레이어가 아닌 캐릭터가 레벨업 한다는 건 너무 이상해요. FTL이나 슬더스 같은 경우에는 해금 요소가 긍정적이라고 보지만요. FTL과 스페렁키는 서로 굉장히 달라 보여도 로그라이크라는 장르의 핵심요소를 잘 지켰다고 보구요. 닥던2는 어느쪽이 될지 모르겠네요.

토큰은 옛날 trpg 세븐쓰시 할때 있던 시스템 생각도 나는데... 전가의 보도 아니면 아끼똥을 너프와 버프에 따라 왔다갔다할거같기도...
21/10/03 01:56
수정 아이콘
아! 정리해주셔서 감사합니다. 막상 번역해주신 분께서는 잘 구분했는데, 제가 이걸 다시 옮기면서 잘 몰라서 긴가민가 했었습니다. 두 개념이 그런 차이가 있군요. 이건 번역된 글을 퍼오면서도 제가 혼자서 오독한 부분이라 본문도 손을 보겠습니다. 지적 감사합니다!

저도 닥던 1 엔딩은 못 봤습니다. 쉽고 쉬운 광명으로 재밌게 놀다가, 한번 판단 잘못해서 파티가 싹 쓸렸는데 갑자기 현자타임이 오더라고요. '아 그래도 재밌으니까 다시 육성해야지'가 아니라 '잠깐? 그냥 여태 했던 육성 다시 한번 해야하는거잖아?'라고 현명한 사람이 되버리더라고요... 그러나 차기작을 기대할만큼 정말 분위기나 독창성 면에서는 좋은 작품이었다고 저도 봅니다.
21/10/03 02:01
수정 아이콘
엥? 사정상 원 영상 켜지도 못해서 원문이 달랐는지도 몰랐습니다 크크 솔직히 이건 로그라이크가 아니고 로그라이트야 이런 말 하는 시점에서 이미 그게뭔데 씹덕아 소리 들어도 할말없어보이긴 합니다 크크

파티 쓸렸을 때 문제가 다시 키우는게 도전이라기보단 노가다처럼 느껴지는 그게 문제인거 같아요 농담 아니고 그시점에서 비슷한 파티 다시 키우는것보다 그냥 영지 리셋하고 다시 시작하는 게 더 재미있어 보일 정도로...
21/10/03 02:22
수정 아이콘
그렇습니다. 말씀해주신 내용이 십분동의합니다.

배틀브라더스나 XCOM처럼 차라리 자유육성 게임이라면, '이야 신병의 스탯 상태가?', '아까 쓸려나간 인재는 근거리 조합인데, 이번에는 이런 변칙 캐릭터 키워서 대체를 해야겠다' 하는 식의 목표를 주는 것으로, 날아간 육성과 해야하는 육성을 1대1 대칭시키는걸 막을 수 있었을텐데요.

문제는 닥던에서는 제가 딱 파티를 말아먹고나니 딱 보여요. '아 성녀, 노상, 광대, 중장 죽었네' 그러면 뭐 적당히 성녀를 신비학자로 바꾼다거나, 노상을 다른 딜러로 바꾼다거나 부분 부분 기우기도 되지만, '아니 다시 성녀, 노상, 광대, 중장 스킬업하고 장비업하고 날아간 비슷한 장신구 채워야하네?'하면서 영원회귀를 1대1로 해버리니까요!

아무래도 이런 요소를 피하려고 로그라이트식으로 2편을 칼을 갈고 준비한게 아닌가 싶습니다. 흑흑, 영지 경영게임은 다른 게임으로 찾아봐야겠네요~
흰긴수염돌고래
21/10/03 02:29
수정 아이콘
엥 로그라이크가 왜 캐릭터가 레벨업을 하지 않나요.

로그라이크가 플레이어의 숙련이 중요한건 맞지만 캐릭터가 레벨업하고 장비 갖춰나가는건 로그라이크라는 장르의 대표인 넷핵에서도 핵심적인 요소인데요. D&D의 영향을 강하게 받은 장르에서 캐릭터의 성장을 배제하는건 이상하죠.
21/10/03 02:36
수정 아이콘
폰으로 길게 댓글쓰다보니 좀 생략된 부분이 있었는데 캐릭터 죽고나서 새 캐릭터로 시작하는데 출발점이 다른거 얘기입니다. 맥락상 충분히 추측 가능한 부분이라 봅니다.
그말싫
21/10/03 09:41
수정 아이콘
로그라이크라 부르면 [절대] 안 된다는 얘기 까지는 너무 나가셨죠.
FPS처럼 "1인칭" + "쏜다"는 명시적인 무언가가 장르 명에 박혀 있는 경우 그걸 벗어나면 FPS가 아니다라고 할 수 있지만 그 외에 정성적인 개념을 다루는 장르 분류는 애초에 돌고 돌 얘기라...

애초에 로그+like란 뜻부터가 로그랑 똑같다거나 특정 시스템이 그대로인게 아니라 inspired by라고 보는 게 맞을 거 같고요.
로그라이크 탈레반들은 더 엄격한 잣대를 들이대는데 (턴제 필수 등) 그럼 로그라이크 요소를 잘 지켰다고 예를 드신 스펠렁키도 로그라이크가 아니죠.
개인적으론 반복적 플레이 + (반복 속에)랜덤성 + 퍼마데스 요소 강함 정도면 다 로그라이크로 봅니다.

돌고 돌 얘기 넌 왜 하냐는 생각도 드시겠지만 이걸 로그라이크라고 부르면 [절대] 안된다고 까지 하셔서요, 서브 장르 논하는데 절대 안되는 건 없다 봅니다. 둠보고 연애심이라 하는 근본적인 대분류를 부정하는 경우 수준은 절대 아니다 할 수 있겠지만...
21/10/03 11:40
수정 아이콘
제 개인 의견이지 그걸 모두에게 강요할 순 없는거고, 한 플레이가 끝나고 나서도 다음 플레이에 영향을 인게임적으로 준다면 그말싫님이 말씀하신 퍼마데스 요소를 위반하는 거죠. FTL 함선개방이나 인게임 이벤트 해금은 밸런스 자체에는 거의 영향을 안주기 때문에 괜찮다고 보고, 슬더스 유물/카드해방도 밸런스에 제법 영향을 주긴 하지만 직접적인 스펙업은 아니라서 괜찮다고 봅니다.
제가 뭐 하드게이머는 아니라도 로그 자체도 돌려보고 던크는 엔딩 몇번본 사람인데 로그라이크 탈레반 소리 들을만한 근본주의자면 애초에 ftl 스펠렁키 얘길 안했겠죠.
장르의 명칭과 속성 얘길 하자면 특정 장르의 구성요소가 복잡해질수록 '슈팅' '대전격투' '플랫포머' 처럼 축약하기 어렵다고 봅니다. Moba 장르만 해도 원래는 다들 도타라이크라고 했죠. 도타라이크든 aos든 moba든 장르 명칭 자체가 해당 장르의 정의를 잘 나타내진 못하고 있지만 우리는 그런 류의 게임이 어떤 게임인지 말 안해도 다 알지 않습니까?
그리고 저는 '어떤 요소가 있어야만 로그라이크다'라고 한건 아닙니다. '어떤 요소가 있다면(구체적으로, 퍼마데스 위반) 로그라이크라고 부를 수 없다'고 한거구요. 그마저도 로그라이트라고 했으니 사실 진지하게 따지고 들면 큰 의미가 없는 문장일수도 있겠네요.
올해는다르다
21/10/03 02:58
수정 아이콘
게임 시스템에 적응하는 순간 짐도 최소화 하고 모든 전투는 최대한 회복 댕기면서하고 전리품 싹싹 긁어서 안정적인 노가다 반복하는 겜이 되버려서; 그걸 막는게 극단적인 운빨메타라는것도 좀 그렇고요. 문제점을 다 고친다니까 기대되네요.
랜슬롯
21/10/03 04:36
수정 아이콘
솔직히 말해서 너무 다키스트 던전 1을 재미있게 해서 기대를 안할수가 없는데,

다만 제 개인적인 우려는, 다키스트 던전1의 확장팩이였던 것들은 솔직히 그렇게 재미있게 안즐겼거든요. 너무 길고 루즈하다는 느낌을 많이 받았어서..

저는 이제 닼던을 초반기에 해서, 은신이나 이런게 들어오기전에 했었는데, 솔직히 그렇게 마음에드는 부분들은 아니였습니다만,
그래도 기대는 당연히 엄청 됩니다. 나이먹고 진짜 완전 몰입해서 게임해본 게임이 손에 꼽는데, 그 게임중 하나입니다.
21/10/03 17:20
수정 아이콘
(수정됨) 이 덧글에 매우 공감합니다.

확장팩이고 패치고 그놈의 스톨링 때문에 뭔가 덕지덕지 붙어버린 느낌이 지금보면 있지요. 시스템이 깔끔하다가도 DLC는 DLC를 추가한 이후 버전이 전부 컨텐츠가 확장됐다기 보다는, 'DLC 이름 붙은 던전만 추가적으로 거지 같은게 있음'이라는 불합리함 그 자체였습니다.

그래도 정말로 몰입감 좋고 재밌었으니 제발 2편도 그랬으면 좋겠네요 히히!
고타마 싯다르타
21/10/03 07:14
수정 아이콘
다키스트 던전 루즈한 구간을 줄이겠다는 건 엄청 좋네요.

이게 인벤창이 너무 좁아서 돈이랑 유물을 못 모으니 노가다가 너무 지루했는데
21/10/03 09:54
수정 아이콘
2편은 한동안 에픽 독점이라는게 아쉽긴 하네요. 닥던1은 모드가 흥한게 다회차 도전이나 새로운 유저층 유입 등, 게임 수명 연장에 크게 도움이 되었다고 봐서요. 반대로 생각하면 1편은 2편 완성도와 상관없이 한동안 모드 제작이 끓기진 않겠군요.
타란티노
21/10/03 13:41
수정 아이콘
쿨타임 돌 때 마다 주기적으로 도전해보는데
중반의 그 루즈함을 견디지 못하고 항상 손에서 놓게 되어 굉장히 아쉬운 게임이었는데
일반적인 로그라이'트' 형식으로 나온다니 오우 기대되네요.
21/10/03 14:19
수정 아이콘
닼던을 에픽게임즈 무료배포한 본편으로 기본 난이도 1회차 즐기고 만족한 이유가
초중반부 노가다를 또 얼마나해야하지? 그것도 하드로? DLC는 더 하다던데?
라고 생각하니 막막해서였기 때문에, 노가다를 줄일수있게한 요소는 환영합니다.
(또다른 이유는 에픽게임즈 합본 결재가 스팀처럼 되지 않아서 였는데.. 얼엑끝나고 스팀도 나온다니 기다려보겠습니다)

근데 위에도 쓰여있지만 닼던 고유의 재미에 영지개발 요소가 있는건 맞다고도 생각해서
닼던2가 닼던IP 사용한 전형적인 로그라이트에 그치지 않으려면 신경쓸게 많아보이긴 하네요.
창조신
21/10/03 18:29
수정 아이콘
다키스트 던전 흥한 이유에서 왜 성우 할배 아조씨가 없는거죠?
Lord Be Goja
21/10/03 23:53
수정 아이콘
다키스트 던전의 매력은 특유의 그림체와 분위기, 사운드고
게임시스템은 처음에는 제어불가능한 거대한악과의 싸움에 몰입시키는 구조같지만,,갈수록 확정에 가까워지기 위한 무한의 노가다를 하는게임이였죠.
딱 8시간정도 참신한.. 개발자가 만약에 닥던1의 시스템이 장점이라고 생각했디면 닥던2는 그다지 기대를 안했을거같네요.
이것봐라
21/10/04 01:19
수정 아이콘
닥던을 인생게임중 하나로 생각하는 사람으로서 닥던2 출시 되기만을 기다리고 있네요.
다만 당분간 에픽 독점이라 스팀에서 여러가지 창작모드를 빨리 써 볼수 없다는게 아쉽네요.

개인적으로는 영지 경영 요소도 이 게임을 재밌게 즐기는 이유 중 하나였는데 이 요소가 줄어든다니 조금 아쉽긴 하네요.
닥던2가 닥던1보다 재미있을지.. 정말 기대가 됩니다.
덧붙여 전작 특유의 그 어두운 분위기, 낮은 목소리의 나레이션 이런 부분은 신작에도 있었으면 하는 바람이 있네요.
21/10/04 09:32
수정 아이콘
정성들여 써주신 글 잘 읽었습니다. 기대반 걱정반이네요 흐흐
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